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[Kit] Seigneur de guerre (Jumelé Guerrier->Mage)

Image Le chat travaille pour vous proposer des kits à vocation rp, pour les classes/races parmi les moins jouées. Ça fourmille dʼidées, il nʼest pas prêt de s'arrêter…
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deratiseur
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[Kit] Seigneur de guerre (Jumelé Guerrier->Mage)

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Message par deratiseur »

Ce kit est un guerrier, qui doit se jumeler en mage pour profiter pleinement des capacités offertes (malheureusement cela le limite donc à la race humaine. je n'ai pas trouvé de moyens pour faire autrement)
Version guerrier (A la création)
GUERRIER EXALTÉ : Il est, parmi les combattants, des fanatiques qui ne vivent que pour se battre, ne jurent que par la guerre et ne rêvent que de victoires. Certains plus fanatique encore cherchent par tous les moyens à gagner en puissance pour écraser les adversaires.
Un tel guerrier, s'il se découvre un potentiel magique innée, peut y voir une nouvelle source de pouvoir et décider d'apprendre à s'en servir : si tel est le cas, il gagne un nouveau statut : il devient un seigneur de guerre.


Avantages :
- Aucun particulier tant qu'il n'a pas embrassé la carrière de mage.
- Pour se jumeler en mage, il n'a besoin que de 17 en intelligence et 12 en sagesse; ses caractéristiques physiques importent peu.


Inconvénients :
- Il ne considère que les vraies armes de guerre dignes d'être étudiées.
- Obsédé par l'idée de gagner en puissance, il ne peut être loyal bon.
- Considérant le combat à distance comme une tactique de lâche, il refuse d'utiliser toute arme de trait.


Note : Les avantages du Seigneur de guerre ne se révèlent que lorsqu'il se jumele en Mage. N'oublier pas de lui donner le minimum de 17 en intelligence.
Version mage, après jumelage
SEIGNEUR DE GUERRE : Le seigneur de guerre et un guerrier fanatique qui a vu en ses dons de magie profane un moyen unique de devenir une machine de guerre impitoyable. Continuant à s’entraîner au combat, il axe sa découverte de la magie sur "l'essentiel", tout ce qui lui permettrait de devenir plus puissant au combat ou de faire de lourds dommages dans les rangs adverses. Ignorant la magie traditionnelle il se forme son propre panel de sorts, dont toute l'utilité se démontre au combat.
Fier combattant, il n'utilise pas de techniques de "lâche" tel que se réfugier derrière des invocations ou se battre de loin. Par contre il ne recherche pas la noblesse dans le combat, et n'a donc aucun scrupule à infliger les pires tourments à ses cibles, que ce soit la destruction mentale ou l'annihilation.


Avantages :
- La magie lui venant spontanément, il peut continuer à s’entraîner au combat, et ses capacités guerrières ne sont que partiellement amoindries :
* Il gagne 1D3 points de vie supplémentaires par niveau jusqu'au niveau 10, 1 point par niveau suivant.
* Son jet de sauvegarde contre la mort augmente de 1 tous les 4 niveaux (maximum +5)
* Sa table de Taco est alignée sur celle d'un clerc.
* Il peut porter n'importe quelle armure sans que cela ne le gène pour incanter (quand il a rattrapé ses niveaux de guerrier).
- Une recherche intérieure pendant les moments de répit lui permet de découvrir régulièrement de nouveaux sorts.


Inconvénients :
- Utilisant des dons de magie innés, il n'entend rien à la magie arcanique, et ne peut ni utiliser ni tirer enseignement des parchemins magiques.
- Consacrant une partie de son entrainement à ses compétences martiales, il subit une pénalité d'xp de 15%
- Considérant le combat à distance comme une tactique de lâche, il refuse d'utiliser toute arme de trait.


Liste des sorts actuellement crées / dispos :
(actualisée 16 juin 2013)(version 0.9.5EE dans l'atelier)

Niveau 1 : (6 sorts)
- Bouclier de force* (comme le sort "armure de la foi" de prêtre)
- Grands pas* (+1 en mouvement/2 niveaux (max +6))
- Poing de fer* (change son poing fermé en masse de fer, évolutive deux fois. 50% de chance de rater les incantations tant que le sort fait effet)
- Oeil de l'expert* (+1 au toucher/5 niveaux (max +5 au niveau 21))
- Résistance* (+1 aux jds/5 niveaux (max +5 au niveau 21))
- Maîtrise alternative* (Gagne deux étoiles en bâton OU dague (au choix), évolutif 2 fois)


