Liste des Surprises
Le tirage se fait avec un d100. Si vous voulez avoir une vraie surprise, vous pouvez demander à votre MJ ou au Façonneur de l’effectuer : il ne vous donnera alors que l’apparence de votre lot. Au cas où vous tomberiez sur un objet aux effets ambivalents ou négatifs, soyez honnête, jouez-les : si vous ne profitez que des côtés positifs, votre MJ ne se privera pas de vous imposer les autres. Par ailleurs, certaines surprises ont des propriétés originales ou humoristiques qui, utilisées sans modération, pourraient dénaturer le RP : alors utilisez-les de façon raisonnable, sans quoi vous risquez d'être très rapidement privé de votre lot.
Bonne chance !
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1-2
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Bourse usurière
L’aspect rebondi de cette bourse de cuir est fort prometteur et, de fait, elle contient une bonne quantité de pièces d’or. Mieux encore : si on la vide, elle se remplit aussitôt ! L’objet serait donc une véritable merveille s’il ne possédait quelques inconvénients… D’abord, on ne peut y puiser plus de 200 pièces par semaine. Ensuite, la bourse étant possessive, on doit lui rendre son dû avant trois jours, avec un intérêt de 50% ; si son porteur n’est pas en mesure de le faire, elle le contraint à se procurer cet argent par le vol, l’escroquerie ou tout autre moyen illégal. Enfin, il est impossible de se débarrasser d’elle si on lui doit la moindre somme : quoi que son porteur en fasse, il la retrouvera toujours dans sa poche…
3-4
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Cœur d’artichaut
C’est une superbe broche en or, incrustée de petites émeraudes et présentant la forme d’une feuille. Celui qui la porte ne songe jamais à s’en défaire spontanément, car il lui accorde instantanément une grande valeur sentimentale. Par ailleurs, il voit sa sensibilité étrangement exacerbée : la violence, l’injustice, la trahison, bref, le mal sous toutes ses formes lui devient insupportable, et il éprouve un désir irrépressible de le combattre.
5-6
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Boule de Cristal Psychédélique
Cette boule de cristal, d’aspect très classique, s’emplit de volutes mystérieuses et sans cesse changeantes dès que quelqu’un pose les mains dessus. Après, libre à cette personne d’interpréter ce qu’elle veut. De toute façon, l’objet n’a pas la moindre capacité divinatoire.
7-8
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Arc-en-ciel
Il s’agit d’un arc long en bois blanc et de belle facture. Le style est elfique. Si on s’en sert normalement, il ne manifeste aucune magie. Par contre, si on cherche à le bander sans flèche, une flèche de lumière se matérialise. Elle aura l’une des sept couleur de l’arc-en-ciel et sera l’équivalant d’un projectile +1.
9-10
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Médaillon de Jeunesse
Il s’agit d’un médaillon en or frappé d’un symbole de sablier vide. Celui qui le met au cou retournera à ses 8 ans, ou équivalent pour les non humains. Ses capacités physiques s’adaptent en conséquence mais pas son équipement. Le médaillon est maudit.
11-12
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Sabre du Capitaine Pirate
C’est un sabre d’abordage à la poignée en bronze. En l’utilisant, son propriétaire aura la surprise de savoir s’en servir tel un maître d’arme. Il aura aussi l’impression que quelque chose guide sa lame... sa lame mais aussi ses actes s’il n’y prend garde. Orgueil et cupidité habitent le sabre.
13-14
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Gants de l’Escamoteur
Celui qui enfile ces fins gants noirs devient maître en l’art d’escamoter de petits objets, que ceux-ci se trouvent sur un meuble ou dans la poche de quelqu’un. Toutefois, mieux vaut être prudent : ces accessoires sont avides et si leur porteur n’y prend pas garde, il pourrait devenir avant peu un véritable cleptomane.
