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[TotDG] Tales of the Deep Gardens en français : présentation
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[TotDG] Tales of the Deep Gardens en français : présentation
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A l'occasion de la sortie de la traduction française du mod, voici une présentation plus détaillée de ce dernier.
Introduction
Votre dernier souvenir est celui d'un mage dans les rues d'Athkatla, du bâtiment du Conseil des Six, des arbres et des demeures du District du Gouvernement. A présent vous ne sentez plus que l'humidité de l'air et la froideur du sol... Vous tentez d'ouvrir les yeux, mais vous n'êtes pas certain de pouvoir vous fier à vos sens. C'est à peine si vous parvenez à reconnaître les formes autour de vous... Des arbres tordus, des bâtiments minuscules, des brumes colorées... Vous avez mal au crâne. Il vous est impossible de vous concentrer... Soudain, vous prenez conscience de quelque chose. Vous entendez des voix et des bruits de pas... Vous n'êtes pas seul en ce lieu inconnu.
Présentation
Tales of the Deep Gardens (Contes des Jardins Profonds), premier volet de la série Colors of Infinity, est un mod WeiDU créé par Lava Del'Vortel sur SHS. Il est sorti à l'été 2009.
Conçu pour BG2 : SoA (ToB recommandé), TotDG est une toute nouvelle aventure qui ajoute de nouvelles zones, rencontres, objets et sorts.
Le mod commence avec la rencontre d'un mage devant le bâtiment du Conseil des Six, puis un concours apparemment absurde, et vous entraîne ensuite dans un univers onirique et mystérieux. Il est conseillé d'aborder le mod avec un groupe équilibré (magie/combat) de niveau 12 ou plus.
Vous pourrez trouver de nombreux screens sur ce topic :Mod Introduction - Spellhold Studios
Forum officiel en anglais / Téléchargement
L'archive contient une traduction du readme, ainsi que celle du guide de jeu (walkthrough). Le premier est à lire attentivement avant de jouer, le second a pour but de dépanner les joueurs bloqués, mais recèle de nombreux spoilers.
Introduction
Votre dernier souvenir est celui d'un mage dans les rues d'Athkatla, du bâtiment du Conseil des Six, des arbres et des demeures du District du Gouvernement. A présent vous ne sentez plus que l'humidité de l'air et la froideur du sol... Vous tentez d'ouvrir les yeux, mais vous n'êtes pas certain de pouvoir vous fier à vos sens. C'est à peine si vous parvenez à reconnaître les formes autour de vous... Des arbres tordus, des bâtiments minuscules, des brumes colorées... Vous avez mal au crâne. Il vous est impossible de vous concentrer... Soudain, vous prenez conscience de quelque chose. Vous entendez des voix et des bruits de pas... Vous n'êtes pas seul en ce lieu inconnu.
Présentation
Tales of the Deep Gardens (Contes des Jardins Profonds), premier volet de la série Colors of Infinity, est un mod WeiDU créé par Lava Del'Vortel sur SHS. Il est sorti à l'été 2009.
Conçu pour BG2 : SoA (ToB recommandé), TotDG est une toute nouvelle aventure qui ajoute de nouvelles zones, rencontres, objets et sorts.
Le mod commence avec la rencontre d'un mage devant le bâtiment du Conseil des Six, puis un concours apparemment absurde, et vous entraîne ensuite dans un univers onirique et mystérieux. Il est conseillé d'aborder le mod avec un groupe équilibré (magie/combat) de niveau 12 ou plus.
Vous pourrez trouver de nombreux screens sur ce topic :Mod Introduction - Spellhold Studios
Forum officiel en anglais / Téléchargement
L'archive contient une traduction du readme, ainsi que celle du guide de jeu (walkthrough). Le premier est à lire attentivement avant de jouer, le second a pour but de dépanner les joueurs bloqués, mais recèle de nombreux spoilers.
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Bon, j'ai vu pas mal de joueurs prévoir d'ajouter le mod à leur installation, et pourtant, aucun retour critique... J'espère que ce n'est pas le beau post ci-dessus qui vous empêche de vous exprimer sur ce fil, il est là pour ça.
Pour ma part, évidemment, je n'aurais pas traduit ce mod si tôt après sa sortie si je n'en pensais pas du bien. Il est en deux parties : la première se situe en surface - pour le "concours" auquel le mage vous fait participer, vous devez rassembler quatre objets en un temps limité (trois jours), avec pour seul indice un poème énigmatique. Si vous ne trichez pas pour connaître l'emplacement des objets, vous allez devoir arpenter en long et en large certains quartiers d'Athkatla.
