Mais revenons-en à l'étude de la construction, de solides briques renforcées par quelque mystérieux enchantement constituent son armature. Sa couleur grisâtre reste passablement normale. Mais cette bâtisse ne manquera pas d'attirer l'attention de tout voyageur cherchant son chemin dans la puissante Melandis.
Une sinistre pancarte en bois, fixée au-dessus de la porte de la forge, se balance lugubrement au gré du vent. Elle y indique le sinistre nom de la Forge : La Noire Epée. Ce nom se justifie aisément, une immense épée, aussi sombre que l'âme d'une liche, est accrochée horizontalement au bas de l'enseigne.
Des hurlements de métal émanent de la resplendissante Forge, sortant directement de ses entrailles par la gigantesque porte d'entrée, construite avec une matière indéfinissable. Sa forme gothique inspire la terreur et les sinistres gargouilles gravée sur les battants semblent observées les passants, de leurs petits yeux vides et sans âme. Sombres reflets d'un abysse démoniaque.
Cependant, quiconque aura jugé bon de découvrir l'intérieur de l'endroit et qui aura franchi la grande porte, trouvera une vaste salle à la forme carrée... Chaleureuse, bien aménagée, incitant à rester. Etonnant contraste avec l'apparence extérieure. Sur les murs, diverses armes sont fièrement accrochées, une énorme hallebarde à la lame argentée possédant un manche richement gravé de fils d'or attire particulièrement l'attention. Plusieurs rateliers d'armes sont entreposés le long des parois, ainsi que quelques porte-armures. Quelques magnifiques tableaux complètent l'impression du voyageur, relatant d'épiques batailles. Des torches éclairent la pièce, disposées dans les coins.
Deux impressionants golem de pierre surveillent la pièce, immobiles et patientes statues de destructions. Ils restent cependant discret et on aura tôt fait de ne plus penser à eux.
Sur les parois de droite et de gauche par rapport à l'entrée, deux couloirs disparaissent dans les profondeurs du lieu. On y entend le tintement du métal s'entrechoquant.
Une petite alcôve murale contenant une petite statuette à l'effigie de Gond est visible.
A l'opposé de l'immense porte d'entrée le comptoir trône, énorme masse de bois finement sculptée. Un minuscule gobelin se trémousse derrière. Il s'agit de "Gwihaaa", le responsable des ventes. Il parle étonnament bien plusieurs langues et sa sympathique figure met rapidement en confiance. Son élocution est chaleureuse et apaisante. Mais cela reste un diable du commerce, horriblement perfide. On ne sait combien de marchands trop sûr d'eux il a roulé dans la farine, c'est pour cette raison que son seigneur, le Maître des Cryptes, Walar lui a donné ce poste.
Certains visiteurs apercoivent parfois Eldhan, un sinistre magicien dont la vocation principale est l'enchantement de certains objets et des terribles pièges.
Bienvenue à la Forge de Melandis, La Noire Epée...
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Plan de la Noire Epée :
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1) Il s’agit de la vaste pièce principale, le comptoir en fin bois poli y siège fièrement au milieu. Divers râteliers d’armes et d’armures sont adossés aux parois de pierre. Discrets, deux golems de pierre surveillent l’endroit de leurs sinistres yeux vides et froids. Toutes sortes de tableaux relatant de mythiques batailles ainsi que diverses décorations ornent les murs. En face du visiteur, disparaissent deux couloirs vers les profondeurs de la forge, un sur la gauche, un sur la droite. (voir le premier texte ci-dessus)
Sur cette même droite, une petite porte permet d’accéder à une pièce insalubre et vétuste remplie de bric-à-brac, Gwihaaa y a établi son quartier général.
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2) Cette salle est éclairée par une petite fenêtre à barreaux, une table ainsi que quelques chaises y reposent. Une majestueuse armoire importée des Vaux est adossée au mur Sud, une reluisante serrure richement gravée empêche quiconque de l’ouvrir sans la clé appropriée, il paraîtrait qu’elle contient une pléthore de liqueurs et d’alcools, tous plus fabuleux les uns que les autres. Une porte, contre la cloison Nord, permet d’accéder à la pièce 3.
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3) Cette salle est faite pour le travail pointilleux, le matériel est constitué de multiples outils, dont certains ressemblent plus à des appareils de torture qu’à autre chose, ainsi qu’une table adaptée à la taille de haute précision, les gravures, les ornements décoratifs. Plusieurs étagères remplies à ras bord d’objets et de gadgets témoignent du chaos de la pièce. Les forgerons ne sont pas réputés pour la méticulosité de leurs rangements.