15-16
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Seigneurie
Il s’agit d’un parchemin, et plus précisément d’un testament. Celui qui le lit à la surprise de découvrir qu’il en est le bénéficiaire et qu’il a hérité d’un titre de noblesse, d’un château et d’un petit domaine situés quelque part en Dorrandin ou en Hélonna. En revanche, le document ne précise pas dans quel état se trouve la demeure, ni si elle est inoccupée…
17-18
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Mogwai
A l’intérieur d’une cage se trouve une petite créature bipède dotée d’un poil doux, de grandes oreilles, d’un visage aplati et de mains rappelant celles d’un humanoïde. Elle vous fixe d’un regard implorant tout en émettant un chant mélodieux ou en pépiant d’incompréhensibles paroles de sa voix aiguë. Sur la cage, un carré de parchemin indique : "Voici Gizmo. C’est un mogwai, un être adorable. Prenez-en soin ! Mais ne la mouillez jamais, et refusez fermement de lui donner à manger entre minuit et le lever du soleil !"
19-20
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Lyre de l’Esbroufe
Cet instrument de banale apparence est gravé d’un mot, en tout petit et dans son dos : « joue ». Si son propriétaire le prononce, de préférence dans un murmure ou de façon détournée pour ne pas dévoiler la mascarade, la lyre se met à jouer toute seule tel un virtuose. Elle ne connait par contre qu’un seul morceau. Mieux vaut éviter les concerts qui se prolongent.
21-22
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Glands de Pétrification
Voici cinq glands. Ils ne payent pas de mine mais si on en lance un sur quelqu’un, cette personne sera changée en statue de pierre. Chaque gland ne peut servir qu’une seule fois et leur effet peut échouer contre des cibles trop puissantes.
23-24
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Necronomicon
Ce manuscrit d’allure sinistre et relié d’un cuir dont il vaut sans doute mieux ignorer l’origine paraît incroyablement ancien. Si quelqu’un a la patience et le courage d’étudier ses pages jaunies couvertes d’une écriture de prime abord incompréhensible, il se pourrait bien qu’il acquiert un savoir d’une incroyable puissance. Le problème, c’est que ledit savoir est fort recherché : si le propriétaire du livre ne garde pas le plus grand secret à son sujet, il risque d’avoir affaire à des individus peu recommandables…
25-26
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Atouts du tricheur
Cette petite boîte contient des cartes à jouer et des dés de diverses sortes. D’allure ordinaire, ne paraissant pas truqués même lorsqu’on les soumet à un patient examen, ils sont pourtant magiques et, avec eux, leur propriétaire est assuré de remporter toutes les parties qu’il jouera. Néanmoins, s’il se montre trop âpre au gain, il pourrait s’attirer des ennuis : tout le monde n’apprécie pas ceux à qui la chance sourit trop ostensiblement…
27-28
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Epée Exécrable
C’est une épée longue absolument magnifique. Sans doute a-t-elle été forgée pour un grand saigneur. Arme magique +2, elle est d’une grande efficacité. De plus, elle est intelligente, elle parle. Mais voilà, le problème c’est que l’épée déteste systématiquement son propriétaire. Elle ne perd pas une occasion de le lui faire savoir par de sarcastiques remarques. Et si elle peut lui nuire d’avantage, par exemple en révélant à haute voix ses secrets ou en hurlant sa présence quand il veut se cacher, elle en sera ravi.
29-30
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Appel sauvage
Quand on souffle dans cet appeau d’allure insignifiante, il émet un son étrange puis se volatiliser sans laisser de traces. Quelques instants plus tard – la durée peut varier –, celui qui a lancé l’appel est rejoint par un animal : il peut s’agir d’un oiseau, d’un mammifère, d’un reptile, bref, d’un représentant appartenant à une espèce vivant dans la région. À moins d’être accueilli avec hostilité, il deviendra le fidèle compagnon animal de celui qui a soufflé dans l’appeau.
