MANUEL DU DEBUTANT : GUIDE POUR COMMENCER LE RP
sommaire :
1- Le RP sur la Couronne
2- Le monde RP de la Couronne
3- Genèse de votre personnage
4- Insertion dans le RP
LE RP SUR LA COURONNE
:!!!: Il convient avant toute chose de préciser que le règlement général de la couronne s’applique également et naturellement dans tous les forums RP. Il existe un règlement propre au RP qu’il est aussi impératif de lire. :!!!:
" * Musique d'ambiance : Mission : Impossible *
Bonjour Jim. Votre mission, si vous l'acceptez : aider a faire vivre le forum en faisant de RP .
- Gné ? c'est quoi du errepé
* Coupe la bande son *
Ecoute, Jim, on pause le son, sinon la bande s'autodétrurait avant que je t'explique
- Bien chef.
Alors le RP c'est ... ça
"
Qui n'as jamais rêvé d'un jour incarner un peu mieux son personnage dans BG2 dans la découverte d'athkatla, d'explorer Padhiver en compagnie d'Aribeth, ou plus simplement d'invoquer un balor pour bouffer son prof de math après une interro surprise ?
Le RP sur forum est une manière moins traditionnelle que le JdR papier et tout ce qu'il implique ( jet de dés foireux ( Fumble : tu laisses échapper ta [Hache a deux mains vorpale +8] et elle te tombe sur le pied ... fais moi un jet de vigueur stp raté ? ah ben t'es mort, dsl. ), les offrandes au MJ ( *chuchotte* Si je te file le paquet de cookie, tu peux me filer 100 xp de plus ? c'pour que je monte de niveau ) et les grands moments de solitude ou votre maman/papa, bien inspiré comme toujours, quand vous êtes dans une envoyée lyrique, en train de pourfendre un dragon ( il vous reste 2.5 pv et ton arme fond, que fais tu ? ), avec tout vos potes autour priant que vous l'acheviez ( vous êtes le seul a pouvoir les ressusciter ) votre maman disais-je, vous appelle sur le portable pour que vous sortiez le linge ...
Déjà on oublie tout ce qui est règles lourdes et imposantes (non, tu es a 9.51m, tu peux pas lancer le sort, il est a portée de 9 m ...), le plus important est de rester cohérent avec l'univers. L'univers est dédié a D&D et le monde des royaumes oubliés, le monde de BG2, Icewind Dale et NWN. Plutôt grand donc.
N'oublions pas la partie des one shots qui permettent de faire des petits scénarios, rapides, sans impliquer vos persos habituels, qui permettent de changer d'univers (le post-apocalyptique, Vampire, INS/MV pour ceux qui connaissent, et d'autres encore).
Le RP sur la couronne est d’abord un loisir entièrement basé sur du narratif, où le but est d’incarner un personnage que l’on aura créé, le faire vivre, le faire évoluer tant par ses actions quotidiennes, les rencontres qu’il fera que les quêtes auxquelles il participera. Découvrir de nouveaux joueurs, se lancer dans les Terres Désolées à la poursuite d’un fugitif, survivre aux coupes-gorges mélandiens, prier Helm dans un temple de Manost, s’engager dans l’ordre de Lathandre, aller a la taverne faire un RP délire avec des amis, tout est possible (dans les limites du raisonnable, évidemment).
Cela vous tente ? Vous n'avez pas le temps ? et alors ? tant que vous prevenez les gens, tout le monde peut faire du RP, qu'il y consacre 1h par semaine, jours, ou 10, 20, autant qu'il le veut. Tout ce qui est important est de s'amuser, et non pas de pondre un nombre de post sans saveur. Venez visiter les villes, venez découvrir de nouveaux univers, toujours plus nombreux et dangereux que les ruelles d'athkatla, de padhiver ou de Targos dans les jeux cités. Ici, seule l'imagination compte, et elle seule. Alors n’hésitez plus, et lancez vous, ce manuel est fait pour ça.
Par, Elissa Keens, dit la "Marmotte Bersekeuse", avec quelques modifications de moi
Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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Manuel du débutant
- Ravestha
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Manuel du débutant
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"Quand tu es poursuivi, rien ne sert de courir plus vite que la menace, il faut courir plus vite que tes potes". Proverbe gobelin
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LE MONDE RP DE LA COURONNE
Il y a bien longtemps, une épidémie ravagea la Côte des Epées. Fuyant le fléau, de nombreuses personnes embarquèrent à bord de navires qui prirent alors la direction du Sud-Est, celle de contrées inexplorées. Ils débarquèrent sur un nouveau continent qu’ils baptisèrent Dorrandin et s’y développèrent.
Au fur et à mesure, des influences émergèrent et c’est ainsi que Talos, Helm et Lathandre devinrent les divinités dont les cultes étaient les plus puissants du continent. Suite à plusieurs événements augmentant les tensions sur le Dorrandin, une nouvelle migration eu lieu : elle vit les Lathandriens et leurs sympathisants émigrer sur l’île voisine d’Helonna.