Sur la paroi Est, une porte permet d’accéder à des toilettes rudimentaires, cet endroit ne présente rien d’intéressant. Mis à part la trappe de bois cachée sous le grossier tapis en peau, menant directement aux égouts de la ville par quelques sinueux passages. Elle ne semble pas nécessiter de clé pour être ouverte.
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4) La partie principale de la forge, les hurlements du métal inlassablement violenté et tourmenté y sont omniprésents. Le principal fourneau repose au fond de la longue salle, la chaleur y est si intense que peu de personnes non habituées arrivent à s’en approcher. Il est allumé en permanence, dépensant une quantité infernale de combustibles. Une large cuve contenant de l’eau froide ainsi qu’un nombre incalculable d’enclumes et autres mystérieux outils du forgeron sont soigneusement répartis dans la pièce.
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5) Il s’agit à proprement parler d’une pièce intermédiaire, sans grand intérêt visible. Cependant, la cloison à l’ouest de la salle recèle une porte secrète, activable par un déclenchement mécanique. Seul Walar connaît l’existence de ce passage relativement bien camouflé parmi les soieries richement brodées ornant ce mur. (8)
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6) Dortoirs du personnel de la forge. Le premier est celui des deux apprentis nains et le second celui d’Eldhan le sinistre magicien.
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7) Salle blindée par d'imposantes cloisons faites dans un alliage de différents métaux de façon à assurer une résistance optimale face à toutes sortes d'agressions. La porte permettant d'y accéder est munie d'un système de serrures, de glyphes de garde et d'enchantements surnaturels. Il faut de plus posséder une force surhumaine pour parvenir à déplacer le lourd portail. Un golem de terre stationne en permanence au fond de la pièce. Et, dernière protection, un champ d'antimagie baigne la zone de son halo tueur de sortilèges, empêchant toute tentative de téléportation et autre subterfuge magique. Cette myriade de défense permet de protéger le véritable trésor de la Forge, les stocks de métaux...
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8) Salle secrète dans laquelle l'on ne peut qu'uniquement accéder par une discrète cloison coulissante, seul un roublard confirmé pourrait apercevoir le passage camouflé. Cette même pièce contient une trappe qui mène à un long tunnel exigu débouchant au coeur des cryptes.
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9) Une pièce conventionnelle emplie de fournitures sans grand intérêt. Une table et quelques chaises reposent en son centre. Il existe une trappe située sur le plafond, elle est extrêmement difficile à repérer et permet d'accéder à une sorte de sous-plafond par lequel on peut déboucher dans une autre salle située à l'Est.
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10) Cette salle secrète mène à une ribambelle d'autres petits locaux. On y trouve d'étranges tonnaux, des amphores, des jarres, du matériel alchimique ainsi que nombre d'affaires douteuses de Walar. Un escalier monte vers le sommet de la bâtisse.
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11) Le laboratoire alchimique de Walar. Ici se déroulent d'abominables expériences ainsi que d'atroces manipulations chimiques. Une odeur âcre règne en maître absolu dans l'atmosphère lugubre de la salle circulaire. Deux torches crépitant d'un feu surnaturel éclairent faiblement des rangées d'innombrables fioles et bocaux emplis de substances aux teintes macabres. Toutes sortes d'outils étranges sont posés sur la table cerclant la pièce. Il vaut mieux ne pas savoir ce qui se déroule en ces lieux morbides.
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Un énorme livre poussièreux repose sur un magnifique piédestal en bois, il contient des informations au sujet d'armes, de pièges, de la forge, de diverses choses et d'artefacts mythiques. Il peut être librement consulté. Il est cependant conseillé de ne pas l'âbimer...
Introduction :
Soyez le bienvenue en ces lieux voyageurs, vous pouvez trouver ici :
-Des armes de toute sorte, des armures de tout les horizons ainsi que tout l'équipement du parfait aventurier... !
-Vous trouverez également des pièges. Avez-vous penser à la sécurité de votre maison lors de vos absences ? Les voleurs sont nombreux de nos jours... (nous avons aussi un stock de golem de fer gardiens...)
-N'êtes-vous point attirés par la magie mystifiante d'artefacts ? Il y en a de superbes ici !