Niveau 2 : (9 sorts)
- Armure fantomatique* (CA3, -1 tous les 7 niveaux (max CA0))
- Bonne fortune* (Bonus aléatoire en *rien/CA/Sauvegardes/Toucher/Dégâts/+1 att + Dégâts ou - -Toucher*, change chaque round, bonus = à +1/3 niveaux (max+5))
- Choc statique° (petite zone autour du sdg, 1D8 électrique/niveau (max 5D8)(jds pour ½))
- Copie illusoires* (1D4 images miroir, nombre évolutif jusqu'à 1D6+4 au niveau 18)
- Flou* (+2CA, +1 jet contre sort, évolue au niveau 16)
- Force de colosse* (force devient 17 ou 18, évolue jusqu'à plage 18/33 -> 21 au niveau 18)
- Frappe instinctive* (+8 au toucher et + 2 au critique pour les 2 prochains rounds, évolutif deux fois)
- Purge de la magie* (Dissipation de sort sur lui même)
- Réflexes félins* (+1 en dextérité/5 niveaux, +1 aux jets contre souffle et baguettes/ 4 niveaux, +1 à l'initiative/ 3 niveaux)


Niveau 3 : (11 sorts)
- Arme fantomatique* (crée une arme taco +2, double dégâts de base, +6 dégâts contre les morts-vivants)
- Armure de la crainte* (quiconque frappe le sdg fuit de peur pendant 1D4 rounds, évolutif (jds annule))
- Caméléon* (invisible, +2 CA et +1 aux sauvegarde, redevient invisible à volonté en restant inactif un round)
- Cercle de givre° (zone autour du sdg, 1D4+1 froid/niveau (max 10D4+10) et engourdissement : -1 taco et -2 dex(jds pour ½ et contre engourdissement)
- Champ de dissipation* (SDG et zone autour, dissipation de la magie)
- Chaîne d'éclairs° (comme le sort de mage mais n'ignore pas les alliés et 1D6 électricité/niveau (max 12D6)(jds pour ½))
- Célérité* (+7 déplacement, +1 attaque/round, +2 initiative, +1 CA et -1 temps d'incantation)
- Frappe fantomatique° (cible unique, une épée magique frappe la cible, effet et dégâts aléatoire, améliorés au niveau 12 (jds suivant effet))
- Résistance aux éléments* (4%/niveau (max 80%) de résistance à l'élément choisi)
- Intuition* (+1 ca et jet contre souffle, immunités aux attaques sournoises)
- Tornade de fer* (10 attaques/round pendant 10 secondes, -6 au taco et 90% de miscast. Évolution en réduction du malus (max -1 au taco et 40% de miscast))


Niveau 4 : (12 sorts)
- Arme élémentaire* (arme rajoute 1D6 dégâts de l'élément choisi, évolutif jusqu’à 1D12)
- Bouclier élémentaire* (20+2% niveau résistance, 1D6+3 dégâts à qui touche, de l'élément choisi)
- Boule de feu° (comme le sort de mage, dégâts 1D6 feu/niveau (max 14D6)(jds pour ½))
- Coup de chance* (énorme boost en taco, critique, dégâts, dégâts ajoutés, jets de sauvegarde, 4 rounds, dégressifs)
- Désordre° (cible unique, effet mental néfaste aléatoire sur la cible. Amélioré et possible permanent au niveau 12)
- Guérison* (rend 2pvs/niveau (max 40 pvs))
- Liberté de mouvement* (comme "action libre", mais amélioré (basé sur l'anneau))
- Mental d'acier* (comme "ordre chaotique")
- Orbe de givre° (boule de feu version glace, dégâts 1D4+1 froid/niveau (max 14D6+14)(jet pour ½))
- Panacée* (guéri poison, maladie, nausée, et rend 1D10 pvs)
- Rage* (comme la rage de berserk, inconvénient plus possible de caster et 20% de chance de devenir incontrôlable, évolutif au niveau 16 en rage sanguinaire (optionnelle, plus puissante et plus dangereuse))
- Stabilisation* (l'arme tenue fait toujours les dégâts maximum)


