Oyez, oyez !
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[BATTLE] Improved Battles, présentation
- Thot
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La version 4 du mod Improved Battle est désormais disponible, et inclut une traduction française.
Ce mod améliore un certain nombre de combats:
Drizzt
Mencar BriseCailloux
Clerc fou des quais
Maison Jae'llat
Seigneur Roenall
Géancéphale
Spectre de Sarevok
Chervale & Bregg
Firkraag
Géants du Feu
Seigneur de l'Ombre
Crypte de FrancMarché
Aventuriers des Egouts
Kiser Jhaeri
Falahar
Arène des drows
Il comprend une rencontre supplémentaire, ainsi que trois nouveaux kits de guerriers:
Vengeur des Arcanes (Tueur de Magicien amélioré)
Maître d'Arme (assez proche des samouraïs)
Chevalier Démon (chaotique mauvais possédant des pouvoirs de démons)
Enfin, il propose plusieurs corrections de bugs.
Vous pouvez le télécharger ici:
http://fridgecomp.com/moonfruit/
Ce mod améliore un certain nombre de combats:
Drizzt
Mencar BriseCailloux
Clerc fou des quais
Maison Jae'llat
Seigneur Roenall
Géancéphale
Spectre de Sarevok
Chervale & Bregg
Firkraag
Géants du Feu
Seigneur de l'Ombre
Crypte de FrancMarché
Aventuriers des Egouts
Kiser Jhaeri
Falahar
Arène des drows
Il comprend une rencontre supplémentaire, ainsi que trois nouveaux kits de guerriers:
Vengeur des Arcanes (Tueur de Magicien amélioré)
Maître d'Arme (assez proche des samouraïs)
Chevalier Démon (chaotique mauvais possédant des pouvoirs de démons)
Enfin, il propose plusieurs corrections de bugs.
Vous pouvez le télécharger ici:
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Mencar Brisecailliou est un des gars de l'antre des 7 vaux il me semble...
Sinon, les nouvelles classes semblent fortement allechantes...
Sinon, les nouvelles classes semblent fortement allechantes...
Elgaern le Pourfendeur de Dragons
Ancien Webmaster de BGworld - Ancien administrateur des forums
Traducteur chez les D'Oghmatiques - Auteur des Chroniques de Sang
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- Thot
- Berserker ogre
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La version 5 de ce mod est désormais disponible. Elle corrige certains bugs.
Elle comprend entre autre un autre combat amélioré: le démon chromatique de la tour de garde.
Par ailleurs, un nouveau kit est disponible, le bâtard, dont voici la description:
Cruel, rusé, malhonnête - ce sont les éléments au coeur de la survie sauvage des Bâtards. Rejetés à cause de leur héritage, ils sont forcés de vivre une vie rude, se tournant vers le crime comme seul moyen de survie. Habiles à l'épée bâtarde et avec les petites lames, ce sont des mercenaires silencieux et efficaces qui tuent rarement une victime sans la torturer d'abord. Ils possèdent aussi de grandes capacités magiques - le pouvoir de convoquer les Sept Péchés Capitaux.
Avantages:
- Le Bâtard est immunisé aux attaques sournoises
- Avarice, une fois par jour aux niveaux 9 et 18. Crées une arme magique du choix du bâtard pendant 15 secondes.
- Envie, une fois par jour aux niveaux 17 et 34. Le Bâtard peut augmenter ses dégâts, le nombre de ses attaques ou son mouvement pendant 15 secondes.
- Gourmandise, une fois par jour aux niveaux 5 et 10. Le Bâtard peut gagner temporairement 30 points de vie pendant 15 secondes.
- Luxure, une fois par jour aux niveaux 13. Le Bâtard peut convoquer Sarah la Sadique pour l'aider au combat. La durée est de 5 minutes.
- Paresse, une fois par jour aux niveaux 11 et 22. Le Bâtard gagne une immunité temporaire à toutes les dégats magiques, y compris élémentaires, pendant 15 secondes. Cependant, son mouvement est divisé par deux, et son nombre d'attaque réduit.