Développement démographique, guerres, luttes d’influence, instabilité de certains gouvernements, alliances, beaucoup de choses on fait que désormais le continent de Dorrandin est tel qu’il est aujourd’hui, et divisé en 2 parties. Les territoires du Nord dont la capitale est Melandis sont sous l’autorité de la cité du Chaos tandis qu’au Sud, les territoires helmites sont sous l’autorité de la Cité Bénie, Manost.
A Helonna, les terres sont fédérées sous une seule et même autorité, celle de Luménis.
Cependant le continent est si vaste, Dorrandin et Helonna regorgent d’endroits encore inexplorés, de terres vierges où aucun être humain n’a encore posé le pied, il reste encore tant à découvrir dans les Terres Désolées…
Voici une brève description de Luménis, Manost, Melandis et des Terres Désolées. Mais attention, oubliez les clichés, oubliez les préjugés, les villes sont complexes et leur population hétéroclite.
Loué soit Lathandre ! Loué sois tu, Seigneur de l’Aube, qui innondes notre cité de ta lumière salvatrice. Grâce à toi, vices et maléfices sont tenus éloignés de notre île immaculée.
C’est ta lumière qui innonde la côte d’Hélonna des lieux à la ronde, tant l’aura bienfaitrice de Lumenis est étincellante. Car les trois mots designant Luménis sonnent comme une incantation, comme un exorcisme : le Bien, le Beau, la Connaissance. Son isolement insulaire lui a permis d’échapper aux tumultes agitant Féerune, et le reste de Toril.
C’est dans ce climat de paix et d’harmonie que se sont développés les « arts nobles ». Une grande majorité des luméniens est lettrée..
La culture amène le beau, qui est tellement ostensible à Luménis : l’architecture, les parcs et jardins, les édifices publics, les statues,…Lumenis, grace à ses bibliothèques, son conservatoire et son université de magie est devenue un lieu de haute magie. Seules les « arcanes noires » sont proscrites. Les bardes trouvent en Helonna matière à contes, à chansons, et bien souvent, ces derniers s’installent en tant que professeurs ou trouvères.
Mais Lumenis est aussi une cité marchande prospère, qui dispose de comptoirs commerciaux dans tout Féerune, et dans les villes alentours. Quelle noble ne s’est pas pâmée devant les pierreries luméniennes, et les draperies qui n’ont rien à envier a celles de Calimport.
La paix et le calme on émoussé l’armée lumenienne, qui est réduite à une flotte assez puissante, une garde fixe dans chaque ville et village et des bataillons d’éclaireurs qui sillonent la campagne Helonnienne. Meurtres, vols et autres atrocités sont sévèrement punies à Luménis, par des peines de prison, ou des choses bien plus sévères : un mage « noir » peut être victime d’un sort d’emprisonnement par exemple.
Mais là où le rêve humaniste prend fin, une vérité bien moins glorieuse débute… Les petites-gens n’ayant pas accès à l’éducation, ils sont condamnés a rester des parias jusqu'à ce que Tymora se penche vers eux. La pauvreté, comme la noblesse, est héréditaire a Luménis : qui n’est éduqué, ne peux gagner d’argent d'où ce terrible cercle vicieux.
Alors, toi, voyageur de passage, admire Lumenis, et que ton cœur se remplissent de joie et d’euphorie. Mais n’oublie jamais que rien n’est parfait, et que même les dieux ne peuvent pas tout résoudre. Bourgeois ou mendiant, on ne choisit pas forcément son camp…
Par Garfield, ancien membre du Conseil de Lumenis
« Bienvenue à Manost, cité des armes, cité des lois, avant tout cité sainte élue du Vigilant. Modèle et refuge pour les helmites issus de tout Toril, Manost accueille tout arrivant sans considération de race ni de religion, pourvu qu’il respecte ses lois ; tous les cultes y sont a priori tolérés ; cependant, seuls les temples de la triade (Helm, Tyr, Torm) sont autorisés à s’implanter dans la cité.
Celle-ci est codirigée par son fondateur, Grand Emissaire de Helm, et par un conseil composé de représentants de l’armée, de l’ordre des paladins du Cœur Radieux et du clergé helmite. Citoyens, n’espérez pas de prochaines élections : Manost est une théocratie…
Ici tout, jusqu’à l’architecture aux lignes sobres, épurées, reflète la haute exigence morale qui constitue le fondement même de la philosophie helmite. Les carrières se font au mérite, à l’aune des sacrifices consentis, cependant que les Lois établies par le Conseil se montrent les plus sévères envers celui qui ose les enfreindre.
Manost n’a pas une politique expansionniste ; sa principale ambition est de constituer un modèle d’ordre et de justice, tout en convertissant aux principes de sa foi la plus grande partie possible de sa population hétéroclite. Car tous y sont acceptés pourvu que la LOI demeure respectée. A quoi bon disperser son énergie dans des œuvres de longue haleine sans retombée directe quand il y a tant à faire au quotidien…
Car ce rigorisme a sa face cachée : omniprésence obsédante du clergé, foisonnement des groupuscules extrémistes - et leurs corollaires, à savoir certaines ligues et individualités anonymes qui organisent clandestinement la résistance.