Niveau 5 : (13 sorts)
- Arme chargée* (arme ajoute 8D4 des 4 éléments combinés pendant 2 rounds, 5% de chance de terminer en maelstrom 8D4 pour porteur et zone autour)
- Contrôle mental° (Charme personne si jet raté à -4, charme néfaste si jet raté à +4)
- Foudre° (cible unique et zone autour d'elle, 1D8 dégâts électricité/niveau (max 20D8 jet pour ½)(seulement en extérieur)
- Hurlement infernal° (zone autour, 10D4 dégâts non-mortels et risque de surdité et étourdissement, évolutif jusqu'à 16D4, surdité assurée et étourdissement assuré)
- Héroïsme* (+2 au toucher, sauvegardes et dégâts, évolutifs 5 fois pour bonus et immunités diverses)
- Invisibilité* (invisibilité majeure, non "diminuée" par une attaque)(il reste toujours invisible)(le pire sort du sdg, complétement overpoweré :-/)
- Peau de pierre* (comme le sort de mage : 1 peau + 1 peau/2 niveaux)
- Poing fantasmagorique° (cible unique, dégâts 1D6+1 psychique/niveau (max 20D6+20, jds annule), ignore la RM)
- Puissance draconique* (gagne Ca, Dvs (si surnuméraire à son niveau), immunité à un élément, RM et ½ modificateur de combat d'un dragon age et couleur aléatoires)
- Pulvérisation° (zone de bdf TOEE, dégâts (1D4 contondant +1 feu)/niveau (max 17D4+17, jds pour ½), ignore la RM)
- Régénération* (guéri 1D4 pv/round, évolutif deux fois)
- Résistance à la magie* (+2%/niveau, max +50%)
- Vision surnaturelle* (comme "vision lucide" + guéri cécité)


Niveau 6 : (13 sorts)
- Arme entropique* (crée une arme taco +2, dégâts de base + 1D8+3, renvoi les convocations, détruit les protections magiques, lance fourvoiement 1 round)
- Armure de vent* (+75% résistance au feu, +2CA, +10CA contre projectiles, disperse tous les nuage, opposant jds ou repoussé sur 10 mètres)(seulement en extérieur)
- Bouclier entropique* (CA +2, +1/3 niveaux ((max +9 au niveau 21))
- Brume toxique° (nuage, aveugle, ralenti et inflige 3D6 dégâts, et jds ou intoxication. Si intoxication, jds ou empoisonnement)
- Copie solide* (une image miroir qui ne disparaît pas quand on la touche (50% de chance d’éviter les coups). Évolutif jusqu’à 1D2+1 images)
- Éclair statique° (nom à changer)(cible unique, frappée par un éclair, dégâts 1D8/niveau, max 20D8)(jds pour½)
- Force de Géant* (force fixée à 18+1D4, évolutif jusqu'à force fixé à 20+1D4)
- Frappe spectrale° (cible unique, une épée magique frappe la cible, effet et dégâts aléatoire, puissants ou mortels)(jds selon effet)
- Frénésie* (+14 déplacement, +3 attaques/round, +4 initiative, +2 CA et -2 temps d'incantation)
- Grêle° (sur zone, dégâts contondant 10D8 (jds à -4 pour ½) et dégâts de froid 4D6 (jds pour ½)
- Main du diable* (toucher mortel ou 1 niveau d’expérience perdu, une seul contact)
- Résurgence guerrière* (ne peut plus incanter, gagne taco et jds du guerrier +2 niveaux, +2pvs/niveau, maîtrise maximum de toute les armes et style de combat)
- Vigueur surhumaine* (immunité au drain de niveau et de carac, à la mort magique, au poison, à la maladie, +5 au jet contre la mort, régénèration 1 pv/round et bonus 50% pvs en plus)


Niveau 7 : (13 sorts)
- Barrière élémentaire* (5%/niveau de résistance aux 4 éléments, max 100%)
- Bouclier élémentaire* majeur (élément choisi = 30%+3% niveau résistance (max 90%), 2D8+2 dégâts à l'opposant, +2 effets spéciaux liés à l'élément)
- Champ de dissipation suprême*(SDG et zone autour, dissipation de la magie, niveau compte double)
- Courroux de la terre° (cible unique, dégâts 10D6 feu. Si jet raté, 10D10 contondant supplémentaire et jet contre souffle pour déterminer : mort si raté, sinon handicap) (ne tient pas compte de la RM))
- Désordre majeur° (cible unique, devient traumatisée et végétative définitivement si jds raté, sinon confuse pour 2 tour)
- Dévastation° (réduit la RM, puis si passe la RM, réduit les jets, puis si jet raté, réduit la CA, la résistance aux dégâts physiques et élementaire, et fixe force et constitution à 8. Évolutif 9 fois)
- Exécution° (cible unique, mort ou 4D8 dégâts si jet à -2 réussi)
- Globe d'anti-magie* (immunité contre la magie, ne peut plus incanter)
- Guérison suprême* (rend tous les pvs et guéri de toutes les afflictions)
- Magie durable* (immunité contre la dissipation)
- Pluie acide° (résidus acide 1 round/niveau, dégâts 1D4 acide/round les 3 premiers rounds, 1D6 acide/round les 3 suivants et 1D8 acide/round tous les suivants)
- Pointes de lave° (zone autour du sdg, 1D4+1/niveau (max 20D4+20)(jds pour ½))
- Énergie en tout* (remémorise chaque round un sort de niveau 1D8. Chaque mémorisation = jet contre mort ou dégâts = niveau du sort. Lors du cast, 20% -1%/2 niveaux chances d'effets inversé : oubli 1D10 sorts à la place)