La seconde partie est plus caractéristique du mod : toutes affaires cessantes (et donc toutes interactions avec le reste du jeu coupée) vous vous retrouvez transporté dans le monde des Jardins Profonds. Un monde étrange, onirique, gouverné par les Couleurs, dont vous allez devoir comprendre le fonctionnement avant de pouvoir repartir. Cet univers est très original et très riche à mon avis, c'est ce qui m'a séduite dans ce mod.
Aux Jardins Profonds, vous trouverez un peu de tout : des pnjs bizarres, des énigmes, des combats pas si faciles, des nouveaux sorts liés aux couleurs, et pas mal d'objets étranges qui donnent envie de faire ses courses (mais attention, c'est cher ). Au total, on peut compter sur deux heures de jeu environ, un peu plus si vous êtes consciencieux. Autant que possible, évitez de regarder la soluce : ramer un peu pour trouver, c'est bien aussi !
Ne passez pas à côté de certains récompenses : celle de la quête de sorcière verte, certains des symboles que peut peindre Languedargent, enfin la récompense finale que vous obtiendrez si vous faites le bon choix auprès du Rêve de Couleur... en valent vraiment la peine.
Pour finir, quelques screens de ma dernière partie .... o en français donc.
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Tout est très soigné, je n'ai pas eu un seul bug.
Pour ma part, évidemment, je n'aurais pas traduit ce mod si tôt après sa sortie si je n'en pensais pas du bien. Il est en deux parties : la première se situe en surface - pour le "concours" auquel le mage vous fait participer, vous devez rassembler quatre objets en un temps limité (trois jours), avec pour seul indice un poème énigmatique. Si vous ne trichez pas pour connaître l'emplacement des objets, vous allez devoir arpenter en long et en large certains quartiers d'Athkatla.
La seconde partie est plus caractéristique du mod : toutes affaires cessantes (et donc toutes interactions avec le reste du jeu coupée) vous vous retrouvez transporté dans le monde des Jardins Profonds. Un monde étrange, onirique, gouverné par les Couleurs, dont vous allez devoir comprendre le fonctionnement avant de pouvoir repartir. Cet univers est très original et très riche à mon avis, c'est ce qui m'a séduite dans ce mod.
Aux Jardins Profonds, vous trouverez un peu de tout : des pnjs bizarres, des énigmes, des combats pas si faciles, des nouveaux sorts liés aux couleurs, et pas mal d'objets étranges qui donnent envie de faire ses courses (mais attention, c'est cher ). Au total, on peut compter sur deux heures de jeu environ, un peu plus si vous êtes consciencieux. Autant que possible, évitez de regarder la soluce : ramer un peu pour trouver, c'est bien aussi !
Ne passez pas à côté de certains récompenses : celle de la quête de sorcière verte, certains des symboles que peut peindre Languedargent, enfin la récompense finale que vous obtiendrez si vous faites le bon choix auprès du Rêve de Couleur... en valent vraiment la peine.
Pour finir, quelques screens de ma dernière partie .... o en français donc.
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Tout est très soigné, je n'ai pas eu un seul bug.
- Fichiers joints
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Eh bein j'ai essayé ce mods mais j'ai un peu de mal avec, je suis bloqué!
Je suis dans al grotte où on me rcélame des couleurs, j'ai tuer tous le smonstres dans les 3 grottes, exploré toutes les zones accessibles, parlé à tous les persos qui sont apparut...
Mais je n'arriev pas à trouver toutes les couleurs...
Soit il y a un bug, soit je n'ai pas assez cherché.
dommage c'était pas trop mal jusqu'a ce que je sois bloqué.
Je suis dans al grotte où on me rcélame des couleurs, j'ai tuer tous le smonstres dans les 3 grottes, exploré toutes les zones accessibles, parlé à tous les persos qui sont apparut...
Mais je n'arriev pas à trouver toutes les couleurs...
Soit il y a un bug, soit je n'ai pas assez cherché.
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Si tu nous disais quelles couleurs te manquent, ce serait plus facile pour t'aider Mais à mon avis tu as tout simplement mal cherché. Certaines couleurs ne sont vraiment pas faciles à trouver, et on ne les obtient pas toutes de la même manière.
