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[BGEE] [MOD] Chantelame V3 pour BGEE

Ce forum rassemble les discussions portant sur l'édition améliorée de BG1 (Beamdog), sortie en 2012.
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deratiseur
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[BGEE] [MOD] Chantelame V3 pour BGEE

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Message par deratiseur »

Pour noël (ha zut, c'est déjà passé :-/), je suis heureux de vous offrir le Chantelame de Misdrha'al Hymmet en version V3 : BGEE compatible :)

Pour rappel, le chantelame v3 reprend son nom d'origine (comme cela avait été demandé sur le forum), c'est une évolution de la Lame Arcanique, elle même évolution du chantelame V2.

La version proposée ici est prête pour BGEE. Si vous voulez l'installer sur BG2/BGT, lisez les instructions dans le lisez-moi d'abord.

Lien de téléchargementMise à jour : presentation du kit pour ceux qui ne le connaitraient pas :
CHANTELAME : Dans la communauté haut elfe, la magie est prépondérante. Rares sont les hauts elfes qui n'en maîtrisent pas au minimum quelques bribes dès leur plus jeune age. La caste des Chantelames est constituée de guerriers surentraînés, mêlant une maîtrise parfaite de leur arme avec la capacité d'user de puissants sorts.
Le chantelame sait manipuler les flux de magie qui l'entourent pour se protéger et se rendre plus fort. Il connaît également la gestuelle et le verbe capable de plier la magie à sa volonté pour en tirer des sorts.
Il doit cependant respecter quelques règles pour avoir accès à cette puissance. Premièrement, il doit garder une main libre pour manipuler les forces. La magie nécessite des gestes somatiques pour être transformée selon le bon vouloir du manipulateur.
Deuxièmement, il ne doit pas porter d'autre armure que celle reçue lors de sa formation. Elle est faite sur mesure pour lui et est la seule capable de lui assurer de faire ses manipulations arcaniques sans gêne. Elle représente aussi son appartenance à sa caste, et il ne doit jamais s'en séparer.

Avantages :
- Renforcement magique : +1 en force.
- Bouclier de force : -1 à la classe d'armure tous les deux niveaux.
- Il peut lancer des sorts à la manière d'un sorcier. Il gagne des sorts en moyenne tous les deux niveaux :
niveau 1 : Sorts druidiques 1
niveau 3 : Sorts d'enchantement 1
niveau 5 : Sorts d'évocation 1
niveau 8 : Sorts druidiques 2
niveau 10 : Sorts d'enchantement 2
niveau 12 : Sorts d'évocation 2
niveau 15 : Sorts druidiques 3
niveau 18 : Haute magie
- Au niveau 21, il accède à l'ultime arcane, secret réservé aux plus hauts membres de sa caste. Une utilisation supplémentaire est gagnée aux niveaux 23, 25, 28, 31, 35 et 38.

Désavantages :
- Sa formation ne concerne que les épées à lame longue. Il ne sait pas manipuler les autres armes.
- Il ne peut pas porter d'autre armure que sa côte de maille elfique.
- Il doit garder sa seconde main libre pour pouvoir lancer des sorts.

ULTIME ARCANE : Cette capacité améliore considérablement les dons de combattant incantateur du chantelame. En lançant cette arcane, pendant 2 tours :
- Il passe à 5 attaques par round.
- Il gagne +3 à l'attaque, +2 aux dégâts et +2 à la classe d'armure.
- Il peut enchaîner les sorts et voit sa vitesse d'incantation augmentée de 4.
Combien de moddeurs se sont lancés dans des projets faramineux pour ne jamais les finir ? Je ne fait que des "petits" mods, mais au moins je les finis.

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deratiseur
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Message par deratiseur »

Voudriez vous d'autres kits du dukp pour BGEE ?
Combien de moddeurs se sont lancés dans des projets faramineux pour ne jamais les finir ? Je ne fait que des "petits" mods, mais au moins je les finis.

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valandil
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Message par valandil »

Bonjour Dératiseur,

je viens te voir concernant ton kit chantelame, que j'ai adoré en tant que lame arcanique version 2. Un kit très bien fait, superbe et très utile lorsque l'on fait BGT avec SCS, SCS2, ascension etc...

J'aimerai savoir concernant la version 3. Elle est compatible pour BGEE et également pour BGT. Je me suis dit super car c'est vrai que pour moi la version 2 (lame arcanique) aurait été superbe avec l'armure. Et quand j'ai vu que tu as sorti la version 3 avec l'armure et une modification des textes, j'étais trop content \ (^0^) /
Seulement, il y a juste une petite chose qui m'a dérangé c'est que quand j'ai lancé le jeu avec tous les mods installés, la description du kit ne prenait pas en compte les lettres accentuées, comme é,è,à,ç. C'était remplacer par d'autres lettres.

