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[JEU] Paladin
- Agifem
- Élémentaire de feu
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- Enregistré le : jeu. 07 nov. 2002, 18:30
- Localisation : Entre nulle part et partout.
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- Statut : Hors ligne
.
Tout d'abord, les caractéristiques de cette classe :
Points de vie : d10
Points de compétences : 2
Armures : Toutes + bouclier
Armes : Simple, martialles.
Jets de sauvegarde : Endurance.
BAB : 1.
Alignement : Loyal bon.
Compétences : Concentration, Persuasion, Raillerie, Soin, Connaissance des objets, Parade, ainsi que les dons de créations de pièges, armes et armures.
Spécificités de la classe : Grâce divine, santé divine, Imposition des mains, Aura de courage (2), Châtiment du mal (2), repousser les mort-vivants (3), guérison des maladies (3), magie divine (4+).
Le paladin est un guerrier de première ligne. Il doit donc avoir une bonne force et une bonne constitution, et également un peu de dextérité. Le paladin est un lanceur de sorts divins, donc il doit avoir une bonne sagesse. Les aptitudes du paladins sont basées sur le charisme, donc il est recommandé d'en avoir un bon également. Voilà donc pourquoi il est si difficile de jouer un paladin.
En pratique, j'ai vu trois voies :
-Le paladin utilisé comme classe secondaire ou tertiaire, pour ses dons de bas niveaux. Plutôt pour les powergamers ...
-Le paladin comme guerrier saint, boostant sa force et sa constitut. Pas mal, mais on se demande parfois pouruoi il n'est pas un guerrier.
-Le paladin comme champion divin, boostant son charisme. Très efficace contre les monstres, largement moins contre les autres joueurs étant donné que sa puissance est dans les dégâts, et non au toucher, et qu'il se débrouille étonnement bien contre les mort-vivants et les mauvais.
A vous de choisir votre voie ...
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Spécificités de la classe : Grâce divine, santé divine, Imposition des mains, Aura de courage (2), Châtiment du mal (2), repousser les mort-vivants (3), guérison des maladies (3), magie divine (4+).
Le paladin est un guerrier de première ligne. Il doit donc avoir une bonne force et une bonne constitution, et également un peu de dextérité. Le paladin est un lanceur de sorts divins, donc il doit avoir une bonne sagesse. Les aptitudes du paladins sont basées sur le charisme, donc il est recommandé d'en avoir un bon également. Voilà donc pourquoi il est si difficile de jouer un paladin.
En pratique, j'ai vu trois voies :
-Le paladin utilisé comme classe secondaire ou tertiaire, pour ses dons de bas niveaux. Plutôt pour les powergamers ...
-Le paladin comme guerrier saint, boostant sa force et sa constitut. Pas mal, mais on se demande parfois pouruoi il n'est pas un guerrier.
-Le paladin comme champion divin, boostant son charisme. Très efficace contre les monstres, largement moins contre les autres joueurs étant donné que sa puissance est dans les dégâts, et non au toucher, et qu'il se débrouille étonnement bien contre les mort-vivants et les mauvais.
A vous de choisir votre voie ...
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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Tu sais, les mages ont création d'armure ...
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Originally posted by Agifem@lundi 21 juin 2004 à 09:10
Tout d'abord, les caractéristiques de cette classe :
Points de vie : d10
Points de compétences : 2
Armures : Toutes + bouclier
Armes : Simple, martialles.
Jets de sauvegarde : Endurance.
BAB : 1.
Alignement : Loyal bon.
Compétences : Concentration, Persuasion, Raillerie, Soin, Connaissance des objets, Parade, ainsi que les dons de créations de pièges, armes et armures.
Spécificités de la classe : Grâce divine, santé divine, Imposition des mains, Aura de courage (2), Châtiment du mal (2), repousser les mort-vivants (3), guérison des maladies (3), magie divine (4+).
Le paladin est un guerrier de première ligne. Il doit donc avoir une bonne force et une bonne constitution, et également un peu de dextérité. Le paladin est un lanceur de sorts divins, donc il doit avoir une bonne sagesse. Les aptitudes du paladins sont basées sur le charisme, donc il est recommandé d'en avoir un bon également. Voilà donc pourquoi il est si difficile de jouer un paladin.
En pratique, j'ai vu trois voies :
-Le paladin utilisé comme classe secondaire ou tertiaire, pour ses dons de bas niveaux. Plutôt pour les powergamers ...
-Le paladin comme guerrier saint, boostant sa force et sa constitut. Pas mal, mais on se demande parfois pouruoi il n'est pas un guerrier.
-Le paladin comme champion divin, boostant son charisme. Très efficace contre les monstres, largement moins contre les autres joueurs étant donné que sa puissance est dans les dégâts, et non au toucher, et qu'il se débrouille étonnement bien contre les mort-vivants et les mauvais.
A vous de choisir votre voie ... [snapback]157318[/snapback]
Bonjour Agifem,
Suite à ces précisions, Pourrais-tu, STP, orienter mon choix pour faire un Paladin digne de ce nom pour le mulijoueur et sur un serveur plutôt orienté "action".
Je ne voudrai pas me faire démolir en quelques secondes dans la zone arêne ...
Je te demande donc, en détail, tes recommandations de caractéristiques
Merci de ton aide !.
P.S : si tu souhaites me suggérer un multiclassage, n'hésites pas !.
Kodlyck qui se retrouve avec 80 messages au compteur pour un seuil qui devrait être à 350 (environ)
- Agifem
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Ca dépend ce que tu entends par serveur "action".
-Si il s'agit de PvM (Joueur contre Monstres, Player vs Monsters), alors un paladin pur, focus charisme, est le meilleur choix. Prend les dons attaque en puissance, multiple chatiment du mal, puissance divine, bouclier divin, et buff à fond avant les combats.
-S'il s'agit du PvP (Joueur contre Joueur, Player vs Player), prend une autre classe, le paladin ne fait pas le poids.
-Si il s'agit de PvM (Joueur contre Monstres, Player vs Monsters), alors un paladin pur, focus charisme, est le meilleur choix. Prend les dons attaque en puissance, multiple chatiment du mal, puissance divine, bouclier divin, et buff à fond avant les combats.
-S'il s'agit du PvP (Joueur contre Joueur, Player vs Player), prend une autre classe, le paladin ne fait pas le poids.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
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Tout d'abord, merci de ta réponse si rapide !Originally posted by Agifem@vendredi 21 avril 2006 à 17:16
Ca dépend ce que tu entends par serveur "action".
-Si il s'agit de PvM (Joueur contre Monstres, Player vs Monsters), alors un paladin pur, focus charisme, est le meilleur choix. Prend les dons attaque en puissance, multiple chatiment du mal, puissance divine, bouclier divin, et buff à fond avant les combats.
-S'il s'agit du PvP (Joueur contre Joueur, Player vs Player), prend une autre classe, le paladin ne fait pas le poids. [snapback]253526[/snapback]
C'est un serveur "semi-rp" où chacun fait un peu ce qu'il a envie ! :rigoler:
- Il y a des expéditions de groupe dans des maps avec pnj de haut lvl : 150 et + :snif:
- Des duels entre pj dans une arêne, voire des tournois
- Et des "clans" faisant du rp pur
=> C'est selon ! mais c'est il y a quand même de grosses bastons en petits groupes contre des hordes de monstres.... C'est ce à quoi je participe le plus
C'est pour ça qu'il me faudrait un perso avec une bonne CA et BA.... la moyenne des pj au lvl 40 doit être de 75, j'ai vu certain ayant 85.... plus les boost, ça monte haut !!! => Exemple le Prêtre et son sort "Fléau".
J'ai déjà fait un full Prêtre qui est seulement correct... car j'ai mal réparti les caractérisques dès le départ... et heureusement que j'ai le "Sanctuaire Suprème" à portée de clic !
Donc voilà, j'espère t'avoir orienté un peu....
Je souhaiterai un Paladin qui cogne fort et qui à une bonne CA et aussi quelques bons Boosts...
C'est peut-être trop demandé pour ce genre de classe... mais comme les MD n'autorisent pas le changement d'alignement (ce qu'en soit, je comprends pleinement), j'ai bien peur d'être coincé et de ne pourvoir faire le Buid que je voulais...
