Quelles compétences choisir, et pour qui ?
Pour un descriptif des différentes compétences, c'est par ici !
En dehors de la persuasion, qui ne sera utile que pour le personnage principal, toutes les autres compétences peuvent servir à n’importe qui. Celles de démolition, réparation, informatique, et de vigilance peuvent d’ailleurs n’être possédées que par un seul personnage du groupe, qui s’en servira le moment venu.
La démolition : la pose de mine n’est pas du tout indispensable, mais il peut parfois être pratique de pouvoir les désamorcer, ou mieux encore de les récupérer. Toutefois, à partir du moment où un Jedi possédant le pouvoir de Soin est présent dans le groupe, il est souvent plus rapide de déclencher les mines, puis de se soigner ensuite…
Utile en début de partie, entre autre pour l’argent, mais pas indispensable.
L’informatique : une compétence indispensable, à posséder par au moins l’un des membres du groupe. Pirater un terminal d’ordinateur rapporte une quantité non négligeable d’expérience, et s’avère qui plus est parfois bien pratique.
La sécurité : une compétence très peu utile. Tout ce qui peut être déverrouillé peut aussi se forcer à l'aide d'une arme, sans abîmer le contenu ni éveiller de quelconque soupçons. Il existe quelques rares coffres qui ne s'ouvrent qu'à l'aide de cette compétence... mais ils ne valent pas la peine de s'y investir.
La réparation : une autre compétence indispensable, à posséder par l’un des membres du groupe. Réparer un droïde rapporte là aussi pas mal d’expérience, et prodigue un renfort de combat.
La vigilance : une compétence tout à fait secondaire. Très rares sont les ennemis à attaquer camouflés. Elle peut être éventuellement pratique pour ne pas à avoir à attendre trop longtemps que les objets à récupérer sur les corps apparaissent. Si l’un des membres d’un groupe ne sait pas quoi prendre, pourquoi pas…
La discrétion : une compétence presque totalement inutile. On ne peut se déplacer silencieusement que sans ses compagnons près de soi, et une fois le combat engagé, le générateur de camouflage cesse de fonctionner. Peu d’intérêt.
La persuasion : une compétence absolument indispensable pour le personnage principal. De très nombreux dialogues nécessitent un test de persuasion, et sans cette compétence, le seul ajustement est celui de charisme. Il est possible d’obtenir de très substantiels bonus de récompenses en persuadant son interlocuteur de se montrer plus généreux, et contrairement à la persuasion grâce à la Force, elle ne fait pas courir le risque de passer du côté obscur.
Les premiers secours : une bonne compétence pour un personnage non Jedi possédant un grand nombre de points de vie, comme les Soldats. Peut s’avérer utile à un Jedi Gardien qui n’a pas toujours de nombreux points de Force à dépenser (et dont aucun compagnon Jedi ne saurait le faire), ou dont la sagesse ne permettrait pas des soins très performants.
Quel don choisir, et pour qui ?
Pour un descriptif des différents dons, c'est par ici !
Le système de jeu de KotOR ne rend pas égaux tous les choix de jeu, en particulier sur les armes. En effet, les armes de tir sont la plupart du temps bien moins efficaces que celles au corps à corps. De la même manière, il est la plupart du temps plus efficace de se battre avec 2 armes ou un sabre à double lame qu’avec une seule.
Dons passifs :
Combat à deux armes : ce don est indispensable pour toutes les classes se battant au corps à corps, et très utile pour les autres.
Duel : pour la même raison que le combat à 2 armes est très intéressant, le don duel est pratiquement inutile. Déconseillé pour toutes les classes.
Condition physique : quelques petits bonus en jets de sauvegarde ne peuvent pas être négatifs, mais ce don est loin d’être indispensable. A prendre s’il n’y a plus d’autres dons principaux disponibles.
Robustesse : un bonus non négligeable de points de vie. Un incontournable pour les classes de corps à corps pur, et bien pratique malgré tout pour les autres.
Implants : un don indispensable pour toutes les classes. Les implants accordent des bonus en tous genres, et on en trouve des appropriés à toutes les classes.
Dons de combat actifs :
En dehors de personnages recrutables trop faibles pour le corps à corps, les dons de combat de tir sont inutiles à tous les autres. Le cas échéant, il est possible d’investir dans l’un des trois (entre « coup critique », « attaque rapide » ou « puissance d’attaque »).
Les dons actifs ne peuvent pas s’enclencher en même temps, et il est donc inutile d’en développer plus d’un par personnage.
A priori, n’importe quelle classe peut bénéficier des avantages de l’un des dons. Le déluge de coups et l’attaque en puissance offrent un avantage en échange d’un malus pour toucher la cible. Le don de coup critique est le seul à offrir un avantage brut, même s’il est moindre.
Un personnage comme le Soldat ou le Jedi Gardien, bénéficiant d’un fort bonus à l’attaque, a plutôt intérêt à choisir l’attaque en puissance ou le déluge de coup.
Pour ceux utilisant des armes à effet spécial (comme l’étourdissement ou le poison), le déluge de coup est à privilégier. Dans le cas d’armes à forts dégâts, il vaut mieux l’attaque en puissance.
Dons de compétences :
Ces dons sont parfaitement anecdotiques. A ne prendre qu’en tout dernier lieu.