Du coup je me suis dit que comme c'est une version pour BGEE, setup-Px, le kit v3 ne prend peut-être pas en compte les règles d'affichage. J'ai pensé à remplacer toutes les lettres accentuées par des lettres simples. Seulement c'est moins joli.

Du coup j'aimerai savoir si ce petit (infime) problème vient bien du fait que cette version a été faite pour BGEE et s'il n'y a pas un moyen de régler ça.

En tout cas, je tiens à dire que cet kit chantelame a vraiment été un coup de coeur pour moi. ^^
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Message par valandil »

Autant pour moi, je viens de comprendre mon erreur. J'ai relu le readme et renommé les deux fichiers comme indiqué et tout marche parfaitement.

Désolé du dérangement, en tout cas je vais prendre plaisir en ce jour férié de le tester ^^
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Message par deratiseur »

Les read_me c'est bon, mangez en !!
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Message par Graoumf »

Sauf erreur de ma part, le DUKP v0.9.5a dispose d'un kit appelé le Chantelame (celui qui se veut le plus fidèle possible à la version papier).
Si ce Chantelame v3 est dérivé de la Lame Arcanique, est-ce à dire que le Chantelame du DUKP disparaîtra à long terme ? Ou lui trouveras-tu un autre nom ?
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Message par valandil »

J'aurai une question concernant les sorts du chantelame. Ils s'utilisent par l'intermédiaire du bouton des capacités spéciales et quand on clique sur une spécialisation (ex : sorts druidiques niveau 1), la fenêtre des sorts apparaît. Seulement si l'on clique ailleurs (volontairement ou involontairement) et que l'on souhaite refaire la démarche pour lancer un sort, le nombre de sorts diminue de 1.

Je pense que si les catégories de sorts (druidiques, évocation etc…) étaient enlevées et que les sorts de ces catégories étaient affichés directement, ça serait mieux. On pourrait voir ainsi tous les sorts dont il dispose. Mais je pense que la création d'un kit n'est pas chose facile et que peut-être qu'il n'est pas possible de le modifier ainsi.

Par contre si il y avait une possibilité pour éviter de perdre des sorts par erreur, ça serait le somome de ce kit.
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Graoumf a écrit :Sauf erreur de ma part, le DUKP v0.9.5a dispose d'un kit appelé le Chantelame (celui qui se veut le plus fidèle possible à la version papier).
Si ce Chantelame v3 est dérivé de la Lame Arcanique, est-ce à dire que le Chantelame du DUKP disparaîtra à long terme ? Ou lui trouveras-tu un autre nom ?
Le "Chantelame" version papier était appelé selon la traduction la plus communément utilisée du mot en vo "Bladesinger". Mais j'ai mis la main sur le Manuel complet des elfes en français, où le kit prend le nom de "Chantelameur". Nom confirmé par sa réutilisation dans le livre "Les elfes de l’éternel rencontre" en français aussi.
Il y a donc dans le dukp wip le Chantelame v3 et le Chantelameur.
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Message par deratiseur »

valandil a écrit :J'aurai une question concernant les sorts du chantelame. Ils s'utilisent par l'intermédiaire du bouton des capacités spéciales et quand on clique sur une spécialisation (ex : sorts druidiques niveau 1), la fenêtre des sorts apparaît. Seulement si l'on clique ailleurs (volontairement ou involontairement) et que l'on souhaite refaire la démarche pour lancer un sort, le nombre de sorts diminue de 1.
Ceci est une coquille du jeu, impossible à corriger (puisque tu lances bien un sort, celui qui te donne le choix parmi d'autres). Contournable selon ton idée
valandil a écrit :Je pense que si les catégories de sorts (druidiques, évocation etc…) étaient enlevées et que les sorts de ces catégories étaient affichés directement, ça serait mieux. On pourrait voir ainsi tous les sorts dont il dispose. Mais je pense que la création d'un kit n'est pas chose facile et que peut-être qu'il n'est pas possible de le modifier ainsi.
Si, ça c'est facile et faisable. Mais :
1: le kit utilisant 46 sorts, cela ferait 46 boutons. Je ne suis pas sur que ça plaise çà tout le monde.
2: le chantelame v3 essaie de coller autant que possible à la version originale (qui n'est pas de moi je le rappelle), et ceci serait une modification trop importante.
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Message par xababafr »

Je débarque tout juste (enfin presque) sur le forum, et je voulais juste savoir un peu : quel est le contenu de ce mod? et aussi, es-ce que c'est pareil pour l'installer sous mac? OU du moins es-ce que la démarche est précisée dans les readme? Merci et désolé, si je l'installe ce sera mon premier mod ^^
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Message par deratiseur »

Mise à jour du premier post pour une description du kit.

Et non il ne s'installe pas sur Mac.
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Message par deratiseur »

Un jour je me déciderais à sortir du placard la version EE du dukp (quand je me serais lassé de bosser sur ce %µ§/%µÄ¤ de SDG impossible à finir et que j'aurais trouvé tout ce qui manque pour le reste, c'est à dire quasi-jamais), et ce posera cette question :

Chantelame ou Lame arcanique ?