Merci pour ton avis et les éventuels détails de caractéristique que tu me recommandes pour mon Palouf et ce en quoi je peux le faire évoluer profitablement en restant Loyal Bon (multiclassage)
Bonne journée et encore merci :rigoler:
Kodlyck
- Agifem
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En PvM, en combinant ses sorts et ses aptitudes magiques (force divine, bouclier divin, châtiment du mal, imposition des mains), un paladin a une AB correcte, mais une CA assez impressionnante et des dommages réellement terrifiants, tout particulièrement contre les mort-vivants et les cibles d'alignement mauvais (alors imagine les mort-vivants mauvais). L'inconvénient, c'est que c'est essentiellement du à des buffs, donc gare aux mages et à leurs dissipation, et le repos est requis à peu près autant qu'un mage.
Le truc, c'est qu'en PvP, peu de gens sont mauvais, et presque aucun n'est mort-vivant, donc le paladin y est pitoyable.
Comme je l'ai dit précédemment, le paladin pur est la meilleure solution. Un niveau de clerc, avec les domaines Soleil (pour repousser encore mieux les mort-vivants) et Destruction/Elementaire/Vermine/Plantes (pour repousser des cibles plus variées), est un choix intéressant et assez peu pénalisant. En revanche, il n'y a pas vraiment de classe qui mérite de sacrifier plusieurs niveaux de paladin. Même le Champion de Torm ne mérite pas cette attention.
Comme caracs, charisme pur. Minimum 13 en force pour attaque en puissance (prérequis de force divine et bouclier divin). 12-14 en constit pour survivre. 14 en sagesse pour les sorts. Et tout le reste en charisme. Vise 40 en charisme (avec les buffs) au niveau 40, soit un modificateur de +15.
Le truc, c'est qu'en PvP, peu de gens sont mauvais, et presque aucun n'est mort-vivant, donc le paladin y est pitoyable.
Comme je l'ai dit précédemment, le paladin pur est la meilleure solution. Un niveau de clerc, avec les domaines Soleil (pour repousser encore mieux les mort-vivants) et Destruction/Elementaire/Vermine/Plantes (pour repousser des cibles plus variées), est un choix intéressant et assez peu pénalisant. En revanche, il n'y a pas vraiment de classe qui mérite de sacrifier plusieurs niveaux de paladin. Même le Champion de Torm ne mérite pas cette attention.
Comme caracs, charisme pur. Minimum 13 en force pour attaque en puissance (prérequis de force divine et bouclier divin). 12-14 en constit pour survivre. 14 en sagesse pour les sorts. Et tout le reste en charisme. Vise 40 en charisme (avec les buffs) au niveau 40, soit un modificateur de +15.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
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Alors là, je tiens à grandement te remercier :hein:Originally posted by Agifem@vendredi 21 avril 2006 à 21:17
En PvM, en combinant ses sorts et ses aptitudes magiques (force divine, bouclier divin, châtiment du mal, imposition des mains), un paladin a une AB correcte, mais une CA assez impressionnante et des dommages réellement terrifiants, tout particulièrement contre les mort-vivants et les cibles d'alignement mauvais (alors imagine les mort-vivants mauvais). L'inconvénient, c'est que c'est essentiellement du à des buffs, donc gare aux mages et à leurs dissipation, et le repos est requis à peu près autant qu'un mage.
Le truc, c'est qu'en PvP, peu de gens sont mauvais, et presque aucun n'est mort-vivant, donc le paladin y est pitoyable.
Comme je l'ai dit précédemment, le paladin pur est la meilleure solution. Un niveau de clerc, avec les domaines Soleil (pour repousser encore mieux les mort-vivants) et Destruction/Elementaire/Vermine/Plantes (pour repousser des cibles plus variées), est un choix intéressant et assez peu pénalisant. En revanche, il n'y a pas vraiment de classe qui mérite de sacrifier plusieurs niveaux de paladin. Même le Champion de Torm ne mérite pas cette attention.
Comme caracs, charisme pur. Minimum 13 en force pour attaque en puissance (prérequis de force divine et bouclier divin). 12-14 en constit pour survivre. 14 en sagesse pour les sorts. Et tout le reste en charisme. Vise 40 en charisme (avec les buffs) au niveau 40, soit un modificateur de +15. [snapback]253572[/snapback]
=> Réactivité, professionnalisme, pertinence de la réponse; tout y est :8:
Un grand BRAVO, Boss.....
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J'ai une ou deux critiques à faire sur le paladin:
- d'abord je trouve que c'est une classe de bourrin, elle devrait être une classe de prestige (le chevalier noir en est bien une)
- la classe de prestige de champion de Torm ne sert absolument à rien pour un paladin, à moins que vous ne voulez que votre perso baisse sa puissance...
-Pour finir le paladin n'a que le désavantage d'avoir un code d'honneur, ce qui me paraît un peu léger pour tous ses dons et ses capacités spéciales.
- d'abord je trouve que c'est une classe de bourrin, elle devrait être une classe de prestige (le chevalier noir en est bien une)
- la classe de prestige de champion de Torm ne sert absolument à rien pour un paladin, à moins que vous ne voulez que votre perso baisse sa puissance...
-Pour finir le paladin n'a que le désavantage d'avoir un code d'honneur, ce qui me paraît un peu léger pour tous ses dons et ses capacités spéciales.
Frérot de Shinook, mais pas au niveau RP (sans pitié!:diable:)
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Petites remarques: Oui, ça pourrait être une classe de prestige, mais ça ne vient pas de NeverWinter Nigths, ça, ça vient des règles D&D, le Paladin a toujours été une classe de base. Donc bon...
La classe de Champion de Torm... Ben, ce sont la plupart des classes de prestige de NeverWinter qui ont quelque chose à revoir. Heureusement qu'on peut faire les siennes avec les hakpak. Il faudra que je m'y mette, d'ailleurs, quand on aura finit nBg :notme2:
Enfin, comme l'a plus ou moins fait remarquer Agifem, si c'est pour jouer version guerrier, mieux vaut prendre un guerrier, capacités spéciales ou pas. Et, si tu joues vraiment Rp, je peux t'assurer que le code d'honneur d'un Paladin made in RO est vraiment contraignant :notme:
La classe de Champion de Torm... Ben, ce sont la plupart des classes de prestige de NeverWinter qui ont quelque chose à revoir. Heureusement qu'on peut faire les siennes avec les hakpak. Il faudra que je m'y mette, d'ailleurs, quand on aura finit nBg :notme2:
Enfin, comme l'a plus ou moins fait remarquer Agifem, si c'est pour jouer version guerrier, mieux vaut prendre un guerrier, capacités spéciales ou pas. Et, si tu joues vraiment Rp, je peux t'assurer que le code d'honneur d'un Paladin made in RO est vraiment contraignant :notme:
Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
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Ah....
Conseils d'Agifem suivis à la lettre... et je constate qu'arrivé au lvl 18, mon Palouf ne peut plus avoir de points attribués en Acrobatie.... et cela depuis 2 progressions de lvl.... (???)
En fait, c'est bloqué à 10....
J'estime cette compétence importante et de plus elle permet d'augmenter naturellement la CA.
Savez-vous pourquoi j'ai ce phénomène ?.
Comment y remedier ?.
En changeant de classe, style Roublard ou Barde ? (enfin ce qu'il est possible de prendre tout en restant "Loyal", donc Barde je en suis pas certain :happy: )
Merci de vos prochaines explications :timide: :rigoler:
Kodlyck, votre dévoué
Conseils d'Agifem suivis à la lettre... et je constate qu'arrivé au lvl 18, mon Palouf ne peut plus avoir de points attribués en Acrobatie.... et cela depuis 2 progressions de lvl.... (???)
En fait, c'est bloqué à 10....
J'estime cette compétence importante et de plus elle permet d'augmenter naturellement la CA.
Savez-vous pourquoi j'ai ce phénomène ?.
Comment y remedier ?.
En changeant de classe, style Roublard ou Barde ? (enfin ce qu'il est possible de prendre tout en restant "Loyal", donc Barde je en suis pas certain :happy: )
Merci de vos prochaines explications :timide: :rigoler:
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La limite de points attribué dans une compétence est je crois de (niveau du personnage) pour les compétences de classe et de (niveau du personnage/2) pour les compétences pas de classe (puisqu'alors, il faut dépenser deux points pour en gagner un). Ton perso étant de level 18 et Paladin, tu ça te donne donc un maximum de 9points possible dans une compétence comme acrobatie. Bon, c'est du simplifié, mais ça doit être quelque chose dans ce genre là. Agifem complêtera :notme:
Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
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Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!
