Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

Merci à toutes et à tous pour votre participation !

N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

[Quête de Jan] Supprimer les téléportations en créant des entrées sur les maps

Déçu de la fin de la quête avec Vaelag, le brutal mari de l'ex petite amie de Jan ? Vous pourrez désormais en découdre sérieusement avec lui !
Répondre
Avatar du membre
Akadis
Adepte de Grondemarteau
Araignée éclipsante
Messages : 1224
Enregistré le : lun. 28 avr. 2003, 10:58
Localisation : Bordeaux
Contact :
Statut : Hors ligne

[Quête de Jan] Supprimer les téléportations en créant des entrées sur les maps

.

Message par Akadis »

On m'a fait remarquer qu'il y avait beaucoup [trop] de téléportation dans le mod.
Pour entrer et sortir :
- du temple de Baervan
- de temple de Gond
- de la maison de Vaelag

Je pourrais ajouter une entrée dans les bas quartiers pour le temple de Baervan et une sur la promenade de Waukyne pour la maison de Vaelag.

Je voudrais votre avis sur 2 points :
  1. Est-ce-que le mod y gagnerait vraiment ergonomie ?
  2. Où placer l'entrée du temple de Gond , Dans quel quartier ? Tous les bâtiments du quartier du temple ont un rôle, il n'y a pas un seul bâtiment qui ne sert que de décor.
Développeur du mod Akadis version disponible Beta 3.1b : envoyez moi un M. P
Responsable de la maintenance du mod
Kim
Avatar du membre
Sanctifer
d'Oghmatique
Berserker ogre
Messages : 1047
Enregistré le : sam. 14 mai 2005, 17:01
Localisation : Bruxelles/Brussel
Statut : Hors ligne
.

Message par Sanctifer »

Bonjour !

Je vais en profiter pour te dire merci pour ce mod (et à ton comparse aussi) et appuyer effectivement l'idée que réduire le nombre de téléportations rendra une sensation beaucoup moins "passive" (et en plus, ça fait bizarre, on se demande "qui" nous téléporte, etc.)

Par contre, je n'ai pas vraiment d'idée sérieuse pour le temple de Gond...
Il pourrait se trouver sans "choquer" dans le district du gouvernement ou la promenade de Waukyne, voire les Docks : y trouver un temple de Gond ne me parait pas impossible.

Pour le district du Gouvernement, il semble bien y avoir un gros bâtiment entre la prison et le temple de Waukyne, mais sans entrée prévue (devant lequel il y a des chaudrons)
Pour les docks, derrière chez Cromwell, il y a une espèce de tour, mais là aussi sans entrée normalement prévue...

Evidemment, le problème de ces emplacements est qu'il n'y a pas vraiment d'entrée...
ಠ_ಠ
Avatar du membre
Akadis
Adepte de Grondemarteau
Araignée éclipsante
Messages : 1224
Enregistré le : lun. 28 avr. 2003, 10:58
Localisation : Bordeaux
Contact :
Statut : Hors ligne
.

Message par Akadis »

Au dessus de la boutique de Cromwell, il y a une maison avec une porte fonctionnelle . Il me semble qu'elle n'est lié à aucune quête mais je n'en suis pas certain. J'aurais besoin d'une confirmation.

EDIT
Sur la promenade de Waukyne, à droite en sortant de la boutique d'Enge, il y a un taverne, mais là non plus je ne sais pas si c'est lié à une quête. Si elle ne sert à rien, ce serait idéal pour la remplacer par le temple de Gond.
Développeur du mod Akadis version disponible Beta 3.1b : envoyez moi un M. P
Responsable de la maintenance du mod
Kim
Avatar du membre
Isaya
Adepte de Grondemarteau
Planaire
Messages : 6990
Enregistré le : mar. 22 juil. 2003, 21:03
Localisation : Plaisir
Contact :
Statut : Hors ligne
.

Message par Isaya »

Réutiliser des portes existantes en remplaçant le lieu qui est derrière présente un très gros risque de casser un autre mod. Je pense que les créateurs de mods ont dû squatter à peu près tous les lieux existants.

Une alternative consiste à activer une porte qui n'était pour l'instant qu'un décor. Certains mods le font déjà, notamment un dans les docks. Il s'agirait de TS25minimod, dont j'ai entendu parler par le biais d'un souci de compatibilité avec TDD évoqué dans ce sujet. Il semblerait que TS25minimod s'y prenne mal pour patcher la zone des docks. Le problème est aussi abordé dans cet sujet.
Ce n'est donc pas facile à réaliser et il y a toujours des risques qu'un autre mod fasse de même.