Niveau 8 : (11 sorts)
- Arme tueuse* (arme vorpale 5% +1%/2niveau (max15%) de chances par coup. Jds à-4 pour éviter)
- Choc élémentaire° (lance boule de feu ET orbe de givre, dégâts 10D6 feu + 10D4+10 froid, jet contre sort pour ½), mais jet contre métamorphose raté = double dégâts (sur jet contre la métamorphose ratée, affecte même les créature immunisé à l'élément))
- Copie miroir* (simulacre)
- Corps de pierre* (Immu armes non-magiques et magiques jusqu'à +2, résistance tranchant et et perçant 75% , CA passe à 1 +/-1, force +3, immunité nuages, poison, moisissure et électricité, résistance 50% feu et froid. Inconvénients : dextéritéet déplacement -2, taco et initiative -1, temps d'incantation +1 et miscast 10%)
- Courroux des cieux° (cible unique, dégâts 15D10 contondant. Zone autour, dégâts 10D10 (pas de jds, ignore la RM). Toutes les victimes jds ou étourdissement 1D4+2 rounds.)(seulement en extérieur)
- Couverture éthérée* (immunité arme normale et magique +X ou X = niveau-4 /4)(au niveau 5, touchable par arme +5)
- Désordre de masse° (sort "désordre" sur zone. Au niveau 25, sort "désordre de niveau 12" sur zone)
- Expertise du bourreau * (+4 au toucher, +4 au critique)
- Libérer la bête* (se transforme en diantrefosse avec tous les attributs physiques lui correspondant (pas de RM et pouvoirs magiques spéciaux))
- Nuée de météores° 4 rounds, (chaque round (1D8+3)x(1D4 contondant+1D4 feu). Pas de jds, ignore la RM)
- Roches agressives° (zone, dégâts 1D6 feu et contondant/niveau, max 20D6, jet pour ½)(ignore RM)


Niveau 9 : (9 sorts)
- Arme du vide* (crée une arme taco +4, dégâts de base + 2D6+4, désintégration si jet à +4 raté)
- Boucliers de l'exalté* (50% résistance dégâts physiques, 40% résistance dégâts élémentaires, CA +5, RM +15, jds +2 (+4 contre les sorts) et immunité aux sorts de niveaux 1 et 2)
- Camouflage* (comme "invisibilité (niveau 5), + immunité divination)
- Contrôle de masse° (comme "contrôle mental" (niveau 5), mais sur zone)
- Invulnérabilité* (pendant 5 rounds, immunité contre tous les dégâts et tous les effets néfastes, réussi automatiquement tous les jets, ne peut pas mourir)
- Nuage incendiaire° ( nuage, dégâts 1D4 feu/niveau / round, jds pour ½)
- Sécheresse° (zone, dégâts 1D8/niveau (max 25D8, jds pour ½), tus automatiquement cibles -5dvs)
- Transfomigration (Permet de lancer n'importe quel sort connu, efface 2 sorts du plus haut niveau de la mémoire)
- Vaporisation° (cible unique, désintégration ou 10D10 dégâts si jet à -6 réussi)