31-32
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Bottes de Discrétion Absolue
Ce sont des bottes noires aux bouts pointus. Celui qui marche avec ne fait aucun bruit et ne laisse aucune trace. Toutefois, il est également incapable d’émettre le moindre son et donc de parler.
33-34
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L’amie du petit déjeuner
C’est une nappe blanche tout ce qu’il y a de plus ordinaire. Hormis ceci : quand on la déplie, elle se couvre instantanément d’un copieux petit déjeuner, lequel correspond parfaitement aux goûts de son propriétaire. Mieux encore, la quantité de mets et de boissons s’adapte au nombre de convives présents. Cependant, on ne peut recourir à ce prodige qu’une fois par jour.
35-36
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Carte au Trésor
Cette carte indique l’emplacement d’un trésor. Mettre la main dessus ne sera sans doute pas mince affaire mais le jeu en vaut la chandelle. Avis aux aventuriers !
37-38
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Anneau de Courage Suicidaire
C’est un anneau en fer froid sobrement décoré. En le mettant, son propriétaire est immunisé à la peur, qu’elle soit d’origine magique ou non. Toutefois, il devient également très imprudent car incapable d’évaluer les risques qu’il prend. Un dragon rouge vénérable ? C’est trois fois rien !
39-40
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Armure Magnifique
C’est un harnois doré ouvragé avec art. Il est accompagné d’un heaume assortit. Avec pareil équipement, difficile de ne pas être mis en valeur. L’armure dispose en plus d’un pouvoir d’une grande, d’une très grande utilité : quoi qu’il arrive, elle restera propre, quoi qu’il arrive, elle brillera de mille feux.
41-42
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Faux Tourmenteuse
C’est une faux de guerre +2 des plus sinistres. Le simple fait d’oser la brandir en dit long sur la personnalité de son propriétaire. En tout cas, celui-ci a intérêt à n’avoir aucun scrupule car chaque victime qu’il fera avec cette arme reviendra le hanter sous forme de fantôme tant que la faux restera en sa possession.
43-44
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Reconnaissance de dette
C’est une simple feuille de papier, cornée et même un peu froissée. Toutefois, le texte qui y figure ne manque pas d’intérêt : celui qui le lit se rend compte avec joie que son nom y figure et qu’un illustre inconnu reconnaît lui devoir la coquette somme de 2.000 pièces d’or. Pour les toucher, il doit simplement se rendre à une certaine adresse. C’est la seule indication précise mentionnée par le document : les origines de la dette et l’identité du débiteur sont en effet passées sous silence.
45-46
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Ami Imaginaire
La pochette est vide. Pourtant elle contient bien quelque chose, quelque chose d’intangible, un sentiment, une présence. La personne ayant ouvert la pochette fera sous peu la connaissance d’un fantôme qu’elle sera seule à voir, seule à entendre. Il sera un ami fidèle si, toutefois, on veut de lui.
47-48
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Haricots magiques
De prime abord, ces cinq petites graines ne semblent présenter aucune utilité, hormis pour les amateurs de jardinage. Toutefois, il ne faut pas se fier aux apparences : lorsqu’on en plante une, elle germe aussitôt et donne naissance à un gigantesque haricot qui s’élance vers le ciel, atteignant la hauteur souhaitée par son propriétaire. En grimpant sur sa tige dotée de maintes prises, celui-ci peut ainsi atteindre sans mal le sommet d’une falaise, d’un rempart ou encore d’une tour. Il s’agit donc d’un excellent moyen pour franchir des obstacles autrement insurmontables, un moyen qui, toutefois, manque cruellement de discrétion…
49-50
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Ceinturon Hermaphrodite
C’est un ceinturon très classique d’apparence. Son effet, par contre, ne laissera pas indifférent et pour cause : il fait changer de sexe sont propriétaire. De surcroit, l’objet est maudit.