Si vraiment tu ne trouves pas regarde dans l'archive du mod le fichier Guide_Fr TotDG.txt. Il est justement prévu pour les situations comme la tienne, et ça tombe bien, je l'ai traduit aussi. o
Si vraiment tu ne trouves pas regarde dans l'archive du mod le fichier Guide_Fr TotDG.txt. Il est justement prévu pour les situations comme la tienne, et ça tombe bien, je l'ai traduit aussi. o
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En effet, avec le guide j'ai enfin en possession la couleur violette! (jaais je en l'aurai trouvé dans cette foutue lanterne!)
Le mod terminé je peux dire qu'il est pas trop mal.
Il donne accès à de nouveaux sorts (un brin bourrin certains) objets et même petite capacité spéciale!
L'aventure n'est pas linéaire, oblige a réfléchir et offre des combats originaux!
On peut trouvé en revanche bizzare toute cette histoire de couleurs, le côté trop mystérieux du lieu et des personages rencontré mais, sa reste une petite histoire plus développée que dans la plupart des mods!
Bref, un mod a essayé car même si il ne révolutionne pas le jeu, il reste sympatique!
Le mod terminé je peux dire qu'il est pas trop mal.
Il donne accès à de nouveaux sorts (un brin bourrin certains) objets et même petite capacité spéciale!
L'aventure n'est pas linéaire, oblige a réfléchir et offre des combats originaux!
On peut trouvé en revanche bizzare toute cette histoire de couleurs, le côté trop mystérieux du lieu et des personages rencontré mais, sa reste une petite histoire plus développée que dans la plupart des mods!
Bref, un mod a essayé car même si il ne révolutionne pas le jeu, il reste sympatique!
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Tous les ans je reviens sur BG avec un grand plaisir, et d'autant plus que de tels mods sont développés. Félicitations, et merci !
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J'ai eu un problème en installant le dernier composant du mod.
L'erreur n'étant pas très explicite, j'ai un peu regardé les scripts, et j'ai cru remarquer que ce composant ajoutait la zone sur nos sauvegardes. Mon répertoire de sauvegarde étant toujours vide à ce moment de l'installation, le "problème" serait normal ?
Ne m'y connaissant pas trop en script weidu, je préfère demander si je peux ignorer cette erreur.
L'erreur n'étant pas très explicite, j'ai un peu regardé les scripts, et j'ai cru remarquer que ce composant ajoutait la zone sur nos sauvegardes. Mon répertoire de sauvegarde étant toujours vide à ce moment de l'installation, le "problème" serait normal ?
Ne m'y connaissant pas trop en script weidu, je préfère demander si je peux ignorer cette erreur.
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Le journal de l'installation te signale que le problème risque d'intervenir pour des raisons d'incompatibilité entre mods ; ça me semble plus vraisemblable en tout cas que cette histoire de sauvegarde.
Quoi qu'il en soit ton séjour aux Jardins Profonds est captif ; le mod t'y téléporte d'office après une conversation, et tu ne pourras pas y retourner. L'élément est donc parfaitement dispensable.
Quoi qu'il en soit ton séjour aux Jardins Profonds est captif ; le mod t'y téléporte d'office après une conversation, et tu ne pourras pas y retourner. L'élément est donc parfaitement dispensable.
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D'accord, merci pour ta réponse.
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Avec un fichier Worldmap.WMP de 104096 octets (cf tes traces), tu as installé un sacré paquet de mods qui modifient la carte du monde. La carte de SoA fait 40 Ko en comparaison.
Bref, comme on le demande toujours dans ces cas, tu devrais poster ton WeiDU.log pour qu'on y voit plus clair.
M'est avis que tu as installé le mod BP-BGT-Worldmap avant TotDG, ou que tu as installé d'autres mods qui modifient la carte du monde sans exiger Worldmap (type BGT). Dans les deux cas, ce n'est pas bon.
Il faut installer BP-BGT-Worldmap APRES les autres mods, en ayant pris soin de l'extraire AVANT pour que ces mods puissent compléter les informations dont aura besoin Worldmap pour être capable de créer une carte rassemblant les informations de tous les mods. Voir le guide d'installation de Worldmap dans le forum sur les méga-mods.
Bref, comme on le demande toujours dans ces cas, tu devrais poster ton WeiDU.log pour qu'on y voit plus clair.
M'est avis que tu as installé le mod BP-BGT-Worldmap avant TotDG, ou que tu as installé d'autres mods qui modifient la carte du monde sans exiger Worldmap (type BGT). Dans les deux cas, ce n'est pas bon.
