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Mornagest
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Augmenter les possibilités de jouer méchant

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Message par Mornagest »

Baldur's Gate est un jeu formidable, mais décidément trop politiquement correct. Rares sont les possibilités d'agir en suivant l'alignement de son personnage... le contre-exemple le plus frappant reste la possibilité d'empoisonner le bosquet aux druides, mais cela bloque complètement la suite de la quête (avec une certaine logique je vous l'accorde).

Une autre possibilité, plus drôle et avec moins de conséquences, c'est d'avoir un dialogue pour rendre la tante de Nalia hostile dans son château o :) et pan !

Malheureusement, ce sont à peu près les deux seules situations où les choix sont réellement différents...

Il est assez simple d'ajouter quelques dialogues permettant d'avoir d'autres options pour terminer une quête, mais il faut aussi prévoir un autre dénouement (pnj hostiles, autre scénario, nouveaux pnj...).

Resterait aussi à réfléchir à la réputation : trop d'actions méchantes risquent de rendre le jeu impossible (avec des attaques incessantes de la part des soldats amniens notamment).

Mais tout d'abord, est-ce que ça intéresserait quelqu'un ? Je précise que je ne sais absolument pas coder :gign: je lance juste l'idée pour savoir si ça vous tenterait...
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Elzen
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Message par Elzen »

Fais gaffe, ça ressemble aux débuts de nBg, ce que tu nous dis-là, c'est exactement de ce genre d'idées que c'était parti de mon côté :p

Il y a pas mal de trucs techniquement faisables, mais reste à les faire...
En tout cas, s'il y a besoin d'un scénariste, j'ai déjà commencé à bosser dessus, donc je suis partant.
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Message par Mornagest »

Le but serait de rajouter quelques choix, pas forcément déboucher sur de nouvelles quêtes (ce qui demande déjà plus de boulot). Un petit mod, s'entend. Quelques lignes en plus par discussion, quelques événements... et essayer de revoir le système de réputation, enfin plutôt la perte des points en cas d'action méchante... voire un genre de Virtue mais à l'envers ? (genre être bien vu des méchants quand on agit comme tel...).
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Message par Umbre »

Ton idée est tres bonne. Elle me rappelle un peu Fallout 2 ou ta reputation varie suivant les lieux et les actions que tu y a fais. Ainsi on peut etre le heros d'une ville et le roi des pillard dans une autres. Le tout combiné fait une reputation general dans la region mais le plus important reste la reputation par lieux. Ainsi les "mechants" peuvent t'aimer dans une ville et te detester dans une autre, idem pour les "gentils".
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Armand
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Message par Armand »

Oui je pense que ton dernier post s'oriente déja plus sur un truc faisable.

Je pense que s'il y avait une règle quand on se lance dans un mod c'est de bien définir ce qu'on veut dés le départ. Dans le forum idée par exemple j'ai trop vu de : on devrait... on pourrait...il faudrait... Je crois que ce genre de truc ne mène à rien.

S'il s'agit de simple modification de dialogue par ci par là, c'est vrai que ça reste très faisable (là il s'agit d'interjection et ça fais partie des choses les plus faciles à coder). Sinon si tu t'oriente vers des dialogues qui vont avoir des conséquences je pense que tu devrais vachement cibler ce que tu fais sur un composant et te limiter à ça du moins dans un premier temps. Sinon tu va te casser la gueule...

En ce qui concerne le modding tu as les tutos de legendes qui ont l'avantage d'expliquer tout pas à pas. Et notament tu as un tuto sur les interjections qui ne necessite pas de grande connaissances et qui te permettrait de pouvoir te lancer rapidement.

Je poste ça trés vite et je suis probablement assez bordelique mais je te répondrais un peu mieux dans la soirée quand j'aurai davantage de temps.

Sinon en ce qui concerne mes disponibilités, c'est à dire ce que je peux faire pour aider eh bien quasiment rien ! Je peux eventuellement retoucher certains fichiers si tu galéres, tu donner des conseils/des explications et pourquoi pas te donner un exemple de fichier d pour faire tes interjections (j'en ai un assez bateau).

Voila c'étais juste un rapide spitch sur le sujet d'un modder overbooké ! :tongue:
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Message par Avatar »

Pour la partie dialogue, un truc qui me parait relativement faisable serait un mod sur le modèle du "Baldur's Mini Quests and Encounters" : quelques PNJs rajoutés un peu partout et qui proposent de (petites) quêtes. Ce genre de mod existe déjà, mais trop souvent orienté "bon" je pense. Le choix est généralement entre accepter la quête (avec évenuellement l'option de refuser une récompense sonnante et trébuchante pour gagner un point de réputation) ou refuser et skipper la quête complètement.

On pourrait imaginer des quêtes sur le même principe sauf qu'accepter la quête serait un acte mauvais (faire du chantage, voler un objet, ridiculiser quelqu'un en public,...). Le choix serait donc uniquement entre un acte mauvais ou pas de quête.