51-52
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Amour en danger
C’est un pendentif en argent finement ouvragé. Celui (ou celle) qui l’ouvre découvre le portrait d’une charmante personne du sexe opposé, ainsi qu’un bref message griffonné à la hâte. Il comporte les mots "Par pitié, venez à mon secours !" ainsi qu’une vague localisation, apparemment celle d’un castel perdu en pleine campagne…
53-54
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Miroir Narcissique
Ce miroir de poche incrusté de pierres précieuses a le pouvoir d’augmenter significativement la beauté de celui qui regarde dedans. Même un gobelin lépreux deviendra une créature charismatique. L’enchantement dure une journée mais il peut être renouvelé à chaque nouvelle consultation du miroir. Plus quelqu’un s’en sert régulièrement, plus il développe une dépendance envers l’objet. A noter que l’augmentation de charisme n’affecte en rien les capacités magiques des lanceurs de sorts.
55-56
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Rapière Clair de Lune
C’est une rapière fort élégante. Sa lame en argent luit d’une douce lumière bleutée. Avec cette arme, point besoin de torche dans le noir.
57-58
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Gourde Inépuisable
Cette gourde est un objet très utile pour les voyageurs car elle contient toujours de l’eau fraiche.
59-60
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Bouclier d’Attraction
Sur cet écu +1 se trouve un symbole stylisé qui fait penser à une cible. Le bouclier attire à lui les projectiles comme les flèches, les carreaux, les billes de fronde etc. L’attraction fonctionne sur quelques mètres à la ronde et n’est souvent pas assez forte pour mener les projectiles directement sur la cible. Le propriétaire du bouclier a donc intérêt à prendre garde s’il ne veut pas lui-même devenir la cible.
61-62
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Anneau des Pensées
Ce fin anneau d’argent permet à son propriétaire d’adresser des messages télépathiques à une personne qu’il peut voir. Le sortilège fonctionne à volonté et de façon instinctive. En fait, il est si instinctif qu’il faut prendre garde à ne pas en user involontairement. Bien souvent, ce qu’on pense, on ne peut le dire. Transmettre ses pensées, surtout à qui elle s’adressent, peut être très préjudiciable.
63-64
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Bill le Poney
Cette petite statuette de bois, sculptée avec soin, représente un poney à l’air vaillant. Sur le devant de son socle, on peut lire "Bill, en route !" et, sur l’arrière, "Bill, à l’écurie !". Si le propriétaire de ce qui ressemble fort à un jouet prononce la première formule, il aura la surprise de voir l’objet se volatiliser tandis qu’à quelques pas, apparaît un véritable poney, un animal courageux et endurant qui peut servir de monture ou de bête de somme. La seconde formule le retransforme en figurine.
65-66
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Hallebarde de poche
Hampe de bois, lames d’acier, cette hallebarde miniature longue d’une dizaine de centimètres a tout d’une vraie. D’ailleurs, elle peut devenir vraie ! Il suffit que son propriétaire le désire pour qu’elle atteigne aussitôt une taille normale, le processus inverse étant aussi aisément réalisable. Ainsi peut-il l’emporter de partout et ne court-t-il guère de risque de s’en voir privé : qui se méfierait de ce qui paraît n’être qu’un jouet ? Cerise sur le gâteau, il s’agit d’une hallebarde +1 !
67
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Bracelets de la Vermine
Ce sont des bracelets en or massif ornés de symboles artistiques. Malheur à celui qui les met car il va aussitôt se retrouver changé en rat. Seuls les bracelets s’adaptent à sa nouvelle forme. Ils sont maudits. La victime conserve l’usage de la parole et toutes ses facultés mentales.
68
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Bannière du Ralliement
Celui qui contemple pour la première fois cette bannière ne peut s’empêcher de cligner des yeux. Et pourtant, il ne rêve pas : elle arbore bel et bien ses armoiries ou, s’il n’en possédait pas jusqu’ici, un blason qui le symbolise parfaitement, comme s’il avait été élaboré par un expert en héraldique. Mais le pouvoir de la bannière ne s’arrête pas là : si son propriétaire la déploie dans un lieu public (taverne, place̷) , il sera aussitôt rejoint par une poignée d’individus décidés à abandonner leurs occupations quotidiennes pour l’aider dans sa prochaine quête. Il peut s’agir d’aventurier expérimentés mais aussi de parfaits novices. Dans tous les cas, s’il les accepte à ses côtés, le porteur de la bannière sera responsable d’eux et devra se montrer à la hauteur de leur loyauté. Sans quoi, quelqu’un de plus honorable viendra revendiquer l’objet magique.
