Par exemple tuer des représentants de la loi est tout à fait impardonnable pour un personnage bon et il est logique que la réputation baisse dans ce cas précis
Je suis pas trop d'accord avec toi. Pour cela il faudrait avoir l'équation
représentant de la loi = bon, qui implique pour être vraie que
loi = bon, et que
repérsentant = loi (en gros, que la loi soit bonne et que son représentant soit conforme à la loi). Or ce n'est pas toujours le cas (que ce soit dans le cadre d'un RPG au scénario un peu travaillé, ou dans la vie réelle, où la question ne se pose même pas !). Pour un joueur de type Paladin, Ok c'est impossible d'aller à l'encontre de la loi, donc toute entorse à cette règle entraîne une perte de réputation, mais pour un joueur d'alignement chaotique bon, il n'y pas de problème.
En fait, c'est la notion de réputation qui mériterait d'être approfondie, et par exemple de faire une distinction entre la réputation liée au sens des actions que l'on fait (quel sens, bon ou mauvais, ont les actes des PJ) et celle qui est liée à l'apparence (comment ils sont perçus); et d'y ajouter la notion de point de vue (tels actes seront perçus comme bons par telles personnes, et mauvais par d'autres, selon les valeurs auxquelles ils adhèrent).
Maintenant, comment programmer cela... Il faudra toujours simplifier à un moment, et retomber plus ou moins dans la dichotomie bien/mal, toujours absurde. En tout cas, cela implique de programmer déjà au moins un certain nombre d'évènements deux fois, multipliés par leurs conséquences, on en arrive déjà vite à 2x2x2x2... !