Oyez, oyez !
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Les druides aurilites + golems de cristal
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Voilà, j'ai un léger problème, et désolé si c'a déjà été abordé :
Après le crash de la mongolfière d'Oswald, on arrive dns les montagnes. Après quelques péripéties, dont les loups gaous d'un abruti dont je ne me souviens plus le nom, je croise des druides aurilites. Et là, malgré plusieurs tenatives, je n'arrive pas à tous les avoir sans mort de mon côté...
Si vous pouviez m'ider, ce serait sympa, merci !
Après le crash de la mongolfière d'Oswald, on arrive dns les montagnes. Après quelques péripéties, dont les loups gaous d'un abruti dont je ne me souviens plus le nom, je croise des druides aurilites. Et là, malgré plusieurs tenatives, je n'arrive pas à tous les avoir sans mort de mon côté...
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Ah j'ai enfin remis la main sur mon post (sur un autre forum) ! :happy:
Bon alors on disait donc un petit copier/coller :
Si je me souviens bien, Illium est la cheftaine druidesse qui t´empêche de traverser le village d´Andora. Tu as deux solutions pour la passer, elles et ses acolytes:
- soit tu la convains de te laisser passer avec un mec au charisme surdéveloppé et un score d'intimidation du feu de Dieu (le seul qui a mon sens y est arrivé avait boosté son perso avec des codes).
- soit tu l´affrontes ; dans ce cas, la tactique que j´ai employé (marre de crever à chaque fois) consistait à laisser le gros de la troupe à l´endroit où il y avait la panthère, et d´envoyer un gros guerrier la provoquer... ainsi, dès qu´elle se fâche, tu te barres vers le gros de ta troupe (elle ne te suivra pas), tu t´occupes des méchants (le sort toile d'araignée pour les immobiliser (héhé) est terribol) et puis tu reviens vers elle. Là, tu peux essayer de l´avoir à distance, mais c long, ou alors tu traverses le village, tu prends le passage (dans une maison) pour aller à l´étage, et tu la butes au corps à corps.
Et pis comme ça, ça te permet de faire ce gros combat en 2 fois, et donc de te rebooster entre les 2.
Autre méthode posté par M.Lhyr :
La tactique, c´est toujours la même, tu convoques des monstres (laisses tomber le premier niveau, j´ai apprécié moyen la convocation de chattons!?!). Et pour le reste, déluge marche bien, électricité statique, et bien sur les habituels peau d´écorce, les potions absorption de la magie...et évite le corps à corps avec illum aussi bien qu´avec le commandant des rôdeurs. ils sont ambidextres et te le prouveront allègrement.
Bon alors on disait donc un petit copier/coller :
Si je me souviens bien, Illium est la cheftaine druidesse qui t´empêche de traverser le village d´Andora. Tu as deux solutions pour la passer, elles et ses acolytes:
- soit tu la convains de te laisser passer avec un mec au charisme surdéveloppé et un score d'intimidation du feu de Dieu (le seul qui a mon sens y est arrivé avait boosté son perso avec des codes).
- soit tu l´affrontes ; dans ce cas, la tactique que j´ai employé (marre de crever à chaque fois) consistait à laisser le gros de la troupe à l´endroit où il y avait la panthère, et d´envoyer un gros guerrier la provoquer... ainsi, dès qu´elle se fâche, tu te barres vers le gros de ta troupe (elle ne te suivra pas), tu t´occupes des méchants (le sort toile d'araignée pour les immobiliser (héhé) est terribol) et puis tu reviens vers elle. Là, tu peux essayer de l´avoir à distance, mais c long, ou alors tu traverses le village, tu prends le passage (dans une maison) pour aller à l´étage, et tu la butes au corps à corps.
Et pis comme ça, ça te permet de faire ce gros combat en 2 fois, et donc de te rebooster entre les 2.
Autre méthode posté par M.Lhyr :
La tactique, c´est toujours la même, tu convoques des monstres (laisses tomber le premier niveau, j´ai apprécié moyen la convocation de chattons!?!). Et pour le reste, déluge marche bien, électricité statique, et bien sur les habituels peau d´écorce, les potions absorption de la magie...et évite le corps à corps avec illum aussi bien qu´avec le commandant des rôdeurs. ils sont ambidextres et te le prouveront allègrement.