Pour la gestion de la réputation, on pourrait essayer de rendre le jeu plus "jouable" pour les méchants. Par exemple certains marchands vendraient leur stock moins cher aux joueurs avec 5 de réputation qu'aux joueurs avec 15. Cela étant dit, je ne sais pas du tout si ce genre de chose est codable ou pas...
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Mornagest
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Message par Mornagest »

Pour reprendre l'idée de proposer des quêtes à dénouement favorable pour les neutres / mauvais, je liste ici celles qui me semblent adaptables tout en gardant une logique rôliste (pas de récompense extravagante par un personnage bon, par exemple).

Je propose en vrac, sans suite logique du scénario principal (dont les quêtes sont d'ailleurs difficilement modifiables selon l'alignement, il me semble).
  • Les esclavagistes de la Couronne de Cuivre (non, pas l'équipe des grands gourous, voyons...) : on pourrait imaginer un scénario pour les mauvais : une rébellion éclate sans qu'on intervienne, et Lehtinan nous demande de mater les contestataires en échange d'argent ou d'un rabais sur l'équipement vendu par Bernard.
  • La quête de l'anneau de Lathandre : si on décide de rapporter l'anneau au temple de Talos, une récompense s'impose de leur part...
  • Quête de l'œil aveugle : conserver le sceptre, sûrement pas :p trop puissant, évidemment. Mais pourquoi ne pas anéantir la secte sans détruire l'œil aveugle lui-même ? Il ferait de nous ses favoris (gain d'xp et éventuellement un objet spécifique), et les Helmites aux orties...

    Sous-partie : fournir des cadavres à la cité des zombies qui se tient dans la tanière de l'œil aveugle...
  • Bosquet des druides : empoisonner le bosquet rapporte beaucoup moins d'xp, d'objets, et fait perdre beaucoup de réputation... la perte de réputation semble logique (quoiqu'avec le mod Virtue le comportement fait plutôt modifier l'alignement plutôt que la réputation, ce qui est d'ailleurs bien vu ^^ ). À "corriger" également, peut-être.
Si vous avez d'autres idées ? :)
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Message par Lothringen »

Temple d'Amanautor : une fois parvenus devant le grand méchant seigneur des ombres derrière le dragon, pourquoi ne proposerait-il pas de repartir sans l'affronter en échange de l'équipement des ex-compagnons de Mazzy... à condition qu'on la trahisse si elle est dans le groupe. Ajouter peut-être un objet maléfique lié aux ténèbres pour compenser le malus d'xp.

L'armure de l'écorcheur : beaucoup de boulot pour pas grand chose... elle mériterait d'être améliorée.
Edit @ Draztik : je me souviens pas du détail... juste de mon immense déception du type "tout ça pour ça" après avoir fini cette longue et difficile quête. Il faut dire que j'ai plus souvent l'usage des armures lourdes que des armures légères (comme si on allait buter un dragon blanc en armure légère... fin bon)

La crypte de Demogorgon (Ombreterre) : pour invoquer les démons il suffit de sacrifier une invocation animale... trop facile ! Assombrir le rituel. Quelques options de dialogue et une entourloupe pourraient permettre de tromper quelqu'un pour le piéger (un drow, ou un svirfneblin...)

C'est tout ce que je vois pour l'instant...
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Message par DrAzTiK »

L'armure de l'écorcheur : beaucoup de boulot pour pas grand chose... elle mériterait d'être améliorée.
C'est quand même la plus puissante des armures légères je crois non ?


Pour le La crypte de Demogorgon (Ombreterre), l'idée a l'air interessant.

Pour jouer plus méchant, il faudrait tester le Simdingo Quest pack qui je crois modifie justement quelques quêtes du jeux original pour les jouer parfois de la manière mauvaise.

Y a aussi le mods assassinations qui rajoutent des quêtes pour les perso mauvais.

Y en a qui on testé ces 2 mods ??

Bon ben sinon ya plus qu'à coder tout ça !
Faites comme moi, jouez FP :cool:

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Message par Mornagest »

Personnellement, non, je n'ai pas essayé ces mods ; j'en fais assez peu, mais j'ignorais qu'ils rajoutaient des possibilités mauvaises pour certaines quêtes :) peut-être pourrais-je contacter les auteurs des mods pour leur demander si ça les intéresse d'ajouter des options... coder un mod de zéro pour ajouter des choses qui se font déjà à côté est un peu dommage. A voir...