- Orgueil, une fois par jour aux niveaux 15 et 30. Toutes les créatures qui regardent le Bâtard doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (à -2) ou mourir. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde souffrent cependant d'une cécité temporaire.
- Colère, une fois par jour aux niveaux 7 et 14. La force et la constitution du Bâtard augmentent de 4 points, mais sa dextérité, son intelligence et sa sagesse sont diminués de 2 (pendant 15 secondes).
- Peut acquérir "Luxure Majeure" comme capacité de haut niveau.
Désavantages:
- Ne peut obtenir la maîtrise qu'en Epée Bâtarde, Epée Courte, Dague et Arbalète
- Doit être Chaotique Neutre ou Chaotique Mauvais
- Score de Charisme limité à 10
- Seuls les Humains, les Nains et les Demi-Orcs peuvent devenir Bâtards
- Tous les 5 niveaux, il y a 10% de chance que le bâtard perde un point de sagesse ou de charisme.
Elle comprend entre autre un autre combat amélioré: le démon chromatique de la tour de garde.
Par ailleurs, un nouveau kit est disponible, le bâtard, dont voici la description:
Cruel, rusé, malhonnête - ce sont les éléments au coeur de la survie sauvage des Bâtards. Rejetés à cause de leur héritage, ils sont forcés de vivre une vie rude, se tournant vers le crime comme seul moyen de survie. Habiles à l'épée bâtarde et avec les petites lames, ce sont des mercenaires silencieux et efficaces qui tuent rarement une victime sans la torturer d'abord. Ils possèdent aussi de grandes capacités magiques - le pouvoir de convoquer les Sept Péchés Capitaux.
Avantages:
- Le Bâtard est immunisé aux attaques sournoises
- Avarice, une fois par jour aux niveaux 9 et 18. Crées une arme magique du choix du bâtard pendant 15 secondes.
- Envie, une fois par jour aux niveaux 17 et 34. Le Bâtard peut augmenter ses dégâts, le nombre de ses attaques ou son mouvement pendant 15 secondes.
- Gourmandise, une fois par jour aux niveaux 5 et 10. Le Bâtard peut gagner temporairement 30 points de vie pendant 15 secondes.
- Luxure, une fois par jour aux niveaux 13. Le Bâtard peut convoquer Sarah la Sadique pour l'aider au combat. La durée est de 5 minutes.
- Paresse, une fois par jour aux niveaux 11 et 22. Le Bâtard gagne une immunité temporaire à toutes les dégats magiques, y compris élémentaires, pendant 15 secondes. Cependant, son mouvement est divisé par deux, et son nombre d'attaque réduit.
- Orgueil, une fois par jour aux niveaux 15 et 30. Toutes les créatures qui regardent le Bâtard doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (à -2) ou mourir. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde souffrent cependant d'une cécité temporaire.
- Colère, une fois par jour aux niveaux 7 et 14. La force et la constitution du Bâtard augmentent de 4 points, mais sa dextérité, son intelligence et sa sagesse sont diminués de 2 (pendant 15 secondes).
- Peut acquérir "Luxure Majeure" comme capacité de haut niveau.
Désavantages:
- Ne peut obtenir la maîtrise qu'en Epée Bâtarde, Epée Courte, Dague et Arbalète
- Doit être Chaotique Neutre ou Chaotique Mauvais
- Score de Charisme limité à 10
- Seuls les Humains, les Nains et les Demi-Orcs peuvent devenir Bâtards
- Tous les 5 niveaux, il y a 10% de chance que le bâtard perde un point de sagesse ou de charisme.
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Voilà par ailleurs la description des autres kits:
VENGEUR DES ARCANES: Bien que la simple mention de leur nom inspire la peur au coeur de n'importe quel jeteur de sort, beaucoup de Tueurs de Magiciens cherchent à améliorer leurs talents pourtant déjà abondants. Ceci nécessite un entraînement physique et spirituel intense, mais le résultat est un être d'un pouvoir brut insurpassable: le Vengeur des Arcanes.