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Oui, mais il faut prendre le niveau d'une autre classe dans ce cas au bon moment:
lorsque ton perso atteint le 37ème niv..Les limites de points dans les compétences sont égaux au niveau du perso+3 pour des compétences de classe et (niveau du perso.+3)/2 pour des compétences hors classe.
Ainsi, en économisant des points de compétence jusqu'au niveau 37, et en prenant à ce niveau une classe ayant acrobatie comme compétence de classe(moine par exemple), tu pourras normalement distribuer tes points de compétence dans la compétence acrobatie jusqu'à une limite de 40. Cela te fournira un bonus de +8 en CA dû à cette compétence, le maximum possible par ce biais là je crois...
lorsque ton perso atteint le 37ème niv..Les limites de points dans les compétences sont égaux au niveau du perso+3 pour des compétences de classe et (niveau du perso.+3)/2 pour des compétences hors classe.
Ainsi, en économisant des points de compétence jusqu'au niveau 37, et en prenant à ce niveau une classe ayant acrobatie comme compétence de classe(moine par exemple), tu pourras normalement distribuer tes points de compétence dans la compétence acrobatie jusqu'à une limite de 40. Cela te fournira un bonus de +8 en CA dû à cette compétence, le maximum possible par ce biais là je crois...
"l'étranger:je ne porte pas de masque" "Camilla: (terrifiée, à Cassilda)Pas de masque?Pas de masque!"
"Mon nom est Légion, car nous sommes plusieurs..."
Poids liche...La voix de Lester s'entend en #C39C39
"Mon nom est Légion, car nous sommes plusieurs..."
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Normalement tu ne devrait pas accepter de récompense financière, tu ne casses pas les coffres dans la rue ou dans les maisons, ect...Originally posted by ArkSeth@jeudi 27 avril 2006 à 12:06
Enfin, comme l'a plus ou moins fait remarquer Agifem, si c'est pour jouer version guerrier, mieux vaut prendre un guerrier, capacités spéciales ou pas. Et, si tu joues vraiment Rp, je peux t'assurer que le code d'honneur d'un Paladin made in RO est vraiment contraignant :notme: [snapback]254241[/snapback]
Petite précision sur le Champion de Torm, en fait c'est Champion Divin la classe jeux papier et dans l'univers des RO les champions divins permettent pour des cultes qui n'ont pas de paladins d'avoir un substitut donc le chamion de Torm, c'est un peu un contresens.
.
Yo all =)
je reviens parmis nous pour des petite question
bon voila, je prévois de relancer une petite partie de Neverwinter Nights et bien sur, de faire un Palouf comme dh'ab (le premier pour la campagne original et un autre pour SoU et HoU vu qu'elle se suive ces 2 la )
j'aimerai quelque info d'expert étant donner que sa fait pas mal de temps que j'ai jouer a Never et j'ai toujour du mal avec les régles de D&D 3
en race bien sur je prend Humain (étant donner qu'il y a pas Aasimar mais Humain roxx bien aussi) alors déja en caract je compte mettre sa :
Force = 14
Dextérité = 12
Constitution = 12
Intelligence = 12
Sagesse = 14
Charisme = 14
en compétence je prendrai :
Concentration
Parade
et en don ceci :
Paume d'argent
Arme de prédilection (Epée longue, arc long)
Bouclier Divin
Puissance Divine
Enchainement
Renversement
Science du Renversement
Attaque en puissance
je compte aussi être Paladin/Champion de Torm, étant donner que les don du Champion de Torm sont tout les 2 niveau, ce qui est extrémement favorable =)
bien ? pas bien ? quel carac je dois augmenter au moment de la montée de niveau ?
quel don choisir au début et ceux que je peut prendre plus tard ?
autre question maintenant c'est sur les compagnon
Alors dans le 1, j'aurai bien voulu un Mage mais il me faudrait un voleur pour désamorcer les piége, suis-je obliger de prendre Tomi pour ouvrir tout les coffres (j'ai bien dis tous) ou Sharween fait trés bien l'affaire, ou même d'autre sont mieux que ceux la ?
bon dans SoU j'ai pas a me poser la question mon compagnon est Deekin
et pour HoU, bien sur je reprend Deekin, normal , par contre aprés j'hésite entre Aribeth (j'ai plus de chance de prendre elle) ou Valen
vous me conseillier lequel ?
voili voilu je vous remercie d'avance de vos réponses, bonne journée =)
je reviens parmis nous pour des petite question
bon voila, je prévois de relancer une petite partie de Neverwinter Nights et bien sur, de faire un Palouf comme dh'ab (le premier pour la campagne original et un autre pour SoU et HoU vu qu'elle se suive ces 2 la )
j'aimerai quelque info d'expert étant donner que sa fait pas mal de temps que j'ai jouer a Never et j'ai toujour du mal avec les régles de D&D 3
en race bien sur je prend Humain (étant donner qu'il y a pas Aasimar mais Humain roxx bien aussi) alors déja en caract je compte mettre sa :
Force = 14
Dextérité = 12
Constitution = 12
Intelligence = 12
Sagesse = 14
Charisme = 14
en compétence je prendrai :
Concentration
Parade
et en don ceci :
Paume d'argent
Arme de prédilection (Epée longue, arc long)
Bouclier Divin
Puissance Divine
Enchainement
Renversement
Science du Renversement
Attaque en puissance
je compte aussi être Paladin/Champion de Torm, étant donner que les don du Champion de Torm sont tout les 2 niveau, ce qui est extrémement favorable =)
bien ? pas bien ? quel carac je dois augmenter au moment de la montée de niveau ?
quel don choisir au début et ceux que je peut prendre plus tard ?
autre question maintenant c'est sur les compagnon
Alors dans le 1, j'aurai bien voulu un Mage mais il me faudrait un voleur pour désamorcer les piége, suis-je obliger de prendre Tomi pour ouvrir tout les coffres (j'ai bien dis tous) ou Sharween fait trés bien l'affaire, ou même d'autre sont mieux que ceux la ?
bon dans SoU j'ai pas a me poser la question mon compagnon est Deekin
et pour HoU, bien sur je reprend Deekin, normal , par contre aprés j'hésite entre Aribeth (j'ai plus de chance de prendre elle) ou Valen
vous me conseillier lequel ?
voili voilu je vous remercie d'avance de vos réponses, bonne journée =)
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12 d'intelligence n'est pas très utile. A ta place, j'enlèverai 2 points en Intelligence pour les mettre en Constitution.Force = 14
Dextérité = 12
Constitution = 12
Intelligence = 12
Sagesse = 14
Charisme = 14
Tu n'es pas un lanceur de sorts (bien que tu puisses bien sûr lancer quelques sorts en tant que paladin, mais ça reste anecdotique), et aucun ennemi n'utilise la compétence Narguer, donc Concentration n'est pas utile.Concentration
Parade
Pour la parade, je pense que c'est un mauvais choix. Déjà ce n'est pas génial en tant normal, mais c'est surtout utile pour un combattant basé sur la dextérité. Or, ton paladin portera une armure lourde.
Je te conseille plutôt Discipline (pour résister au Renversement) et Persuasion (dans la campagne officielle ça serait dommage de s'en priver en plus ça sera une compétence de classe).
Pas vraiment fan de ce don de 1er niveau. Chance des héros te sera sûrement plus utile, même si les JS des paladins sont élevés déjà par nature.Paume d'argent
Ok.Arme de prédilection (Epée longue, arc long)
Bouclier Divin
Puissance Divine
Enchainement
Renversement
Science du Renversement
Attaque en puissance
Ceci dit pense à prendre Science du critique en épée longue, c'est un excellent don quand tu peux l'avoir.
Tout à fait.je compte aussi être Paladin/Champion de Torm, étant donner que les don du Champion de Torm sont tout les 2 niveau, ce qui est extrémement favorable =)
Dans le cas d'un paladin, Force ou Charisme se justifie, mais je choisirai plutôt la Force, dont les effets sont plus significatifs.quel carac je dois augmenter au moment de la montée de niveau ?
Si tu choisis un don de 1er niveau, bien sûr prends le au premier niveau. Sinon pour le reste, essaye de caser assez vite Attaque en Puissance et Enchaînement : ce dernier don te rendra bien des services.quel don choisir au début et ceux que je peut prendre plus tard ?