69-70
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Passe-muraille
C’est un anneau d’or dépourvu de toute inscription, de toute ornementation. Quiconque le passe au doigt se retrouve aussitôt à mi-chemin entre le plan matériel et le plan éthéré. Le monde autour de lui s’altérer sensiblement, les couleurs cédant la place à des nuances de gris, le contour des êtres et des choses se faisant flou… Son corps aussi se modifie : il devient presque transparent et quasiment intangible, ce qui lui permet de ne plus craindre les armes ordinaires et de traverser tous les obstacles. La prudence est néanmoins de rigueur : plus longtemps on porte l’anneau, plus souvent on recourt à ses services, plus on y a recours, plus on est attiré vers le plan éthéré, si bien qu’on court le risque d’en devenir prisonnier ou de devenir la proie des sombres créatures qui le hantent…
71-72
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Livre Monde
C’est un livre assez petit, presque un carnet, à la couverture de cuir et relié à l’or fin. Quiconque le lit est transporté dans le monde décrit par l’ouvrage. Il s’agit d’une modeste île à la sauvage beauté vide d’hommes ou de toutes autres créatures intelligentes. Le visiteur peut, à tout moment, ressortir du livre simplement en le voulant, sauf si entre temps le livre a été fermé. Dans ce cas, le visiteur est prisonnier. Rien de ce qui appartient au monde du livre ne peut être ramené dans la réalité. Il est par contre possible de laisser des choses de la réalité dans le livre.
73-74
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Fidèle Poignard
C’est un poignard de jet en argent. Sur sa garde est gravé en lettres runiques le mot : reviens. La première personne à toucher l’arme deviendra son propriétaire jusqu’à ce qu’il en décide autrement. Avec lui seul la magie fonctionne. S’il prononce le mot de commande « reviens », le poignard retourne dans sa main ou, en tout cas, essaye.
75-76
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Cotte d’Émail
Souple et légère, cette armure aurait tout d’une cotte de mailles si, en lieu et place d’anneaux de métal, elle n’était constitué d’un nombre incalculable de dents de lait qui tiennent entre elles on ne sait trop comment. C’est l’œuvre de la Petite Souris, une fée psychopathe qui, craignant sans doute pour sa vie, choisit d’utiliser le produit de ses inavouables rapines pour se protéger. Elle donna ainsi naissance à cette armure +2 utilisable par les personnages de toutes classes, y compris par les lanceurs de sorts qui, ce faisant, peuvent user de leurs pouvoirs sans la moindre pénalité. Cependant, il faut avoir une âme bien sombre pour oser revêtir un objet si sinistre. En tout cas, toute personne avec un cœur considérera son porteur comme un monstre, comme une menace qu’il faut éliminer au plus vite…
77-78
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Porte-malheur
C’est un grigri en bois, un trèfle à quatre feuilles, symbole de la chance. Mais c’est la malchance qu’il attire sur son porteur. Le hasard ne lui sera plus jamais favorable tant que l’objet est là. Il n’est pas maudit, rien n’empêche de l’offrir à quelqu’un d’autre.
79-80
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Cailloux du Petit Poucet
Cette grosse bourse de cuir est remplie de cailloux blancs. Grâce à eux, on ne court plus aucun risque de se perdre, si tant est qu’on pense à les semer au fil de son parcours. En effet, légèrement lumineux, ils demeurent exactement à l’endroit où on les laisse tomber et, ensemble, constituent une piste qu’il est aisé de suivre pour revenir à son point de départ. De surcroît, ils ne sont visibles que pour leur propriétaire. Celui-ci devra cependant prendre soin de les récupérer au fur à mesure, car la quantité de cailloux dont il dispose n’est pas illimitée.
