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[KOTOR] Création de personnage : comment, et que choisir ? Le sujet est résolu
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[KOTOR] Création de personnage : comment, et que choisir ?
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KotOR est basé sur le modèle de donjon & dragons 3ème édition, en un peu plus simplifié. Les connaisseurs de NWN par exemple ne seront pas dépaysés.
Chaque personnage possède 6 caractéristiques : 3 physiques (la force, la dextérité, la constitution), et 3 psychiques (l’intelligence, la sagesse, le charisme).
Les scores varient entre 8 et 18 à la création, et confèrent des bonus/malus selon leur valeur.
Un score de 10 correspond à la "moyenne", c’est à dire ni bonus, ni malus. Tout les 2 points de plus ou de moins dans une caractéristique, on gagne ou perd 1 de bonus (ainsi, 8 et 9 correspondent à -1, 10 et 11 à 0, 12 et 13 à +1, 14 et 15 à +2, et ainsi de suite).
Avant de pouvoir choisir sa classe de personnage, il faut avoir une petite vue d’ensemble des 6 caractéristiques.
La force : elle influe sur l’attaque au corps à corps
La dextérité : elle influe sur l’attaque à distance, et l’esquive
La constitution : elle influe sur les points de vie et la résistance
L’intelligence : elle influe sur les compétences pratiques du personnage
(Les deux caractéristiques restantes importent surtout pour les Jedis)
La sagesse : elle influe sur les pouvoirs de la Force et la résistance à ceux-ci
Le charisme : il influe aussi en partie sur les pouvoirs de la Force (moins que la sagesse), mais également sur la capacité de persuasion.
Une fois ces premières bases en poche, tout est prêt pour choisir sa classe de départ !
Pas de panique, elles ne sont que 3 En voici une présentation générale :
Le Soldat :
Le bourrin de base o Il porte de grosses armures, est très résistant, et il sait se battre. Son seul point faible est son manque de diversité de compétences. Un bon score de force et de constitution lui sont indispensables (16 et 14 minimum).
L’Eclaireur :
Un bon compromis. Il est polyvalent, et sait s’adapter à de nombreuses situations. Ses talents au combat sont honnêtes, et il progresse assez rapidement en compétences pratiques. Toutes les caractéristiques sont importantes pour lui, et le personnage se joue différemment selon la façon dont on les dose. Plutôt force, si on l’oriente au corps à corps, plutôt dextérité, si on lui choisit le tir.
Le Voyou :
A l’opposé du Soldat. C’est un personnage faible au corps à corps, car peu résistant. En revanche, il excelle dans la plupart des compétences. Ses caractéristiques les plus importantes sont la dextérité (qui en fera quelqu’un d’efficace un blaster à la main), et l’intelligence (16 et 14 minimum).
Chaque personnage possède 6 caractéristiques : 3 physiques (la force, la dextérité, la constitution), et 3 psychiques (l’intelligence, la sagesse, le charisme).
Les scores varient entre 8 et 18 à la création, et confèrent des bonus/malus selon leur valeur.
Un score de 10 correspond à la "moyenne", c’est à dire ni bonus, ni malus. Tout les 2 points de plus ou de moins dans une caractéristique, on gagne ou perd 1 de bonus (ainsi, 8 et 9 correspondent à -1, 10 et 11 à 0, 12 et 13 à +1, 14 et 15 à +2, et ainsi de suite).
Avant de pouvoir choisir sa classe de personnage, il faut avoir une petite vue d’ensemble des 6 caractéristiques.
La force : elle influe sur l’attaque au corps à corps
La dextérité : elle influe sur l’attaque à distance, et l’esquive
La constitution : elle influe sur les points de vie et la résistance
L’intelligence : elle influe sur les compétences pratiques du personnage
(Les deux caractéristiques restantes importent surtout pour les Jedis)
La sagesse : elle influe sur les pouvoirs de la Force et la résistance à ceux-ci
Le charisme : il influe aussi en partie sur les pouvoirs de la Force (moins que la sagesse), mais également sur la capacité de persuasion.
Une fois ces premières bases en poche, tout est prêt pour choisir sa classe de départ !
