Voici la liste des actions possibles (avec leur coût en points d'action) :
- Demander quelque chose à un autre personnage en privé (1 point). Votre interlocuteur aura l'opportunité de vous répondre ensuite (test Jug / Per). Attention toutefois à ne pas poser de questions simplistes (genre "es-tu un loup-garou ?"). Ce genre de question ne sera pas soumise aux tests de Jugement, et il est plus que probable que vous obteniez un "non" en réponse

- Rassembler une ou plusieurs personnes du village quelque part pour leur confier quelque chose (1 point) (test Per / Jug). Les loups peuvent en profiter pour anticiper et raccourcir leurs débats nocturnes. Attention toutefois, il ne sera pas possible de répondre à la déclaration du joueur comme lors d'un dialogue privé. Si l'initiateur du rassemblement souhaite que ses interlocuteurs puissent lui répondre, il doit dans ce cas dépenser 1 point supplémentaire par personne au-delà de la première.
- Ecrire quelque chose sur un mur du village (1 point). Indiquez dans quelle partie du village vous placez votre graffiti (il ne sera pas forcément vu par tout le monde, sauf si c'est sur le bâtiment de la mairie lui-même).
- Consolider sa maison (1 à 3 points). Plus vous dépensez de points pour barricader votre maison, plus il sera difficile pour un loup-garou d'y pénétrer avec discrétion. Il existe 3 niveaux de consolidation, qui nécessitent chacun une dépense cumulée de points de 5, 10, puis 15 points. Il est possible que plusieurs villageois travaillent de concert à une telle amélioration.
- Saboter une maison (1 à 3 points). Permet de vider sournoisement le compteur précédent de quelques points, y compris dans les négatifs. Dans ce cas toutefois, les dégradations seront telles qu'elles en deviendront évidentes à réparer, ce qui se traduira par un retour automatique du compteur à zéro la journée suivante.
- S'armer (1 à 3 points). De la même manière que vous pouvez barricader votre maison, vous avez la possibilité de vous fabriquer des armes pour vous défendre. Il existe de même 3 niveaux d'armement, de 3, 6, et 9 points.
Si vous êtes armés et que vous parvenez à vous réveiller avant l'attaque des loups, vous aurez une chance de blesser l'un d'eux suffisamment pour que sa blessure reste visible même une fois retransformé en humain. Selon le niveau d'armement, vous aurez 1 chance sur 4 de toucher votre cible au niveau 1, 1 chance sur 3 au niveau 2, et 1 chance sur 2 au niveau 3. (le chasseur déroge à cette règle : voir "personnages spéciaux"). Il est aussi possible de faire don de son armement à un autre habitant, sans toutefois pouvoir cumuler deux armes différentes (celle de plus haut niveau est utilisée).
- Déménager (6 points, sur plusieurs jours). Vous pouvez quitter votre maison pour en habiter une nouvelle (mais seulement une maison dont l'ancien propriétaire est décédé). Si les loups ne vous ont pas espionné pendant votre déménagement, il est possible qu'ils ne sachent pas où vous trouver... pour le moment. Si vous déménagez pour aller habiter chez quelqu'un d'autre (de vivant), cela ne vous coûtera que 3 points au lieu des 6, mais cela s'accompagnera d'une demande automatique de confirmation de la part de l'hôte (il est toutefois recommandé d'avoir obtenu l'approbation de la personne chez qui vous déménagez au préalable). De plus, vivre à trop entassés dans une même maison risque de dégrader la qualité de votre sommeil. Enfin, si vous déménagez du ou pour le quartier central du village, vous ne pourrez cacher vos allées et venues à personne.
- Espionner quelqu'un (1 à 3 points). Permet de suivre les allées et venues d'un autre villageois, avec plus ou moins de précision (test Obs). Pour 1 point, vous saurez dans quel quartier du village il a trainé, s'il a fait des travaux chez lui, ou s'il se prépare à déménager. Pour 2, vous pourrez savoir plus précisément ce qu'il a fait, et avec qui il a parlé. Et pour 3, vous pourrez même écouter ses éventuelles conversations.
- Surveiller un quartier (1 point). Vous pouvez suivre l'activité générale d'un quartier, afin de savoir ce qui s'y est passé dans la journée, qui a rendu visite à qui... Cette action augmente cependant d'un point le coût de toute autre activité extérieure à ce quartier.
- Se reposer (1 à 3 points). Vous serez en forme pour la journée suivante (si toutefois vous êtes toujours en vie

- Contre-espionnage (1 point). En effectuant un contre-espionnage, vous pourrez savoir qui vous file le train (test Obs), et le cas échéant, l'induire en erreur en le laissant voir ce que vous souhaitez qu'il voit.
- Travailler chez soi (2 points). Vous pouvez tenter d'améliorer l'une ou l'autre de vos caractéristiques. Il vous suffira d'effectuer un test (non modifié) dans la caractéristique associée, et de ne pas obtenir un échec (aucun risque de perte de caractéristique dans tous les cas). De plus, vous pourrez connaître l'état de l'ensemble de vos caractéristiques.
- Se recueillir devant la tombe d'un ami (2 points). Pour les villageois humains uniquement.
Deux villageois peuvent devenir amis. Si chacun fait preuve envers l'autre d'un acte de confiance important mettant sa vie en jeu (comme révéler une identité secrète cruciale, ou partager sa chambre), les deux personnages seront considérés comme amis. Si l'un des habitants décédé était devenu votre ami, vous pouvez vous recueillir devant sa maison, et gagnerez automatiquement 1 point dans une caractéristique. Il est cependant possible pour un Loup-Garou de simuler la même action (pour le même coût), sans toutefois le gain de caractéristique associé.
- Dévorer l'âme d'un mort (2 points). Pour les loups-garous uniquement. Vous pouvez, à l'aide d'un rituel satanique dans la demeure du défunt, souiller l'âme de l'une des victimes innocentes du village. Vous gagnerez ainsi 2 points dans la ou les caractéristiques de votre choix.
Il est aussi possible de dépenser 1 à 2 points supplémentaires conjointement à une action afin de l'effectuer plus discrètement. Ainsi, toute tentative d'espionnage de la part d'autres villageois nécessitera un test d'Observation au moins réussi de leur part s'ils veulent savoir ce que vous faites.
Il est aussi possible de conserver tout ou partie de ses points pour la nuit (le joueur indiquera ses actions le moment venu).