-Besoin d'une pièce particulière ? Un meuble en métal (voir en bois...), une table de torture aux harnachements métalliques ? C'est commandable ici !
-Votre épée est éreintée ? Votre armure est en coupures ? Nous réparons tout ici ! Nous vendons également des potions de préservation et soin du métal !
-Si vous avez besoin d'un service non-précisé ici, demandez toujours, nous avons peut-être la solution !
Remarque : Il est possible de trouver ici des objets qui ne sont pas en métal, comme des bottes, des capes etc... Cependant, il y en a très peu et ils ne sont souvent pas exceptionnels. Merci de votre compréhension.
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Armes, Armures & Autres pièces d'équipements :
Remarque importante : La plupart des objets doivent être commandés, cependant certains sont disponibles immédiatement. Il va de soi qu'au sujet des armes +3, elles doivent être commandées et le temps d'attente peut parfois être long.
Les profils sont tirés de Baldur's gate 2 (TOB), pas de ADD !
:!!!: Les prix sont un peu hasardeux encore, désolé.
Je vais tâcher de passer bientôt en ADD... Patience...
Armures :
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-------- Armure de cuir +1 (CA=7) Prix = ?
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-------- Besantine +1 (CA=6) Prix = ?
-------- Besantine +2 (CA=5) Prix = ?
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-------- Cotte de Maille +1 (CA=4) Prix = ?
-------- Cotte de Maille +2 (CA=3) Prix = ?

-------- Cotte de Maille Feuilletée +1 (CA=3) Prix = ?
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-------- Armure de Plate +1 (CA=2) Prix = ?
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-------- Armure de Plate Complète +1 (CA=0) Prix = ?
-------- Armure de Plate Complète +2 (CA=-1) Prix = ?
Bracelets, Gantelets et Gants
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-------- Bracelets de Défence CA=7 Prix = ?
-------- Bracelets de Défence CA=6 Prix = ?
-------- Bracelets de Défence CA=4 Prix = ?
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Capes et Robes :
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Boucliers :
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-------- Petit Bouclier +1 (Bonus de 2 à la CA, pas de protection contre les projectiles) Prix = ?
-------- Petit Bouclier +2 (Bonus de 3 à la CA, pas de protection contre les projectiles) Prix = ?
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-------- Bouclier +1 (Bonus de 2 à la CA) Prix = ?
-------- Bouclier +2 (Bonus de 3 à la CA) Prix = ?
-------- Grand Bouclier (Bonus de 1 à la CA, +1 à la CA contre les projectiles) Prix = ?
-------- Grand Bouclier +1 (Bonus de 2 à la CA, +1 à la CA contre les projectiles) Prix = ?
-------- Grand Bouclier +2 (Bonus de 3 à la CA, +1 à la CA contre les projectiles) Prix = ?
Heaumes, casques :
-------- Heaume d'Infravision (donne l'infravision au porteur) Prix = ?
-------- Heaume de Défence (Bonus de 1 à la CA) Prix = ?
Anneaux et Amulettes :
-------- Anneau de Protection +1 (Bonus de 1 à la CA) Prix = ?
-------- Anneau de Régénération (Régénère 1 PV par round) Prix = ?
-------- Amulette de Protection +1 (Bonus de 1 à la CA) Prix = ?
-------- Amulette de Résistance à la Magie +5% Prix = ?
Armes :
Arbalètes :
-------- Arbalète légère (Dégâts +0 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 5) Prix = ?
-------- Arbalète légère +1 (Dégâts +1 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 4) Prix = ?
-------- Arbalète légère +2 (Dégâts +2 / THACO +2 / Facteur de vitesse = 3) Prix = ?
-------- Arbalète lourde (Dégâts +2 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 10) Prix = ?
-------- Arbalète lourde +1 (Dégâts +3 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 9) Prix = ?
-------- Arbalète lourde +2 (Dégâts +4 / THACO +2 / Facteur de vitesse = 8) Prix = ?
-------- Carreaux (Dégâts 1-8 / THACO +0) Prix = ?
-------- Carreaux +1 (Dégâts 2-9 / THACO +1) Prix = ?
-------- Carreaux +2 (Dégâts 3-10 / THACO +2) Prix = ?
Arcs :
-------- Arc Court (Dégâts +0 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 6) Prix = ?
-------- Arc Court +1 (Dégâts +0 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 5) Prix = ?