D’une manière plus générale, l’intransigeance de la cité envers ceux qui faiblissent et sa tendance à confondre l’erreur et la faute engendrent de sourdes tensions dans la population, qui va parfois chercher un peu d’abandon et de joie de vivre dans les bruyantes arrière-salles de tavernes bien connues des initiés ainsi que les aires clandestines de divertissements… »
Par Lothringen, membre du Conseil de Manost
Mon nom est Beldan… avant on m’appelait Duc.. Ou Comte je ne sais plus.. Désormais on me surnomme le Déchu… J’ai passé ma vie entière à Melandis, né d’une famille noble, j’avais le pouvoir, la richesse, la gloire… Et pourtant tout ceci n’est que poudre aux yeux… Une erreur... et c’est la chute… Quoi ? tu ne connais pas Melandis ? Parfois j’en rêve encore la nuit….
Protégées par d’immenses Murailles noires, Melandis est le joyau du royaume qu'elle domine. Arrogante, Puissante et Instable… Quel spectacle attrayant pour le Dieu des tempêtes que ce peuple orgueilleux avide de conquêtes, de carnages et de destruction. On y trouve une architecture raffinée et très hétéroclite. Gloire, Richesse et Puissance sont les maîtres mots de la Cité Talosienne.
Certains philosophes Melandiens, avaient notés avec justesse que les mots Vices et Interdits pouvaient définir toutes les pratiques les plus communes en Melandis. Ici aucun tabou, aucune retenue. Les filles de joie ne sont regardées qu’avec désir, on ne frémit pas au passage d’un Drow et l’on ne jette qu’un coup d’œil amusé aux cadavres exhibés à l’entrée, les corps plantés. La Cité est dirigée par un Conseil d’une main ferme et implacable. Si le Meurtre, le vol et autres pratiques de l’ombre sont de nature commune en Melandis, se faire prendre signifie que l’on va subir une punition exemplaire... voir définitive. Mais un statut social élevé, quelques amis bien placés ou quelques pièces d’or pourront sûrement vous évité ces quelques désagrément. …
Cette dépravation et ce vivier de races diverses auraient du amener depuis longtemps à faire de Melandis un champ de bataille acharné.. Mais, l’armée veille au calme et à la propreté des rues de la cité nettoyées par des esclaves décharnés. Attention toutefois, ne croyez pas que Melandis n’est qu’un ramassis de vulgaires barbares… Le véritable danger de Melandis se tapit dans les ombres insidieuses. Car les intrigues et les complots sont le passe temps favoris des Citoyens. De là une facette moins glorieuse se fait jour en ces lieux.
Cette lutte pour le pouvoir et le mépris d’autrui ont fait qu’une partie de la population est devenue encore plus que pauvre. Une fosse d’épaves, de débris ambulants s’est créée, exploitée et tentant de survivre dans les quartiers les plus miteux. Si l’on pousse encore plus loin, on découvre alors un monde hors du temps… Dans les ténèbres des Cryptes et des Egouts se tapit une puissance maléfique effroyable… D’ailleurs ne murmure-t-on pas que des Vampires siègeraient au sein du Conseil ?
Une cité corrompue, asservissante et maléfique.. et pourtant je l’aime, moi, Beldan.. je la chéris car jamais je n’aurai pu aspirer à voir tant de merveilles dans ce monde que là bas… Nul ne naît mauvais… nous avons tous été innocents.. Mais peu résiste aux attraits du Péché…
Par Seina, membre du Conseil de Melandis
Les vastes étendues sauvages de Toril regorgent de mystères et de périls guettant le voyageur imprudent. Beaucoup ne s’y aventurent jamais, préférant demeurer auprès des leurs, derrière les palissades de paisibles villages où les murs de puissantes cités. Pourtant, quelques-uns choisissent de parcourir inlassablement les terres désertes s’étendant au-delà des îlots de civilisation. Ceux-là, on peut les croiser au détour d’une sente forestière, au milieu d’une lande désolée, parmi des ruines envahies de lierre ou, parfois, dans la salle commune d’une auberge bondée. Ceux-là, ce sont les Aventuriers.
Leurs métiers sont aussi divers que les raisons qui les ont poussés sur les routes : il peut s’agir de combattants en quête d’exploits, d’érudits à la poursuite du savoir, de bandits de grand chemin espérant la rapine ou encore de commerçants, de bateleurs, d’artistes… Il est donc difficile de trouver des traits communs aux Aventuriers ; cependant, outre ce terme vague sous lequel on les rassemble et la poussière des chemins maculant leurs vêtements, ces hommes et ces femmes ont en commun un esprit audacieux et un caractère indépendant. Ils sont leurs propres maîtres et nul autre qu’eux-mêmes ne décide du prochain lieu où les mèneront leurs pas.
Les Aventuriers sont très appréciés, malgré la crainte qu’ils peuvent parfois inspirer aux bonnes gens bien établis. Leur expérience du voyage et de ses vicissitudes, les connaissances qu’ils ont accumulés en parcourant le vaste monde, leur position d’indépendance enfin sont autant d’atouts indéniables qui les rendent souvent les mieux à même d’accomplir de dangereuses missions. Ainsi, ils n’ont généralement aucune difficulté à trouver du travail, quel que soit le lieu dans lequel ils séjournent et les occasions ne manquent pas pour eux d’acquérir fortune et renommée.