Pas de panique, elles ne sont que 3 En voici une présentation générale :
Le Soldat :
Le bourrin de base o Il porte de grosses armures, est très résistant, et il sait se battre. Son seul point faible est son manque de diversité de compétences. Un bon score de force et de constitution lui sont indispensables (16 et 14 minimum).
L’Eclaireur :
Un bon compromis. Il est polyvalent, et sait s’adapter à de nombreuses situations. Ses talents au combat sont honnêtes, et il progresse assez rapidement en compétences pratiques. Toutes les caractéristiques sont importantes pour lui, et le personnage se joue différemment selon la façon dont on les dose. Plutôt force, si on l’oriente au corps à corps, plutôt dextérité, si on lui choisit le tir.
Le Voyou :
A l’opposé du Soldat. C’est un personnage faible au corps à corps, car peu résistant. En revanche, il excelle dans la plupart des compétences. Ses caractéristiques les plus importantes sont la dextérité (qui en fera quelqu’un d’efficace un blaster à la main), et l’intelligence (16 et 14 minimum).
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Au début du jeu, on créé un personnage Soldat, Eclaireur, ou Voyou.
Lorsqu’on répartit les caractéristiques, il peut-être tentant de placer d’entrée de jeu un ou deux « 18 », mais cela n’apporte au final pas grand-chose. Les derniers points (17 et 18) sont très chèrs en terme de répartition, et laisseront le personnage au strict minimum dans les autres attributs. Il est souvent plus judicieux de s’arrêter à 17, voire à 16, libérant ainsi un nombre conséquent de points pour les investir ailleurs. De plus, 1 point de caractéristique supplémentaire est à répartir tous les 5 niveaux.
Attention, la suite comporte un tout petit spoil sur les classes du jeu, donc si vous souhaitez le découvrir par vous-même, arrêtez vous ici pour ce post !
Lorsqu’on répartit les caractéristiques, il peut-être tentant de placer d’entrée de jeu un ou deux « 18 », mais cela n’apporte au final pas grand-chose. Les derniers points (17 et 18) sont très chèrs en terme de répartition, et laisseront le personnage au strict minimum dans les autres attributs. Il est souvent plus judicieux de s’arrêter à 17, voire à 16, libérant ainsi un nombre conséquent de points pour les investir ailleurs. De plus, 1 point de caractéristique supplémentaire est à répartir tous les 5 niveaux.
Attention, la suite comporte un tout petit spoil sur les classes du jeu, donc si vous souhaitez le découvrir par vous-même, arrêtez vous ici pour ce post !
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Quelles compétences choisir, et pour qui ?
Pour un descriptif des différentes compétences, c'est par ici !
En dehors de la persuasion, qui ne sera utile que pour le personnage principal, toutes les autres compétences peuvent servir à n’importe qui. Celles de démolition, réparation, informatique, et de vigilance peuvent d’ailleurs n’être possédées que par un seul personnage du groupe, qui s’en servira le moment venu.
La démolition : la pose de mine n’est pas du tout indispensable, mais il peut parfois être pratique de pouvoir les désamorcer, ou mieux encore de les récupérer. Toutefois, à partir du moment où un Jedi possédant le pouvoir de Soin est présent dans le groupe, il est souvent plus rapide de déclencher les mines, puis de se soigner ensuite…
Utile en début de partie, entre autre pour l’argent, mais pas indispensable.
L’informatique : une compétence indispensable, à posséder par au moins l’un des membres du groupe. Pirater un terminal d’ordinateur rapporte une quantité non négligeable d’expérience, et s’avère qui plus est parfois bien pratique.
La sécurité : une compétence très peu utile. Tout ce qui peut être déverrouillé peut aussi se forcer à l'aide d'une arme, sans abîmer le contenu ni éveiller de quelconque soupçons. Il existe quelques rares coffres qui ne s'ouvrent qu'à l'aide de cette compétence... mais ils ne valent pas la peine de s'y investir.
La réparation : une autre compétence indispensable, à posséder par l’un des membres du groupe. Réparer un droïde rapporte là aussi pas mal d’expérience, et prodigue un renfort de combat.