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Le mieux, c'est de n'envoyer personne, d'invoquer, de préparer tes sorts offensifs en mode "pause" et attaquer le premier sans parler
et ce dès que tu vois les première prêtresse, pres de la penthere
(bref, les attaquer alors qu'ils sont encore en cercle vert et pas rouge)
Ainsi, tu n'es pas pris à revers et les renforts n'arrive pas de suite
et ce dès que tu vois les première prêtresse, pres de la penthere
(bref, les attaquer alors qu'ils sont encore en cercle vert et pas rouge)
Ainsi, tu n'es pas pris à revers et les renforts n'arrive pas de suite
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- Enregistré le : ven. 06 juin 2003, 14:29
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Contondants je crois, une note d'Oria (elle se trouve sur le sol près de l'endroit où on arrive la première fois) parle d'une interdiction aux aurilites de jeter des pierres sur les golems c'est à dite de les toucher avec des objets contondants...
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Pas très RP d'attaquer sans parler, mmh ? D'un autre côté, ICWDII, niveau RP, bof bof... C'est mieux que le un, mais par rapport à BG, c'est vraiment pas bon. (Celà dit j'apprécie l'utilisation des règles DD3 qui est bien plus ergonomique et adaptée que NWN à mon sens). Bref, si tu es en difficulté :
1- Profite des capacités de ton groupe : si tu as des voleur, les attaques sournoises de DD3 sont faciles à manier, un sort d'invisibilité et c'est bon, pose des pièges (c'est une blague ) ; si tu as des mages, les convocations de monstres, les enchantements (rahhhh mon enchanteur est une brute épaisse de tactique... C'est particulièrement bon de retourner tout ce beau monde contre lui même, et à la fin du jeu, le sort de niveau 9 domination de groupe est un vrai massacre) ; si tu as des sorciers, les sorts d'évocations au max (ma sorcière spécialiste du feu fait exploser des boules à 50 dégâts fréquemment) ; si tu as des guerriers, les armes dans lesquelles ils sont spécialistes (logique); si tu as des prêtres ou des druides, les convocs de monstres et l'évocation dans le deuxième cas.
2- Géographie : étudie un peu le terrain, tu verras vite que la stupide druide n'est pas un danger car coincée sur son piton rocheux. Il y a un endroit du décor où la largeur ne dépasse pas deux créatures, c'est ce type d'endroit qu'il faut rehercher en premier. Construit un mur de chair avec 3-5 monstres, et un autre dans ton dos pour le tireur isolé. (si ma mémoire ne faillit pas, vu que j'ai fait ce combat sans recharger et que je n'ai fait qu'une fois le jeu...) Utilise des armes à distances, et pour les guerriers situés derrière les monstres, des armes longues (espadon, lance, bâton, hallebarde, etc), de façon à toucher sans être touché. Sorts d'évocation sur les tireurs, deux trois flèches de feu et ils ne se relèvent pas.
Le combat passera du coup très facilement. Ne te soucie pas trop de l'entrée dite dangereuse, elle est en fait inoffensive et n'inflige pas plus de 20-25 dégâts (cône de froid je crois). M'enfin moi je suis particulièrement protégé contre le froid (rapport au titre du jeu, j'ai pris mes dispositions ), quelque chose comme 2 pour la plupart de mes perso et 10 pour certains, donc...
Pour les golems de cristal, il m'avait semblé que c'était les armes contondantes+3. Ce sont des adversaires très puissants, ils restent les plus puissants jusqu'à la fin du jeu par rapport à ton niveau (du moins c'était le cas pour moi, il faut en conclure que jétais particulièrement faible à ce moment ou particulièrement fort aux autres ).
Note : il est possible de rentrer dans une pièce, au nord, dans les habitats, qui contients pas mal de contenants que tu ne verras pas si tu n'as pas l'habitude de la touche "alt", car ils sont invisibles. Je ne connaissais pas la touche alt à ce moment (j'appuyais toujours sur TAB sans effet, rapport à BG, et je n'ai pas le manuel du jeu, il a fallut que j'attende les conseils des écrans de chargement), et je suis tombé dessus au pif. Appuie sur alt, et tu les verras s'aficher ; il n'y a pas grand chose dedans mais c'est déjà pas mal, ça fait de l'argent.
Bref, voilà, j'estois un peu long, j'espère que tu liras quand même jusqu'au bout
1- Profite des capacités de ton groupe : si tu as des voleur, les attaques sournoises de DD3 sont faciles à manier, un sort d'invisibilité et c'est bon, pose des pièges (c'est une blague ) ; si tu as des mages, les convocations de monstres, les enchantements (rahhhh mon enchanteur est une brute épaisse de tactique... C'est particulièrement bon de retourner tout ce beau monde contre lui même, et à la fin du jeu, le sort de niveau 9 domination de groupe est un vrai massacre) ; si tu as des sorciers, les sorts d'évocations au max (ma sorcière spécialiste du feu fait exploser des boules à 50 dégâts fréquemment) ; si tu as des guerriers, les armes dans lesquelles ils sont spécialistes (logique); si tu as des prêtres ou des druides, les convocs de monstres et l'évocation dans le deuxième cas.