Pour rappel, ce kit s'appelait "Chantelame" quand il à été crée par Misdrha'al Hymmet.
Il a été weiduisé par votre serviteur, puis corrigé par Isaya pour devenir "Chantelame V2".
Les corrections nombreuses que le kit à subit lors de son intégration dans le dukp ne pouvait plus correspondre avec le texte, qui à donc était changé, ça a provoqué son changement de nom en "Lame arcanique".
Après des années passées sous ce nom, la lame arcanique a retrouvé son armure elfique (j'ai finalement trouvé un moyen de la garder malgré les contraintes techniques), et cette modification permettait de redevenir fidèle au kit originel, il a donc retrouvé son nom "Chantelame", V3 pour l'occasion.

Mais ça fait jaser. Alors je VOUS pose la question : finalement, doit il être "Chantelame V3" ou "Lame arcanique" ?
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Message par Dedalus »

Je pencherais plus pour "Lame arcanique" pour ne pas perturber ceux qui apprécie ce kit.
Si la vie était remplie de bonté et de compassion, pensez-vous que j'aurai autant arpenté les terres de Faerûn ?
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Message par Jack-OF-Blades »

(Les deux noms me semble bien, mais le problème de lame arcanique...c'est que ça me fait plus penser à une arme qu'à une personne ^^ )

Sinon j'aimerais poser quelques questions quand à ce kit qui m'a l'air vraiment intéressant ( je ne savais pas quel personnage prendre pour une partie de BGT, et ben je crois que j'ai peut être trouvé).
J'aimerais savoir s'il faut une intelligence ET une sagesse élevée pour le chantelame ( pour les sorts de druide ?).
ET également s'il n'est pas trop balaise, je n'arrive pas trop à me faire une idée juste comme ça. ( Et ça me dérangerai de commencer une nouvelle partie avec un personnage qui va être un peu trop cheaté ^^ )
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Message par deratiseur »

Si ce kit est si apprécié et téléchargé c'est justement parcequ'il est cheaté. Un guerrier (donc grand maitrise, etc) qui commence CA 5 +1 tous les deux niveaux, cad CA 0 au niveau 10 et -5 sans objets au niveau 20.... Qui lance projectile magique au début, chaos ensuite ,fléau d'insectes et Sort d'assaut pour finir..... total 40 sorts par jour..... oui, il est cheaté.
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Message par Jack-OF-Blades »

Et à l'époque ou le chantelame était Lame arcanique ( donc sans armure), il était cheaté aussi, ou plus équilibré grace à l'absence d'armure ?
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Ça ne fait aucune différence autre que esthétique. L'armure lui donne une CA de 5, à l'époque où il s'appelait Lame arcanique il avait l'avantage "bouclier de force : CA portée à 5". Tout ceci pour rester fidèle au kit originel.
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Message par Alcofribius »

Bonjour,


Avec la sortie du patch 1.2, je me suis décidé à essayer BGEE avec 2/3 mods.

J'ai installé les kits de precheur des flammes et de chantelame pour BGEE, avec BPSeries et BG 2 tweaks.

Le problème, c'est que je ne peux sélectionner aucun de ces 2 kits à la création, ils sont bien présent mais grisés (genre restriction de race ou autre). Pourtant, je crée bien un elfe pour le chantelame, ou un humain pour le prêcheur.

Je pense avoir bien suivi les instructions d'installation pour BGEE, à savoir : désipper l'archive "weidu 2.32" et lancer l'installation des mods (qui mettent à jour leur weidu du coup). J'ai aussi converti les .tra du mod BG 2 tweaks (le seul parmi les 4 installés à devoir être converti, si j'ai bien tout compris).

Bref, je ne sais pas si c'est dû à la mise à jour ou moi qui ait fait une erreur. Je joins mon weidu.log histoire de.

P.S : je précise, vu que ça peut porter à confusion que les composants :
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2352 // Alter Multiclass Restrictions -> Install both of the above options: v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2360 // Remove Racial Restrictions for Single Classes: v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2371 // Alter Dual-class Restrictions -> Allow non-humans to dual-class: v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2380 // Remove Racial Restrictions for Kits: v14

ne sont pas en conflit, vu que j'ai testé sans et que le problème reste le même.


Edit : comme recommandé par Isaya, voici le weidu en balise, il était bien entier dès la première fois par contre, ce n'est pas juste un extrait.