Par Taliesin, Aventurier et Barde.
Il y a bien longtemps, une épidémie ravagea la Côte des Epées. Fuyant le fléau, de nombreuses personnes embarquèrent à bord de navires qui prirent alors la direction du Sud-Est, celle de contrées inexplorées. Ils débarquèrent sur un nouveau continent qu’ils baptisèrent Dorrandin et s’y développèrent.
Au fur et à mesure, des influences émergèrent et c’est ainsi que Talos, Helm et Lathandre devinrent les divinités dont les cultes étaient les plus puissants du continent. Suite à plusieurs événements augmentant les tensions sur le Dorrandin, une nouvelle migration eu lieu : elle vit les Lathandriens et leurs sympathisants émigrer sur l’île voisine d’Helonna.
Développement démographique, guerres, luttes d’influence, instabilité de certains gouvernements, alliances, beaucoup de choses on fait que désormais le continent de Dorrandin est tel qu’il est aujourd’hui, et divisé en 2 parties. Les territoires du Nord dont la capitale est Melandis sont sous l’autorité de la cité du Chaos tandis qu’au Sud, les territoires helmites sont sous l’autorité de la Cité Bénie, Manost.
A Helonna, les terres sont fédérées sous une seule et même autorité, celle de Luménis.
Cependant le continent est si vaste, Dorrandin et Helonna regorgent d’endroits encore inexplorés, de terres vierges où aucun être humain n’a encore posé le pied, il reste encore tant à découvrir dans les Terres Désolées…
Voici une brève description de Luménis, Manost, Melandis et des Terres Désolées. Mais attention, oubliez les clichés, oubliez les préjugés, les villes sont complexes et leur population hétéroclite.
Loué soit Lathandre ! Loué sois tu, Seigneur de l’Aube, qui innondes notre cité de ta lumière salvatrice. Grâce à toi, vices et maléfices sont tenus éloignés de notre île immaculée.
C’est ta lumière qui innonde la côte d’Hélonna des lieux à la ronde, tant l’aura bienfaitrice de Lumenis est étincellante. Car les trois mots designant Luménis sonnent comme une incantation, comme un exorcisme : le Bien, le Beau, la Connaissance. Son isolement insulaire lui a permis d’échapper aux tumultes agitant Féerune, et le reste de Toril.
C’est dans ce climat de paix et d’harmonie que se sont développés les « arts nobles ». Une grande majorité des luméniens est lettrée..
La culture amène le beau, qui est tellement ostensible à Luménis : l’architecture, les parcs et jardins, les édifices publics, les statues,…Lumenis, grace à ses bibliothèques, son conservatoire et son université de magie est devenue un lieu de haute magie. Seules les « arcanes noires » sont proscrites. Les bardes trouvent en Helonna matière à contes, à chansons, et bien souvent, ces derniers s’installent en tant que professeurs ou trouvères.
Mais Lumenis est aussi une cité marchande prospère, qui dispose de comptoirs commerciaux dans tout Féerune, et dans les villes alentours. Quelle noble ne s’est pas pâmée devant les pierreries luméniennes, et les draperies qui n’ont rien à envier a celles de Calimport.
La paix et le calme on émoussé l’armée lumenienne, qui est réduite à une flotte assez puissante, une garde fixe dans chaque ville et village et des bataillons d’éclaireurs qui sillonent la campagne Helonnienne. Meurtres, vols et autres atrocités sont sévèrement punies à Luménis, par des peines de prison, ou des choses bien plus sévères : un mage « noir » peut être victime d’un sort d’emprisonnement par exemple.
Mais là où le rêve humaniste prend fin, une vérité bien moins glorieuse débute… Les petites-gens n’ayant pas accès à l’éducation, ils sont condamnés a rester des parias jusqu'à ce que Tymora se penche vers eux. La pauvreté, comme la noblesse, est héréditaire a Luménis : qui n’est éduqué, ne peux gagner d’argent d'où ce terrible cercle vicieux.
Alors, toi, voyageur de passage, admire Lumenis, et que ton cœur se remplissent de joie et d’euphorie. Mais n’oublie jamais que rien n’est parfait, et que même les dieux ne peuvent pas tout résoudre. Bourgeois ou mendiant, on ne choisit pas forcément son camp…
Par Garfield, ancien membre du Conseil de Lumenis
« Bienvenue à Manost, cité des armes, cité des lois, avant tout cité sainte élue du Vigilant. Modèle et refuge pour les helmites issus de tout Toril, Manost accueille tout arrivant sans considération de race ni de religion, pourvu qu’il respecte ses lois ; tous les cultes y sont a priori tolérés ; cependant, seuls les temples de la triade (Helm, Tyr, Torm) sont autorisés à s’implanter dans la cité.