-------- Arc Court +2 (Dégâts +0 / THACO +2 / Facteur de vitesse = 4) Prix = ?
-------- Arc long (Dégâts +0 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 7) Prix = ?
-------- Arc long +1 (Dégâts +0 / THACO +2 / Facteur de vitesse = 6) Prix = ?
-------- Arc long +2 (Dégâts +0 / THACO +3 / Facteur de vitesse = 5) Prix = ?
-------- Arc long composé (Dégâts +1 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 7) Prix = ?
-------- Arc long composé +1 (Dégâts +1 / THACO +2 / Facteur de vitesse = 6) Prix = ?
-------- Arc long composé +2 (Dégâts +1 / THACO +3 / Facteur de vitesse = 5) Prix = ?
-------- Flèches (Dégâts 1-6 / THACO +0) Prix = ?
-------- Flèches +1 (Dégâts 2-7 / THACO +1) Prix = ?
-------- Flèches +2 (Dégâts 3-8 / THACO +2) Prix = ?
-------- Flèches Acide (Dégâts 2-7 / THACO +1 / +1-3 dommage d'acide) Prix = ?
Bâtons :
-------- Bâton (Dégâts 1-6 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 4) Prix = ?
-------- Bâton +1 (Dégâts 2-7 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 3) Prix = ?
Cimeterres :
-------- Cimeterre (Dégâts 1-8 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 5) Prix = ?
-------- Cimeterre +1 (Dégâts 2-9 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 4) Prix = ?
-------- Cimeterre +2 (Dégâts 3-10 / THACO +2 / Facteur de vitesse = 3) Prix = ?
Couteaux, Dagues, Poignards et Dagues de Jet :
-------- Dague (Dégâts 1-4 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 2) Prix = ?
-------- Dague +1 (Dégâts 2-5 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 1) Prix = ?
-------- Dague +2 (Dégâts 3-6 / THACO +2 / Facteur de vitesse = 0) Prix = ?
-------- Fléchettes (Dégâts 1-3 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 2) Prix = ?
-------- Fléchettes +1 (Dégâts 2-4 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 1) Prix = ?
-------- Dague de Jet (Dégâts 1-4 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 2) Prix = ?
Epées :
-------- Epée Batârde (Dégâts 2-8 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 8) Prix = ?
-------- Epée Batârde +1 (Dégâts 3-9 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 7) Prix = ?
-------- Epée Batârde +2 (Dégâts 4-10 / THACO +2 / Facteur de vitesse = 6) Prix = ?
-------- Epée Longue (Dégâts 1-8 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 5) Prix = ?
-------- Epée Longue +1 (Dégâts 2-9 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 4) Prix = ?
-------- Epée Longue +2 (Dégâts 3-10 / THACO +2 / Facteur de vitesse = 3) Prix = ?
-------- Epée Longue +3 (Dégâts 4-11 / THACO +3 / Facteur de vitesse = 2) Prix = ? Commande spéciale uniquement
-------- Epée à deux mains (Dégâts 1-10 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 10) Prix = ?
-------- Epée à deux mains +1 (Dégâts 2-11 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 9) Prix = ?
-------- Epée à deux mains +2 (Dégâts 3-12 / THACO +2 / Facteur de vitesse = 8) Prix = ?
-------- Epée courte (Dégâts 1-6 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 3) Prix = ?
-------- Epée courte +1 (Dégâts 2-7 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 2) Prix = ?
-------- Epée courte +2 (Dégâts 3-8 / THACO +2 / Facteur de vitesse = 1) Prix = ?
Etoiles du Matin et Fléaux :
-------- Etoile du Matin (Dégâts 2-8 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 7) Prix = ?
-------- Etoile du Matin +1 (Dégâts 3-9 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 6) Prix = ?
-------- Etoile du Matin +2 (Dégâts 4-10 / THACO +2 / Facteur de vitesse = 5) Prix = ?
-------- Fléau (Dégâts 2-7 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 7) Prix = ?
-------- Fléau +1 (Dégâts 3-8 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 6) Prix = ?
-------- Fléau +2 (Dégâts 4-9 / THACO +2 / Facteur de vitesse = 5) Prix = ?
Frondes :
-------- Fronde (Dégâts - / THACO +0 / Facteur de vitesse = 6) Prix = ?
-------- Fronde +1 (Dégâts +1 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 5) Prix = ?