La vigilance : une compétence tout à fait secondaire. Très rares sont les ennemis à attaquer camouflés. Elle peut être éventuellement pratique pour ne pas à avoir à attendre trop longtemps que les objets à récupérer sur les corps apparaissent. Si l’un des membres d’un groupe ne sait pas quoi prendre, pourquoi pas…
La discrétion : une compétence presque totalement inutile. On ne peut se déplacer silencieusement que sans ses compagnons près de soi, et une fois le combat engagé, le générateur de camouflage cesse de fonctionner. Peu d’intérêt.
La persuasion : une compétence absolument indispensable pour le personnage principal. De très nombreux dialogues nécessitent un test de persuasion, et sans cette compétence, le seul ajustement est celui de charisme. Il est possible d’obtenir de très substantiels bonus de récompenses en persuadant son interlocuteur de se montrer plus généreux, et contrairement à la persuasion grâce à la Force, elle ne fait pas courir le risque de passer du côté obscur.
Les premiers secours : une bonne compétence pour un personnage non Jedi possédant un grand nombre de points de vie, comme les Soldats. Peut s’avérer utile à un Jedi Gardien qui n’a pas toujours de nombreux points de Force à dépenser (et dont aucun compagnon Jedi ne saurait le faire), ou dont la sagesse ne permettrait pas des soins très performants.
Quel don choisir, et pour qui ?
Pour un descriptif des différents dons, c'est par ici !
Le système de jeu de KotOR ne rend pas égaux tous les choix de jeu, en particulier sur les armes. En effet, les armes de tir sont la plupart du temps bien moins efficaces que celles au corps à corps. De la même manière, il est la plupart du temps plus efficace de se battre avec 2 armes ou un sabre à double lame qu’avec une seule.
Dons passifs :
Combat à deux armes : ce don est indispensable pour toutes les classes se battant au corps à corps, et très utile pour les autres.
Duel : pour la même raison que le combat à 2 armes est très intéressant, le don duel est pratiquement inutile. Déconseillé pour toutes les classes.
Condition physique : quelques petits bonus en jets de sauvegarde ne peuvent pas être négatifs, mais ce don est loin d’être indispensable. A prendre s’il n’y a plus d’autres dons principaux disponibles.
Robustesse : un bonus non négligeable de points de vie. Un incontournable pour les classes de corps à corps pur, et bien pratique malgré tout pour les autres.
Implants : un don indispensable pour toutes les classes. Les implants accordent des bonus en tous genres, et on en trouve des appropriés à toutes les classes.
Dons de combat actifs :
En dehors de personnages recrutables trop faibles pour le corps à corps, les dons de combat de tir sont inutiles à tous les autres. Le cas échéant, il est possible d’investir dans l’un des trois (entre « coup critique », « attaque rapide » ou « puissance d’attaque »).
Les dons actifs ne peuvent pas s’enclencher en même temps, et il est donc inutile d’en développer plus d’un par personnage.
A priori, n’importe quelle classe peut bénéficier des avantages de l’un des dons. Le déluge de coups et l’attaque en puissance offrent un avantage en échange d’un malus pour toucher la cible. Le don de coup critique est le seul à offrir un avantage brut, même s’il est moindre.
Un personnage comme le Soldat ou le Jedi Gardien, bénéficiant d’un fort bonus à l’attaque, a plutôt intérêt à choisir l’attaque en puissance ou le déluge de coup.
Pour ceux utilisant des armes à effet spécial (comme l’étourdissement ou le poison), le déluge de coup est à privilégier. Dans le cas d’armes à forts dégâts, il vaut mieux l’attaque en puissance.
Dons de compétences :
Ces dons sont parfaitement anecdotiques. A ne prendre qu’en tout dernier lieu.
Pour un descriptif des différentes compétences, c'est par ici !
En dehors de la persuasion, qui ne sera utile que pour le personnage principal, toutes les autres compétences peuvent servir à n’importe qui. Celles de démolition, réparation, informatique, et de vigilance peuvent d’ailleurs n’être possédées que par un seul personnage du groupe, qui s’en servira le moment venu.