Niveau 10 : (8 sorts)
- Annihilation° (cible unique, RM réduite de 50% pour ce sort, atomisation ou 20D12 dégâts et étourdissement 1D4 round si jet à -8 réussi. Pour le lanceur, mort si jet à +2 raté, sinon 1D6 sorts oubliés et pvs fixés à 1)
- Bouclier contre-magie* (protection contre tous les sorts, sauf ceux lancés par le SDG)
- Frappe majeure du chaos° (cible unique, 6 frappes, RM réduite, jds réduits, résistances élémentaires réduites, mort, atomisation* ou transformation ultime si jet à -4 raté. lanceur oubli 3 sorts, est épuisé et subit -2 à tous ses jets si jds raté.)
- Miracle* (Effet aléatoire sur le lanceur OU le groupe OU les ennemis, très puissant, peut être permanent. Chance négative après coup pour le lanceur)(spoiler complet dans le message #43)
- Mort-Magie* (dissipation assurée sur le lanceur, dissipation niveau 40 sur zone autour, tous les lanceur de sorts autour oublient 1D6 sorts, tous les objets magiques autour perdent 1D4 charges, toutes les invocations sont renvoyées, laisse une zone de magie morte pour 3 rounds)
- Nova d’énergie° (Petite zone, dégâts 20D6+40 contondant et magie, jet à -2 ou étourdissement. Zone autour de la zone principale : dégâts 10D6+20 et jet contre sort ou assommé. Toutes les victimes (sauf lanceur) sont aveuglées (permanent, un tour si jet réussi)
- Sphère sombre de vengeance* (renvoi 35 niveaux de sort, renvoi les projectiles, 4D10 dégâts (jet à -2 pour ½) à qui touche.)
- Tempête cryogénique° (4 rounds, chaque round 8D10 dégâts, et jds ou gel. Si gel, jet contre mort ou pétrification*, sinon immobile 5 rounds et dégâts cumulatifs)


légende :
* sort personnel, limité au sdg
° sort offensif. la cible (unique ou zone) est précisée dans le descriptif

Note : le terme "atomisation" tue tout, même ce qui est immunisé à la mot, à la désintégration, etc....
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Et m...., ça existe déjà :-/

je lis le Codex profane pour l'edition 3.5, et boum, je tombe sur le Mage de bataille. :'(

Enfin non, le mage de batailel il n'a QUE des sorts qui font mal, alors que le Seigneur de la guerre que je prévois il a des sorts variées et défensifs, et à haut niveau ils échange ses sorts personnels en sort de groupe /cible
Combien de moddeurs se sont lancés dans des projets faramineux pour ne jamais les finir ? Je ne fait que des "petits" mods, mais au moins je les finis.

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Message par Huxaltec »

Au contraire, c'est tant mieux si ça existe déjà; tu es fidèles aux écrits officiels... Personnellement je télécharge un kit que s'il est déja mentionné dans un écrit traitant des royaumes oubliés. :ok:
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Content que ça te plaise, mais au risque de te décevoir, mon plaisir est de créer des originalité. Je donne des sorts de base aux lanceur de sort parce que je suis bien obligé (soins, restauration, boule de feu, etc), mais mon vrai plaisir et d'en crée plein de nouveaux ^^
Idem pour les kits, je crée des kits rp mais non existants (enfin j'espère ^^ )
Personnellement je télécharge un kit que s'il est déja mentionné dans un écrit traitant des royaumes oubliés.
Bref, le dukp n'est pas pour toi :s
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Message par deratiseur »

Up : mise à jour de la présentation, j'ai enfin trouvé un moyen d'avoir un bon guerrier capable de lancer des sorts ^^

Liste des sorts également mise à jour, par contre susceptible de légèrement changer.

J'attend svp vos commentaires sur l'équilibre du kit.
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Message par Dedalus »

Belle machine à tuer mais à mon sens trop efficace.

Personnellement, je trouve l'éventail de ses sorts trop important. Ses sorts viennent principalement de trois famille : Soins, Buff et Offensif.

Je verrais bien un accès majeur dans l'une de ses familles et un accès mineur dans un autre.


PS : Accès majeur : Toute la série de sort, inclus du premier niveau au niveau neuf.
Accès mineur : Que les sorts les plus faible, du premier au quatrième niveau.
Si la vie était remplie de bonté et de compassion, pensez-vous que j'aurai autant arpenté les terres de Faerûn ?
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Message par deratiseur »

Extrait du readme qui sera inclu dans la version 1.0 à venir :
Notes :
Oui, un Chasseur de vermine et un Maître de l'essaim qui se rencontrent risquent de ne pas s'entendre.
Oui, je sais, les araignées et les vers ne sont PAS des insectes. Je suis ouvert à toute suggestions pour changer le titre générique de toutes les bestioles gérées par le Maître de l'essaim.
Non, le Seigneur de guerre n'est pas équilibré. Après avoir joué avec un Morituri/voleur, une Auror, un Risque défonçeur/mage et un Chantelame, je peux dire qu'un kit de combattant trop puissant n'empêche pas de galérer sur les gros combats, surtout si SCS II et Tactics sont installés. Et si jouer grobill vous fait plaisir, pourquoi hésiter ? Ce n'est qu'un jeu.
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Message par Tom Graal »

Bonjour,

Au niveau R.P le seigneur de guerre à l'air de quelqu'un de plutôt "jusquenboutiste" il ne fais pas les choses à moitié il se lance dans une bataille jusqu'au bout, peut être peut-on le limité en seulement "chaotique" pour les alignements.


