Bon voilà, tout juste initié au mystères du WeIDU et tout le tintsouin, je dégotte déjà un projet qui me parait complexe, mais peut-être réalisable.
L'idée, ce serait de créer un nouveau Kit de guerrier, le loup-garou. Bon peut importe le nom, c'est le concept qui compte pour l'instant.
Ce kit n'aurait à priori aucune particularité... excepté peut-être l'impossibilité de porter des armures lourdes (à la stalker), ou d'utiliser des armes à distance.
Mais d'un autre coté, choisir ce kit entrainerait une suite de quête : le personnage serait alors mordu par un lycanthrope peu après avoir commencé à jouer. Il serait alors infecté par la maladie, et c'est la que ça se corse.
Le but étant de laisser au joueur le choix... devenir bestial, ou au contraire essayer de maîtriser la maladie. Tout cela par des cutscene ou des "interventions" à la slayer par exemple.
Ces cutscene et/ou interventions viendrait au bout d'un certain moment, mais aussi seulement après qu'un certain level soit atteint, et pousserait toujours plus loin le joueur dans la maladie. Il devra sans doute réfléchir à comment lutter ou commencer accepter sa nature. Les choix modifieront petit à petit les pouvoirs et les faiblesse du joueur.
Les différentes possibilité serait entre les deux extremes :
-proche de la bête : perte d'intelligence et de sagesse pour symboliser le coté bestiale. Aussi perte de charisme. Des chances supérieur d'entrer en berserk si possible. Un pouvoir "berserk" semblable à la rage du barbare. Eventuellement aussi une apparence permanente de garou et l'impossibilité d'utiliser des armes. Bien sûr y'a aussi les bon cotés tels qu'une très bonne regénération et des résistances partielles ou totales, sans compter les bonus en constit.
-dominer la bête : presque pas de bonus, pas de malus non plus. Quelques capacité spéciales en lien avec la nature (un peu comme des sorts de rodeur).
J'hésitais aussi à faire ce kit comme un kit de rôdeur (avantage furtivité et sorts qui pourraient bien correspondre, ainsi que l'esprit de la classe), mais il pourrait aussi être intéressant de faire une évolution différente selon que l'on suive le bien ou le mal (impossible pour les rodeurs je crois).
Il peut être aussi intéressant de faire des quêtes spéciales s'il s'agit de <charname> qui est infecté. D'abord parceque c'est très probable, ensuite, parcequ'on peut jouer avec la transformation en slayer.
A voir donc.
De même, éventuellement un début dans bg1 tutu, pour permettre de jouer le kit dès le tout début.
Enfin, et si tout ce qui est dit précédement est réalisé, pourquoi pas faire joujou avec quelques dialogues dans le cas où le joueur est très bestiale ? (ex : *grogne en regardant d'un air mauvais son interlocuteur, puis aboie :* BAT-TOI ! *un rictus agressif dévoile petit à petit les canines surdimensionnées du prédateur*)
Enfin voilà, pour l'instant c'est au stade de projet envisageable ( ), donc dites moi ce que vous en pensez, et surtout si à votre avis c'est faisable.
Sur ce...
Un nain ambitieux
Oyez, oyez !
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Loup-Garou, Kit et Campagne ? Le sujet est résolu
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Pour ce qui concerne les bidouillages techniques, je n'y connais pratiquement rien, aussi ne pourrais-je guère me prononcer sur la faisabilité de ton projet. A noter tout de même que nos configurations de jeu sont "saturées" par les kits (BP, TDD, Battle...). Y a-t'il un moyen de développer cette idée sans passer par un kit ?
Maîtriser la bête ou alors se laisser dominer par ses pulsions destructrices.
Je verrais la maîtrise du "côté bestial" comme un aboutissement gratifiant, qui peut donner lieu à une capacité inédite du genre "sang froid", immunisant à tout ce qui concerne, de près ou de loin, les faiblesses de l'animal/de la bête qui sommeille en chaque homme.
Maîtriser la bête ou alors se laisser dominer par ses pulsions destructrices.
Je verrais la maîtrise du "côté bestial" comme un aboutissement gratifiant, qui peut donner lieu à une capacité inédite du genre "sang froid", immunisant à tout ce qui concerne, de près ou de loin, les faiblesses de l'animal/de la bête qui sommeille en chaque homme.
