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[TUTORIEL] LE KIT DE SURVIE - CHAPITRE 1 : Introduction au modding

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Armand
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[TUTORIEL] LE KIT DE SURVIE - CHAPITRE 1 : Introduction au modding

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Message par Armand »

LE KIT DE SURVIE DU MODDEUR DÉBUTANT
Ou comment survivre dans la jungle quand on est un puceau du tp2



Chapitre 1 : Introduction au modding


Avant propos


[JUSTIFIER]A ce qu'on dit, la programmation, c'est quelque chose de très compliqué, de pas très accessible. Et, quand on se ballade sur les sites anglo-saxons de modding, on aurait, c'est vrai, plutôt tendance à le croire. Les tutoriaux y sont très fragmentaires et de manière générale, on peine à trouver une information digne de ce nom. On se dit qu'en fin de compte, tous ces trucs là sont réservés à des gens ayant déjà des bases de programmation ou à des geeks en puissance qui passent des nuits blanches à bidouiller des lignes de codes, dans leur cave.


C'est pourquoi je propose dans ce tutoriel de découvrir de manière simple et très concrète comment on peut procéder. Car en fin de compte le modding, en dehors des lignes de codes, c'est surtout des gens qui ont envie de raconter une histoire et de la faire partager aux autres (que ce soit par des modules à dominante technique ou littéraire d'ailleurs). Mais sans plus tarder, commençons par regarder un peu comment ça fonctionne.[/JUSTIFIER]


Préparation


Comme je l'ai dit à l'instant, dans ce tutoriel , on va essayer de travailler au maximum sur du concret et de faire un minimum de théorie. A partir de maintenant, on va préparer votre ordinateur en faisant un peu de paramétrage et en récupérant tous les logiciels dont vous aurez besoin par la suite. Pour commencer à créer votre module, vous allez déjà avoir besoin de ce qu'on appelle « une install propre » c'est à dire :

  • Une installation de BG2 + Throne of Bhaal.
  • Avec le patch bioware installé.
  • Le BG2Fixpack installé (exceptés les composants pack du modeurs heureux et correctif en version beta).
  • Éventuellement dungeon be gone (si vous souhaitez passer outre le donjon d'irenicus et gagner du temps)
  • Et enfin voici la liste des logiciels indispensables (en construction), contentez vous de les enregistrer pour le moment, on les installera ensemble quand on commencera à en avoir besoin.

Maintenant que vous avez tout, nous allons pouvoir commencer à regarder à quoi peut ressembler un mod. Pour ce faire, j'ai réalisé rapidement un petit mod (en construction) qui rajoute une nouvelle rencontre dans le jeu, ça reste très élémentaire mais ça va nous permettre de voir un peu les bases.
Image


Comme on peut le voir , c'est assez simple : nous avons le dossier avec le nom du mod, accompagné du fichier exe dont le nom changera suivants les mods. Ce fichier est en fait le programme qui ,en gros, va se charger pour vous des modifications à effectuer dans le jeu. On appelle ça l'archive WeiDU et est disponible ici, sur le site officiel de WeiDU.


Question du noob : c'est quoi WeiDU ?


WeiDU est en réalité le programme qui va vous permettre de coder votre mod. Il s'agit d'une abréviation qui signifie "Wesley Dialog Utilities", ce qui donne en français quelque chose comme : "L’utilitaire de dialogue de Wesley". Wesley est en réalité comme vous l'aurez peut être compris le concepteur de ce programme qui a révolutionné le petit monde du modding sur BG2. Avant lui, on codait nos mods avec une massue d'ogrillon , on écrasait les données et les incompatibilités poussaient comme de petits champignons sur la peau d'un troll des montagnes. Après lui, on acquiert la capacité d'installer et de désinstaller nos mods. On préfère "patcher" (modifier), au lieu d'écraser bêtement les données et rendre notre mod compatible avec les autres.
En résumé, WeiDU c'est bien, WeiDU c'est magnifique, WeiDU c'est génial !