La démolition : la pose de mine n’est pas du tout indispensable, mais il peut parfois être pratique de pouvoir les désamorcer, ou mieux encore de les récupérer. Toutefois, à partir du moment où un Jedi possédant le pouvoir de Soin est présent dans le groupe, il est souvent plus rapide de déclencher les mines, puis de se soigner ensuite…
Utile en début de partie, entre autre pour l’argent, mais pas indispensable.
L’informatique : une compétence indispensable, à posséder par au moins l’un des membres du groupe. Pirater un terminal d’ordinateur rapporte une quantité non négligeable d’expérience, et s’avère qui plus est parfois bien pratique.
La sécurité : une compétence très peu utile. Tout ce qui peut être déverrouillé peut aussi se forcer à l'aide d'une arme, sans abîmer le contenu ni éveiller de quelconque soupçons. Il existe quelques rares coffres qui ne s'ouvrent qu'à l'aide de cette compétence... mais ils ne valent pas la peine de s'y investir.
La réparation : une autre compétence indispensable, à posséder par l’un des membres du groupe. Réparer un droïde rapporte là aussi pas mal d’expérience, et prodigue un renfort de combat.
La vigilance : une compétence tout à fait secondaire. Très rares sont les ennemis à attaquer camouflés. Elle peut être éventuellement pratique pour ne pas à avoir à attendre trop longtemps que les objets à récupérer sur les corps apparaissent. Si l’un des membres d’un groupe ne sait pas quoi prendre, pourquoi pas…
La discrétion : une compétence presque totalement inutile. On ne peut se déplacer silencieusement que sans ses compagnons près de soi, et une fois le combat engagé, le générateur de camouflage cesse de fonctionner. Peu d’intérêt.
La persuasion : une compétence absolument indispensable pour le personnage principal. De très nombreux dialogues nécessitent un test de persuasion, et sans cette compétence, le seul ajustement est celui de charisme. Il est possible d’obtenir de très substantiels bonus de récompenses en persuadant son interlocuteur de se montrer plus généreux, et contrairement à la persuasion grâce à la Force, elle ne fait pas courir le risque de passer du côté obscur.
Les premiers secours : une bonne compétence pour un personnage non Jedi possédant un grand nombre de points de vie, comme les Soldats. Peut s’avérer utile à un Jedi Gardien qui n’a pas toujours de nombreux points de Force à dépenser (et dont aucun compagnon Jedi ne saurait le faire), ou dont la sagesse ne permettrait pas des soins très performants.
Quel don choisir, et pour qui ?
Pour un descriptif des différents dons, c'est par ici !
Le système de jeu de KotOR ne rend pas égaux tous les choix de jeu, en particulier sur les armes. En effet, les armes de tir sont la plupart du temps bien moins efficaces que celles au corps à corps. De la même manière, il est la plupart du temps plus efficace de se battre avec 2 armes ou un sabre à double lame qu’avec une seule.
Dons passifs :
Combat à deux armes : ce don est indispensable pour toutes les classes se battant au corps à corps, et très utile pour les autres.
Duel : pour la même raison que le combat à 2 armes est très intéressant, le don duel est pratiquement inutile. Déconseillé pour toutes les classes.
Condition physique : quelques petits bonus en jets de sauvegarde ne peuvent pas être négatifs, mais ce don est loin d’être indispensable. A prendre s’il n’y a plus d’autres dons principaux disponibles.
Robustesse : un bonus non négligeable de points de vie. Un incontournable pour les classes de corps à corps pur, et bien pratique malgré tout pour les autres.
Implants : un don indispensable pour toutes les classes. Les implants accordent des bonus en tous genres, et on en trouve des appropriés à toutes les classes.
Dons de combat actifs :
En dehors de personnages recrutables trop faibles pour le corps à corps, les dons de combat de tir sont inutiles à tous les autres. Le cas échéant, il est possible d’investir dans l’un des trois (entre « coup critique », « attaque rapide » ou « puissance d’attaque »).
Les dons actifs ne peuvent pas s’enclencher en même temps, et il est donc inutile d’en développer plus d’un par personnage.
A priori, n’importe quelle classe peut bénéficier des avantages de l’un des dons. Le déluge de coups et l’attaque en puissance offrent un avantage en échange d’un malus pour toucher la cible. Le don de coup critique est le seul à offrir un avantage brut, même s’il est moindre.