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Hum... bien sûr qu'on peut éviter de passer par un kit. Mais ça veut dire aussi que je suis censé faire des malus/bonus adaptés à chaque classes. :heu:
Le but n'est pas de faire un personnage surpuissant. Hors la maladie va lui donner de bonne capacité, et il faut donc lui donc mettre de sacrés désaventages. Limiter l'utilisations d'armure à la besantine et empecher l'utilisation d'armes à distance est un de ces handicap pour un personnage de type guerrier, qui, à ma connaissance, ne peut se faire qu'en utilisant un kit.
Un guerrier ou un rôdeur se moquera éperdument de perdre quelques points de sagesse ou de charisme s'il a pleins de capacités en échange.
Bref, je sais pas trop comment contourner cet obstacle. De plus, çe me permet de faire des capacités bien adaptées à la classe en question.
Enfin bon faut voir l'avis des autres joueurs ci présent, si vraiment faut pas que je fasse un kit ça sera pas un kit.
Sinon effectivement, on peut envisager ce genre de capacité. Genre un moral blindé, et une immunité aux maladies aussi éventuellement. Peut-être un petit bonus en sagesse ? D'un autre coté une constitution affaiblie de part les sacrifices par lesquels il a du passer ?
Bon pour creuser :
En absence de kit spécial, comment ça se passe ?
1- D'abord la contamination ne se passera plus de la même façon. On a le choix entre deux possibilités (choix à l'installation ?), soit faire que charname soit systématiquement contaminé par un de ces garous, soit donnée une chance à chaque attaque de muloup de contaminer un personnage joueur.
Une autre possibilité serait de faire une quête qui met en contact avec une race particulière de garou, avec toujours une chance de se faire contaminer (et il doit être possible de se faire contaminer en le cherchant bien).
2- La quête démarre alors tout de suite après l'attaque : le joueur contaminé se rends compte qu'il a été mordu par un dialogue avec lui même. Enventuellement l'interention d'autres npc.
3- Par le suite, c'est pareil, ctuscene et interventions, contacts avec des pnj pour la guérison ou au moins pour ne pas perdre l'esprit...
4- Fin de la quête, éventuellement changement de nom de la classe si besoin est, etc.
Le but n'est pas de faire un personnage surpuissant. Hors la maladie va lui donner de bonne capacité, et il faut donc lui donc mettre de sacrés désaventages. Limiter l'utilisations d'armure à la besantine et empecher l'utilisation d'armes à distance est un de ces handicap pour un personnage de type guerrier, qui, à ma connaissance, ne peut se faire qu'en utilisant un kit.
Un guerrier ou un rôdeur se moquera éperdument de perdre quelques points de sagesse ou de charisme s'il a pleins de capacités en échange.
Bref, je sais pas trop comment contourner cet obstacle. De plus, çe me permet de faire des capacités bien adaptées à la classe en question.
Enfin bon faut voir l'avis des autres joueurs ci présent, si vraiment faut pas que je fasse un kit ça sera pas un kit.
Sinon effectivement, on peut envisager ce genre de capacité. Genre un moral blindé, et une immunité aux maladies aussi éventuellement. Peut-être un petit bonus en sagesse ? D'un autre coté une constitution affaiblie de part les sacrifices par lesquels il a du passer ?
Bon pour creuser :
En absence de kit spécial, comment ça se passe ?
1- D'abord la contamination ne se passera plus de la même façon. On a le choix entre deux possibilités (choix à l'installation ?), soit faire que charname soit systématiquement contaminé par un de ces garous, soit donnée une chance à chaque attaque de muloup de contaminer un personnage joueur.
Une autre possibilité serait de faire une quête qui met en contact avec une race particulière de garou, avec toujours une chance de se faire contaminer (et il doit être possible de se faire contaminer en le cherchant bien).
2- La quête démarre alors tout de suite après l'attaque : le joueur contaminé se rends compte qu'il a été mordu par un dialogue avec lui même. Enventuellement l'interention d'autres npc.
3- Par le suite, c'est pareil, ctuscene et interventions, contacts avec des pnj pour la guérison ou au moins pour ne pas perdre l'esprit...
4- Fin de la quête, éventuellement changement de nom de la classe si besoin est, etc.
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