Il faut installer BP-BGT-Worldmap APRES les autres mods, en ayant pris soin de l'extraire AVANT pour que ces mods puissent compléter les informations dont aura besoin Worldmap pour être capable de créer une carte rassemblant les informations de tous les mods. Voir le guide d'installation de Worldmap dans le forum sur les méga-mods.
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
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Oui ne t'inquiète pas, j'ai l'habitude d'installer une flopée de mods.
La version du fichier worldmap.wmp qui fait 100k est simplement celle copiée depuis le big world fixpack juste avant l'installation de Stone of Askavar, qui est lui même installé un peu avant Tales of the Gardens.
Voici mon weidu.log, mais je doute qu'il soit utile. (je précise que j'ai testé plusieurs parties de cette installation, j'ai accès à la carte avec les bons lieux et sans aucun plantage, que ce soit au début de BG1 ou BG2)
Voici un weidu --change-log worldmap.wmp qui pourrait peut-être aider plus efficacement
La version du fichier worldmap.wmp qui fait 100k est simplement celle copiée depuis le big world fixpack juste avant l'installation de Stone of Askavar, qui est lui même installé un peu avant Tales of the Gardens.
Voici mon weidu.log, mais je doute qu'il soit utile. (je précise que j'ai testé plusieurs parties de cette installation, j'ai accès à la carte avec les bons lieux et sans aucun plantage, que ce soit au début de BG1 ou BG2)
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- Isaya
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Ce que le fichier n'indique pas et que tu pourrais par contre préciser, c'est le moment où tu essaies d'installer le fameux composant qui provoque l'erreur. Car le composant n'apparaît évidemment pas.Selphira a écrit :Oui ne t'inquiète pas, j'ai l'habitude d'installer une flopée de mods.
La version du fichier worldmap.wmp qui fait 100k est simplement celle copiée depuis le big world fixpack juste avant l'installation de Stone of Askavar, qui est lui même installé un peu avant Tales of the Gardens.
Voici mon weidu.log, mais je doute qu'il soit utile. (je précise que j'ai testé plusieurs parties de cette installation, j'ai accès à la carte avec les bons lieux et sans aucun plantage, que ce soit au début de BG1 ou BG2)
Le plus surprenant, c'est qu'Innershade, du même auteur, est bien installé avec un composant qui fait explicitement référence au fait d'utiliser le mod Worldmap pour ajouter les lieux sur la carte. Y a-t-il un composant de même nature avec TotDG, c'est à dire avec choix du patch du fichier Worldmap ou de la copie des fichiers qui permettront à Worldmap d'ajouter les zones de TotDG ? Est-il possible que tu te sois trompé(e) dans le choix du composant ? Il me semble que tu as déjà indiqué utiliser un fichier bat pour installer de façon automatique (mais pas sûr que tu l'aies fait là). L'historique des évolutions de TotDG fait apparaître des changements relatifs à la gestion de la carte du monde qui ont pu bousculer le choix des numéros pour les installations automatiques. De même tu as BG Spawn en italien, ce qui pourrait être une erreur de numéro également.
Tu dis que le Big World Fixpack le remplace et pourtant il n'apparaît pas dans la liste. Bref, j'ai peur que ça ne serve à rien. Je ne comprends pas pourquoi ils écrasent un tel fichier alors que Worldmap intègre tout ce qu'il faut pour construire une carte correcte à partir des fichiers complémentaires que les mods peuvent copier dans son répertoire pendant leurs installations : il suffirait qu'ils corrigent les fichiers dont se sert Worldmap.Selphira a écrit :Voici un weidu --change-log worldmap.wmp qui pourrait peut-être aider plus efficacement
Je ne comprends pas non plus que Stone of Askavar y touche alors qu'il est à ma connaissance (j'avais vu ça quand on l'a traduit) conscient de la présence de Worldmap et qu'il copie ses informations dans l'arborescence de Worldmap pour que ce dernier reconstruise la carte du monde en tenant compte des ajouts de Stone of Askavar.
Le forum de TotDG comporte un sujet sur le problème d'installation de la carte du monde. Il comporte notamment des traces d'une installation d'Innershade qui provoque des messages quasiment identiques (et qui pourtant a bien marché pour toi, mais avec l'alternative de confier le travail à BP-BGT-Worldmap). Quelqu'un évoque un bug d'une fonction de WeiDU, censé être résolu par la version suivante mais plusieurs versions sont sorties depuis et ton historique montre que tu as la dernière, donc j'en déduis que l'installation se fait aussi avec celle-là. Bref, je ne sais pas si tu pourras y trouver quelque chose d'utile.