Code : Tout sélectionner

// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~BPSERIES/SETUP-BPSERIES.TP2~ #2 #0 // Detectable Stats v3.1 (necessaire pour le composant Scripts BPSeries): v0.3080
~BPSERIES/SETUP-BPSERIES.TP2~ #2 #100 // BPSeries IA de groupe pour BGEE: v0.3080
~PX_CHANTELAME/SETUP-PX_CHANTELAME.TP2~ #0 #0 // Spécialisation de guerrier (elfe) : Chantelame v3 (Création originale de l'archimage Misdrha'al Hymmet): BGEE 1.0
~PX_FLAMMES/SETUP-PX_FLAMMES.TP2~ #0 #0 // Specialisation de clerc : Precheur des flammes: 0.9.5 EE
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1010 // Davantage d'interjections: v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1070 // Amelioration du dialogue d'ejection pour les PNJs multijoueurs: v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2090 // Changer la limite de points d'experience -> Retirer la limite: v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2151 // Port de plusieurs objets de protection -> Pas de restrictions: v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2200 // Grande maitrise pour les multi-classes (Weimer): v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2210 // Veritable grande maitrise (Baldurdash): v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2240 // Table debridee des TAC0: v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2250 // Table de progression des sorts du sorcier debridee: v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2260 // Alterer la table de progression des sorts du mage -> Table debridee (Blucher): v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2270 // Alterer la table de progression des sorts du barde -> Table debridee (Blucher): v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2280 // Alterer la table de progression des sorts du clerc -> Table debridee (Blucher): v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2290 // Alterer les tables de progression des sorts et de niveaux du druide -> Pas de modification de la progression, table debridee des sorts des druides uniquement (Blucher): v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2352 // Alter Multiclass Restrictions -> Install both of the above options: v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2360 // Remove Racial Restrictions for Single Classes: v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2371 // Alter Dual-class Restrictions -> Allow non-humans to dual-class: v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2380 // Remove Racial Restrictions for Kits: v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3000 // Plus de points de vie a la montee de niveau -> Maximum: v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3010 // Points de vie maximum pour les PNJs (the bigg) -> Pour toutes les creatures du jeu: v14
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3121 // Patch du bonheur (les PNJs du groupe ne se plaignent pas de la reputation) -> Les PNJs peuvent etre en colere a propos de la reputation mais ne partent jamais (Salk): v14
Tel est équarri qui croyait dépecer.
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Message par deratiseur »

Je n'ai malheureusement pas de solution pour ce problème pour le moment.
c'est discuté ici, et je cherche comment corriger ceci, sachant que sur gibberlings3, ils déclarent que le caractère # crée des bugs, mais il n'y en a pas dans les kits BGEE que j'ai fourni. Dans mes kits, ils n'y a que le caractère _ qui est utilisé aussi par les kits DWARVEN_DEFENDER, DRAGON_DISCIPLE, DARK_MOON et SUN_SOUL de BGEE de base.

Nous allons faciliter la diffusion de mods, qu'ils disaient......
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Message par Isaya »

Alcofribius, dans la mesure où tu as posté un extrait du WeiDU.log, je ne comprends pas pourquoi tu n'as pas fourni la totalité. En utilisant les balises CODE, comme indiqué dans le règlement du bazar de l'aventurier, ça ne prend pas une place folle et au moins c'est lisible directement. Télécharger ton fichier zip et le désarchiver avant de pouvoir consulter le WeiDU.log, c'est lourd !
Alcofribius a écrit :Le problème, c'est que je ne peux sélectionner aucun de ces 2 kits à la création, ils sont bien présent mais grisés (genre restriction de race ou autre). Pourtant, je crée bien un elfe pour le chantelame, ou un humain pour le prêcheur.
BGEE v1.2 a externalisé dans un fichier 2DA les restrictions d'accès aux classes et kits en fonction des races, de sorte qu'un mod peut désormais autoriser des clerc/voleur dans un peu toutes les races, par exemple. Je suppose que c'est l'absence d'informations sur les nouveaux kits ajoutés par les mods qui les rend inaccessibles dans le jeu.
deratiseur a écrit :Je n'ai malheureusement pas de solution pour ce problème pour le moment.
c'est discuté ici, et je cherche comment corriger ceci, sachant que sur gibberlings3, ils déclarent que le caractère # crée des bugs, mais il n'y en a pas dans les kits BGEE que j'ai fourni. Dans mes kits, ils n'y a que le caractère _ qui est utilisé aussi par les kits DWARVEN_DEFENDER, DRAGON_DISCIPLE, DARK_MOON et SUN_SOUL de BGEE de base.
Sur Gibberlings 3, il y a surtout un sujet qui décrit comment adapter les mods pour BGEE et BG2EE, d'ailleurs cité dans le sujet que tu as indiqué. Il fournit en pièce jointe une fonction à intégrer dans le mod pour prendre en compte les nouveaux fichiers 2DA liés aux kits, avec un exemple d'utilisation (sans doute à ajouter après ADD_KIT).
Ce code est très générique, il reprend tout de la classe parent du kit (description, restrictions, ...) mais c'est mieux que rien et cela devrait au moins suffire à rendre les kits accessibles. Pour faire mieux, il faudra reprendre au cas par cas les différents fichiers 2DA, notamment pour la description et les restrictions, et donc adapter le code fourni.
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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Message par deratiseur »

Ok, j'ai trouvé comment "dégriser" tous les kits version BGEE que j'ai proposé, mais désolé, je ne suis plus assez investi dans le modding pour fournir un fix dans l'heure.