Qu'en pensez vous?

Portez vous bien.

ps: Tenser, c'est pas un peu trop bourrin?
J'ai une histoire pour chaque hommes, femmes et enfants de Féérune (mais les droits d'auteurs m'interdisent de les raconter...)
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Message par deratiseur »

Héhé, message au dessus édité, il manque un morceau que j'ai dans l'email qui me prévient d'une réponse ^^

J'ai hésité, pour l'alignement. Le problème c'est que j'ai du mal à concevoir qu'un chaotique puisque s'entrainer assidument, faire des recherches intérieures, etc
Par contre le sadisme n'est pas inhérent à un loyal ^^
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Message par Tom Graal »

Oui j'ai éditer car mal lus la liste des sorts je voulais pas passer pour un boulay =)
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Message par deratiseur »

Le seigneur de guerre disposant d'une quinzaine de nouveaux sorts et d'une vingtaine de sorts "adaptés" (pour passer de lvl 4 à 5 ou de clerc à mage, etc), je devais tous les changer plus ou moins, alors j'ai résolu le problèmes des icônes "nouvelles" pour les nouveaux sorts d'une manière fort simple : j'ai tout piqué sur IWD2

Du coup j'ai du changer tous les sorts du seigneur de guerre pour iconiser au format IWD2. Ça n'altérera en rien les sorts normaux du jeu, le SDG à son propre panel de sorts. Il n'y aura pas dans son livre d'icone IWD2 et BG2 ensemble, puisqu'il ne peut apprendre aucun sort via parchemins.

Voilà ce que ça donne ingame :

Image

Ça choque au début, il va falloir vous y faire ^^

Je travaille à une réduction de 32x32 à 30x30 des icônes afin de laisser une séparation dans le livre de sorts
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Message par deratiseur »

La liste de sorts présentée en premier topic est à oublier.
Le seigneur de guerre avec cette liste ressemblait trop à un guerrier/mage. Originla, oui, mais pas trop.

Je refond toute la liste et je rajoute/enlève/change/crée des sorts, la finalité de tout ça etant que les SDG finisse comme étant un kit vraiment unique.

A plus pour la suite....
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Message par deratiseur »

Liste des sorts mises à jour dans le 1er post
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Message par Sanctifer »

Une tuerie ! :o

J'attends ce kit avec impatience...
ಠ_ಠ
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Si en lisant cette liste et le descriptifs des sort tu en vois certains que tu trouves mal équilibrés ou que tu verrais dans un autre niveau, je t'écoute ^^

Pour l'instant le SDG a tous les sorts. Je travaille sur 2 choses , optionnelles, j'y réfléchi encore :
1 : donner la possibilité au joueur, à chaque niveau passé, de choisir ce sur quoi c'est concentré le sdg pendant ce niveau.
Il y aurait alors plusieurs catégories proposées : transformation corporelle, fortification purement magique, protection magique, création d'objets, dégâts sur zone, dégâts sur cible unique, émotions.
4 proposées à chaque niveau, le joueur en choisi deux et obtient un panel de sort en fonction. (il peut obtenir plusieurs sorts de niveaux différents)
Ainsi monté le sdg n'aurait que ~ la moitié des sorts et le joueur peut l'adapter à son style.

2 : proposer à l'installation un niveau auquel le SDG passerait de guerrier à mage. Le joueur n'aurait dans ce cas pas le choix et le guerrier deviendrait SDG au niveau décidé à l'install.
Inconvénient : moins de souplesse (minime pour un jouer expérimenté qui sait déjà à quel niveau il veut se jumeler)
Avantage : permet pour les joueurs de BG2 (sans BGT) un jumelage avant le niveau 7.
Combien de moddeurs se sont lancés dans des projets faramineux pour ne jamais les finir ? Je ne fait que des "petits" mods, mais au moins je les finis.

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Message par deratiseur »

Screen de la pluie acide. Ça dure 2 secondes, et... c'est moche :(

Image
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Message par Armand »

J'aime bien la gueule des bams en bas c'est fun. Sinon en parlant de tes sorts...

Je trouve que le max de dégât du sort pointes de laves est peut être un peu too much. Peut être prévoir une réduction des dégats en cas de jet de sauvegarde. Et justement pour domination de groupe cela fonctionne sur le même principe que le sort de domination basique ?
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Message par deratiseur »

Édition de la ligne sur les pointes acides, il fallait lire "20D4 +20"
A mitiger puisqu'un jet de sauvegarde réussi permet de diviser par deux.