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Oups pardon, je tentais d'installer le composant directement après les 2 autres du même mod. Tout comme pour Innershade.Isaya a écrit :Ce que le fichier n'indique pas et que tu pourrais par contre préciser, c'est le moment où tu essaies d'installer le fameux composant qui provoque l'erreur. Car le composant n'apparaît évidemment pas.
Le plus surprenant, c'est qu'Innershade, du même auteur, est bien installé avec un composant qui fait explicitement référence au fait d'utiliser le mod Worldmap pour ajouter les lieux sur la carte. Y a-t-il un composant de même nature avec TotDG, c'est à dire avec choix du patch du fichier Worldmap ou de la copie des fichiers qui permettront à Worldmap d'ajouter les zones de TotDG ? Est-il possible que tu te sois trompé(e) dans le choix du composant ? Il me semble que tu as déjà indiqué utiliser un fichier bat pour installer de façon automatique (mais pas sûr que tu l'aies fait là). L'historique des évolutions de TotDG fait apparaître des changements relatifs à la gestion de la carte du monde qui ont pu bousculer le choix des numéros pour les installations automatiques. De même tu as BG Spawn en italien, ce qui pourrait être une erreur de numéro également.
En parlant d'Innershade, j'ai regardé son script d'installation, le composant équivalent à celui qui me pose problème est un peu plus complexe, mais il utilise exactement le même fichier worldmap.tph, il n'y a que les paramètres qui changent.
J'utilise bien un fichier .bat personnel à 95% automatisé (il me reste à automatiser level1npcs et worldmap), et le numéro du composant est correct (je viens de vérifier en installant le composant par dessus tout le reste, et il n'y a eu aucune erreur...).Isaya a écrit :Est-il possible que tu te sois trompé(e) dans le choix du composant ? Il me semble que tu as déjà indiqué utiliser un fichier bat pour installer de façon automatique (mais pas sûr que tu l'aies fait là). L'historique des évolutions de TotDG fait apparaître des changements relatifs à la gestion de la carte du monde qui ont pu bousculer le choix des numéros pour les installations automatiques. De même tu as BG Spawn en italien, ce qui pourrait être une erreur de numéro également.
Tu as l'oeil ! Effectivement BGspawn est en italien, je l'avais remarqué lors de l'installation, et j'ai déjà procédé aux corrections pour mon installation définitive.
Je suis comme toi pour le coup, il faudrait vérifier dans les innombrables retours qu'ils ont reçu pour en arriver à un tel correctif. La même astuce est utilisée juste avant l'installation de Drizzt Saga.Isaya a écrit :Tu dis que le Big World Fixpack le remplace et pourtant il n'apparaît pas dans la liste. Bref, j'ai peur que ça ne serve à rien. Je ne comprends pas pourquoi ils écrasent un tel fichier alors que Worldmap intègre tout ce qu'il faut pour construire une carte correcte à partir des fichiers complémentaires que les mods peuvent copier dans son répertoire pendant leurs installations : il suffirait qu'ils corrigent les fichiers dont se sert Worldmap.
Je ne comprends pas non plus que Stone of Askavar y touche alors qu'il est à ma connaissance (j'avais vu ça quand on l'a traduit) conscient de la présence de Worldmap et qu'il copie ses informations dans l'arborescence de Worldmap pour que ce dernier reconstruise la carte du monde en tenant compte des ajouts de Stone of Askavar.
Merci, j'ai trouvé le sujet en question. C'était bien en rapport avec les sauvegardes, mais pas comme je le pensais.Isaya a écrit :Le forum de TotDG comporte un sujet sur le problème d'installation de la carte du monde. Il comporte notamment des traces d'une installation d'Innershade qui provoque des messages quasiment identiques (et qui pourtant a bien marché pour toi, mais avec l'alternative de confier le travail à BP-BGT-Worldmap). Quelqu'un évoque un bug d'une fonction de WeiDU, censé être résolu par la version suivante mais plusieurs versions sont sorties depuis et ton historique montre que tu as la dernière, donc j'en déduis que l'installation se fait aussi avec celle-là. Bref, je ne sais pas si tu pourras y trouver quelque chose d'utile.
Le problème est tout simple, si le dossier "save" n'existe pas, le composant n'arrive pas à s'installer. Qu'il y ai ou non des sauvegardes à l'intérieur n'est pas un problème.