Le plus à espérer, c'est un upgrade du weidu, sans rire.

Ca ne marche plus dans BGEE 1.2 à cause des fichiers "externalisés", noté dans le patch note 1.2 comme ça :
[h=1]Externalizations for Modders:[/h] [INDENT]Monk fists are externalized to MONKFIST.2da (modders rejoice!)
Externalized spells that may be cast while silenced
Externalized what races may dual-class
Externalized Barbarian's (and Dwarven Defender's) HP table
Externalized which HP table is used for classes
Externalized racial restrictions for class and school of magic
Externalised which mage spells are hidden from spell selection screens
Externalized Monk's AC bonuses
Externalized reputation loss
Externalized APR
Externalized the hardcoded limit of settable traps
Externalized the summon cap for monsters and celestials.
Externalized the effect and magnitude of weapons styles
Externalized banter timer value
Added Turn Undead level modifier opcode

[/INDENT]
"For modders", et les kits ne marchent plus. Franchement, il se foutent de nous, chez Overhaul.
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Message par Isaya »

J'ai réussi à créer un personnage en faisant quelques modifications dans le fichier tp2, comme je l'ai indiqué dans la discussion sur Gibberlings 3. Voici le fichier tp2 auquel j'ai abouti.
Il faut le renommer en extension .tp2 et le placer dans le répertoire Px_Chantelame à la place du précédent. Il a impérativement besoin de WeiDU 234 (en fait 232, mais autant prendre la dernière version qui corrige des bugs).

Je suis convaincu qu'un fichier n'est pas pris en charge dans le code fourni sur G3 et que c'est cela qui pose problème. Je l'ai signalé dans le sujet en question, où tu avais d'ailleurs déjà indiqué que tu avais réussi à résoudre le problème, deratiseur.
Fichiers joints
Setup-Px_Chantelame.txt
(15.91 Kio) Téléchargé 358 fois
:!: Peu disponible
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Message par deratiseur »

Isaya, encore une fois, je te remercie, car ne maitrisant pas le code weidu, je suis dépendant de gens comme toi. Alors oui, merci encore.

S'il te plait, j'ai encore besoin de ton aide. Le kit chantelame tel que tu l'as corrigé fonctionne parfaitement, et j'ai repris pour le dukp dans l'atelier la bonne technique de chargement des tras format BGEE, qui évite l’inconvénient que j'ai inclut dans mes kits à l'unité (renommage de fichiers).

par contre je n'ai pas inclut le code cd_ee_kit_appends.tph dans le tp2, puisqu'il se fait après appel du composant et qu'il m'aurait fallu le récomposer plusieurs fois. je l'ai donc exteriosé, et j'ai un problème quand je l'appele comme ceci :

Code : Tout sélectionner

BEGIN @20

ACTION_IF GAME_IS ~BGEE BG2EE~ OR FILE_EXISTS_IN_GAME ~AR1803.are~ THEN BEGIN
    LOAD_TRA    ~Derats_kits/French/Tra_BGEE/Flammes.tra~
    INCLUDE ~Derats_kits/Codes/cd_ee_kit_appends.cod~
        LAUNCH_ACTION_FUNCTION ee_kit_appends STR_VAR class = "CLERIC" kitname = "pxPREACHER_FLAMMES" END
    APPEND ~clastext.2da~ ~pxPREACHER_FLAMMES     3                    %pxPREACHER_FLAMMES%              16384                7204                 24230                1079                 15884                0                    31255~
    COPY_EXISTING ~clastext.2da~ ~override~
    REPLACE ~99901~ @21
    REPLACE ~99902~ @22
    REPLACE ~99903~ @21
    APPEND ~CLSRCREQ.2da~ ~pxPREACHER_FLAMMES                1        1        1            1        1            1        1~
END
Dans le fichier clastext. 2da je n'ai plus le KitID(numéro interne) du kit (ça fonctionne pour le chantelame v3 à l'unité comme tu à fourni) mais le texte littéral : "%pxPREACHER_FLAMMES%". Connais tu la raison ?
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Isaya
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Message par Isaya »

Effectivement, tu n'as pas d'autre solution que d'intégrer la fonction dans un fichier séparée car on ne peut pas la définir en dehors d'un composant autrement. Assure-toi de retirer "clastext.2da" de la liste des fichiers traités dans la fonction sinon tu ajouteras au final deux lignes dans ce fichier.

L'extrait de code que tu montres ne comporte pas de ADD_KIT dans le composant @20. Je suppose que c'est ce qui explique que WeiDU ait perdu la notion de variable à propos du kit à la suite du BEGIN du composant, il aurait tout réinitialisé au début du composant. Ce ne serait pas étonnant, vu la notion de ALWAYS pour répéter des choses dans tous les composants, et le fait qu'il faille inclure le fichier qui contient la fonction également dans chaque composant. Je pense qu'il faudrait que tu mettes ADD_KIT et ce bout de code ACTION_IF dans le même composant pour que ça fonctionne.

