Bonjour à tous,
Aujourd'hui je vais vous présenter le mod "Stone of Askavar".
Le sujet de présentation du mod, à l'occasion de la sortie de la traduction française par Lothringen, est accessible sur cette page :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/le-festival-de-nashkel-les-modules-bg1/20086-soa-stone-askavar-presentation.html
-Type de mod
Ce mod est un mod de quête pour BG1, qui comporte une grande quête principale et plusieurs quêtes secondaires. L'action se déroule après l'inondation des mines de Bois-Manteau et la défaite de Davaeorn, au chapitre 5 donc (ou chapitre 6 suivant la notation BGT).
SoA (acronyme de Stone of Askavar, à ne pas confondre avec Shadows of Amn) rajoute des PNJ (non recrutables), des nouvelles zones (utilisation également de zones existantes en y insérant du contenu), de nouveaux objets magiques, de nouveaux sorts (pour les ennemis uniquement) ...
Il existe apparemment plusieurs versions du mod : une pour BG1, une pour BG Tutu, et une pour BGT.
J'ai personnellement testé la version BGT (je ne sais pas si les autres sont toujours d'actualité d'ailleurs), ce qui signifie que les recommandations techniques (compatibilité entre mods par exemple, ...) ne sont valables que pour cette version.
Par contre l'avis sur le mod reste valable pour toutes les versions.
-Type de mod
Ce que j'ai aimé:
•techniquement parlant, SoA est un mod réussi, avec de nouvelles zones, de nouveaux PNJ, ...
•les nouvelles zones sont graphiquement très propres et s'intègrent bien au décor existant.
•la difficulté des combats est relativement élevée.
•une certaine diversité dans les quêtes secondaires, ce n'est pas juste un enchaînement de combats.
•pas de bug rencontré.
Ce que j'ai moins aimé:
•l'expérience totale générée par le mod est importante par rapport au contenu BG1 de base.
•beaucoup trop d'objets magiques très puissants, là encore par rapport à BG1 et surtout au moment où on les obtient.
•certains indices qui sont censés nous faire progresser dans le mod sont tellement sybillins ou imprécis qu'il est presque nécessaire de se référer au guide du mod (walkthrough) pour s'en sortir.
•la principale faiblesse du mod, c'est que le scénario comporte à mon sens des incohérences (voir les détails dans le paragraphe "résumé de mes aventures").
-Dépendances avec d'autres mods
•Patchs et fixpack
Cela va de soi, mais les patchs officiels et le BG2 fixpack sont requis dans toute installation propre.
•Baldur's Gate Trilogy
Pour cette version de SoA, BGT est requis évidemment.
•BP-BGT-Worldmap
Comme SoA rajoute deux nouvelles zones sur la carte, Worldmap est bien sûr requis.
-Incompatibilités avec d'autres mods
Je n'ai pas noté d'incompatibilités avec d'autres mods.
-Bugs (ou désagréments) rencontrés
Je n'ai pas rencontré non plus de bug.
-Le résumé de mes aventures
► Afficher le texte
Comme je le disais plus haut, le scénario comporte à mon sens des incohérences. Mais pour en juger, voilà comment le mod se déroule.
La quête s'active après l'inondation des mines de Bois-Manteau et la défaite de Davaeorn, au chapitre 5 donc (ou chapitre 6 suivant la notation BGT).
A noter que la nouvelle zone "Bois des jacinthes" située au sud-sud-ouest de Nashkel est accessible dès le début du jeu (c'est presque sur le chemin pour aller de Nashkel à la forteresse Gnoll, si on part de Nashkel par le sud). Mais débouler niveau 2 et rencontrer des araignées-sabres, des groupes d'ettercaps et compagnie, c'est très mauvais pour la santé. Sans parler du groupe de méchants au fond du bois...
Pour vraiment initialiser la quête il faut se rendre dans la zone au nord de Nashkel (appelée "passe de Nashkel" sous BGT) et tomber sur une embuscade tendue à un messager hobbit par un groupe composé de guerriers, de golems, de mages etc...
Ici déjà trois choses me déplaisent:
•premièrement il faut passer par une zone intermédiaire que l'on a déjà visitée auparavant et il y a peu de chances qu'on y retourne sans raison ?! Avant d'installer l'excellent BGSpawn (que je commenterai prochainement d'ailleurs), je ne repassais personnellemnt jamais dans les zones "nature" déjà explorées lorsque je me rendais d'une ville à l'autre; si je devais partir de Beregost par exemple pour aller vers Nashkel, et bien je cliquais sur Nashkel directement sans avoir à transiter via la "route de Beregost" ou "la passe de Nashkel". Cette attitude a priori "normale" empêche finalement le mod de démarrer si on n'a pas lu la solution (et qu'on sait par conséquent ce qu'il faut faire).