Capables de traverser un seuil magique sans une égratignure, les Vengeurs des Arcanes ont étendu leurs pouvoirs d'immunité à tous les sorts potentiellement menaçants - de Projectile Magique à Flèche Enflammée; de Nuage Mortel à Flétrissure Abominable; même le terrifiant Arrêt du Temps.
Avantages:
- Gagne un bonus de de +5 à la TAC0 et aux Dégâts contre les Mages et les Sorciers
- Gagne un bonus de +5 aux Jets de Sauvegarde contre les Sorts
- Vision Ethérée, une fois par jour tous les dix niveaux: Toutes les créatures invisibles redeviennent visible toutes les 6 secondes, pendant 60 secondes.
- Force Chatoyante, une fois par jour tous les dix niveaux: Tous les sorts offensifs lancés sur le Vengeur des Arcanes durant les 30 prochaines secondes sont automatiquement déviés
- 9ème niveau: Immunité à tous les sorts d'Immobilisation, de Charme et de Confusion.
- 15ème niveau: Le Vengeur des Arcanes gagne 4% de Résistance Magique par niveau (c'est à dire 60% au niveau 15)
- 17ème niveau: Stase Temporelle, une fois par jour. Le porteur est immunisé à Arrêt du Temps pendant 30 secondes.
Désavantages:
- Ne peut atteindre la Grande Maîtrise que dans les armes utilisables par les mages
- Ne peut se multi-classé qu'en Mage (nécessite 18 en intelligence).
- Doit être d'alignement neutre
- Seuls les Humains, les Elfes et les Gnomes peuvent devenir Vengeurs des Arcanes.
MAITRE D'ARME: Ce sont des hommes et des femmes qui parcourent le monde connu et étudient sous différents maîtres pour perfectionner leurs capacités de combat. Bien qu'ils puissent se consacrer à d'autres domaines, ils ont tendance à ce concentrer sur le combat à l'épée. Ils ne combattent qu'en armure légère et utilisent leur vitesse et leur précision incroyable pour décimer leur ennemis.
Avantages:
- Bonus de -1 à la Classe d'Armure et de -1 à la Classe d'Armure contre les Armes Tranchantes tous les 4 niveaux
- +2 aux Mouvement
- Bonus de +1 au toucher, au dommage et au facteur de vitesse tous les 5 niveaux
- Peut utiliser "Danse de l'épée" une fois par jour tous les 4 niveaux: cette capacité dure 10 secondes et améliore la TAC0 et la CA de 3 points, et offre une attaque supplémentaire
- Peut utiliser "Kai" une fois par jour tous les 5 niveaux: cette capacité dure 10 secondes et toutes les attaques font le maximum de dégâts
Désavantages:
- Ne peut porter d'armures supérieures à la besantine
- Ne peut se spécialiser dans des armes autres que les épées
- Ne peut gagner de point dans le style "Epée et Bouclier"
- Ne peut se jumeler ou se multi-classer
CHEVALIER DEMON: Ce sont des Humains qui ont été consumés par la souillure du sang Démoniaque et sont devenus difformes sous la corruption, rendant leurs actes et leurs pouvoirs semblables à ceux d'un démon. Lorsqu'un Chevalier Démon gagne de l'expérience, il gagne bien des capacités spécifiques aux démons.
Une grande résistance au feu et à la magie ainsi que la détermination du plan où il se trouve en sont quelques exemples.
Avantages:
- Immunité à la peur
- Immunité à l'immobilisation
- 40% de résistance au feu
- 12ème niveau: Immunité à Labyrinthe
- 15ème niveau: Peut convoquer un démon pour l'aider au combat une fois par jour
- 21ème niveau: Devient immunisé à Emprisonnement
- Gagne 2% de Résistance magique par niveau jusqu'au niveau 20
- Peut lancer Peur Démoniaque une fois par jour tous les 4 niveaux: Tous les ennemis dans l'air d'effet de ce sorts doivent réussir un JS contre les sorts ou fuir de terreur
- Peut lancer Vision Intérieure une fois par jour tous les 4 niveaux: Quand ce sort est lancé, une zone d'environ 20 mètres de diamètres autour du lanceur est affectée. Une fois par round pendant 1 tour, tous les sorts d'illusions hostiles dans la zone seront dissipés.
