Je choucroute Murdin dans tout ce qu'il dit.
Avatar a écrit :Deux armes vs. arme à une main: tout dépend de la situation de combat. Par exemple, si l'objectif est de backstabber un mage ennemi au début du combat, autant prendre une seule arme et avoir deux fois plus de chances de faire un critique. Si l'attaque a échoué et que le mage s'est lancé peau de pierre, mieux vaut deux armes pour bénéficier de l'attaque supplémentaire afin de rapidement détruire sa protection.
Ouais, bof... Avec une force de 19+ et un multiplicateur x5, tu fais dans le 90+ dégâts quoi qu'il arrive. Pas besoin de faire un critique et de le tuer 2 ou 3 fois plus que nécessaire, ce pauvre mage.
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C'est important, pour les familles, d'avoir le corps du défunt à peu près entier. Pour le travail de deuil, toussa...
L'intérêt des deux armes étant principalement (il me semble) le nombre d'attaques par round, le perso devra prolonger le corps-à-corps après le backstab de début de combat (pas toujours conseillé, étant donné qu'il n'aura pas une CA transcendante).
Un intérêt du combat à deux armes que tu ne mentionnes pas, c'est l'obtention de pouvoirs permanents. Avoir quelque chose en 2ème main, c'est rentabiliser un emplacement d'objet afin d'obtenir les pouvoirs dudit objet. Quand ces pouvoirs sont du genre "immunité vs <insérez le nom d'une forme d'attaque bien pénible>", ça donne à réfléchir. Non, vraiment, je ne suis pas fan du tout du combat à une main...
Par ailleurs, concernant la CA, elle est à peu près identique à celle d'un guerrier pur, peut-être un ou deux points de moins (meilleure armure de plates : CA-2, meilleure armure de voleur : CA 0), mais l'amulette spéciale voleurs qui donne CA+3 inverse la tendance. A haut niveau, tu peux facilement atteindre une CA de -10.
La seule HLA de guerrier vraiment intéressante, c'est tornade d'acier (en tout cas, j'ai jamais vraiment utilisé les autres
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). Je ne suis pas sûr que ça vaille la peine de prendre un multiclassé juste pour ça, non?
Si. Elle permet de gérer seul de très, très gros combats, dans lesquels tu n'aurais pas une chance sans elle. Tornade d'acier (ou coup critique dans un autre registre : 50 dégâts par attaque, quand tu fais 5 attaques, voilà, quoi...
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) fait vraiment la différence.
Xor