•deuxièmement, je ne vois pas bien ce que l'on a à faire aux environs de Nashkel après les inondations de Bois-Manteau. Généralement, les zones alentours du sud de la côte des épées ont en principe été nettoyées auparavant, entre le début du chapitre 2 et la fin du chapitre 4 (respectivement 3 et 5 avec BGT).
•troisièmement, là où un assassin discret aurait éliminé tout aussi efficacement le pauvre hobbit messager, on a ici affaire à une véritable armée (prétexte pour donner du fil à retordre au groupe du PJ); c'est vraiment utiliser un marteau-piqueur pour écraser une mouche.
Sur le cadavre du messager on trouve une lettre écrite par un certain Cearwin, qui mentionne au destinataire de la missive qu'il attend à Festival pour le moment. Apparemment 5 talismans accompagnaient la lettre, mais d'eux aucune trace...
On trouve donc Cearwin à Festival, et celui-ci nous explique que la lettre devait avoir atteint la porte de Baldur une semaine auparavant (???? On vient de tomber sur l'embuscade juste au nord de Nashkel, on ne peut pas dire qu'il était pressé le hobbit messager : première incohérence).
Il nous charge donc de servir à notre tour de messager (parce que lui, il compte trouver des renseignements sur cette pierre dont personne n'a entendu parlé avant aujourd'hui en restant se détendre au festival). Bon, ça tombe bien, la Porte de Baldur est notre prochaine destination. Le contact est Aranor, qu'on doit rejoindre à la Sirène rougissante.
Arrivé à destination, on tombe bel et bien sur Aranor dans la taverne en question. Il nous parle d'une pierre elfique disposant d'immenses pouvoirs, cachée dans une chambre souterraine secrète dans le bois des dents acérées et qui pourrait tomber dans de mauvaises mains (ceux qui on tendu l'embuscade). Les 5 talismans volés sont la clé pour accéder à cette chambre secrète.
Aranor parvient à nous convaincre de récupérer la pierre (parce que lui, il doit être trop soûl pour quitter la Sirène rougissante) et pour cela, il nous faut récupérer les talismans. Il nous renvoie vers Cearwin qui les a peut-être localisé.
Retour à Nashkel, bien que ce ne soit pas vraiment un itinéraire logique pour l'enfant de Bhaal...
Cearwin a appris que les ennemis (quelle bande d'idiots) ont revendu 4 des 5 talismans à un marchand de Beregost, mais que le marchand les a revendu à son tour. Il nous donne donc une note avec des indications sur les acheteurs, ainsi que sur le lieu présumé où se trouve le dernier talisman (conservé par les méchants) : la tour de garde de Dystra.
Là, les indices sont tellement vagues qu'on rame bien comme il faut pour trouver ces satanés talismans revendus :
•Petite fille – maison de Bérégost non loin de l'auberge de Feldpost
Il faut aller fouiller un paquet de maison avant de tomber sur la bonne. La gamine refuse de nous refourguer le talisman, sauf si on lui rend un service. Pas le choix, on accepte et avec un parchemin qu'elle nous confie, on va voir une de ses copine pour la ... pétrifier ! Ah ? Bon d'accord, pas de perte de réputation ici, mais pour les alignements bons, c'est moyen... Petite fille, tu es sûre que c'était ta copine ?
•Mendiant – zone Nord Ouest de la Porte de Baldur
???? Un mendiant qui achète un talisman : deuxième incohérence (ces talismans possèdent tous un pouvoir style protection contre le feu, ou +1 CA/JS, ... donc le pauvre mendiant, je ne vois pas trop comment il l'a acheté son talisman).
Bref, on le trouve près de la demeure d'Entar Ecudargent (c'est un mendiant qui aime les richesses), et le bougre ose nous demander une gemme pierre de soleil. On lui en apporte une, et il nous prend pour des jambons et redemande une deuxième gemme, spéciale, dont on ne trouve un exemplaire unique que dans le magasin de Toubazzar Drin et qui coûte plutôt très cher. On lui rapporte cette gemme (je me demande ce qui se passe si je tue ce mendiant insolent) et il nous confie le talisman, en nous expliquant tout ce qu'on doit savoir sur les propriétés magiques (???) et l'histoire (???) de cet artefact, pas bête le mendiant ?! : troisième incohérence.
•Vieux sorcier – Bois des Jacinthes
Le fameux bois est au sud de la carte de la côte des épées. On y retrouve des araignées éclipsantes, des araignées-sabres, ... et tout au fond, un groupe de 3 affreux boostés aux amphétamines (oui, au moins). Un guerrier qui tape quasiment comme Sarevok, un magicien avec tout un arsenal, et un clerc également. Bref chaque ennemi vaut son pesant d'XP et on se retrouve avec une flopée d'objets magiques très puissants, surtout pour BG1 (arme +2 avec capacités spéciales, armure et boucliers balaises, ...).