Celle-ci est codirigée par son fondateur, Grand Emissaire de Helm, et par un conseil composé de représentants de l’armée, de l’ordre des paladins du Cœur Radieux et du clergé helmite. Citoyens, n’espérez pas de prochaines élections : Manost est une théocratie…
Ici tout, jusqu’à l’architecture aux lignes sobres, épurées, reflète la haute exigence morale qui constitue le fondement même de la philosophie helmite. Les carrières se font au mérite, à l’aune des sacrifices consentis, cependant que les Lois établies par le Conseil se montrent les plus sévères envers celui qui ose les enfreindre.
Manost n’a pas une politique expansionniste ; sa principale ambition est de constituer un modèle d’ordre et de justice, tout en convertissant aux principes de sa foi la plus grande partie possible de sa population hétéroclite. Car tous y sont acceptés pourvu que la LOI demeure respectée. A quoi bon disperser son énergie dans des œuvres de longue haleine sans retombée directe quand il y a tant à faire au quotidien…
Car ce rigorisme a sa face cachée : omniprésence obsédante du clergé, foisonnement des groupuscules extrémistes - et leurs corollaires, à savoir certaines ligues et individualités anonymes qui organisent clandestinement la résistance.
D’une manière plus générale, l’intransigeance de la cité envers ceux qui faiblissent et sa tendance à confondre l’erreur et la faute engendrent de sourdes tensions dans la population, qui va parfois chercher un peu d’abandon et de joie de vivre dans les bruyantes arrière-salles de tavernes bien connues des initiés ainsi que les aires clandestines de divertissements… »
Par Lothringen, membre du Conseil de Manost
Mon nom est Beldan… avant on m’appelait Duc.. Ou Comte je ne sais plus.. Désormais on me surnomme le Déchu… J’ai passé ma vie entière à Melandis, né d’une famille noble, j’avais le pouvoir, la richesse, la gloire… Et pourtant tout ceci n’est que poudre aux yeux… Une erreur... et c’est la chute… Quoi ? tu ne connais pas Melandis ? Parfois j’en rêve encore la nuit….
Protégées par d’immenses Murailles noires, Melandis est le joyau du royaume qu'elle domine. Arrogante, Puissante et Instable… Quel spectacle attrayant pour le Dieu des tempêtes que ce peuple orgueilleux avide de conquêtes, de carnages et de destruction. On y trouve une architecture raffinée et très hétéroclite. Gloire, Richesse et Puissance sont les maîtres mots de la Cité Talosienne.
Certains philosophes Melandiens, avaient notés avec justesse que les mots Vices et Interdits pouvaient définir toutes les pratiques les plus communes en Melandis. Ici aucun tabou, aucune retenue. Les filles de joie ne sont regardées qu’avec désir, on ne frémit pas au passage d’un Drow et l’on ne jette qu’un coup d’œil amusé aux cadavres exhibés à l’entrée, les corps plantés. La Cité est dirigée par un Conseil d’une main ferme et implacable. Si le Meurtre, le vol et autres pratiques de l’ombre sont de nature commune en Melandis, se faire prendre signifie que l’on va subir une punition exemplaire... voir définitive. Mais un statut social élevé, quelques amis bien placés ou quelques pièces d’or pourront sûrement vous évité ces quelques désagrément. …
Cette dépravation et ce vivier de races diverses auraient du amener depuis longtemps à faire de Melandis un champ de bataille acharné.. Mais, l’armée veille au calme et à la propreté des rues de la cité nettoyées par des esclaves décharnés. Attention toutefois, ne croyez pas que Melandis n’est qu’un ramassis de vulgaires barbares… Le véritable danger de Melandis se tapit dans les ombres insidieuses. Car les intrigues et les complots sont le passe temps favoris des Citoyens. De là une facette moins glorieuse se fait jour en ces lieux.
Cette lutte pour le pouvoir et le mépris d’autrui ont fait qu’une partie de la population est devenue encore plus que pauvre. Une fosse d’épaves, de débris ambulants s’est créée, exploitée et tentant de survivre dans les quartiers les plus miteux. Si l’on pousse encore plus loin, on découvre alors un monde hors du temps… Dans les ténèbres des Cryptes et des Egouts se tapit une puissance maléfique effroyable… D’ailleurs ne murmure-t-on pas que des Vampires siègeraient au sein du Conseil ?
Une cité corrompue, asservissante et maléfique.. et pourtant je l’aime, moi, Beldan.. je la chéris car jamais je n’aurai pu aspirer à voir tant de merveilles dans ce monde que là bas… Nul ne naît mauvais… nous avons tous été innocents.. Mais peu résiste aux attraits du Péché…
Par Seina, membre du Conseil de Melandis
Les vastes étendues sauvages de Toril regorgent de mystères et de périls guettant le voyageur imprudent. Beaucoup ne s’y aventurent jamais, préférant demeurer auprès des leurs, derrière les palissades de paisibles villages où les murs de puissantes cités. Pourtant, quelques-uns choisissent de parcourir inlassablement les terres désertes s’étendant au-delà des îlots de civilisation. Ceux-là, on peut les croiser au détour d’une sente forestière, au milieu d’une lande désolée, parmi des ruines envahies de lierre ou, parfois, dans la salle commune d’une auberge bondée. Ceux-là, ce sont les Aventuriers.