Côté crochetage, seul Tomi est réellement compétent, mais les bourrins comme Daelon et Rongemort peuvent attaquer les coffres et les détruire. C'est juste plus long.Alors dans le 1, j'aurai bien voulu un Mage mais il me faudrait un voleur pour désamorcer les piége, suis-je obliger de prendre Tomi pour ouvrir tout les coffres (j'ai bien dis tous) ou Sharween fait trés bien l'affaire, ou même d'autre sont mieux que ceux la ?
Sinon, si tu ne veux pas dépendre de tes compagnons, tu peux prendre 1 point en Crochetage, ce qui te permet de crocheter les coffres faibles, et utiliser Attaque en Puissance pour défoncer les autres. Ceci dit cela ne sera pas suffisant contre les plus puissants. Le don de science de l'attaque en puissance en viendrait à bout, mais ça revient cher pour juste défoncer les coffres. Mais ça reste une possibilité (surtout si tu peux profiter des dons supplémentaires des niveaux du Champion de Torm).
J'aime pas la tronche de Valen donc je te comprends. Hormis ça, je pense qu'ils se valent tous les deux.et pour HoU, bien sur je reprend Deekin, normal , par contre aprés j'hésite entre Aribeth (j'ai plus de chance de prendre elle) ou Valen
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Hoooo ! Anomaly en personne qui me répond, je suis honoré =) (merci pour avoir traduit le Fixpack de Baldur's gate 2, tu a rendu un fier service a moi-même comme a de nombreux joueur contre les bug de ce même jeux )
alors voyons tes réponses
j'ai que 8 point a répartir pour mes compétence avec 10 en intelligence c'est sa ?
vu que tu m'en a donner 2 pour 4 point chaque c'est tout bénéf alors
Oki Discipline noter, arf honte a moi j'avais oublier la Persuasion et oui le Paladin se doit d'être Diplomate !
Noter pour Chance des héros, Paume d'argent je crois que c'est +2 aux jets de Persuasion et d'Utilisation des objets, rattrapable je pense pour la persuasion et Utilisation des objets pas vraiment utile
Yeap pour les don, je me booste a fond Epée longue, a savoir Science du Critique ect... je l'avais pas oublier celui la
pour la carac, que Force a augmenter ? jusqu'a combien j'arréte en force pour mettre dans d'autre ?
pour les coffres, science de l'attaque en puissance, sure a 100% de tout ouvrir ? (je déteste rater une ouverture de coffre, surtout sur Never )
pour le 1 par contre en compagnon j'aurai vraiment besoin d'info parce que je connais pas beaucoup en faite, si tu pouvais me donner ton expérience de chacun (Daélan, Sharwyn, Rongemort, Linu, Fauche-Corps, Tomi) et celui que tu préfére, leur alignements et la raison de ton préférer sa serait vraiment sympathoche =)
Héhé, je ne suis pas le seul a pas trop aimer Valen bon bah je vais prendre Aribeth alors, elle est plus importante que Valen côté RP et histoire de Never
2 Palouf sa claque et puis, tant qu'a faire, prendre un Loyal Bon plutot qu'un Chaotique Bon
je te remercie de tes réponses, et attend avec une impatience non dissimulé les prochaine pour mes autres question =), bonne soirée a toi l'ami !
alors voyons tes réponses
Anomaly a écrit :12 d'intelligence n'est pas très utile. A ta place, j'enlèverai 2 points en Intelligence pour les mettre en Constitution.
j'ai que 8 point a répartir pour mes compétence avec 10 en intelligence c'est sa ?
vu que tu m'en a donner 2 pour 4 point chaque c'est tout bénéf alors
Oki Discipline noter, arf honte a moi j'avais oublier la Persuasion et oui le Paladin se doit d'être Diplomate !
Noter pour Chance des héros, Paume d'argent je crois que c'est +2 aux jets de Persuasion et d'Utilisation des objets, rattrapable je pense pour la persuasion et Utilisation des objets pas vraiment utile
Yeap pour les don, je me booste a fond Epée longue, a savoir Science du Critique ect... je l'avais pas oublier celui la
pour la carac, que Force a augmenter ? jusqu'a combien j'arréte en force pour mettre dans d'autre ?
pour les coffres, science de l'attaque en puissance, sure a 100% de tout ouvrir ? (je déteste rater une ouverture de coffre, surtout sur Never )
pour le 1 par contre en compagnon j'aurai vraiment besoin d'info parce que je connais pas beaucoup en faite, si tu pouvais me donner ton expérience de chacun (Daélan, Sharwyn, Rongemort, Linu, Fauche-Corps, Tomi) et celui que tu préfére, leur alignements et la raison de ton préférer sa serait vraiment sympathoche =)
Anomaly a écrit :J'aime pas la tronche de Valen donc je te comprends. Hormis ça, je pense qu'ils se valent tous les deux.
Héhé, je ne suis pas le seul a pas trop aimer Valen bon bah je vais prendre Aribeth alors, elle est plus importante que Valen côté RP et histoire de Never
2 Palouf sa claque et puis, tant qu'a faire, prendre un Loyal Bon plutot qu'un Chaotique Bon
je te remercie de tes réponses, et attend avec une impatience non dissimulé les prochaine pour mes autres question =), bonne soirée a toi l'ami !
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raillerie, c'est à mon avis assez sympa également avec un bon charisme, cette compétence peut te permettre de réduire l'armure d'un adversaire(de l'abaisser de 6 points maximum) et de le déconcentrer(ce dernier effet est plus utile sur un lanceur de sorts)Itachou a écrit : Oki Discipline noter, arf honte a moi j'avais oublier la Persuasion et oui le Paladin se doit d'être Diplomate !
Non, certains coffres(assez rares tout de même) et certaines portes ne s'ouvrent qu'avec la compétence crochetage(comme l'un des coffres du fort de heaum)pour les coffres, science de l'attaque en puissance, sure a 100% de tout ouvrir ? (je déteste rater une ouverture de coffre, surtout sur Never )
Ensuite, cela dépend à quel niveau tu comptes monter la force de ton personnage.
Mais 2 points de compétence(1 point effectif) dépensés pour pouvoir utiliser le crochetage, à mon avis, "c'est pas la mort" et puis avec quelques objets magiques, tu peux facilement ouvrir une bonne partie des coffres que tu trouveras.
Ensuite, une arme causant des dégats élémentaires peut aisément démolir la majorité de ces coffres.
"l'étranger:je ne porte pas de masque" "Camilla: (terrifiée, à Cassilda)Pas de masque?Pas de masque!"
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Il me semble qu'un palouf, dans les campagnes, profite vraiment plus d'un gain en charisme que d'un gain en force. Je pense notamment aux JS, aux dégats, à la CA. La plupart des mobs étant mauvais ou morts vivants, ça fait très très mal.
Lorsque l'humanité aura acquis tout le savoir dont elle peut disposer, elle se détruira d'elle même. Moi."Ce qui ne te tue pas te rends plus fort." Ouais mais avec un bon Clerc, la mort n'est plus qu'un détail. [url=http://%5C%27http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/index.php?showtopic=5036%5C%27]ma bio rp[/url], actuellement (longue) pause rp...
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En même temps, châtiment du mal est un don qui n'est utilisable que quelques fois par jour(1/jour à 3/jour avec châtiments supplémentaires)
Alors, effectivement, le charisme augmente les jets de sauvegarde d'un paladin, avec les dons adéquats, il peut également augmenter la C.A. et les dégâts de ce personnage. Mais à part pour les jets de sauvegarde, les autres effets ne sont que temporaires.
Certes, la force ne donnera pas une meilleure armure ni de meilleurs jets de sauvegarde mais permettra au paladin de toucher plus souvent et d'obtenir, à peu de choses près, les mêmes augmentations de dégâts, et ce ne sont pas des effets temporaires...
Par contre, en effet, un paladin basé sur le charisme me paraît plus efficace contre les morts-vivants et il est également nécessaire d'avoir au moins 25 en charisme pour bénéficier des dons châtiments suprêmes.
Alors, effectivement, le charisme augmente les jets de sauvegarde d'un paladin, avec les dons adéquats, il peut également augmenter la C.A. et les dégâts de ce personnage. Mais à part pour les jets de sauvegarde, les autres effets ne sont que temporaires.