2- Géographie : étudie un peu le terrain, tu verras vite que la stupide druide n'est pas un danger car coincée sur son piton rocheux. Il y a un endroit du décor où la largeur ne dépasse pas deux créatures, c'est ce type d'endroit qu'il faut rehercher en premier. Construit un mur de chair avec 3-5 monstres, et un autre dans ton dos pour le tireur isolé. (si ma mémoire ne faillit pas, vu que j'ai fait ce combat sans recharger et que je n'ai fait qu'une fois le jeu...) Utilise des armes à distances, et pour les guerriers situés derrière les monstres, des armes longues (espadon, lance, bâton, hallebarde, etc), de façon à toucher sans être touché. Sorts d'évocation sur les tireurs, deux trois flèches de feu et ils ne se relèvent pas.
Le combat passera du coup très facilement. Ne te soucie pas trop de l'entrée dite dangereuse, elle est en fait inoffensive et n'inflige pas plus de 20-25 dégâts (cône de froid je crois). M'enfin moi je suis particulièrement protégé contre le froid (rapport au titre du jeu, j'ai pris mes dispositions ), quelque chose comme 2 pour la plupart de mes perso et 10 pour certains, donc...
Pour les golems de cristal, il m'avait semblé que c'était les armes contondantes+3. Ce sont des adversaires très puissants, ils restent les plus puissants jusqu'à la fin du jeu par rapport à ton niveau (du moins c'était le cas pour moi, il faut en conclure que jétais particulièrement faible à ce moment ou particulièrement fort aux autres ).
Note : il est possible de rentrer dans une pièce, au nord, dans les habitats, qui contients pas mal de contenants que tu ne verras pas si tu n'as pas l'habitude de la touche "alt", car ils sont invisibles. Je ne connaissais pas la touche alt à ce moment (j'appuyais toujours sur TAB sans effet, rapport à BG, et je n'ai pas le manuel du jeu, il a fallut que j'attende les conseils des écrans de chargement), et je suis tombé dessus au pif. Appuie sur alt, et tu les verras s'aficher ; il n'y a pas grand chose dedans mais c'est déjà pas mal, ça fait de l'argent.
Bref, voilà, j'estois un peu long, j'espère que tu liras quand même jusqu'au bout
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J'ajouterai juste qu'une discussion avec la panthère te permet d'avoir une entrevue avec Ilthium machin-chose et d'essayer de la convaincre de te laisser passer : s'en suit une cinématique avec Sherincal au cours de laquelle la panthère meurt (ça fait elle en moins). Cela dépend bien sûr de tes choix de réponses.
Donc tu vois, parfois la meilleure solution n'est pas toujours l'attaque à vue : d'autant plus que comme le dit Silk, c'est pas très RP tout ça...
Pour les golems de cristal en effet, il faut des armes contondantes : donc masses, mais aussi flèches d'impact (redoutables).
Pour info tu as l'un des casques noir (les esprits en armure) qui possède une masse fort intéressante : pour le rendre hostile, il te suffit d'ouvrir les portes aurilites. Et pour ouvrir les portes, il te suffit d'avoir 2 colliers d'Aurile dans ton inventaire.
Donc tu vois, parfois la meilleure solution n'est pas toujours l'attaque à vue : d'autant plus que comme le dit Silk, c'est pas très RP tout ça...
Pour les golems de cristal en effet, il faut des armes contondantes : donc masses, mais aussi flèches d'impact (redoutables).
Pour info tu as l'un des casques noir (les esprits en armure) qui possède une masse fort intéressante : pour le rendre hostile, il te suffit d'ouvrir les portes aurilites. Et pour ouvrir les portes, il te suffit d'avoir 2 colliers d'Aurile dans ton inventaire.
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Dans une partie multi avec mon ami (ensorceleur, moi druide), les golems de cristal nous ont fait peur: immunisés à nos sorts! Et c'est la que la transformation en tertre errant m'a permis de les éclater facilement!
Le combat contre les druides demande une bonne tactique: l'utilisation combinée d'enchevêtrement/toile d'araignée et de gros sorts de zone comme piège à crâne fait des merveilles.
Le combat contre les druides demande une bonne tactique: l'utilisation combinée d'enchevêtrement/toile d'araignée et de gros sorts de zone comme piège à crâne fait des merveilles.
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