81-82
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Pipeau de Hamelin
On raconte que, jadis, un musicien usa de son flûtiau pour libérer Hamelin des rats qui l’avaient envahie. On dit aussi que, face à l’ingratitude des citoyens de la ville qui refusèrent de lui verser la récompense promise, il décida de se venger en emmenant au loin tous leurs enfants… Ce n’est point une légende mais la pure vérité, et ce pipeau est celui-là même dont usa le musicien. Il s’accompagne de deux partitions : jouer la première sur l’instrument permet de contrôler tous les rats ordinaires assez proches pour entendre la musique. La seconde a des effets similaires sur les enfants. Le sortilège dure aussi longtemps qu’on le souhaite ; cependant, on ne peut y recourir qu’une fois par semaine.
83-84
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Bâton du Pèlerin
Il s’agit d’un bâton de marche au bout ferré qui, contrairement à ce que semble augurer son allure massive, s’avère léger, maniable et donc parfait pour les longs périples. Surtout, il rend son utilisateur moins sensible à la fatigue et lui permet de se défendre efficacement contre ceux qui voudraient lui barrer la route (arme +2). Toutefois, ce précieux compagnon de voyage se révèle exigeant : si son propriétaire renonce au but qu’il s’était originellement fixé ou s’il s’en détourne trop longtemps, le bâton s’arrangera pour se trouver un nouveau propriétaire plus digne de lui.
85-86
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Cœur de Pierre
C’est une broche grise en forme de cœur. Celui qui la porte deviendra totalement insensible. Amour, compassion... rien que des mots sans consistance. Le pire, c’est que la victime ne se rendra compte de rien et qu’elle ne voudra pas retirer par elle-même la broche.
87-88
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Pavillon princier
Cette petite sculpture en bois représente une tente d’allure luxueuse. Si l’on prononce le mot "Dormir", gravé sur son socle, l’objet se volatilise tandis qu’apparaît à proximité un magnifique pavillon de toile aux teintes chamarrées. À l’intérieur, de moelleux tapis recouvrent le sol et des parois de tissu délimitent plusieurs pièce meublées avec goût : un vestibule, un salon, plusieurs chambres…. Avec un tel gîte, même la personne la plus regardante en matière de confort prendra goût aux bivouacs en pleine nature ! Le seul problème, c’est que si des brigands l’aperçoivent, ils auront probablement envie de le piller… Qu’il ait survécu à une telle mésaventure ou qu’elle ne se soit pas produite, le propriétaire du pavillon peut le retransformer en figurine s’il prononce le mot "Départ", brodé sur la face interne du pan de toile faisant office de porte.
89-90
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Cape du Vieillard
Cette cape de voyage usée par le temps donne à son porteur l’apparence et la voix qu’il aura au soir de sa vie. Il ne s’agit là que d’une illusion, ses capacités restent identiques. Toutefois, ses relations sociales risquent de changer. A lui d’en tirer profit.
91-92
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Parchemin d’Ivresse
Sur ce parchemin est inscrit un sortilège permettant de changer le contenu d’une bouteille ou d’un verre en vin. Il est tout à fait possible de retranscrire ce sort sur un grimoire, il est de niveau 1 et accessible aux magiciens aussi bien qu’aux bardes. L’incantation se fait d’un unique mot qui, murmuré, peut passer inaperçu.