Sinon, les idées sont sympa aussi :) avec déjà 7 quêtes modifiées, ça fait déjà pas mal de travail potentiel pour le codage (que pour l'instant je suis incapable de faire, je n'ai pas encore terminé de traduire le readme de WeiDU :gign: ) et de bons moments en perspective ^^
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Message par Elmael »

Bonjour à tous,

C'est effectivement une idée très intéressante et je me suis fait cette réflexion de nombreuses fois, en fait l'exemple le plus flagrant de cette inadaptation aux personnage mauvais est observable dans BG1 : seules les actions "bonnes" rapportent des XP et seuls les personnage agissant en tant que "bons" peuvent améliorer leur réputation.
A noter également que les personnages mauvais s’accommodent mal d'une réputation élevée ce qui en fait n'a pas de sens... Tout le monde aime à être populaire, même les méchants c'est pourquoi il aurait du y avoir dès le début une différentiation selon l'alignement du personnage, obligeant le joueur à se comporter de façon cohérente avec son alignement avec attribution de Xp et ajustement de la réputation en fonction de ces critères. Par exemple tuer des représentants de la loi est tout à fait impardonnable pour un personnage bon et il est logique que la réputation baisse dans ce cas précis, en revanche cela devrait constituer une source de XP avec amélioration de la "mauvaise réputation" pour un personnage mauvais... en fait l'idée serait d'avoir une réputation négative pour les personnages ou groupes mauvais qui soit l'équivalente de la réputation pour un personnage ou un groupe bon... Mais cela impliquerait des modifications très profondes sur le jeu et serait probablement un casse tête pour revoir chaque quête...
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Message par Luren »

Par exemple tuer des représentants de la loi est tout à fait impardonnable pour un personnage bon et il est logique que la réputation baisse dans ce cas précis
Je suis pas trop d'accord avec toi. Pour cela il faudrait avoir l'équation représentant de la loi = bon, qui implique pour être vraie que loi = bon, et que repérsentant = loi (en gros, que la loi soit bonne et que son représentant soit conforme à la loi). Or ce n'est pas toujours le cas (que ce soit dans le cadre d'un RPG au scénario un peu travaillé, ou dans la vie réelle, où la question ne se pose même pas !). Pour un joueur de type Paladin, Ok c'est impossible d'aller à l'encontre de la loi, donc toute entorse à cette règle entraîne une perte de réputation, mais pour un joueur d'alignement chaotique bon, il n'y pas de problème.

En fait, c'est la notion de réputation qui mériterait d'être approfondie, et par exemple de faire une distinction entre la réputation liée au sens des actions que l'on fait (quel sens, bon ou mauvais, ont les actes des PJ) et celle qui est liée à l'apparence (comment ils sont perçus); et d'y ajouter la notion de point de vue (tels actes seront perçus comme bons par telles personnes, et mauvais par d'autres, selon les valeurs auxquelles ils adhèrent).
Maintenant, comment programmer cela... Il faudra toujours simplifier à un moment, et retomber plus ou moins dans la dichotomie bien/mal, toujours absurde. En tout cas, cela implique de programmer déjà au moins un certain nombre d'évènements deux fois, multipliés par leurs conséquences, on en arrive déjà vite à 2x2x2x2... !
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Message par mirandir »

Tout à fait : les alignements de D&D sont nettement plus complexes (et intéressants !) que ça. Le fait d'être bon ne signifie pas être loyal, tout comme être mauvais n'implique pas d'être chaotique (même si c'est un raccourci souvent employé, hélas).

On peut même aller encore plus loin : si tout le monde est à peu près d'accord sur les définitions de loyauté et de chaos, comment définit-on ce qui est bon ? Ce qui est mal ? Un paladin qui va tuer la totalité d'un clan de gnolls peut-il vraiment dire qu'il réalise une bonne action ?

Et on ne parle même pas des alignements neutres, qui peuvent eux aussi apporter leur lot de joyeusetés.
« Pssst. Tu as remarqué comme elle me dévore du regard ? Hein ? Tu as vu ça ? La façon dont elle a regardé la courbe de mon os occipital ? »
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Message par Elmael »

Luren a écrit :Je suis pas trop d'accord avec toi. Pour cela il faudrait avoir l'équation représentant de la loi = bon, qui implique pour être vraie que loi = bon, et que repérsentant = loi (en gros, que la loi soit bonne et que son représentant soit conforme à la loi). Or ce n'est pas toujours le cas (que ce soit dans le cadre d'un RPG au scénario un peu travaillé, ou dans la vie réelle, où la question ne se pose même pas !). Pour un joueur de type Paladin, Ok c'est impossible d'aller à l'encontre de la loi, donc toute entorse à cette règle entraîne une perte de réputation, mais pour un joueur d'alignement chaotique bon, il n'y pas de problème.
Euh j'ai donné cet exemple car c'est le premier qui m'est passé par la tête mais je vois qu'il n'est pas forcément valable pour le mathématicien que tu sembles être hi hi bref c'est en effet le concept de réputation qu'il faudrait revoir, je te rejoins là dessus, le système adopté dans BG est trop simpliste.
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