Leurs métiers sont aussi divers que les raisons qui les ont poussés sur les routes : il peut s’agir de combattants en quête d’exploits, d’érudits à la poursuite du savoir, de bandits de grand chemin espérant la rapine ou encore de commerçants, de bateleurs, d’artistes… Il est donc difficile de trouver des traits communs aux Aventuriers ; cependant, outre ce terme vague sous lequel on les rassemble et la poussière des chemins maculant leurs vêtements, ces hommes et ces femmes ont en commun un esprit audacieux et un caractère indépendant. Ils sont leurs propres maîtres et nul autre qu’eux-mêmes ne décide du prochain lieu où les mèneront leurs pas.
Les Aventuriers sont très appréciés, malgré la crainte qu’ils peuvent parfois inspirer aux bonnes gens bien établis. Leur expérience du voyage et de ses vicissitudes, les connaissances qu’ils ont accumulés en parcourant le vaste monde, leur position d’indépendance enfin sont autant d’atouts indéniables qui les rendent souvent les mieux à même d’accomplir de dangereuses missions. Ainsi, ils n’ont généralement aucune difficulté à trouver du travail, quel que soit le lieu dans lequel ils séjournent et les occasions ne manquent pas pour eux d’acquérir fortune et renommée.
Par Taliesin, Aventurier et Barde.
"Quand tu es poursuivi, rien ne sert de courir plus vite que la menace, il faut courir plus vite que tes potes". Proverbe gobelin
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GENESE DE VOTRE PERSONNAGE
Avant de vous lancer dans le RP, il convient d’imaginer un temps soit peu son personnage. Ceci est une fiche qui regroupe les éléments basiques nécessaire à la création de son personnage afin de pouvoir démarrer votre aventure sur Dorrandin et Helonna.. Si votre personnage peut évoluer au fur et à mesure de ses pérégrinations dans l’univers RP, n’oubliez pas, il a son caractère, sa personnalité, ses goûts, ses aptitudes et comme vous, il ne change pas du jour au lendemain. Ne faites pas d’un elfe froid et hautain un gai luron et bon vivant dans la quête suivante. Dans les caractéristiques qui ne sont pas en rouge, il est possible de mettre « nc » (pour non connu, dans le sens où même le personnage ne serait pas capable de le dire / dans ce cas expliquer pourquoi)
-Nom
-Prénom
-Genre (masculin ou féminin donc hein )
-Race (Humain, Elfe, nain, gnome, kangourou... euh non pardon)
-Classe (Guerrier, magicien (d'Oz) *se baffe*, paladin...)
-Âge
-Alignement
-Divinité servie (le cas échéant)
-Taille
-Poids
-Caractère
-Apparence
Prenons un exemple simple :
Nom : Rapa
Prénom : Tunemo
Race : Humain
Classe : Rôdeur
Âge : 24
Alignement : chaotique neutre
Divinité servie (le cas échéant) : aucune
Taille : 1 m 84
Poids : 76 kg
Caractère
Tunemo Rapa est d’un naturel méfiant, il ne lie pas facilement avec les gens. Plutôt solitaire, il arpente les chemins qui séparent les grandes villes, qu’ils ne supportent pas. Il aime errer dans la nature, les sociétés humaines le laissant absolument indifférent, il cherche à fuir le contact de ces gens agités. Rares sont ceux qui peuvent se targuer avoir passé plus d’une journée en sa compagnie. Naturellement doué pour l’arc, il adore chasser mais ne lui cherchez pas noise, très colérique, c’est vous qui pourriez prendre sa prochaine flèche…
Apparence
Brun, les cheveux longs attachés en une queue de cheval, il a le ton mat des hommes qui passent le plus clair de leur temps à l’extérieur. Un bouc mal taillé, des yeux marrons, un nez légèrement tordu achèvent le portrait de Tunemo. Habillé simplement, il porte une armure de cuir, son arc en travers et un carquois de flèches dans le dos.
Avant de vous lancer dans le RP, il convient d’imaginer un temps soit peu son personnage. Ceci est une fiche qui regroupe les éléments basiques nécessaire à la création de son personnage afin de pouvoir démarrer votre aventure sur Dorrandin et Helonna.. Si votre personnage peut évoluer au fur et à mesure de ses pérégrinations dans l’univers RP, n’oubliez pas, il a son caractère, sa personnalité, ses goûts, ses aptitudes et comme vous, il ne change pas du jour au lendemain. Ne faites pas d’un elfe froid et hautain un gai luron et bon vivant dans la quête suivante. Dans les caractéristiques qui ne sont pas en rouge, il est possible de mettre « nc » (pour non connu, dans le sens où même le personnage ne serait pas capable de le dire / dans ce cas expliquer pourquoi)
-Nom
-Prénom
-Genre (masculin ou féminin donc hein )
-Race (Humain, Elfe, nain, gnome, kangourou... euh non pardon)
-Classe (Guerrier, magicien (d'Oz) *se baffe*, paladin...)