Concernant les textes de description, c'est simple. Il faut que tu mettes les valeurs 99901, 99902, 99903 dans ce que tu ajoutes à clastext.2da pour que le REPLACE fonctionne. Ce serait donc :

Code : Tout sélectionner

APPEND ~clastext.2da~ ~pxPREACHER_FLAMMES     3                    %pxPREACHER_FLAMMES%              99901                99902                99903                15884                0                    31255~
COPY_EXISTING ~clastext.2da~ ~override~
    REPLACE ~99901~ @101 // nom du kit totalement en minuscule
    REPLACE ~99902~ @102 // description du kit
    REPLACE ~99903~ @103 // nom du kit avec une majuscule initiale
Tu avais une valeur de trop sur ta ligne (il t'aurait fallu supprimer le 16384, qui signifie TRUE_CLASS pour le prêtre de base dont tu sembles être parti, puisque tu avais mis la valeur de ton kit), ce qui devait également produire un problème pour la biographie et la description simplifiée (dernière colonne, dont j'ignore où elle est utilisée).
La différence avec et sans majuscule ne semble pas significative dans BGEE mais elle l'est un peu dans BGII. L'écran de choix de kit utilise le texte en minuscule avec une police "petite capitale" qui du coup les montre quand même sous la forme de lettre en majuscule. Le fait de lui donner un texte avec une majuscule fait que celle-ci va ressortir, là ou les autres kits sont écrits avec une écriture uniforme et en fin de compte plus grande. Voilà ce que ça donne avec le DKUP 0.9.5a, après que j'ai ajouté en dur dans le tp2 un texte en minuscule pour "lame arcanique", en comparaison avec le chasseur de vermine, dont le nom commence par une majuscule.
C'est vraiment mineur, mais quand je vois certains sur le forum officiel aller chercher les pixels noirs mal placés dans les écrans de menu de BGEE et les classer dans la catégorie "bug", je me dis que ça les heurterait ! ;)

Par ailleurs j'ignore d'où provient le test FILE_EXISTS_IN_GAME ~AR1803.are~ mais il me semble inadapté, sinon risqué. Comme ce code ne vaut que pour BGEE et BG2EE, l'autre partie du test suffit avec les versions actuelles de WeiDU et sera plus fiable.
Fichiers joints
ChasseurVermineMajusculeInit.jpg
LameArcaniqueMinuscule.jpg
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Message par deratiseur »

Ok, merci, donc pas de majuscule pour le nom des kits, c'est mieux.
Je perfectionne ce genres de petits détails chaque fois que je le peux (genre le post sur le forum de BGEE pour ne plus avoir ces damanés sorts supprimés en mémoire résiduels pendant 1 seconde), et j'en découvre encore après avoir commencé il y a 7 ans. Et je ne maitrise toujours pas le weidu. Je ne mérite vraiment pas les titres qu'on me donne parfois.

Pour un code complet d'installation, voilà :

Code : Tout sélectionner

BEGIN @20

ACTION_IF GAME_IS ~BGEE BG2EE~ THEN BEGIN
    LOAD_TRA    ~Derats_kits/French/Tra_BGEE/Flammes.tra~
    COPY    ~Derats_kits/Flammes/BGEE_patch/Copy~        ~override~
    COMPILE    ~Derats_kits/Flammes/BGEE_patch/Scripts~
    INCLUDE ~Derats_kits/Codes/cd_ee_kit_appends.cod~
        LAUNCH_ACTION_FUNCTION ee_kit_appends STR_VAR class = "CLERIC" kitname = "pxPREACHER_FLAMMES" END
    APPEND ~clastext.2da~ ~pxPREACHER_FLAMMES     3                    %pxPREACHER_FLAMMES%              99901                            99902                           99903                           15884                0                    31255~
    COPY_EXISTING ~clastext.2da~ ~override~
    REPLACE ~99901~ @21
    REPLACE ~99902~ @22
    REPLACE ~99903~ @21
    APPEND ~CLSRCREQ.2da~ ~pxPREACHER_FLAMMES                1        1        1            1        1            1        1~
END

ACTION_IF GAME_IS ~BG2 BGT~ THEN BEGIN
COPY    ~Derats_kits/Flammes/Itms/pxfkossu.itm~            ~override~    SAY NAME2 @206    SAY DESC @207
COPY_EXISTING ~AR1200.are~   ~override~
  PATCH_IF SOURCE_SIZE > 0x28f BEGIN
    LAUNCH_PATCH_FUNCTION ADD_AREA_ITEM
      INT_VAR container_to_add_to = 5
      STR_VAR item_to_add = pxfkossu
    END
  END
BUT_ONLY
END