Plutôt que d'utiliser une porte existante ou une porte non interactive dans le jeu de base, tu pourrais aussi envisager l'usage des bâtiments qui n'ont pas de porte apparente en raison de leur orientation. C'est déjà le cas dans le jeu de base pour la maison gardée dans le district du temple. Tu n'aurais alors aucune porte à dessiner ou à respecter, ainsi tu pourrais placer ta porte où bon te semble dans le bâtiment, ce qui limiterait fortement le risque qu'un autre auteur ait placé une porte au même endroit.
Il y a un grand bâtiment avec un dôme au sud-est de la promenade de Waukyne. On retrouve également un bâtiment très semblable au sud-ouest des bas fonds. Ils paraîtraient assez décents pour un temps riche.
Avatar du membre
Akadis
Adepte de Grondemarteau
Araignée éclipsante
Messages : 1224
Enregistré le : lun. 28 avr. 2003, 10:58
Localisation : Bordeaux
Contact :
Statut : Hors ligne
.

Message par Akadis »

Ce que tu dis est vrai, d'ailleurs une maison du quartier du pont est utilisée par le mod Fade et le mod Edwin Romance ce qui les rend incompatibles.

J'ai déjà utilisé la méthode des bâtiments qui n'ont pas de porte apparente en raison de leur orientation dans mon mod Akadis. Je prévoyais déjà de l'utiliser pour le temple de Baervan et la maison de Vaelag. D'ailleurs le bâtiment dont tu parles pour la promenade de Waukyne et celle que j'avais choisi initialement pour la maison de Vaelag.
Mais je n'avais repéré son jumeau dans les bas quartier. Tes indications solutionnent mon problème numéro 2 :
Je vais mettre le temple de Gond au bâtiment avec dôme de la promenade de Waukyne et la maison de Vaelag au bâtiment avec dôme des bas-quartiers.

Merci pour tes précieuses indications :thank_you:

Pour mon point numéro "Est-ce-que le mod y gagnerait vraiment ergonomie ?" vos suggestions ou encouragements sont les bienvenues.
Développeur du mod Akadis version disponible Beta 3.1b : envoyez moi un M. P
Responsable de la maintenance du mod
Kim
Avatar du membre
DrAzTiK
Ours des cavernes
Messages : 1177
Enregistré le : ven. 19 sept. 2003, 03:20
Localisation : Bordeaux
Contact :
Statut : Hors ligne
.

Message par DrAzTiK »

Le mod y gagnerait en ergonomie je pense. Perso je n'étais pas trop fan aussi des téléportations même si faire des aller retours à pied est souvent très laborieux et lassant.
Faites comme moi, jouez FP :cool:

Mon Mod : BuTcHeRY

Ma châine Youtube
Avatar du membre
Sanctifer
d'Oghmatique
Berserker ogre
Messages : 1047
Enregistré le : sam. 14 mai 2005, 17:01
Localisation : Bruxelles/Brussel
Statut : Hors ligne
.

Message par Sanctifer »

Je dirais aussi que le mod y gagnerait en ergonomie !
Par contre, puisque les entrées de ces bâtiments ne seront pas visibles du fait de leur orientation, est-ce que ce serait possible d'ajouter un pin's sur la carte en guise d'indication ?
ಠ_ಠ
Avatar du membre
Akadis
Adepte de Grondemarteau
Araignée éclipsante
Messages : 1224
Enregistré le : lun. 28 avr. 2003, 10:58
Localisation : Bordeaux
Contact :
Statut : Hors ligne
.

Message par Akadis »

DrAzTiK a écrit :Lfaire des aller retours à pied est souvent très laborieux et lassant.
C'est aussi mon avis. D'ailleurs la quêtre originale de Jan est championne dans ce domaine. Il y aura pas mal de trajet à faire dans la version 2 de l'extension mais j'espère que ce sera moins lassant.
Sanctifer a écrit :Par contre, puisque les entrées de ces bâtiments ne seront pas visibles du fait de leur orientation, est-ce que ce serait possible d'ajouter un pin's sur la carte en guise d'indication ?
Bien sûr ! C'était déjà prévu ^^
Développeur du mod Akadis version disponible Beta 3.1b : envoyez moi un M. P
Responsable de la maintenance du mod
Kim
Répondre

Retourner vers « Extension de la quête de Jan Jansen »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 0 invité