Certes, la force ne donnera pas une meilleure armure ni de meilleurs jets de sauvegarde mais permettra au paladin de toucher plus souvent et d'obtenir, à peu de choses près, les mêmes augmentations de dégâts, et ce ne sont pas des effets temporaires...
Par contre, en effet, un paladin basé sur le charisme me paraît plus efficace contre les morts-vivants et il est également nécessaire d'avoir au moins 25 en charisme pour bénéficier des dons châtiments suprêmes.
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Héhé merci de répondre les gars sa fait plaisir, sympa =)
Ho pas mal sa ! je le note
bon bah rien que de me dire sa, je pense prendre Tomi alors, je n'ai pas le choix si je veut tout les coffres
mes team seront alors :
NWN = Moi - Tomi
SoU = Moi - Deekin
HoU = Moi - Deekin - Aribeth
sa devrait le faire
What ! houuu vaut mieux que j'augmente le Charisme a fond alors, vu que je commence a 14, pour arriver a 25 au niveau 20 (niveau épique donc) faut que je le booste a mort non ? j'aurai pas le temps d'avoir les 25 avant le niveau 20 si j'augmente la force ne serais-ce que d'un point ?
Ou on peut les voir ces fameux Chatiments Suprêmes ?
Merci de m'aider les gars c'est sympatoche, bonne journée
loqueteux a écrit :raillerie, c'est à mon avis assez sympa également avec un bon charisme, cette compétence peut te permettre de réduire l'armure d'un adversaire(de l'abaisser de 6 points maximum) et de le déconcentrer(ce dernier effet est plus utile sur un lanceur de sorts).
Ho pas mal sa ! je le note
loqueteux a écrit :Non, certains coffres(assez rares tout de même) et certaines portes ne s'ouvrent qu'avec la compétence crochetage(comme l'un des coffres du fort de heaum)
Ensuite, cela dépend à quel niveau tu comptes monter la force de ton personnage.
Mais 2 points de compétence(1 point effectif) dépensés pour pouvoir utiliser le crochetage, à mon avis, "c'est pas la mort" et puis avec quelques objets magiques, tu peux facilement ouvrir une bonne partie des coffres que tu trouveras.
Ensuite, une arme causant des dégats élémentaires peut aisément démolir la majorité de ces coffres.
bon bah rien que de me dire sa, je pense prendre Tomi alors, je n'ai pas le choix si je veut tout les coffres
mes team seront alors :
NWN = Moi - Tomi
SoU = Moi - Deekin
HoU = Moi - Deekin - Aribeth
sa devrait le faire
loqueteux a écrit :il est également nécessaire d'avoir au moins 25 en charisme pour bénéficier des dons châtiments suprêmes.
What ! houuu vaut mieux que j'augmente le Charisme a fond alors, vu que je commence a 14, pour arriver a 25 au niveau 20 (niveau épique donc) faut que je le booste a mort non ? j'aurai pas le temps d'avoir les 25 avant le niveau 20 si j'augmente la force ne serais-ce que d'un point ?
Ou on peut les voir ces fameux Chatiments Suprêmes ?
Merci de m'aider les gars c'est sympatoche, bonne journée
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Châtiment suprême fait partie des dons épiques(au-dessus du niveau 20) et te permet d'ajouter à chaque fois que tu le prends ton niveau de paladin(et champion de torm) aux dommages infligés par le biais d'un châtiment du mal réussi...
Le prendre plusieurs booste considérablement les dégâts effectués en utilisant un châtiment du mal.
Mais ici aussi, cela dépend de ce que tu veux réaliser avec ton paladin, faire très mal 3 fois maximum aux créatures mauvaises ou préférer des dégâts dans la durée.
Si tu sens que ton personnage a des caractéristiques trop basses, tu peux toujours envisager de le faire évoluer comme disciple du dragon rouge, en prenant quelques niveaux de barde(ce qui te permettra de monter ta compétence acrobatie au maximum) pour répondre aux prérequis de la classe de disciple.
Le prendre plusieurs booste considérablement les dégâts effectués en utilisant un châtiment du mal.
Mais ici aussi, cela dépend de ce que tu veux réaliser avec ton paladin, faire très mal 3 fois maximum aux créatures mauvaises ou préférer des dégâts dans la durée.
Si tu sens que ton personnage a des caractéristiques trop basses, tu peux toujours envisager de le faire évoluer comme disciple du dragon rouge, en prenant quelques niveaux de barde(ce qui te permettra de monter ta compétence acrobatie au maximum) pour répondre aux prérequis de la classe de disciple.
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Je vais aller dans le sens inverse de ce qui a été dit : je pense qu'un gros charisme est beaucoup plus favorable à un paladin qu'une grosse force. A mon sens, tu mets 14 en force (pas plus), et tout le reste en charisme. Et tu mets des objets qui augmentent le charisme.
Pour un gain de deux points en force, on a :
-Augmentation de la charge portée (toujours utile, soyons honnêtes)
-+1 pour toucher
-+1 en dégats
Pour un gain de deux points en charisme, on a :
-+1 aux jets de sauvegarde
-+1 utilisation journalière de repousser les morts-vivants (très utile, j'explique après)
-Amélioration de l'aptitude de repousser les morts-vivants (la formule est compliquée)
-+1 au toucher avec châtiment du mal (1 ou 3 fois par jour)
-+1 aux dégâts avec puissance divine (divine might), et un round de durée en plus
-+1 d'armure avec bouclier divin (divine shield), et un round de durée en plus
-+1 à toutes les compétences liées au charisme (essentiellement utile pour persuasion)
-Bonus égal au niveau pour l'imposition des mains
Si on compare, on constate ceci :
Le paladin basé sur la force est un personnage simple à jouer : il a une poignée d'aptitudes divines (grace divine, imposition des mains, guérison des maladies) presque inutiles, et pas grand chose en contrepartie quand on le compare au guerrier. Il sait médiocrement repousser les mort-vivants à niveau modéré ou élevé, et a quelques sorts (à condition d'investir dans la sagesse). Il lui faut investir en sagesse (et éventuellement un peu en charisme, pour un faible retour sur investissement) pour avoir ces avantages, alors que le guerrier n'en a pas besoin. Il est par contre assez libre pour le choix de ses dons (bien moins nombreux que le guerrier par contre), et il peut littéralement se ruer au combat sans préparation.
Le paladin basé sur le charisme est un personnage plus subtil : ses pouvoirs sont puissants (bouclier divin et puissance divine sont particulièrement redoutables dès qu'on atteint les +5 en modificateur de charisme, et monstrueux à +10), mais les plus puissants (chatiment, puissance divine, boucleir divin, repousser les mort-vivants, imposition des mains) sont à activation et à usage limité. Heureusement, trois d'entre eux ont un nombre d'utilisation directement basé sur le charisme. Il est par ailleurs bien mieux protégé, par la grace divine et le bouclier divin. En revanche, il a besoin d'un peu de préparation avant un combat, et d'un peu de repos occasionnellement, et est plus gourmand en dons (chatiment additionnel, attaque en puissance, bouclier divin, puissance divine, repousser additionnel).
Dans tout ceci, je n'inclue pas les dons épiques : certains ont une utilité douteuse.
Dans l'ensemble, contre des ennemis génériques, je trouve le paladin charisme sensiblement plus puissant. Il y gagne encore un peu contre un ennemi d'alignement mauvais. Face à des mort-vivants, la comparaison devient absurde : le charisme domine sans un pli.
Tout ceci est bien évidemment valable surtout à niveau élevé ou modéré (10+). A bas niveau, la différence entre les deux est assez faible.
Pour un gain de deux points en force, on a :
-Augmentation de la charge portée (toujours utile, soyons honnêtes)
-+1 pour toucher
-+1 en dégats
Pour un gain de deux points en charisme, on a :
-+1 aux jets de sauvegarde
-+1 utilisation journalière de repousser les morts-vivants (très utile, j'explique après)
-Amélioration de l'aptitude de repousser les morts-vivants (la formule est compliquée)
-+1 au toucher avec châtiment du mal (1 ou 3 fois par jour)
-+1 aux dégâts avec puissance divine (divine might), et un round de durée en plus
-+1 d'armure avec bouclier divin (divine shield), et un round de durée en plus
-+1 à toutes les compétences liées au charisme (essentiellement utile pour persuasion)
-Bonus égal au niveau pour l'imposition des mains
Si on compare, on constate ceci :
Le paladin basé sur la force est un personnage simple à jouer : il a une poignée d'aptitudes divines (grace divine, imposition des mains, guérison des maladies) presque inutiles, et pas grand chose en contrepartie quand on le compare au guerrier. Il sait médiocrement repousser les mort-vivants à niveau modéré ou élevé, et a quelques sorts (à condition d'investir dans la sagesse). Il lui faut investir en sagesse (et éventuellement un peu en charisme, pour un faible retour sur investissement) pour avoir ces avantages, alors que le guerrier n'en a pas besoin. Il est par contre assez libre pour le choix de ses dons (bien moins nombreux que le guerrier par contre), et il peut littéralement se ruer au combat sans préparation.