-------- Billes (Dégâts 2-5 / THACO +0) Prix = ?
-------- Billes +1 (Dégâts 3-6 / THACO +1) Prix = ?
-------- Billes +2 (Dégâts 4-7 / THACO +2) Prix = ?
Gourdins et Masses :
-------- Gourdin (Dégâts 1-6 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 4) Prix = ?
-------- Gourdin +1 (Dégâts 2-7 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 3) Prix = ?
-------- Masse (Dégâts 2-7 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 7) Prix = ?
-------- Masse +1 (Dégâts 3-8 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 6) Prix = ?
-------- Masse +2 (Dégâts 4-9 / THACO +2 / Facteur de vitesse = 5) Prix = ?
Haches et Hallebardes :
-------- Hache de Bataille (Dégâts 1-8 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 7) Prix = ?
-------- Hache de Bataille +1 (Dégâts 2-9 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 6) Prix = ?
-------- Hache de Bataille +2 (Dégâts 3-10 / THACO +2 / Facteur de vitesse = 5) Prix = ?
-------- Hache de lancer (Dégâts 2-7 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 4) Prix = ?
-------- Hallebarde (Dégâts 1-10 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 9) Prix = ?
-------- Hallebarde +1 (Dégâts 2-11 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 8) Prix = ?
-------- Hallebarde +2 (Dégâts 3-12 / THACO +2 / Facteur de vitesse = 7) Prix = ?
Katanas (ma spécialité

-------- Katana (Dégâts 1-10 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 4) Prix = ?
-------- Katana +1 (Dégâts 2-11 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 3) Prix = ?
-------- Katana +2 (Dégâts 3-12 / THACO +2 / Facteur de vitesse = 2) Prix = ?
-------- Katana +3 (Dégâts 4-13 / THACO +3 / Facteur de vitesse = 1) Sur commande spéciale uniquement Prix = ?
Marteaux de Guerre :
-------- Marteau de guerre (Dégâts 2-5 / THACO +0 / Facteur de vitesse = 4) Prix = ?
-------- Marteau de guerre +1 (Dégâts 3-6 / THACO +1 / Facteur de vitesse = 3) Prix = ?
-------- Marteau de guerre +2 (Dégâts 4-7 / THACO +2 / Facteur de vitesse = 2) Prix = ?
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Potion de préservation du métal : 5po/flacon
Huile d'éclat : 4po/flacon
Huile de nettoyage : 5po/flacon
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Liste des pièges : (chaque piège peut se déclencher 10 fois automatiquement. Sauf les pièges-Prison, piège à trou, pièges à sorts et pièges astrals).
Pièges de capture :
-Piège-Prison : Déclenchement magique ou mécanique qui emprisonne la victime dans un filet 100po/ entre des barreaux d'acier 200po/ dans un champ magique 400po
-Piège-Glue: Déclenchement magique ou mécanique , la victime est immobilisée par un jet de glue, 50-100-150po selon la qualité de la matière (glue).
-Piège-lance sort: Déclenchement magique qui lance un sort de pétrification majeur sur la victime 300po/ ou un sort d'emprisonemment 500 po. (sort de liberté et de transformation de la pierre en chair non fournis).
-Piège à trou: Un simple trou avec une grille d'acier à déclenchement mécanique qui se referme après la chute de la victime 100po.
-Piège lance-dard semi-poisonneux : Déclenchement mécanique qui éjecte une multitude de dards empoisonnés, le poison endort/assomme la victime durant une certaine période 100-200-300po selon le poison.
Pièges de protection non-tueurs :
-Piège à coffre : Déclenchement magique ou mécanique, qui entraîne un mouvement de lame permettant de couper le bras/doigt du voleur. 40-Xpo selon la taille du coffre.
-Pièges à sort : Déclenchement magique qui lance un sort de votre choix (non-tueurs dans cette catégorie). Prix à débattre selon le sort.
-Piège à jet : Déclenchement mécanique qui envoie une salve de liquide (puant, corrosif etc..) sur l'infortuné voleur... 100-400po selon le liquide employé. (non-tueur dans cette catégorie cependant).
-Piège à peur : Déclenchement magique ou mécanique, laissant apparaître de terrifiants totems et apparitions ténébreuses. 80po
Pièges mortels :
-Piège découpeur : Déclenchement magique ou mécanique, qui cause un brusque mouvement de lames dans le but de découper l'intrus en morceau. 100-1000 po (selon la situation...)