- Peut lancer Bouclier de Feu une fois par jour tous les 8 niveaux
- Peut obtenir Aura de Flamme Mortelle comme capacité de Haut Niveau
Désavantages:
- Ne peut se spécialiser en armes autres que les Epées à 2 Mains, Epées bâtardes, Epées longues et Hallebardes
- Doit avoir un alignement Chaotique Mauvais
- Ne peut devenir compétent en style "Epée et Bouclier"
- Ne peut se jumeler
- Doit être humain
- Sagesse et Charisme doivent être inférieurs à 8
- Ne peut utiliser d'arme à distance
VENGEUR DES ARCANES: Bien que la simple mention de leur nom inspire la peur au coeur de n'importe quel jeteur de sort, beaucoup de Tueurs de Magiciens cherchent à améliorer leurs talents pourtant déjà abondants. Ceci nécessite un entraînement physique et spirituel intense, mais le résultat est un être d'un pouvoir brut insurpassable: le Vengeur des Arcanes.
Capables de traverser un seuil magique sans une égratignure, les Vengeurs des Arcanes ont étendu leurs pouvoirs d'immunité à tous les sorts potentiellement menaçants - de Projectile Magique à Flèche Enflammée; de Nuage Mortel à Flétrissure Abominable; même le terrifiant Arrêt du Temps.
Avantages:
- Gagne un bonus de de +5 à la TAC0 et aux Dégâts contre les Mages et les Sorciers
- Gagne un bonus de +5 aux Jets de Sauvegarde contre les Sorts
- Vision Ethérée, une fois par jour tous les dix niveaux: Toutes les créatures invisibles redeviennent visible toutes les 6 secondes, pendant 60 secondes.
- Force Chatoyante, une fois par jour tous les dix niveaux: Tous les sorts offensifs lancés sur le Vengeur des Arcanes durant les 30 prochaines secondes sont automatiquement déviés
- 9ème niveau: Immunité à tous les sorts d'Immobilisation, de Charme et de Confusion.
- 15ème niveau: Le Vengeur des Arcanes gagne 4% de Résistance Magique par niveau (c'est à dire 60% au niveau 15)
- 17ème niveau: Stase Temporelle, une fois par jour. Le porteur est immunisé à Arrêt du Temps pendant 30 secondes.
Désavantages:
- Ne peut atteindre la Grande Maîtrise que dans les armes utilisables par les mages
- Ne peut se multi-classé qu'en Mage (nécessite 18 en intelligence).
- Doit être d'alignement neutre
- Seuls les Humains, les Elfes et les Gnomes peuvent devenir Vengeurs des Arcanes.
MAITRE D'ARME: Ce sont des hommes et des femmes qui parcourent le monde connu et étudient sous différents maîtres pour perfectionner leurs capacités de combat. Bien qu'ils puissent se consacrer à d'autres domaines, ils ont tendance à ce concentrer sur le combat à l'épée. Ils ne combattent qu'en armure légère et utilisent leur vitesse et leur précision incroyable pour décimer leur ennemis.
Avantages:
- Bonus de -1 à la Classe d'Armure et de -1 à la Classe d'Armure contre les Armes Tranchantes tous les 4 niveaux
- +2 aux Mouvement
- Bonus de +1 au toucher, au dommage et au facteur de vitesse tous les 5 niveaux
- Peut utiliser "Danse de l'épée" une fois par jour tous les 4 niveaux: cette capacité dure 10 secondes et améliore la TAC0 et la CA de 3 points, et offre une attaque supplémentaire
- Peut utiliser "Kai" une fois par jour tous les 5 niveaux: cette capacité dure 10 secondes et toutes les attaques font le maximum de dégâts
Désavantages:
- Ne peut porter d'armures supérieures à la besantine
- Ne peut se spécialiser dans des armes autres que les épées
- Ne peut gagner de point dans le style "Epée et Bouclier"
- Ne peut se jumeler ou se multi-classer
CHEVALIER DEMON: Ce sont des Humains qui ont été consumés par la souillure du sang Démoniaque et sont devenus difformes sous la corruption, rendant leurs actes et leurs pouvoirs semblables à ceux d'un démon. Lorsqu'un Chevalier Démon gagne de l'expérience, il gagne bien des capacités spécifiques aux démons.