Que cache le terme "too much" ,? Je compare avec flétrissure, qui au niveau 8 fait 20D8 et ne touche pas les alliés (pas rp, je refuse de la donner au kit).

Et domination de groupe, c'est domination sur tous les ennemis dans la zone ciblée qui rateraient jet de sauvegarde)(à -2 ? à voir)
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Message par deratiseur »

Voilà, c'est beaucoup mieux, non ? Je prévois de passer à une plus large zone, si ça reste beau de visu.


Image Image

Laquelle des deux préférez vous, svp ?



Et même chose pour "grêle" (bon, ça rend mal sur le screen, ce n'est qu'un instant T de l'anim, allant de blocs de glace au début à éclats au sol et froid à la fin.)


Image
Image
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Message par Sanctifer »

Pour la pluie acide, je préfère la première !

L'inclinaison de la seconde a quelque chose de... pas naturel je trouve :s
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Message par deratiseur »

Sanctifer a écrit :Une tuerie ! :o

J'attends ce kit avec impatience...
La présentation et la liste des sorts ont été mis à jour ici

Ça te parait toujours être une tuerie ? (nouvel inconvénient du kit plutôt conséquent)
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Message par deratiseur »

La liste des sorts dans la topic de présentation à été mise à jour.
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Message par deratiseur »

EURÊKA !

J'ai enfin trouvé comment faire pour que le sdg n'ait pas TOUS les sorts. Je cherchais ça parce que je trouvais que 98 sorts dans le livre de sorts c’était trop puissant, surtout que peu sont inutiles (dans le jeu de base on peut en ignorer beaucoup, et un livre de sort plein n'est pas signe de puissance, mais pour le sdg, c'est différent)

Il me fallait de l'aléatoire (car le sdg "découvre" ses sorts et ce n’était pas logique que ce soient toujours les mêmes d'une partie sur l'autre) : c'est fait.
Il me fallait un système pour que le SDG n'ait que 60% des sorts qu'il pourrait avoir. C'est fait, et aléatoire (cad d'une partie à l'autre, vous n'aurez pas le même nombre de sorts connus)
Il valait mieux que ça se passe de script (parce que le script original qui gérait 98 sort était trèssss long et surement gourmand à haut niveau) : c'est fait.
Il valait mieux que ça se passe de dialogue (parce que mes premiers test sur le chantelame et le pirate kit démontre que passer pas dialogues limite le kit au joueur 1) : c'est fait


J'ai donc un SDG qui découvre des sorts sans savoir lesquels à l'avance, à chaque partie c'est différent, il n'a pas tout (il vous faudra tricher ou multiplier les parties pour connaitre tous les sorts) et ça marche pour tous les joueurs sans script. YEPEEE !!

Edit : testé, ça fonctionne. Premier test, perso niveau 9, 6 sorts de niveau 4 connus. Deuxième test, 5 sorts connus. Troisième test, 9 sorts connus (sur un total de 11). Invisibilité n'a été découvert qu'une fois sur les 3 tests.
Astuce : il suffit de sauvegarder avant de passer le niveau -> si les sorts découverts ne conviennent pas, on recharge et on repasse le niveau. (il faut quand même être sacrément chanceux pour découvrir 100% des sorts)
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Message par Dedalus »

En lisant ton message précédent, je ne savais pas que cela était possible.

Si tu sorts une nouvelle version, je ferais peut être une digression et installerais quelques kits supplémentaires.
Si la vie était remplie de bonté et de compassion, pensez-vous que j'aurai autant arpenté les terres de Faerûn ?
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Message par deratiseur »

"Était possible...."

Moi non plus, en fait. Le truc c'est que c'etait très simple, mais encore fallait-il y penser ^^
Tout comme le truc pour avoir 2 (ou plus) requis pour un hla
ou le truc pour avoir des sorts "boostés" en choisissant un hla particulier
ou encore le truc pour avoir un don "modulable" utilisable à volonté (voir trompe-la-mort)

C'est vrai, le modding apporte quand même son petit lot de joyeusetés, quand on trouve enfin la solution à un truc qu'on désire faire depuis longtemps.
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Message par Varrgas »

j'ai un soucie avec ce kit dératiseur, je l'ai installer lors d'une mega instal, puis reinstaler, mais rien a faire.

Apres avoir jumeler le seigneur de guerre en mage,avec les prérequis , j'edite l'xp avec SK , et impossible d'apprendre un seul sort de ceux lister, j'ais des cases vide et un livre de sort vide ... une idée de ce qui arrive ? je peut meme retranscrire les parchemin dans le livre ...
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Message par deratiseur »

Aille aille !