ADD_KIT ~pxPREACHER_FLAMMES~
~pxPREACHER_FLAMMES     0           0           1           1           0           1           0           0~
~pxPREACHER_FLAMMES     0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0~
~pxPREACHER_FLAMMES     0       0       0       0       9       0~
~pxPREACHER_FLAMMES     0       0       0       0       0       0~
~pxPREACHER_FLAMMES     0       0       0       0       17      0~
~pxPREACHER_FLAMMES     0       0       0       0       15      0~
~pxPREACHER_FLAMMES     0       0       0       0       1       1       0       0       0~
~pxPREACHER_FLAMMES     0       0       0       0       0       0~
~Derats_kits/Flammes/pxFlamme.2DA~
~K_C_H    K_C_D    K_C_G    K_C_E    K_C_HE    K_C_HL    K_C_HO~
~0x00000001    3~
~PXF~
~CHAN09 * HELM07 BAG26 RING06 RING31 * BOOT01 AMUL20 BRAC10 BELT06 AROW11,40 BULLET03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN4,2 POTN14,5 HAMM07 SW1H27 STAF08~

SAY @21
SAY @21
SAY @22
En fait je met la routine de reconnaissance de BGEE avant le kit en lui même, puisque je dois charger le fichier tra version BGEE avant les textes du kit.
S'il faudrait que le chargement des variables soit fait après, je n'ai qu'a faire deux morceaux de reconnaissances de BGEE, un avant et un après.

J'ai testé :

Code : Tout sélectionner

BEGIN @20

ACTION_IF GAME_IS ~BGEE BG2EE~ THEN BEGIN
    LOAD_TRA    ~Derats_kits/French/Tra_BGEE/Flammes.tra~
    COPY    ~Derats_kits/Flammes/BGEE_patch/Copy~        ~override~
    COMPILE    ~Derats_kits/Flammes/BGEE_patch/Scripts~
END

ACTION_IF GAME_IS ~BG2 BGT~ THEN BEGIN
COPY    ~Derats_kits/Flammes/Itms/pxfkossu.itm~            ~override~    SAY NAME2 @206    SAY DESC @207
COPY_EXISTING ~AR1200.are~   ~override~
  PATCH_IF SOURCE_SIZE > 0x28f BEGIN
    LAUNCH_PATCH_FUNCTION ADD_AREA_ITEM
      INT_VAR container_to_add_to = 5
      STR_VAR item_to_add = pxfkossu
    END
  END
BUT_ONLY
END

ADD_KIT ~pxPREACHER_FLAMMES~
~pxPREACHER_FLAMMES     0           0           1           1           0           1           0           0~
~pxPREACHER_FLAMMES     0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0~
~pxPREACHER_FLAMMES     0       0       0       0       9       0~
~pxPREACHER_FLAMMES     0       0       0       0       0       0~
~pxPREACHER_FLAMMES     0       0       0       0       17      0~
~pxPREACHER_FLAMMES     0       0       0       0       15      0~
~pxPREACHER_FLAMMES     0       0       0       0       1       1       0       0       0~
~pxPREACHER_FLAMMES     0       0       0       0       0       0~
~Derats_kits/Flammes/pxFlamme.2DA~
~K_C_H    K_C_D    K_C_G    K_C_E    K_C_HE    K_C_HL    K_C_HO~
~0x00000001    3~
~PXF~
~CHAN09 * HELM07 BAG26 RING06 RING31 * BOOT01 AMUL20 BRAC10 BELT06 AROW11,40 BULLET03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN4,2 POTN14,5 HAMM07 SW1H27 STAF08~

SAY @21
SAY @21
SAY @22

ACTION_IF GAME_IS ~BGEE BG2EE~ THEN BEGIN
    COPY    ~Derats_kits/Flammes/BGEE_patch/Copy~        ~override~
    COMPILE    ~Derats_kits/Flammes/BGEE_patch/Scripts~
    INCLUDE ~Derats_kits/Codes/cd_ee_kit_appends.cod~
        LAUNCH_ACTION_FUNCTION ee_kit_appends STR_VAR class = "CLERIC" kitname = "pxPREACHER_FLAMMES" END
    APPEND ~clastext.2da~ ~pxPREACHER_FLAMMES     3                    %pxPREACHER_FLAMMES%              99901                            99902                           99903                           15884                0                    31255~
    COPY_EXISTING ~clastext.2da~ ~override~
    REPLACE ~99901~ @21
    REPLACE ~99902~ @22
    REPLACE ~99903~ @21
    APPEND ~CLSRCREQ.2da~ ~pxPREACHER_FLAMMES                1        1        1            1        1            1        1~
END
Ca fonctionne. Ok.Je n'ai plus qu'à réarranger le nombre d'espace entre les chiffres pour aligner les chiffres dans le fichiers, parceque ce n'est pas vraiment au points ^^ (et je n'ai plus de chiffre en trop, mon tp2 a beaucoup evolué depuis mon dernier post)

Merci encore.