Le paladin basé sur le charisme est un personnage plus subtil : ses pouvoirs sont puissants (bouclier divin et puissance divine sont particulièrement redoutables dès qu'on atteint les +5 en modificateur de charisme, et monstrueux à +10), mais les plus puissants (chatiment, puissance divine, boucleir divin, repousser les mort-vivants, imposition des mains) sont à activation et à usage limité. Heureusement, trois d'entre eux ont un nombre d'utilisation directement basé sur le charisme. Il est par ailleurs bien mieux protégé, par la grace divine et le bouclier divin. En revanche, il a besoin d'un peu de préparation avant un combat, et d'un peu de repos occasionnellement, et est plus gourmand en dons (chatiment additionnel, attaque en puissance, bouclier divin, puissance divine, repousser additionnel).
Dans tout ceci, je n'inclue pas les dons épiques : certains ont une utilité douteuse.
Dans l'ensemble, contre des ennemis génériques, je trouve le paladin charisme sensiblement plus puissant. Il y gagne encore un peu contre un ennemi d'alignement mauvais. Face à des mort-vivants, la comparaison devient absurde : le charisme domine sans un pli.
Tout ceci est bien évidemment valable surtout à niveau élevé ou modéré (10+). A bas niveau, la différence entre les deux est assez faible.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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Agifem a écrit :Dans l'ensemble, contre des ennemis génériques, je trouve le paladin charisme sensiblement plus puissant.
J'aurais plutôt perçu une utilisation plus spécialisée du paladin basé sur le charisme que du paladin basé sur la force.
Le paladin charisme me fait penser à un modèle "tank" d'un paladin avec des capacités qui lui permettent de faire très mal contre quelques ennemis mauvais chaque jour et très efficace contre les morts-vivants.
Mais tu te débarasseras plus facilement de tous les autres ennemis si tu fais progresser ton paladin sur la force jusqu'à obtenir 25 en force. Tu le spécialises dans une arme qui facilite les coups critiques, tu prends les pré-requis(enchaînement, succession d'enchaînements, science du critique, critique anéantissant, arme de prédilection et attaque en puissance) nécessaires jusqu'à ce que tu puisses disposer du don critique dévastateur qui te donne de bonnes chances de pulvériser tes adversaires(s'ils ne sont pas immunisés aux coups critiques) sur chaque critique réussi.
La différence avec un guerrier? Tu auras de meilleurs jets de sauvegarde, certes pas autant que si tu avais fait progresser ton paladin sur le charisme, une immunité à la peur, et ta compétence discipline. D'ailleurs, pour augmenter tes jets de sauvegardes, champion de torm ou chevalier noir sont des classes adaptées.
Champion de torm te donne +1 à tes jets de sauvegarde tous les 2 niveaux, en plus d'être une classe "fournisseur de dons martiales"(un peu comme le guerrier)
Le chevalier noir, en plus de la possibilité d'effectuer des attaques sournoises et d'invoquer un serviteur pour t'aider rajoute encore une fois ton bonus en charismùe à tes jets de sauvegarde avec le don bénédiction impie. Avec grâce divine et bénédiction impie, c'est le double de ton bonus en charisme qui est rajouté à tes jets de sauvegarde.
J'éditerai plus tard...
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Là, je vais me permettre d'intervenir.
Par ailleurs, faire la route jusqu'au critique dévastateur (don que je trouve atrocement abusé, mais c'est une autre histoire) avec un personnage qui a si peu de dons, c'est curieux, quand le guerrier fait mieux sans gros sacrifice. J'avoue ne toujours pas comprendre l'intérêt de choisir un paladin pour ça.
Pour le chevalier noir, je passerai sur le problème d'alignement (délicat à gérer dans la campagne officielle) pour me concentrer sur les vrais gains. La magie du paladin passe encore une fois à la trappe. L'aptitude à repousser les mort-vivants subsiste, certes, mais en contrepartie, on gagne quoi ? Bonus doublé aux jets de sauvegarde (avec, je le rappelle, un petit charisme, selon ton voeu), ca se justifie assez peu. Une poignée d'invocations qui ne tiennent pas la route (j'en sais quelque chose). Quelques sorts. Et surtout, une attaque sournoise ! Redoutable, de la part d'un mec en armure lourde, de pouvoir faire +3d6 (à niveau 10 de classe de prestige) s'il parvient à éviter son armure de faire du bruit, en utilisant une compétence qui n'est même pas de classe.
Je suis désolé, Loqueteux, il t'aurait fallu davantage de charisme pour réussir à me convaincre
Si tu le souhaites, on peut faire un comparatif chiffré.
[Edit] Finalement, je vais le faire.
Prenons deux paladins niveau 10. Le tien spécialisé en force, le mien spécialisé en charisme. Tous les deux humains (mon choix préféré), portant épée longue (mettons +2), bouclier+2, et armure de plates complète+2 (le choix de l'équipement est assez peu important, comme tu le verras). Nous avons tous les deux trouvé un objet +2, toi en force, moi en charisme.
Tes stats de départ sont : Force 16, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 14. Tu as mis deux points (niveau 4 et 8) en force.
Tes choix de dons sont : Arme de prédilection, Critique amélioré, attaque en puissance et enchainement (deux classiques, requis par le critique dévastateur, même si je trouve ces dons inutiles), et un dernier don sur lequel j'hésite (science de l'enchainement te sera aussi requis, mais tu ne l'as peut-être pas pris si tôt).
Tu as 2 sorts niveau 1 (Bénédiction, par exemple, et Protection contre le mal ; deux classiques) et deux sorts niveau 2 (Aide et Force du taureau).
Tu lances tous tes sorts et tu charges un orc (alignement neutre, pour faire simple). En admettant que les 1d3+2 de la Force du taureau te donne +4, tu obtiens :
Attaque : +10 (paladin) +1 (arme de prédilection) +6 (force) +1 (aide) +1 (bénédiction) = +19.
Dégâts : 1d8 (épée) +6 (force), critique 17-20/x2
Classe d'armure : 10 +10 (Armure) +6 (bouclier) = 26
Jet de sauvegarde : Base (je compte pas, on s'en fout) +2 (charisme)
Prenons mon paladin maintenant.
Mes stats de départ sont : Force 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 16. J'ai mis deux points (niveau 4 et 8) en charisme.
Mes dons sont : Attaque en puissance (inutile, mais requis), bouclier divin, puissance divine, critique amélioré (même s'il ne correspond pas au profil d'un guerrier divin, ce don est trop puissant pour l'oublier) et le don pour avoir +6 repousser les mort-vivants.
Mes 2 sorts niveau 1 sont les même que les tiens (Bénédiction et Protection contre le mal) Mais mes deux sorts niveau 2 sont Aura de gloire et Splendeur de l'aigle.
Je lance mes sorts, (en prenant +4 pour splendeur de l'aigle, je passe à 28 en charisme, un bonus de +9), j'active le bouclier divin et la puissance divine (durée : 9 round chacun, le combat dure rarement si longtemps) et je charge :
Attaque : +10 (paladin) +2 (force) +1 (bénédiction) = +13.
Dégâts : 1d8 (épée) +2 (force), +9 (puissance divine, dommage divin inarrêtable), critique 17-20/x2
Classe d'armure : 10 +10 (Armure) +6 (bouclier) +9 (bouclier divin) = 35
Jet de sauvegarde : Base (je compte pas, on s'en fout) +9 (charisme)
Comme tu le constates, mon bonus à l'attaque en sensiblement plus bas, ce qui est mon point faible. En revanche, mes dégâts sont sensiblement supérieurs, et ma défense et largement au dessus de la tienne.
Si l'ennemi est d'alignement mauvais, ma puissance s'accroit davantage que la tienne. Et si l'ennemi est mort-vivant aussi.