Celui là, je ne pensait vraiment pas le revoir.
J'ai eu moi même ce bug lors d'une séance de test du kit (sur une install basique BG2 + patch euro + DUKP, donc sans autre modules). Je m'en suis arraché les cheveux et je n'ai rien trouvé par les méthodes normales.
Et puis j'ai vérifié en réinstallant tous les fichiers installés : le 2DA du sdg n'était pas copié lors de l'installation, parceque le weidu recopiait encore et encore le même 2DA "brouillon" que j'avais modifié auparavent. Un bug de backup, je pense.
Alors essaie ça chez toi : prend les 2 fichiers 2DA qui sont dans le répertoire "Warlord" du DUKP et colle les dans l'override. (Pas besoin de réinstaller)

Recrée un SDG et vient me dire stp si ça a marché.

Ps : Merci de tester ce kit, ça me motive de savoir que je ne l'ai pas fait pour rien (et il me faut de la motivation pour le finir)
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Message par Varrgas »

me revoilà, désoler deratiseur, j'ai fait la manip , j'ai tester, ca ne marche pas :s il est bien jumeler, les restriction a la création et pour le jumelage fonctionne. Mais aucun sort spécifique.

J'ai également tester en ne mémorisant aucun sort lors du jumelage, mais sa n'as rien changer.

C'est vraiment l'un des kit les plus atreillant de guerrier mage que j'ai put lire jusque la (en français en tout cas ^^ ) car je n'aime pas trop la restriction dague, baton du sorcelier. Et je trouve un peut trop spécial le chantelame et le lame arcanique. Je préfère l'image du gros mage de bataille avec son épée enflammer.

En fait le kit parfait pour moi serrait un melange de paladin inquisiteur et de ton precheur des flammes :p . Je suis tres adepte de ce genre la:

"tu as pêché mon frère ... alors maintenant tu vas être punie ! Brûle ! Brûle ! mouahahahhaha"



PS: si tu as d'autre test je suis dispo ;) , et si jamais tu as dans l'idée de faire un kit d'archer elfe sylvain lanceur de sort druide ou mage (facon sorcier ou non) dis le moi ^^ , pour le moment j'ai adapter les paramètre de ton sorcelier a mon pnj, et je modifie lvl par lvl sous SK les paramètre qui différe pour simuler mon sorcier archer :p
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Message par deratiseur »

Alors, là, je ne vois pas :-/

Je me rappelle, quand le bug de "pas de sorts après jumelage" m'étais arrivé, j'avais tout vérifié, tout ouvert, sans comprendre. A m'en arracher les cheveux.
Il faudrait que je sache s'il s'agit du même bug. pour cela, une vérification s'impose :

Normalement avant jumelage son nom de kit est "Seigneur de guerre"
quand tu te jumeles et que tu choisis les sorts, quels que soient ceux que tu as pris ils sont supprimés, et tu en gagnes d'autres au hasard.
Et le nom dans la fiche de personnage change : de "active : Magicien & ignorée : Seigneur de guerre" ça passe à "active : Seigneur de guerre & ignorée : Guerrier".

Si tu n'as pas "mémorisé de sorts gagné après jumelage", j'en conclu que tu parles des sorts du jeu de base que tu as choisi, et que.... tu ne devrais pas avoir.
Si c'est le cas, c'est que le script qui te donne le kit n'est pas appliqué.
Cette histoire de changement de nom de classe permet de vérifier ça : si tu n'est pas "Seigneur de guerre" comme classe active mais que tu es "Mage", tu n'as pas le kit.

Si ce n'est pas que l'IA du groupe est désactivée, je pense que le script est mal compilé où à été modifié par un autre module (certains modules se permettent de toucher aux script/sorts d'autres modules et charcutent le travail)

Svp, envoie moi ton Weidu.log (qui est au même endroit que l'éxécutable "Bgmain.exe") et le Pxwarlrd.bcs (qui est dans l'override) à l'adresse donnée dans mon profil.
Bon, j'ai des soucis d'internet à la maison, je surfe depuis le pc du boulot, et mon temps est limité. Si je ne trouverais rien, je dirais par email comment donner le kit avant jumelage après SK (donner le kit de mage avant jumelage provoquant que tu l'ais automatiquement en jumelant)
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Message par deratiseur »

Depuis que j'ai divisé le DUKP en kits indépendant, j'ai remarqué que le seigneur de guerre est le plus téléchargé.

Ça tombe bien parce que c'est sur celui là que je bosse actuellement. J’espère que ceux qui le jouent actuellement ne s'y habituent pas trop, parce qu’il change en profondeur.
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