-Âge
-Alignement
-Divinité servie (le cas échéant)
-Taille
-Poids
-Caractère
-Apparence
Prenons un exemple simple :
Nom : Rapa
Prénom : Tunemo
Race : Humain
Classe : Rôdeur
Âge : 24
Alignement : chaotique neutre
Divinité servie (le cas échéant) : aucune
Taille : 1 m 84
Poids : 76 kg
Caractère
Tunemo Rapa est d’un naturel méfiant, il ne lie pas facilement avec les gens. Plutôt solitaire, il arpente les chemins qui séparent les grandes villes, qu’ils ne supportent pas. Il aime errer dans la nature, les sociétés humaines le laissant absolument indifférent, il cherche à fuir le contact de ces gens agités. Rares sont ceux qui peuvent se targuer avoir passé plus d’une journée en sa compagnie. Naturellement doué pour l’arc, il adore chasser mais ne lui cherchez pas noise, très colérique, c’est vous qui pourriez prendre sa prochaine flèche…
Apparence
Brun, les cheveux longs attachés en une queue de cheval, il a le ton mat des hommes qui passent le plus clair de leur temps à l’extérieur. Un bouc mal taillé, des yeux marrons, un nez légèrement tordu achèvent le portrait de Tunemo. Habillé simplement, il porte une armure de cuir, son arc en travers et un carquois de flèches dans le dos.
"Quand tu es poursuivi, rien ne sert de courir plus vite que la menace, il faut courir plus vite que tes potes". Proverbe gobelin
- Ravestha
- Araignée éclipsante
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- Enregistré le : mar. 05 nov. 2002, 19:38
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INSERTION DANS LE RP
Et voilà, vous êtes fins prêts, vous avez une vue d’ensemble sur l’univers RP de la couronne, vous avez votre personnage et maintenant vous n’avez qu’une envie, c’est de vous jeter dans le grand bain. Oui mais voilà, vous ne savez pas par où commencer…
1- Le parrainage
Première chose à faire, c’est d’aller sur ce topic et de dire que vous intéressé. Si vous avez déjà une idée de votre destination, vous pouvez le préciser dès ce moment.
Le parrain, qui est un RPiste confirmé, sera là pour vous conseiller, pour répondre à vos interrogations, vous guider dans vos choix et dans vos débuts. Jusqu’à ce que vous soyez complètement autonomes. C'est votre interlocuteur privilégié en cas de questions, de doute, d'incompréhension. N'interpellez pas immédiatement un admin ou un dirigeant, posez d'abord la question à votre parrain. S'il ne peut pas vous répondre, il saura vous rediriger vers les bonnes personnes.
2- Les Villes
Il existe deux possibilités :
- Votre personnage peut être un natif de la ville, auquel cas il connaît relativement la ville, a ses contacts, etc.
- Votre personnage arrivent en ville, auquel cas il devra RPiquement faire l'effort de s'intégrer.
Ensuite, et c'est valable pour tout le monde, quand vous entrez quelque part, en général vous entrez par la porte. Eh bien là c’est pareil, il y a des passages obligatoires :
A Manost : Les Portes de Manost
A Melandis : Poste du loup hurlant
A Luménis : Poste de garde
Entrer dans la ville ne signifie naturellement pas s’y installer. Vous pouvez n’y être que de passage mais ces topics restent des passages obligés. Ensuite, vous pouvez poster n’importe où dans la ville, sauf contre-indication, à condition naturellement de rester cohérent. Cependant, chaque fois que quelqu'un vient dans une ville, même s'il y est déjà passé, il doit poster un message (sans forcément demander l'autorisation cette fois : s'il a été accepté une fois, un simple message RP aux portes de la ville suffira, sauf s'il cherche une interaction avec les gardes).
N’hésitez pas à vous lancer en tout cas, votre parrain pourra vous aider si vous avez des difficultés.
3- Devenir Membre RP
Vous avez participé au RP, vous commencez à comprendre le système et à vous intégrer dans le monde, et surtout, ça vous plaît ? Vous voulez franchir un palier, et devenir un véritable membre RP ? Alors rien de bien compliqué, vous devez rédiger une biographie pour votre personnage, lui donner une nouvelle dimension en le dotant d’une véritable histoire. Pas besoin de quelque chose de très long, mais cela permettra d’avoir un véritable background pour votre personnage. Une fois cette biographie prête, envoyez la par MP à l'administrateur en charge de la validation : Taliesin.
Il existe 2 types de membres RP :
- soit vous êtes membre d’une des cités. Leurs membres sont communément appelés Luméniens, Melandiens et Manostiens. Si cela vous intéresse, les topics pour les demandes afin d’obtenir ce statut se trouvent là :
Manost : Salle des registres
Luménis : Salon des naturalisations
Melandis : Le bureau des Nouveaux Venus
Attention ! tre membre d’une cité n’empêche aucunement d’aller voir ailleurs. On peut être dirigeant Melandien et venir à Manost, ou commerçant Luménien et faire un tour à Melandis, en faisant un passage par les terres désolées. Le tout est de rester cohérent.