Une grande résistance au feu et à la magie ainsi que la détermination du plan où il se trouve en sont quelques exemples.
Avantages:
- Immunité à la peur
- Immunité à l'immobilisation
- 40% de résistance au feu
- 12ème niveau: Immunité à Labyrinthe
- 15ème niveau: Peut convoquer un démon pour l'aider au combat une fois par jour
- 21ème niveau: Devient immunisé à Emprisonnement
- Gagne 2% de Résistance magique par niveau jusqu'au niveau 20
- Peut lancer Peur Démoniaque une fois par jour tous les 4 niveaux: Tous les ennemis dans l'air d'effet de ce sorts doivent réussir un JS contre les sorts ou fuir de terreur
- Peut lancer Vision Intérieure une fois par jour tous les 4 niveaux: Quand ce sort est lancé, une zone d'environ 20 mètres de diamètres autour du lanceur est affectée. Une fois par round pendant 1 tour, tous les sorts d'illusions hostiles dans la zone seront dissipés.
- Peut lancer Bouclier de Feu une fois par jour tous les 8 niveaux
- Peut obtenir Aura de Flamme Mortelle comme capacité de Haut Niveau
Désavantages:
- Ne peut se spécialiser en armes autres que les Epées à 2 Mains, Epées bâtardes, Epées longues et Hallebardes
- Doit avoir un alignement Chaotique Mauvais
- Ne peut devenir compétent en style "Epée et Bouclier"
- Ne peut se jumeler
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- Ne peut utiliser d'arme à distance
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Voilà une description plus précises des combats modifiés:
- Drizzt et son groupe: l'équipement du groupe s'est beaucoup amélioré, et ce groupe devient ainsi beaucoup plus digne des textes des Royaumes Oubliés
- Mencar Brisecailloux: il s'agit du groupe d'aventurier que l'on rencontre à l'intérieur de l'Auberge des Sept Vaux. Leur équipement et leurs scripts sont améliorés. Par ailleurs, une rencontre additionnelle avec les parents de Pooky (la wyverne) est prévue.
- Rencontre avec le clerc fou: Il s'agit du prêtre fou que l'on rencontre dans le quartier des quais. Grâce à ce composant, il est capable d'utiliser certains sorts de mages, et dispose d'un bien meilleur équipement
- Maison Jae'llat: Il s'agit d'un combat à l'origine trop facile pour le niveau du groupe, et qui ne rapporte guère d'objets alors qu'il s'agit de la plus puissante maison d'Ust Natha. En conséquence, le combat devient beaucoup plus difficile, mais les récompenses en valent la peine.
- Lord Roenall: Il s'agit du combat contre l'armée du seigneur Roenall. Celui-ci ne peut être vaincu que lorsque toute son armée l'est, et il est également beaucoup plus puissant, étant donné qu'il s'agit d'un combat qui a souvent lieu pendant le chapitre 6.
- Géancéphale: Ce composant permet de rendre le géancéphale, maître des Illythids, beaucoup plus dangereux, entre autre en lui permettant d'utiliser beaucoup plus de pouvoirs psychiques.
- Fantôme de Sarevok: ce combat est ridiculement facile, d'autant que Sarevok n'a même pas d'arme magique, ce qui permet de le vaincre très rapidement. Il est désormais beaucoup plus résistant, plus équipé, et accompagné de quelques compagnons.