Comme mes pouvoirs synergisent tous avec le charisme, plus mon charisme augmente, plus mes pouvoirs augmentent. Donc plus mon niveau augmente, plus l'écart se creuse.
La seul problème est pour toucher, mais comme on le voit souvent dans NWN, toucher l'adversaire n'est pas souvent un problème, le problème est souvent son compte de points de vie.
[Edit 2] Et en plus, mon paladin sera vachement plus beau.
Déjà, on parle d'un don épique qui n'est pas accessible à ton paladin avant le niveau 24-25, donc la fin de HotU (à moins que tu multiclasse en disciple de dragon rouge ou que tu joues un orc). Donner le meilleur don de son personnage à ce moment, c'est à la limite du ridicule. Cela dit, je concède, une fois ce don acquis, le paladin force est très largement supérieur au paladin charisme contre tout ce qui n'est pas immunisé aux coups critiques, et sensiblement inférieur lorsque l'ennemi y est immunisé (du fait du lourd investissement dans la maitrise du critique).loqueteux a écrit :Mais tu te débarasseras plus facilement de tous les autres ennemis si tu fais progresser ton paladin sur la force jusqu'à obtenir 25 en force. Tu le spécialises dans une arme qui facilite les coups critiques, tu prends les pré-requis(enchaînement, succession d'enchaînements, science du critique, critique anéantissant, arme de prédilection et attaque en puissance) nécessaires jusqu'à ce que tu puisses disposer du don critique dévastateur qui te donne de bonnes chances de pulvériser tes adversaires(s'ils ne sont pas immunisés aux coups critiques) sur chaque critique réussi.
Par ailleurs, faire la route jusqu'au critique dévastateur (don que je trouve atrocement abusé, mais c'est une autre histoire) avec un personnage qui a si peu de dons, c'est curieux, quand le guerrier fait mieux sans gros sacrifice. J'avoue ne toujours pas comprendre l'intérêt de choisir un paladin pour ça.
Discipline est une compétence de guerrier aussi. Les jets de sauvegarde ont un bonus de +2 ou +3, ce qui ne change pas la face du monde. L'immunité à la peur est sympathique, mais les objets qui immunisent à la peur sont courant passé un certain niveau (10-12 je dirais). Bref, ces avantages échangés contre tous les dons du guerrier ... tu sors perdant.loqueteux a écrit :La différence avec un guerrier? Tu auras de meilleurs jets de sauvegarde, certes pas autant que si tu avais fait progresser ton paladin sur le charisme, une immunité à la peur, et ta compétence discipline.
Pour le Champion de Torm, on parle d'un curieux paladin qui sacrifie sa magie et sa capacité à repousser les mort-vivants (les seuls aspects manquants au guerrier) contre une poignée de dons et un médiocre bonus à la sauvegarde. Ca affaiblit davantage le paladin que ça ne renforce le côté guerrier.loqueteux a écrit :D'ailleurs, pour augmenter tes jets de sauvegardes, champion de torm ou chevalier noir sont des classes adaptées.
Champion de torm te donne +1 à tes jets de sauvegarde tous les 2 niveaux, en plus d'être une classe "fournisseur de dons martiales"(un peu comme le guerrier)
Le chevalier noir, en plus de la possibilité d'effectuer des attaques sournoises et d'invoquer un serviteur pour t'aider rajoute encore une fois ton bonus en charismùe à tes jets de sauvegarde avec le don bénédiction impie. Avec grâce divine et bénédiction impie, c'est le double de ton bonus en charisme qui est rajouté à tes jets de sauvegarde.
Pour le chevalier noir, je passerai sur le problème d'alignement (délicat à gérer dans la campagne officielle) pour me concentrer sur les vrais gains. La magie du paladin passe encore une fois à la trappe. L'aptitude à repousser les mort-vivants subsiste, certes, mais en contrepartie, on gagne quoi ? Bonus doublé aux jets de sauvegarde (avec, je le rappelle, un petit charisme, selon ton voeu), ca se justifie assez peu. Une poignée d'invocations qui ne tiennent pas la route (j'en sais quelque chose). Quelques sorts. Et surtout, une attaque sournoise ! Redoutable, de la part d'un mec en armure lourde, de pouvoir faire +3d6 (à niveau 10 de classe de prestige) s'il parvient à éviter son armure de faire du bruit, en utilisant une compétence qui n'est même pas de classe.
Je suis désolé, Loqueteux, il t'aurait fallu davantage de charisme pour réussir à me convaincre
Si tu le souhaites, on peut faire un comparatif chiffré.
[Edit] Finalement, je vais le faire.
Prenons deux paladins niveau 10. Le tien spécialisé en force, le mien spécialisé en charisme. Tous les deux humains (mon choix préféré), portant épée longue (mettons +2), bouclier+2, et armure de plates complète+2 (le choix de l'équipement est assez peu important, comme tu le verras). Nous avons tous les deux trouvé un objet +2, toi en force, moi en charisme.
Tes stats de départ sont : Force 16, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 14. Tu as mis deux points (niveau 4 et 8) en force.
Tes choix de dons sont : Arme de prédilection, Critique amélioré, attaque en puissance et enchainement (deux classiques, requis par le critique dévastateur, même si je trouve ces dons inutiles), et un dernier don sur lequel j'hésite (science de l'enchainement te sera aussi requis, mais tu ne l'as peut-être pas pris si tôt).
Tu as 2 sorts niveau 1 (Bénédiction, par exemple, et Protection contre le mal ; deux classiques) et deux sorts niveau 2 (Aide et Force du taureau).
Tu lances tous tes sorts et tu charges un orc (alignement neutre, pour faire simple). En admettant que les 1d3+2 de la Force du taureau te donne +4, tu obtiens :
Attaque : +10 (paladin) +1 (arme de prédilection) +6 (force) +1 (aide) +1 (bénédiction) = +19.
Dégâts : 1d8 (épée) +6 (force), critique 17-20/x2
Classe d'armure : 10 +10 (Armure) +6 (bouclier) = 26
Jet de sauvegarde : Base (je compte pas, on s'en fout) +2 (charisme)
Prenons mon paladin maintenant.
Mes stats de départ sont : Force 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 16. J'ai mis deux points (niveau 4 et 8) en charisme.
Mes dons sont : Attaque en puissance (inutile, mais requis), bouclier divin, puissance divine, critique amélioré (même s'il ne correspond pas au profil d'un guerrier divin, ce don est trop puissant pour l'oublier) et le don pour avoir +6 repousser les mort-vivants.
Mes 2 sorts niveau 1 sont les même que les tiens (Bénédiction et Protection contre le mal) Mais mes deux sorts niveau 2 sont Aura de gloire et Splendeur de l'aigle.
Je lance mes sorts, (en prenant +4 pour splendeur de l'aigle, je passe à 28 en charisme, un bonus de +9), j'active le bouclier divin et la puissance divine (durée : 9 round chacun, le combat dure rarement si longtemps) et je charge :
Attaque : +10 (paladin) +2 (force) +1 (bénédiction) = +13.
Dégâts : 1d8 (épée) +2 (force), +9 (puissance divine, dommage divin inarrêtable), critique 17-20/x2
Classe d'armure : 10 +10 (Armure) +6 (bouclier) +9 (bouclier divin) = 35
Jet de sauvegarde : Base (je compte pas, on s'en fout) +9 (charisme)
Comme tu le constates, mon bonus à l'attaque en sensiblement plus bas, ce qui est mon point faible. En revanche, mes dégâts sont sensiblement supérieurs, et ma défense et largement au dessus de la tienne.
Si l'ennemi est d'alignement mauvais, ma puissance s'accroit davantage que la tienne. Et si l'ennemi est mort-vivant aussi.
Comme mes pouvoirs synergisent tous avec le charisme, plus mon charisme augmente, plus mes pouvoirs augmentent. Donc plus mon niveau augmente, plus l'écart se creuse.
La seul problème est pour toucher, mais comme on le voit souvent dans NWN, toucher l'adversaire n'est pas souvent un problème, le problème est souvent son compte de points de vie.
[Edit 2] Et en plus, mon paladin sera vachement plus beau.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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Agifem a écrit :Je suis désolé, Loqueteux, il t'aurait fallu davantage de charisme pour réussir à me convaincre
"éditerai plus tard" signifie que mon post n'était pas tout-à-fait terminé.