•Nécromancien – Grotte sur une île au nord de Nashkel
La grotte se trouve aussi dans la zone appelée "passe de Nashkel". Elle est infestée d'araignées également (l'auteur du mod les aime bien apparemment, mais le nécromancien devrait plutôt se retrouver pourtant au milieu de morts-vivants, non ?).
Bon, on accoste le type, on lui dit qu'il aurait formé un beau couple avec Centeol qu'on à buté précédemment, et on lui règle son compte à son tour. (pour préciser, l'histoire avec Centeol est une pure invention de ma part et n'existe pas dans les dialogues du mod, mais des arachnophiles aussi acharnés sont fait pour s'entendre il me semble). On récupère encore des objets en veux-tu en voilà, au point même de ne plus savoir qu'en faire...
Pour le dernier talisman, on se rend donc dans la nouvelle zone appelée "tour de garde de Dystra".
Zone plutôt aride, on y croise quelques basilics... donc attention !! Et au milieu, la tour, plus quelques reliquats en pierre (genre poteaux) de ce qui devait constituer autrefois une enceinte fermée.
Le comité d'accueil est constitué d'archers et de golems (bien balaises eux aussi), et on se rue dessus pour éliminer la menace. Et pan, dès qu'on passe entre deux "poteaux de pierre", on se prend un éclair en pleine poire (et qui rebondit sur tous les membres du groupe bien sûr), plus une ou deux flèches par les archers et une ou deux mandales de golem, et on est bon pour recharger la partie.
Une fois la zone nettoyée le groupe pénètre dans la tour proprement dite.
A nouveau un gros combat avec des mages, des archers, des golems, ... bref, très éprouvant et très difficile. Et à nouveau des objets magiques à foison.
Nous retournons voir Cearwin, très fiers de nous, et celui-ci nous dit de nous hâter de récupérer la pierre elfique dans les bois des dents acérées, avant que quelqu'un d'autre (mal intentionné) ne mette la main dessus (????) : quatrième incohérence, la pire. Je ne comprends pas, pour mon groupe, il faut avoir les talismans afin de pénétrer dans la chambre souterraine (je viens d'ailleurs de parcourir en long et en large la côte des épées pour les retrouver, vos maudits talismans...) mais les ennemis, eux, peuvent y entrer tranquillou sans ça. Ce ne serait pas un peu se foutre de moi, là ?
Et vous n'auriez pas plus précis comme indication ? Parce que le "bois des dents acérées", ça couvre Valpeld, le bois de Lars, le bois des araignées et le camp des bandits... Non, rien de mieux, bon, OK. Forcément il faut consulter le guide pour savoir où chercher car la souris ne change d'icone que de façon très fugitive, lorsque l'on passe au dessus de l'endroit adéquat.
Le combat final se déroule donc dans la chambre souterraine que les ennemis ont découvert par hasard donc, et dans laquelle ils ont pénétré par je ne sais quel moyen ?!
En sortant par les escaliers, on fait face à 3 magiciens, 2 golems, des guerriers, et derrière nous, des archers... Bref, encore un combat ultra tendu (à recharger probablement plusieurs fois) et on parvient enfin à récupérer la pierre elfique (plus au passage encore des objets magiques).
Hop retour à la Sirène rougissante, au rapport devant Aranor qui nous remercie bien et part avec la pierre, sans nous donner de plus amples explications. Le reste, les talismans, les objets, tout ça on peut garder (et revendre).
On ne peut pas dire que Cearwin et Aranor aient été d'une grande utilité dans cette aventure, à part pour nous dire comment et où aller faire le garçon de courses...
Bref, un scénario un peu bancal qui dévalorise un mod pourtant bien travaillé techniquement. C'est dommage.
-Conclusion
Les mods de quêtes ne sont en général pas indispensables, mais il est vrai que ceux consacrés à la partie BG1 sont rares et il faut donc en profiter.
Malgré tout (mais peut-être est-ce dû à mon esprit trop cartésien), les invraisemblances scénaristiques du mod m'empêchent de prendre du plaisir à le rejouer et constituent à mon sens une faiblesse rédhibitoire (les autres points faibles du mod peuvent être gérés: on peut très bien s'abstenir de prendre tous les objets magiques et diminuer l'XP reçue avec des mods, mais pour le scénario il n'y a pas de contournement).
Par conséquent j'ai voté "Bof, à essayer une fois mais sans plus...".
Haplo74