- Cohrvale, Bregg et Alamas: Les deux premiers sont les gros-bras qui vous attendent près de la Couronne de Cuivre: leurs caractéristiques étaient très inférieures à leur niveau, et leur équipement minable. Ce n'est plus le cas, et ils sont désormais capable de causer un petit problème à une équipe de faible niveau.
- Firkraag: Vous devez tout d'abord affronter le seigneur Jierdan, portant deux nouvelles armes assez intéressantes, avant le changement en dragon. Par ailleurs, les scripts ont été améliorés.
- Géant du feu: Ce composant augmente la résistance magique des géants du feu, et donne quelques sorts aux plus puissants d'entre eux.
- Seigneur de la Pénombre: ce combat est d'un ridicule achevé. Après avoir combattu des Golems d'Os, voire un Dragon d'Ombre, on expédie en deux-trois rounds la cause de la terreur dans les collines d'Umar. Les scripts et les caractéristiques des créatures ont été modifiés pour rendre le combat plus intéressant.
- Crypte de FrancMarché: Les quatre squelettes à affronter sont remplacés par des adversaires un peu plus dangereux.
- Donjon d'Irenicus: Le Cambion et les trois voleurs deviennent plus puissants et mieux équipés, mais ce composant est tout de même beaucoup plus facile qu'Ilyich.
- Groupe d'aventurier des Egouts: c'est une rencontre beaucoup trop facile, et les scripts et l'équipement du groupe ont donc été augmenté en conséquence. On peut entre autre récupérer une excellente robe servant d'armure pour les moines.
- Falahar: Il s'agissait d'un groupe que l'on rencontrait dans le quartier du pont, et qui devait sans doute provenir d'une quête non-réalisée par les programmeurs de Bioware. Quelques dialogues ont été rajoutés, et ces aventuriers sont désormais physiquement plus fort.
- Démon Chromatique: Il s'agit du démon gardant le second étage de la Tour de Garde. Il possède désormais des serviteurs, et ses capacités de combat et de lancer de sorts ont été améliorées
- Chevaliers de Sombre Renommée: il s'agit d'une rencontre complètement nouvelle, issue d'un roman de David Gemmel, qui se produit lorsque les PJ atteignent le niveau 15 à Atkhatla.
- Drizzt et son groupe: l'équipement du groupe s'est beaucoup amélioré, et ce groupe devient ainsi beaucoup plus digne des textes des Royaumes Oubliés
- Mencar Brisecailloux: il s'agit du groupe d'aventurier que l'on rencontre à l'intérieur de l'Auberge des Sept Vaux. Leur équipement et leurs scripts sont améliorés. Par ailleurs, une rencontre additionnelle avec les parents de Pooky (la wyverne) est prévue.
- Rencontre avec le clerc fou: Il s'agit du prêtre fou que l'on rencontre dans le quartier des quais. Grâce à ce composant, il est capable d'utiliser certains sorts de mages, et dispose d'un bien meilleur équipement
- Maison Jae'llat: Il s'agit d'un combat à l'origine trop facile pour le niveau du groupe, et qui ne rapporte guère d'objets alors qu'il s'agit de la plus puissante maison d'Ust Natha. En conséquence, le combat devient beaucoup plus difficile, mais les récompenses en valent la peine.
- Lord Roenall: Il s'agit du combat contre l'armée du seigneur Roenall. Celui-ci ne peut être vaincu que lorsque toute son armée l'est, et il est également beaucoup plus puissant, étant donné qu'il s'agit d'un combat qui a souvent lieu pendant le chapitre 6.
- Géancéphale: Ce composant permet de rendre le géancéphale, maître des Illythids, beaucoup plus dangereux, entre autre en lui permettant d'utiliser beaucoup plus de pouvoirs psychiques.
- Fantôme de Sarevok: ce combat est ridiculement facile, d'autant que Sarevok n'a même pas d'arme magique, ce qui permet de le vaincre très rapidement. Il est désormais beaucoup plus résistant, plus équipé, et accompagné de quelques compagnons.