93-94
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Droit au but
Il s’agit d’une boussole, l’un de ses ingénieux aussi rares qu’ingénieux qui, grâce à leur aiguille aimantée, indiquent en permanence où se situe le nord. Mais les propriétés de celle-ci sont encore plus intéressantes. Si son propriétaire prononce le mot "Trouve", gravé sur le bord métallique de l’objet, l’aiguille indiquera aussitôt la direction qu’il faut suivre pour retrouver la personne, l’objet ou le lieu qu’il recherche. Toutefois, la boussole ne tient aucun compte des obstacles qui pourraient se dresser sur le chemin. Or, il n’y a guère que sur les cartes que l’on peut progresser en ligne droite…
95
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Passe-partout
Jeter un regard à cette petite clef suffit pour comprendre qu’elle est bien différente de ses innombrables consœurs. D’abord, elle est faite d’os, ce qui n’est pas courant, pour le moins ! Ensuite, il émane d’elle une étrange aura, une aura qui pique la curiosité et donne envie de l’utiliser… Son propriétaire ne manquera donc pas de le faire à la première occasion : il découvrira alors que la clef est capable d’ouvrir toutes les serrures possibles et inimaginables. Avec elle, aucune porte, aucun cadenas n’est en mesure de lui résister ! Et c’est bien là que réside le danger : s’il n’y fait attention, la jubilation qu’il éprouve à pénétrer dans les lieux interdits et à fouiller dans les coffres verrouillés le poussera à prendre des risques de plus en plus inconsidérés…
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Perce-Ténèbres
Il s’agit d’une amulette en or représentant la tête d’un démon, avec deux petits rubis pour figurer les globes oculaires. Elle n’a pourtant rien de diabolique et celui qui la met au cou acquiert la capacité de voir dans les ténèbres les plus épaisses, qu’elles soient naturelles ou magiques. Cependant, quand il la porte, les yeux de son propriétaires deviennent lumineux, pareils à ceux d’une créature infernale. Toute personne croisant ce sinistre regard sera donc persuadée d’avoir affaire à un démon ou à un être tout aussi peu recommandable…
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Bouteille à la mer
C’est une bouteille de verre toute simple, fermée par un solide bouchon. À l’intérieur se trouve un parchemin sur lequel figure une unique phrase : "Écrivez votre message puis livrez-moi aux flots." Si l’on suit ces instructions et si l’on patiente trois jours, on retrouve la bouteille près de l’endroit où on l’a laissée. Sur le parchemin figure désormais une réponse. Quant à savoir si elle est vraie ou si elle a un quelconque rapport avec le message originel, c’est une autre histoire !
98
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Championne de la Lumière
C’est une épée longue très humble, sans fioriture décorative mais tout de même de bonne facture. Si son porteur est une âme pure, quelqu’un capable d’œuvrer pour le bien sans demander quoi que ce soit en retour, quelqu’un qui le prouve dès qu’il en a l’occasion, alors entre ses mains cette arme est +2. Dans le cas contraire, si son propriétaire se montre indigne d’elle, elle le rendra maladroit, inefficace.
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Bagage
En voyant ce coffre volumineux, on se dit qu’il est parfait pour ranger des affaires si l’on dispose d’une maison à soi mais qu’il est trop encombrant pour rendre service à un aventurier itinérant. Et pourtant, il n’en est rien ! Constitué de bois de poirier savant, ce Bagage peut se soulever sur des dizaines de petits pieds et suivre son propriétaire où qu’il aille. Mieux encore, si ledit propriétaire à des ennuis, l’objet se rue sur ses ennemis pour les piétiner ou les avaler… Le revers de la médaille, c’est qu’avoir en permanence un gros coffre sur les talons n’est pas idéal, surtout si l’on souhaite être discret. De surcroit, le Bagage est d’une nature ombrageuse : si son maître lui manque de respect, il pourrait bien s’en prendre à lui…
100
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Pour le Meilleur ou pour le Pire
La pochette est vide. Mais voilà que ce vide devient ténèbres. Ils engloutissent le malchanceux pour le conduire sur un autre plan, un lieu hostile dont il devra s’échapper. Chemin faisant, peut-être trouvera-t-il de quoi compenser ce coup du sort. Peut-être qu’au contraire il ne croisera que souffrances et tourments. L’avenir le dira.