Mais explorons un peu plus avant ce fameux mod et ouvrez moi ce dossier gratus. Voilà ce que nous obtenons :
Image


A priori ,comme ça, cela semble peu engageant mais en réalité, il n'y a rien de très compliqué, même pour un novice. Nous allons voir brièvement le comment et le pourquoi de tous ces dossiers et fichiers :

  • Backup : Littéralement le dossier "sauvegarde", c'est le dossier dans lequel WeiDU va mettre des fichiers liés au mod. Son contenu importe peu mais vous pouvez toujours vous amusez à l'étudier après l'installation du mod, c'est toujours instructif. A noter qu'il doit toujours être vide avant une installation de mod.
  • Creature : Comme son nom l'indique, ce dossier va rassembler tous les fichiers de toutes les créatures du jeu. Aussi bien les PNJs recrutables que non recrutables, les éventuels nouveaux monstres rajoutés par votre mod ou bien encore les marchands. Ces fichiers sont reconnaissables à leur extension (.cre) et on a l'habitude de les générer à l'aide d'un logiciel qu'on appelle cremaker et dont nous apprendrons à nous servir dès la prochaine leçon.
  • Dialogue : Là, encore rien de bien original, ce dossier contient bien sûr les dialogues qui vont permettre à vos personnages de s'exprimer. Ces fichiers là ont une extension .dlg et vont déterminer l'ordre des répliques dans un dialogue.
  • Items : Vous trouverez ici les objets rajoutés par mon bout de mod. Ils portent l'extension .itm, nous nous entendrons plus tard sur le sujet, leur manipulation pouvant parfois s'avérer complexe.
  • Scripts : Dans ce dossier sont regroupés les "scripts" régissant, en gros, tout ce qui peut être assimilé à un événement dans le jeu : apparition de PNJ, déclenchement de dialogues, comportement d'un ennemi, cinématique et j'en passe. Comme vous pouvez le voir ils portent tous l'extension .baf.
  • Translations : Si les fichiers dialogues déterminent l'ordre des répliques, les fichiers translations en apportent le contenu. En effet, pour faciliter le travail des traducteurs, il est de coutume depuis quelques années de séparer le texte de l'enchainement des répliques. Ce qui permet également d'alléger les fichiers, ce qui en programmation est toujours le bienvenu.
  • Le fichier tp2 : Je ne m'étendrai pas là dessus vu que j'y consacrerai un chapitre entier, un peu plus tard. Sachez juste qu'il s'agit d'un fichier de compilation qui va permettre, entre autre, de donner des instructions à WeiDU pour qu'il intègre vos fichiers au jeu.


L'avis de Brigitte
: On pourrait aussi rappeler que, de tous ces dossiers, seul le dossier Backup est indispensable, les autres n'étant qu'une commodité pour éviter de s'y perdre. N'hésitez donc pas à créer des dossiers et des sous-dossiers thématiques pour vous y retrouver. En utilisant comme dans l'exemple, des sous-dossiers pour chaque type de script ou encore en classifiant les fichiers créatures par scènes ou autre... Alors n'oubliez pas mon vieux credo : RANGEMENT ! RANGEMENT ! RANGEMENT !


Euh oui... merci, Brigitte, pour ces informations précieuses. Sur ce, si nous reprenions nos petites affaires ? J'avais commencé par dire que nous éviterions la théorie et en définitive on en a fait déjà beaucoup sans trop attaquer la pratique. Nous allons donc attaquer de suite :
  1. Créez un dossier intitulé au nom de votre mod.
  2. Téléchargez l'archive WeiDU et renommez-la sur ce modèle comme dans le premier screen : Setup-nomdudossier.exe
  3. Créez un dossier "Creatures" à l'intérieur du dossier principal de votre mod.

Voilà tout ce dont vous aurez besoin pour l'instant. Pour la suite de ce tutoriel, nous avons une installation correcte pour tester votre futur mod : on a vu brièvement de quoi est constitué un mod, on va pouvoir maintenant commencer à créer nos premiers fichiers. En commençant par le premier d'entre eux : le fichier cre. Si vous êtes toujours motivés et que vous ne vous êtes pas encore endormi, je vous suggère donc de vous dirigez gentiment vers le chapitre II où nous allons créer notre premier personnage.
http://toutlemondesontrolistes.blogspot ... ation.html
Ancien moddeur pour bg2, critique sur la sphère roliste et gamedesigner en herbe
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Pour les ceusses qui se désolaient, j'ai actualisé les liens des images. ^^

Bonne lecture. ;)
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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