-Piège à jet mortel : Déclenchement magique ou mécanique qui lance un javelot ou des dards empoisonnés, dans le but de tuer la victime. 100-1000po selon le nombre de lancement désirés etc...
-Piège à acidité élevée : Déclenchement magique ou mécanique lançant un puissant jet de toxine et d'acides hautement mortels et corrosifs sur la victime. 50-400 po selon le type d'acide...
-Piège lance-sort : Déclenchement magique ou mécanique lançant le sort de votre choix (mortel), le prix est à débattre selon le sort.
-Piège Astral : Déclenchement magique ou mécanique. La victime est expédiée dans un autre plan, vouée à l'oubli et à une disparition perpetuelle. 500po (le sort est extrêmement puissant)
-Piège-trou mortel: Trappe basculante. La victime tombe dans un trou rempli de piques. 50 po
Des pièges plus personalisés sont possibles ! N'hésitez pas à demander un souhait précis (alliage de 2 pièges ensemble etc...).
Cette liste n'est pas exhaustive...
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Liste des métaux (merci Egrevyn) : (je suis cependant en train de faire la traduction totale d'un texte traitant de tout les métaux de Faerûn)
Le fer:
Le métal le plus commun de Toril, dont le noyau en est constitué. On le retrouve à la surface préservé dans les météorites. Il a une couleur gris/blanche tandis que la fonte est noire suite aux traitements qu'elle a subis. Le fer résiste bien à la traction mais il est facilement victime de corrosion. Ce fut le premier métal utilisé par les races de Féérûne et on dit même que ce fut les nains qui le découvrirent les premiers et cachèrent ce secret, ce qui n'empêcha pas les autres races de faire leur propres découvertes. Les premiers humains à l'utiliser furent les Néthériliens. Le fer n'a pas de propriétés magiques spécifiques sauf contre les fées (+1).
Le plomb:
c'est un métal toxique, sans intérêt car inutilisable pour faire des récipients. Même si on neutralise ces effets, le fer reste meilleur.
Le nickel:
Dur, résistant, non oxydable, grisâtre. On peut confectionner toutes les armes et les armures avec. Mais il est surtout réservé aux alliages, mêlé au fer, à l'argent, au cuivre. Les Kara-Tur furent les premiers à l'utiliser comme tel. Il n'a pas de propriétés magiques mais pourrait avoir quelques effets apparentés grâce à son caractère magnétisable.
Acier:
alliage de fer et de charbon, trois catégories: Standard, Fin, Supérieur. Il ne s'agit pas d'un métal naturel. Beaucoup plus solide que le fer, il est très rigide. Il n'a pas de propriétés magiques car le fer, une fois combiné, perd les siennes. Il s'agit d'un métal bleu clair qui peut devenir argenté une fois poli.
Fer d'ombre-Terre: (Uranium):
Métal gris/blanc aux reflets étranges. Il est très rare et les elfes noirs l'obtiennent grâce à leurs esclaves qui travaillent dans les mines souterraines. C'est un métal aux propriétés magiques très dangereuses et incontrôlables. Les guildes d'Ombre-terre l'utilisent surtout pour en faire des carreaux d'arbalète. Il est très toxique (d'ailleurs il n'est pas rare que ceux qui le traitent de manière continue meurent ou deviennent très malades). Si on utilise un objet de cette matière avec des propriétés magiques, celle-ci seront intensifiées (surtout pour la nécromancie et l'invocation). Mais, cela reste instable (qui a dit entropique?).
Bronze:
Il s'agit d'un alliage d'étain et de cuivre. Souple, peu cher et facilement oxydable. Ce fut l'un des premiers alliages. Il est surtout employé pour faire des objets de cérémonie et des symboles religieux (sauf le culte de Sélune qui utilise l'argent), mais aussi des dagues qui reçoivent le bonus +1.
Passons aux métaux plus rares et aux effets moins communs :
(Voici certains métaux connu de tous, car certains sont "secrets")
Adamant :
Version pure de l'adamantite. On le trouve surtout à côté des lieux volcaniques. C'est le métal le plus solide mais il à des défauts (il est cassant dans certaines conditions et friable). On l'utilise pour les inscription runiques des armes et pour faire des expérimentation en matière de forge. Il est noir, brillant, aux reflet arc-en-ciel et fait 5 fois le poids de l'or. Seules les forgerons nains savent tirer partie de son pouvoir, mais, avec l'aide d'un magicien humain, ils peuvent en faire des armures enchantées. Il résiste contre tous les éléments (feu, éclairs, froid, magie élémentaire, avec un bonus de +4) mais et sensible aux coups (jet de –4).