- Oui mais voilà, vous n’avez pas envie d’être affilié à une cité, vous ne vous trouvez pas plus d’attache pour une que pour l’autre, ou encore votre personnage est un grand voyageur, un nomade. Et bien il existe une autre possibilité, vous pouvez prendre le statut d’Aventurier.
Voilà, maintenant vous avez toutes les clés en main pour pouvoir faire du RP. Si des informations vous manquent, si vous avez des questions n’hésitez pas à poster dans la FAQ, ni à contacter des membres RP actifs qui, s’ils ne savent pas, sauront vous rediriger.
Il ne reste plus qu’à vous souhaiter de vous amuser beaucoup !
BON JEU !
Liens utiles
Manost :
Plan et Description de la cité
Le RP à Manost
Melandis :
Le RP à Melandis
Plan de la cité
Luménis :
Le RP à Luménis
Plan de la cité
Aides avancées
Listes des joueurs RP
Edit : les liens seront réparés ultérieurement
Et voilà, vous êtes fins prêts, vous avez une vue d’ensemble sur l’univers RP de la couronne, vous avez votre personnage et maintenant vous n’avez qu’une envie, c’est de vous jeter dans le grand bain. Oui mais voilà, vous ne savez pas par où commencer…
1- Le parrainage
Première chose à faire, c’est d’aller sur ce topic et de dire que vous intéressé. Si vous avez déjà une idée de votre destination, vous pouvez le préciser dès ce moment.
Le parrain, qui est un RPiste confirmé, sera là pour vous conseiller, pour répondre à vos interrogations, vous guider dans vos choix et dans vos débuts. Jusqu’à ce que vous soyez complètement autonomes. C'est votre interlocuteur privilégié en cas de questions, de doute, d'incompréhension. N'interpellez pas immédiatement un admin ou un dirigeant, posez d'abord la question à votre parrain. S'il ne peut pas vous répondre, il saura vous rediriger vers les bonnes personnes.
2- Les Villes
Il existe deux possibilités :
- Votre personnage peut être un natif de la ville, auquel cas il connaît relativement la ville, a ses contacts, etc.
- Votre personnage arrivent en ville, auquel cas il devra RPiquement faire l'effort de s'intégrer.
Ensuite, et c'est valable pour tout le monde, quand vous entrez quelque part, en général vous entrez par la porte. Eh bien là c’est pareil, il y a des passages obligatoires :
A Manost : Les Portes de Manost
A Melandis : Poste du loup hurlant
A Luménis : Poste de garde
Entrer dans la ville ne signifie naturellement pas s’y installer. Vous pouvez n’y être que de passage mais ces topics restent des passages obligés. Ensuite, vous pouvez poster n’importe où dans la ville, sauf contre-indication, à condition naturellement de rester cohérent. Cependant, chaque fois que quelqu'un vient dans une ville, même s'il y est déjà passé, il doit poster un message (sans forcément demander l'autorisation cette fois : s'il a été accepté une fois, un simple message RP aux portes de la ville suffira, sauf s'il cherche une interaction avec les gardes).
N’hésitez pas à vous lancer en tout cas, votre parrain pourra vous aider si vous avez des difficultés.
3- Devenir Membre RP
Vous avez participé au RP, vous commencez à comprendre le système et à vous intégrer dans le monde, et surtout, ça vous plaît ? Vous voulez franchir un palier, et devenir un véritable membre RP ? Alors rien de bien compliqué, vous devez rédiger une biographie pour votre personnage, lui donner une nouvelle dimension en le dotant d’une véritable histoire. Pas besoin de quelque chose de très long, mais cela permettra d’avoir un véritable background pour votre personnage. Une fois cette biographie prête, envoyez la par MP à l'administrateur en charge de la validation : Taliesin.
Il existe 2 types de membres RP :
- soit vous êtes membre d’une des cités. Leurs membres sont communément appelés Luméniens, Melandiens et Manostiens. Si cela vous intéresse, les topics pour les demandes afin d’obtenir ce statut se trouvent là :
Manost : Salle des registres
Luménis : Salon des naturalisations
Melandis : Le bureau des Nouveaux Venus
Attention ! tre membre d’une cité n’empêche aucunement d’aller voir ailleurs. On peut être dirigeant Melandien et venir à Manost, ou commerçant Luménien et faire un tour à Melandis, en faisant un passage par les terres désolées. Le tout est de rester cohérent.
- Oui mais voilà, vous n’avez pas envie d’être affilié à une cité, vous ne vous trouvez pas plus d’attache pour une que pour l’autre, ou encore votre personnage est un grand voyageur, un nomade. Et bien il existe une autre possibilité, vous pouvez prendre le statut d’Aventurier.
Voilà, maintenant vous avez toutes les clés en main pour pouvoir faire du RP. Si des informations vous manquent, si vous avez des questions n’hésitez pas à poster dans la FAQ, ni à contacter des membres RP actifs qui, s’ils ne savent pas, sauront vous rediriger.
Il ne reste plus qu’à vous souhaiter de vous amuser beaucoup !
BON JEU !
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Manost :
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Le RP à Manost
Melandis :
Le RP à Melandis
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Luménis :
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