- Cohrvale, Bregg et Alamas: Les deux premiers sont les gros-bras qui vous attendent près de la Couronne de Cuivre: leurs caractéristiques étaient très inférieures à leur niveau, et leur équipement minable. Ce n'est plus le cas, et ils sont désormais capable de causer un petit problème à une équipe de faible niveau.
- Firkraag: Vous devez tout d'abord affronter le seigneur Jierdan, portant deux nouvelles armes assez intéressantes, avant le changement en dragon. Par ailleurs, les scripts ont été améliorés.
- Géant du feu: Ce composant augmente la résistance magique des géants du feu, et donne quelques sorts aux plus puissants d'entre eux.
- Seigneur de la Pénombre: ce combat est d'un ridicule achevé. Après avoir combattu des Golems d'Os, voire un Dragon d'Ombre, on expédie en deux-trois rounds la cause de la terreur dans les collines d'Umar. Les scripts et les caractéristiques des créatures ont été modifiés pour rendre le combat plus intéressant.
- Crypte de FrancMarché: Les quatre squelettes à affronter sont remplacés par des adversaires un peu plus dangereux.
- Donjon d'Irenicus: Le Cambion et les trois voleurs deviennent plus puissants et mieux équipés, mais ce composant est tout de même beaucoup plus facile qu'Ilyich.
- Groupe d'aventurier des Egouts: c'est une rencontre beaucoup trop facile, et les scripts et l'équipement du groupe ont donc été augmenté en conséquence. On peut entre autre récupérer une excellente robe servant d'armure pour les moines.
- Falahar: Il s'agissait d'un groupe que l'on rencontrait dans le quartier du pont, et qui devait sans doute provenir d'une quête non-réalisée par les programmeurs de Bioware. Quelques dialogues ont été rajoutés, et ces aventuriers sont désormais physiquement plus fort.
- Démon Chromatique: Il s'agit du démon gardant le second étage de la Tour de Garde. Il possède désormais des serviteurs, et ses capacités de combat et de lancer de sorts ont été améliorées
- Chevaliers de Sombre Renommée: il s'agit d'une rencontre complètement nouvelle, issue d'un roman de David Gemmel, qui se produit lorsque les PJ atteignent le niveau 15 à Atkhatla.
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Je tiens à préciser que le combat contre Mencar est déconseillé à une équipe de faible niveau (c'est à dire sortant du donjon d'Irenicus): les adversaires utilisent vraiment leur capacités spéciales (lame empoisonnée d'assassins, rage du barbare, etc...), et ils représentent un combat assez intéressant.
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Je suis encore étudiant... Et je te déconseille d'écrire dans tous les sujets où je poste, tu risques d'avoir du boulot, et ce ne sera pas forcément très intéressant.
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En fait, il est nécessaire d'installer le composant nommé STATS.IDS pour que ce composant puisse marcher (et qu'il réussisse à tuer les enfants avant que tu n'essaies de l'exterminer).
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A ma connaissance, il n'y en a pas (du moins, pas avec Tactics, Solaufein, Valen, NPCFlirt, Ruad, Item Upgrade, Oversight, Dungeon-Be-Gone). Je n'ai pas essayé avec tous les composants d'Ease-of-Use, mais je ne crois pas qu'il y ait de problèmes particuliers avec.
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Ah ah, je t'es retrouvé.Originally posted by Thot@lundi 07 juillet 2003, 08:05
En fait, il est nécessaire d'installer le composant nommé STATS.IDS pour que ce composant puisse marcher (et qu'il réussisse à tuer les enfants avant que tu n'essaies de l'exterminer).
C'est au sujet de ce problème des enfants invincibles: j'ai installer tout le mod, et j'ai vérifier que le composant STATS.IDS était dans le répertoire, ce qui est le cas.
Seulement, le seigneur Samildalêche n'arrive toujours pas à les tuer dans l'arène.
Je n'ai pas baldur dash, mais je doute que ce soit la cause de ce problème... :sad:
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Sur les versions européennes du jeu, il peut être nécessaire de rajouter dans le fichier baldur.ini la ligne suivante dans la partie [Game Options] :
Memory Access=100
Puis
Blood=1
Ca devrait résoudre le problème.