Adamantite:
Il est composé d'adamant (5/8), d'or (2/8) et d'électrum (or/argent; alliage). L'or permet de neutraliser les effets désavantageux de l'adamant (cassant). On l'utilise surtout pour les marteaux de guerre et pour confectionner les meilleures armures (hors Mythril). Il s'agit d'un alliage noir aux reflets verts. Très difficile à travailler, il nécessite d'être un très bon forgeron et de savoir travailler à haute température. Les nains savent mieux que quiconque forger ce métal. Il est facile à enchanter et ajoute un bonus de +2 à tous les enchantements, ce qui en fait un métal d'exception pour les armures. De plus, il donne un bonus de +4 contre les dégâts élémentaires, l'acide, les coup, la désintégration, la magie élémentaire…
Illithium:
Il s'agit d'un métal très rare et encore plus précieux que l'or, employé par les Illithids lors d'occasions spéciales. Ce métal sert principallement pour les armures. Il a des particularités visuelles: de couleur gris foncé, il reflète la lumière, ce qui permet au porteur d'une armure en Illithium de passer presque inaperçu, ou du moins, d'être difficile à reprérer. Seul bémol, il existe en quantités très limitées, donc ces ermures ne sont portées que par des membres influents des Illithids. Il possède des effets magiques.
Arandur:
Il s'agit d'un métal légendaire découvert par les gnomes mais travaillé surtout par les forgerons elfes. On l'utilise pour les armes de guerre: haches, épées…Il s'agit d'un métal très rare, sous forme naturelle, dans les roches, de paillettes dans du verre. Il faut le traiter au sang de dragon bleu ou rouge, pour obtenir la version finale du métal e de couleur bleu-argenté aux reflets verts. Il s'accorde parfaitement à n'importe quel alliage, donc inutile d'utiliser un sort pour faciliter le mélange. On utilise l'arandur pour faire les armes vorpales.
Les objets construits avec ce métal voient leur résistance au eau, électricité et froid augmentée. On rajoute un bonus de 3 contre l'acide, le feu et les éclairs magiques…De plus, l'arandur absorbe une partie des projectiles magiques lancés sur le porteur.
Or:
C'est le métal le plus facile à travailler, et le meilleur conducteur pour les enchantements. Malgrè sa chèreté, il reste très commun et s'utilise pour les incrustations d'objets magiques, ainsi que les runes décorant les armes et les armures. L'or a cette particularité de pouvoir supporter de nombreux enchantements, y compris ceux qui sont en conflit, grâce à sa très grande stabilité. Les bonus de sauvegarde contre tous les effets et les magie précédemment citées sont présentes pour l'or.
Le mythril:
Connu comme étant le métal ultime, pour les nains, ce métal de couleur argent-bleu brillant, est un dérivé de minerai trouvé dans les profondeurs des montagnes de l'Epine du dragon, au nord-est du continent. On peut le combine à l'acier afin de produire de l'adamantite mais il s'agit d'une recette secrète que peu maîtrisent, et essentiellement quelques nains. Le mythril est un métal très solide mais aussi très souple et léger, ce qui en fait un métal parfait pour les armures. Il a des effets imprévisibles contre les dégâts magiques: il peut les diminuer, les annuler mais aussi ne rien faire du tout. Les bonus sont de 2 pour les jets contre l'acide, le feu et les éclairs magiques, et de 6 contre les coups physiques et les chutes. De plus, il offre une protection contre le feu naturel, et le froid.
Argent:
Les elfes appellent ce métal pur "l'art des bouclier et des épée" car c'est celui qui est le plus utilisé pour cela. En langue naine, argent signifie "le sang des alliages" en référence à sa très grande versatilité, surtout pour les objets magiques. Le bonus est de 4 pour tous les jets de sauvegarde à la magie électrique, énergétique, et les projectiles magiques. De plus, il permet d'accentuer les sorts de purification, et de renforcement. Ajoutant cela à la résistance aux éléments cités plus hauts.