Edit : de toute façon je bosse ENCORE pour rien, car comme le dit Wisp ici, la nouvelle version de weidu qui sortira après bg2EE intègrera une commande pour gérer tous ces nouveaux fichiers extérnalisés. En gros, tout ce que j'ai écris dans mon tp2 aujourd'hui sera à réécrire, et ça encore et encore à chaque nouvelle mise à jour de BGEE/BG2EE.

RE-edit :

Bon, ben simplification de tout ça, j'ai mis :

Code : Tout sélectionner

ACTION_IF GAME_IS ~BGEE BG2EE~ THEN BEGIN
    LOAD_TRA    ~Derats_kits/French/Tra_BGEE/Setup.tra~
                ~Derats_kits/French/Tra_BGEE/Vermine.tra~
                ~Derats_kits/French/Tra_BGEE/Flammes.tra~
//                ~Derats_kits/French/Tra_BGEE/Flam-origines~
                ~Derats_kits/French/Tra_BGEE/Haine.tra~
                ~Derats_kits/French/Tra_BGEE/Essaim.tra~
                ~Derats_kits/French/Tra_BGEE/Belluaire.tra~
                ~Derats_kits/French/Tra_BGEE/Warlord.tra~
                ~Derats_kits/French/Tra_BGEE/Chantelame.tra~
                ~Derats_kits/French/Tra_BGEE/Chantelameur.tra~
                ~Derats_kits/French/Tra_BGEE/Trompe.tra~
                ~Derats_kits/French/Tra_BGEE/Sorcelier.tra~
                ~Derats_kits/French/Tra_BGEE/Ombres.tra~
                ~Derats_kits/French/Tra_BGEE/Missile.tra~
                ~Derats_kits/French/Tra_BGEE/Lumens-Warl.tra~
    END
Directement dans mon instruction ALWAYS. Comme ça, facile à gérer à chaque nouveau kit rajouté, la liste suivant de prêt celle qui est après "language".
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Message par Isaya »

Bravo pour le boulot et pour la patience nécessaire. Beamdog a dû embaucher des gens qui pensent surtout aux côtés positifs des ajouts en oubliant qu'il faudrait communiquer quand il n'y a pas d'autre solution que de casser pour y parvenir.

D'après les indications de Wisp tu n'auras rien à changer à court terme puisque tu pourras continuer avec ce code tant que ADD_KIT n'évoluera pas. Et par la suite le travail fait sur les deux fichiers ayant du contenu que tu modifies (nom et restriction de race) seront de toute façon nécessaire en paramètre à ADD_KIT.
Je ne sais pas si tu as dans le DKUP des kits de voleur ou qui de rôdeur avec furtivité mais les autres fichiers nouveaux nécessitent alors des modifications pas triviales lorsqu'il s'agit d'ajouter une colonne à la fin (cas du deuxième bloc de la fonction). Si tu as ce genre de cas à traiter, préviens-moi si tu veux un coup de main.

Effectivement ta méthode de chargement des fichiers tra via ALWAYS sera moins contraignante en terme de code et je ne vois en quoi le fait de les recharger N fois poserait problème.

En ce qui concerne le nom de kit tout en minuscule, ce n'est pas suffisant non plus. Ce n'est pas pour rien que Bioware a prévu les 2. En effet si tu ne prévois pas le cas avec majuscule au départ, le nom de kit apparaîtra intégralement en minuscule juste au dessus du niveau dans la page du personnage (exemple joint avec le cas où j'ai bien prévu les deux pour Lame arcanique). Là encore, c'est vraiment mineur mais autant faire au mieux jusqu'au bout lorsque c'est aussi simple. ;)
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LameArcaniquePerso.jpg
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Message par deratiseur »

C'est là qu'on voit bien que je suis intox : je n'ai prévu aucune nouvelle sortie officielle et je continue à bosser pour rendre le dukp "full BGEE compatible". Pour quoi faire s'il ne sort jamais ? je suis drogué de modding :-/
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Message par Freddy_Gwendo »

Bienvenue au club ! ;)

Et encore, je m'épargne la partie BGEE.

Quand je lis tous les topics ici ou là sur les ajustements que ça nécessite, ça me fout le bourdon, même si au départ l'idée d'externaliser de nombreuses variables semblait plutôt judicieuse et me plaisait bien.
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Message par Alcofribius »

En tout cas, merci à Isaya et Deratiseur pour leur réactivité.

Le fichier que tu as proposé permet effectivement rendre disponible la classe de Chantelame.

Et bonne chance à toi Derat' pour la suite !
Tel est équarri qui croyait dépecer.
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Message par deratiseur »

Comme BGEE patché et BG2EE rendent tous les "anciens" kits invalides, et que j'ai proposé une correction dans ce forum, il était temps de proposer un correctif "en dur"

Voici donc le chantelame V4 100% compatible BGEE et BG2EE. Du moins jusqu'à ce que Overhaul Games ne mette encore le bordel.
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