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Puis
Blood=1
Ca devrait résoudre le problème.
Traducteur, Administrateur et Moddeur retraité
Rôliste et Maître de Jeu au chômage
Voyageur au long cours
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Heuu c'est au sujet du groupe de Drizzt !
EN fait j'utilise le sort de mage "doigt de mort" qui est vrément un sort sublime !!!
Je tue toute l'équipe de Drizzt avec ce sort (Bien Edwin Bien !!!) aprés avoir baisser la resistance magique de Drizzt + petit maléfice supérieur !! MAIS :
le mod "improved batles" rajoute le célébre compagnon de Drizzt cad un félin du nom de Guenhywvan !! Comme dans la légende ce félin peut voyager dans les plans astraux a volonté ce qui dans le jeu se manifeste par le fait que le félin est invisible 98% du temps !! le peu de temps ou il devient visible (aprés il redevient invisible) est si court qu'on n'a pas le tant de lui asseigner un coup d'épée et de lancer un sort , même un projectle magique est trop long (avec robe de Vecna)!!!
Bon en fait en mettant le jeu en pause toutes les secondes on peut lui asseigné un coup mais il est dit qu'il ne ressent pas les coups que je lui porte !!
Ma meilleure arme est la voleuse d'arme +4 pour l'instant....
Qui a fait ce mod et qui a reussi ,??
PS : sans le sort de mort je ne sais pas comment je ferai pasque ils ont de ces armes mes amis !!! nouvelles armes bien entendu je pense!!!
Et Drizzt il enchaine coup sur coup maintenant et même une CA de -14 ca le fait rire !!
EN fait j'utilise le sort de mage "doigt de mort" qui est vrément un sort sublime !!!
Je tue toute l'équipe de Drizzt avec ce sort (Bien Edwin Bien !!!) aprés avoir baisser la resistance magique de Drizzt + petit maléfice supérieur !! MAIS :
le mod "improved batles" rajoute le célébre compagnon de Drizzt cad un félin du nom de Guenhywvan !! Comme dans la légende ce félin peut voyager dans les plans astraux a volonté ce qui dans le jeu se manifeste par le fait que le félin est invisible 98% du temps !! le peu de temps ou il devient visible (aprés il redevient invisible) est si court qu'on n'a pas le tant de lui asseigner un coup d'épée et de lancer un sort , même un projectle magique est trop long (avec robe de Vecna)!!!
Bon en fait en mettant le jeu en pause toutes les secondes on peut lui asseigné un coup mais il est dit qu'il ne ressent pas les coups que je lui porte !!
Ma meilleure arme est la voleuse d'arme +4 pour l'instant....
Qui a fait ce mod et qui a reussi ,??
PS : sans le sort de mort je ne sais pas comment je ferai pasque ils ont de ces armes mes amis !!! nouvelles armes bien entendu je pense!!!
Et Drizzt il enchaine coup sur coup maintenant et même une CA de -14 ca le fait rire !!
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mes excuses j'ai vérifié par moi même il est bien traduit...dsl pour la question stupide :hein: par contre je peux l'installer sans souci même si g commencé une partie de TDD + mods? tout comme Veronna mais je sais pas par contre si c traduit ça :notme: bon ok j'arrêtte
Le roi du mérou dans le Sud du Perou
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Normalement certains mods doivent être installé avant de commencer une nouvelle partie et y a un certain ordre dans l'installation des mods... moi par contre j'ai installé Solofein en plein millieu de partie et ca bug pas.
Qui c'est en passant quel est le bon ordre d'instalation de tout ces mods???
Sinon j'avais posé une question au sujet de Firkraag avant !! Personne n'a fait ce mod ??
Qui c'est en passant quel est le bon ordre d'instalation de tout ces mods???
Sinon j'avais posé une question au sujet de Firkraag avant !! Personne n'a fait ce mod ??
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