Voilà, terminons par une petites sélection de métaux moins fréquents :
Dlarun :
Le métal Os-blanc est souvent confondu avec l'ivoire mais a un éclat verdâtre distinctif et une radiance magique. Dérivé de l'argile de torréfaction de certains fleuves, il est mis au feu dans des métaux puis forgé par les forgeron petites-gens qui l'ont créé.
Fer Météorique (Starmetal) :
Minerai forgé des météores qui sont tombés sur la surface d'Azolin. Rare au mieux, apparenté au fer dans la qualité et le poids.
Solbar :
Alliage d'argent, d'acier, et de réactifs, remarquable pour son éclat bleu-gris léger que ne se ternit jamais et est souvent confondu avec l'electrum. Préféré pour enchanter des anneaux et pour des enchantements électriques.
Arsenic :
Solide gris, fragile, cristallin et de semi-métal. Trouvé en minerai appelé realgar et est employé en médecines et poisons.
Electrum :
Trouvé rarement en forme pure dans le plus profond des mines, plus souvent synthétique comme alliage d'or, d'argent, de cuivre, et de zinc. Utilisé principalement pour l'invention et est considéré plus valable que l'or.
Métaux spéciaux de notre composition :
Fer sanguin :
Etrange mélange de couleur vermeille. Il est composé d'hémoglobine liée par une étrange formule chimique à du fer. Cet alliage est particulièrement efficace pour le renforcement des armures ainsi que l'amplification des dommages pour les armes.
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Petite séléction d'artefacts (Il ne s'agit ici que de quelques bribes des artefacts disponibles).
Epée à deux mains + 3 "Dent de Pierre" :
Cette grande épée mesurant dans les 1,5m possède un fourreau orné de magnifiques pierres précieuses et de divers glyphes en Adamant. La lame semble être en pierre grise, le secret de sa fabrication ne peut être révélé
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Paramètres : Epée à deux mains + 3, THACO +3, lance le sort de "Peau de Pierre" deux fois par jour, l'épée détruit immédiatement toutes les créatures de pierre au contact de la lame s'il elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts.
PRIX = non-défini
Rempart du Désespoir:
Fine armure en cuir relié à des bandes d'Arandur mêlé à de l'or ancien, sans omettre les runes en fer des carrières du Sud du Thetyr.
Paramètres : Besantine magique, CA = 2, protège le porteur de tout projectile non-magique, +5% de résistance à tout les éléments, lance le sort de guérison totale 1 fois/jour.
PRIX = non-défini
Cape de puissance :
Magnifique cape de couleur bleu foncée, d'étranges éclats reluisent à sa surface. Sa texture est soyeuse mais ses composants sont d'origine inconnue.
Paramètres : +1 à la CA, -1 au temps d'incantation des sorts, +5% de résistance à la magie.
PRIX = non-défini
Heaume du Sombre :
Le Sombre était un puissant guerrier, il a disparu lors d'une attaque surprise d'une horde d'orques enragés, c'était il y a des siècles. Mais les légendes racontent que son casque lui donnait une grande partie de sa force, terrorisant les ennemis et protégeant son porteur.
Paramètres : +1 à la CA, +5% de résistance aux dommages physiques, chaque ennemi voyant le casque doit réussir un jet de sauvegarde ou fuir durant 1d3 round.
PRIX = non-défini
Dague de Sxelsior :
Une des nombreuses arme d'un célèbre assassin du temps des troubles.
Paramètres : +40% en déplacement silencieux et en camouflage dans l'ombre. Dague +2, +2 THACO, Ajoute 1d6 de dommages de poison.
PRIX = non-défini
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Annexe :
Stock de métaux :
Fer : à volonté, en provenance des mines de la région de Melandis.
Charbon : à volonté, en provenance des mines de la région de Melandis.
Cuivre : à volonté, en provenance des mines de la région de Melandis.
[EN CONSTRUCTION]
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Règles de la forge :
-Je vous prie de me demander des commandes précises, que l'on ne perde pas de temps.
-Marchandage autorisé.
-Gros-bills, passez votre chemin...
-Pas de off-topic ni de posts à la suite les uns des autres.
-Prenez un peu de temps pour faire de bons messages rp et minimiser les fautes d'orthographe, merci... (Je tiens beaucoup à ce que cette règle soit respectée).
-Les messages ne suivant pas ces règles seront effacés sans pitié.
Remarques importantes :
-Ce message est à relire fréquemment vu qu'il sera souvent modifié.
[EN CONSTRUCTION]