Un personnage comme le Soldat ou le Jedi Gardien, bénéficiant d’un fort bonus à l’attaque, a plutôt intérêt à choisir l’attaque en puissance ou le déluge de coup.
Pour ceux utilisant des armes à effet spécial (comme l’étourdissement ou le poison), le déluge de coup est à privilégier. Dans le cas d’armes à forts dégâts, il vaut mieux l’attaque en puissance.
Dons de compétences :
Ces dons sont parfaitement anecdotiques. A ne prendre qu’en tout dernier lieu.
- Dark Manuor
- Ogre
- Messages : 208
- Enregistré le : mar. 01 mars 2011, 13:38
- Localisation : La Comté
- Statut : Hors ligne
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Bonjour,
Cela fait longtemps que j'ai joué à KOTOR et j'avais créé des persos d'un peu tous les genres afin de voir ce que ça donnait et j'ai remarqué que si l'intelligence fournissait des points de compétence à la création, elle ne donnait rien ou presque après (genre 12 ou plus, c'est du pareil au même), (alors que dans le système DD3, les points de compétence dûs à l'intelligence tombent tous les niveaux). Est-ce normal ?
Par contre, je n'ai pas remarqué de bug avec la constitution.
Moralité, rien ne sert d'être intelligent dans KOTOR, mieux vaut prendre une classe appropriée.
EDIT : Pour les quatre fois au premier niveau, j'étais au courant (MJ sous DD3 et DD3.5). J'ai bien tout testé. L'intelligence ne sert donc concrètement à rien dans KOTOR (il n'y a pas de mage pour s'en servir et pour quelques points de compèt au niveau 1, cela ne vaut pas la peine d'investir, il y a tellement mieux : sag/cha pour jedi, constit/dex pour tous...)
Mon jeu était d'origine, non patché (l'édition pack KOTOR, Empire at War, Republic Commando, SW Battelfront, ...)
EDIT 2 : Bravo pour ton boulot sur le jeu.
Cela fait longtemps que j'ai joué à KOTOR et j'avais créé des persos d'un peu tous les genres afin de voir ce que ça donnait et j'ai remarqué que si l'intelligence fournissait des points de compétence à la création, elle ne donnait rien ou presque après (genre 12 ou plus, c'est du pareil au même), (alors que dans le système DD3, les points de compétence dûs à l'intelligence tombent tous les niveaux). Est-ce normal ?
Par contre, je n'ai pas remarqué de bug avec la constitution.
Moralité, rien ne sert d'être intelligent dans KOTOR, mieux vaut prendre une classe appropriée.
EDIT : Pour les quatre fois au premier niveau, j'étais au courant (MJ sous DD3 et DD3.5). J'ai bien tout testé. L'intelligence ne sert donc concrètement à rien dans KOTOR (il n'y a pas de mage pour s'en servir et pour quelques points de compèt au niveau 1, cela ne vaut pas la peine d'investir, il y a tellement mieux : sag/cha pour jedi, constit/dex pour tous...)
Mon jeu était d'origine, non patché (l'édition pack KOTOR, Empire at War, Republic Commando, SW Battelfront, ...)
EDIT 2 : Bravo pour ton boulot sur le jeu.
"La violence est le dernier refuge de l'incompétence" (Isaac Asimov, Fondation).
"La grossièreté est le dernier recours des imbéciles" (Mon épouse).
"La grossièreté est le dernier recours des imbéciles" (Mon épouse).
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A la création du personnage, celui ci dispose de 4 fois ce qu'il gagne en un seul niveau. C'est normal qu'ensuite les gains soient moindres, mais il me semble que l'intelligence prodigue correctement son bonus.
Sinon, peut-être une histoire de patch ?
EDIT : après vérification concrète... il semblerait que ça ne fonctionne effectivement pas... Sniff, dommage
EDIT 2 : pour en dessous : c'est effectivement dans KOTOR 2 uniquement
Sinon, peut-être une histoire de patch ?
EDIT : après vérification concrète... il semblerait que ça ne fonctionne effectivement pas... Sniff, dommage
EDIT 2 : pour en dessous : c'est effectivement dans KOTOR 2 uniquement
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