Mon but, Agifem, n'est aucunement de te convaincre sur une chose dont tu sembles déjà convaincu et dont je suis peut-être moi-même convaincu.
Mon but n'est pas de démontrer la supériorité d'une classe sur une autre ou d'un build sur un autre, ce qui serait à mon sens inutile.
Une personne demande des infos sur une classe, en l'occurence le paladin. Etant donné que le potentiel du paladin basé sur le charisme a été mis en valeur, pourquoi ne pas le faire avec une vision différente du paladin?
Histoire qu'il ne regrette pas la façon dont il a monté son personnage si cela ne correspond pas à sa manière de jouer.
(était à éditer plus tard)ta compétence discipline atteint un niveau pratiquement similaire à un guerrier basé sur la force et un niveau un peu meilleur à celui d'un paladin basé sur le charisme.
Quant à monter un paladin sur la force, cela ne veut pas forcément dire délaisser son charisme...
Cela nécessite par contre, à mon avis, de profiter des dons accessibles pour une force élevée. Les dons puissance divine et bouclier divin ne sont pas forcément exclus d'un paladin basé sur la force.
Quant au fait de devoir attendre un certain niveau pour obtenir le don critique dévastateur, c'est vrai, il ne l'aura sans doute pas avant d'avoir atteint ce certain niveau.
Un guerrier pourra l'avoir plus rapidement, c'est vrai, mais le guerrier n'aura pas la possibilité d'ajouter son charisme à ses jets de sauvegarde, pas de sort permettant à son arme de dissiper les protections magiques d'un mage et pourra nécessiter l'utilisation d'un objet l'immunisant à la peur contre certains ennemis.
Un paladin basé sur la force n'est pas forcément pénalisé par rapport à un paladin basé sur le charisme, il me paraît juste différent.
Et tous les dons du guerrier ne rendent pas forcément celui-ci plus performant dans ses capacités de toucher l'adversaire ou de lui faire plus de dégâts.(expertise du combat, désarmement, renversement, etc)
Les seuls dons auxquels ne peut prétendre une classe de paladin par rapport à une classe de guerrier sont la spécialisation martiale et la spécialisation martiale épique.(un total de 6 points de dégâts supplémentaires)
C'est peut-être ici que le paladin sort vraiment perdant par rapport au guerrier, sur la durée.
Pour le champion de Torm...
Ah, si seulement c'était une classe que je ne considérerais pas comme abusée.
Le champion de Torm, c'est un médiocre bonus de +5 à la sauvegarde au niveau 10, l'équivalent d'une augmentation de 10 points de charisme pour un paladin.
C'est une "colère divine" par jour qui rajoute 3 aux jets pour toucher, aux dégâts et à la sauvegarde sur une durée liée au charisme(heureusement c'est temporaire) et qui évolue après le niveau 10.
Ce sont 5 dons qui permettent au paladin d'ajuster ses caractéristiques s'il en a besoin à partir du niveau épique(en utilisant ses dons normaux pour les ajuster, laissant ses dons guerriers utiles au soin du champion)
Pour le chevalier noir, qui me semble être un peu le thème de la campagne officielle(quelle est la classe potentielle d'Aribeth, dans Hotu au fait? ), je crois que la question de l'alignement n'est pas vraiment, à mon sens, à mettre au premier plan, vu avec quelle facilité un personnage peut devenir mauvais, ce qui n'en fait pas forcément un paladin déchu si ce fut un paladin, il le restera contrairement à BG.
Mon voeu n'est pas forcément un petit charisme(certains objets boostent également le charisme(dryade?))...
Par contre, un paladin/chevalier noir bénéficie d'une augmentation un peu plus élevée de ses jets de sauvegarde par le biais d'une augmentation de son charisme.(et pas besoin de monter cette classe à un niveau très élevé pour bénéficier de ce bonus)
Les convocations du chevalier noir ne sont pas forcément là pour effectuer le travail à sa place mais peut-être plus pour pallier au manque de discrétion du chevalier noir. Ce sont sur les adversaires aux prises avec ses mignons que ce chevalier vertueux et passionné va démontrer son sens de l'honneur très développé.
Avec, pour conséquence, une augmentation sensible des dégâts sur les adversaires non immunisés aux attaques sournoises. Et si l'adversaire est intelligent et s'en prend au chevalier noir, il n'évitera peut-être pas l'attaque d'opportunité sur le mignon qui l'accompagne et se prendra les dégâts d'attaque sournoise du preux chevalier.
Ce qui fait qu'il sera peut-être moins efficace sur des ennemis immunisés aux attaques sournoises mais ce qu'encaisseront ses convocations, ce sera toujours ça qu'il n'aura pas à encaisser même si celles-ci ne tiennent pas la route, elles ne sont d'ailleurs pas là pour le remplacer.
Personnellement, je n'aime pas la classe de chevalier noir(du point de vue de ma manière de jouer), mais cela ne veut pas dire qu'elle n'est pas efficace.
Pour le comparatif, il manque 2 points dans chaque exemple de stats de départ.(enfin, je suppose que ce n'est pas important)
Je peux aussi bien prendre force 18 dex 8 con 10 int 10 sag 14 cha 16 (+2 en force)comme stats de départ...
Ou bien force 16 dex 10 con 12 int 10 sag 14 cha 16 (+2 en force)
Mais dans ton exemple, il n'y aurait que quelques différences essentielles qui pourraient être remarquées, si le paladin basé sur la force disposait de puissance divine et bouclier divin(enchaînement et succession d'enchaînement peuvent attendre) et utilisait les mêmes sorts que celui basé sur le charisme. Le paladin basé sur le charisme aurait une armure un peu plus élevée que le paladin basé sur la force qui lui, toucherait un peu plus facilement au corps-à-corps. Les différences atteindront les mêmes valeurs.(si l'arme de prédilection est prise par le paladin charismatique) Par contre, sur une certaine durée, le paladin basé sur le charisme disposera d'une différence en classe d'armure plus importante que la différence aux jets pour toucher ainsi que de meilleurs dégâts.
Seulement, une fois cet intervalle de durée dépassé, celui basé sur la force touchera plus facilement et fera plus de dégâts que celui basé sur le charisme(en disposant de la même armure).
Par contre, le paladin basé sur le charisme disposera de meilleurs jets de sauvegarde sur la durée, en effet. Et sera beaucoup plus efficace quelques fois par jour contre des ennemis mauvais ou des morts-vivants.
Le paladin basé sur la force, lui, sera à mon avis plus constant et aura plus de facilités à se débarasser de ses ennemis pour passer aux suivants, pourra éventuellement s'aider de l'attaque en puissance pour transformer une partie de son potentiel pour toucher si l'ennemi est facile à toucher en dégâts supplémentaires.
Ce pourquoi j'ai conclu:
J'aurais plutôt perçu une utilisation plus spécialisée du paladin basé sur le charisme que du paladin basé sur la force.
Le paladin charisme me fait penser à un modèle "tank" d'un paladin avec des capacités qui lui permettent de faire très mal contre quelques ennemis mauvais chaque jour et très efficace contre les morts-vivants.
Peut-être à tort mais sur la durée, le paladin basé sur la force me paraît plus percutant.
"l'étranger:je ne porte pas de masque" "Camilla: (terrifiée, à Cassilda)Pas de masque?Pas de masque!"
"Mon nom est Légion, car nous sommes plusieurs..."
Poids liche...La voix de Lester s'entend en #C39C39
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- Statut : Hors ligne
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BOnjour a vous
je compte jouer au 3 campagne
je vais donc ainsi crée 2 paladin (vu que le perso principal de la campagne solo n'est pas le même que les 2 addon)
est-ce mieux de faire un paladin charisme pour la campagne solo ou au contraire pour les 2 addon
en gros, avec lequel je vais avoir le moins du mal pour les campagnes
en tout cas, sûr que j'en ferai 2 différent, après, va savoir lequel fera la campagne solo et l'autre les addon
merci d'avance à vous !
je compte jouer au 3 campagne
je vais donc ainsi crée 2 paladin (vu que le perso principal de la campagne solo n'est pas le même que les 2 addon)
est-ce mieux de faire un paladin charisme pour la campagne solo ou au contraire pour les 2 addon
en gros, avec lequel je vais avoir le moins du mal pour les campagnes
en tout cas, sûr que j'en ferai 2 différent, après, va savoir lequel fera la campagne solo et l'autre les addon
merci d'avance à vous !
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