Merci pour ton aide
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Beau boulot que cette traduction, je n'y ai pas trouvé grand chose à redire. Heureusement qu'il y aura toujours des passionnés de Baldur's Gate et de la langue de Shakespeare pour nous servir tous ces merveilleux mods sur un plateau en or. ça donne envie de se reconvertir à la traduction ça.
Je viens de terminer TOTDG.
Concernant le mod en lui-même, force est d'avouer que l'auteur a fumé une vingtaine de pétards avant de le concevoir. C'est un mod original, onirique, envoûtant, débordant de créativité débridée et de maîtrise tant dans le domaine de la programmation pure que du mapping (création de maps). Les cartes sont superbes, chatoyantes de couleurs. Certaines icônes d'objets sont uniques. Il y a des personnages inédits et intéressants. On ne peut pas dire qu'il y ait beaucoup de logique dans tout ça mais c'est justement l'intérêt du mod, de ne plus trop réfléchir et se laisser emporter par le songe. En tout cas, je n'ai pas été déçue du voyage. Je ne regrette qu'une chose, c'est que ce soit aussi court et qu'il n'y ait que très peu de combat.
Maintenant, je me demande si Lava Del'Vortel (l'auteur) est un artiste, quelque chose comme un peintre ? On ne sait jamais. Il y a parfois tout un tas de raisons derrière un mod. J'en profite pour conseiller vivement le mod Innershade, du même auteur et de la même séquence (Colours of Infinity), il s'agit d'un petit village niché dans la forêt du Téthyr avec des personnages intéressants, certains émouvants, avec un design de map absolument bluffant et une quête onirique. J'en suis ressortie déçue une fois encore, de ne pas en avoir eu plus à me mettre sous la dent. Comme un goût de trop peu, tellement la friandise était bonne.
Merci pour la traduction.
Je viens de terminer TOTDG.
Concernant le mod en lui-même, force est d'avouer que l'auteur a fumé une vingtaine de pétards avant de le concevoir. C'est un mod original, onirique, envoûtant, débordant de créativité débridée et de maîtrise tant dans le domaine de la programmation pure que du mapping (création de maps). Les cartes sont superbes, chatoyantes de couleurs. Certaines icônes d'objets sont uniques. Il y a des personnages inédits et intéressants. On ne peut pas dire qu'il y ait beaucoup de logique dans tout ça mais c'est justement l'intérêt du mod, de ne plus trop réfléchir et se laisser emporter par le songe. En tout cas, je n'ai pas été déçue du voyage. Je ne regrette qu'une chose, c'est que ce soit aussi court et qu'il n'y ait que très peu de combat.
Maintenant, je me demande si Lava Del'Vortel (l'auteur) est un artiste, quelque chose comme un peintre ? On ne sait jamais. Il y a parfois tout un tas de raisons derrière un mod. J'en profite pour conseiller vivement le mod Innershade, du même auteur et de la même séquence (Colours of Infinity), il s'agit d'un petit village niché dans la forêt du Téthyr avec des personnages intéressants, certains émouvants, avec un design de map absolument bluffant et une quête onirique. J'en suis ressortie déçue une fois encore, de ne pas en avoir eu plus à me mettre sous la dent. Comme un goût de trop peu, tellement la friandise était bonne.
Merci pour la traduction.
Auteure du mod PNJ 'Severian de Demerya' pour Baldur's Gate : SoA et ToB
A télécharger sans modération ici : http://www.severiandedemerya.fr/
A télécharger sans modération ici : http://www.severiandedemerya.fr/
- Marvin
- Ver charognard
- Messages : 687
- Enregistré le : mar. 05 juil. 2011, 08:44
- Localisation : Carcassonne
- Statut : Hors ligne
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Je confirme ce qui a été dit, ce mod est vraiment bien conçu : les maps superbes, le scénario très prenant et les personnages super intéressants. Par contre, vu que j'ai fait ce mod un peu tard dans le jeu, et que mes persos étaient de niveau 12-14, j'ai trouvé les combats trop simples. C'est donc un mod à faire assez vite, je dirais aux alentours du niveau 10-11.
Cependant je me pose une question : quelqu'un sait où on peut trouver les pouvoirs ou protections qu'octroient les symboles peints par Languargent?
Merci.
Cependant je me pose une question : quelqu'un sait où on peut trouver les pouvoirs ou protections qu'octroient les symboles peints par Languargent?
Merci.
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