On peut ainsi personnaliser notre sorceleur en privilégiant telle ou telle "voie". Voici les 4 grands thèmes de développement possibles :
- Entraînement : c'est la voie de développement initiale. Il va falloir dépenser 6 talents dans cette voie avant de commencer à se spécialiser dans l'une des trois autres.
- Art de l'épée : comme son nom le laisse à penser, cette voie permet d'améliorer les talents de bretteur de Geralt : dégâts accrus, endurance dépensée pour parer amoindrie, chance plus élevées d'infliger des dégâts critiques. Les grands bénéfices de cette voie sont la capacité à contrer les attaques ennemies et à exécuter des attaques ultimes contre des groupes. Elle se base sur le niveau de force et le combat direct.
- Alchimie : vous avez décidé de vous concentrer sur l'utilisation des potions, des huiles et des bombes, soutiens de poids en toute circonstance. Geralt peut ainsi se spécialiser dans la préparation de mixtures en tous genres. Celles-ci seront améliorées en durée et en niveau de dégâts alors que Geralt se régénérera plus vite. Cette voie ouvre aussi l'accès au mode "Rage" qui permet, à son activation, d'infliger des dégâts formidables durant un court moment. il devient aussi possible de préparer des mutagènes comme des élixirs. Cette voie est destinée à ceux qui préfèrent utiliser leur tête que leurs poings pour faire face aux combats.
- Magie : cette voie permet de renforcer les signes connus par Geralt pour accroître leurs dégâts voire débloquer des effets additionnels : incinération pour le signe d'Ignii ou renvoi de dégâts avec Quen par exemple. Cette voie permet aussi d'atteindre le signe d'Héliotrope, inégalable dans l'avantage qu'il procure au combat en ralentissant les ennemis de Geralt. Cette voie est à privilégier si vous aimez alterner corps à corps et combat à distance.
Il est possible d'évoluer en parallèle dans plusieurs voies même s'il est déconseillé de trop se disperser. En effet, les compétences les plus intéressantes se trouvent au bout du long apprentissage et nécessite donc un fort investissement dans une spécialité. Une fois les choix faits, il n'est plus possible de retourner en arrière en effaçant une compétence.
Entraînement :
- Regain de vigueur (niveau1) : regain de vigueur hors combat : + 25 %
- Regain de vigueur (niveau1) : regain de vigueur hors combat : + 25 %
- Robustesse (niveau 1) : Vitalité +10
- Robustesse (niveau 2) : Vitalité +50
- Parade (niveau 1) : permet de parer les coups venant de partout
- Parade (niveau 2) : réduction de dégâts avec la parade : 100 %
- Lancer de dagues (niveau 1) : permet de lancer des dagues
- Lancer de dagues (niveau 2) : dégâts infligés par les dagues : + 20
- Renvoi de flèches (niveau 1) : permet de renvoyer des flèches
- Renvoi de flèches (niveau 2) : permet de renvoyer les flèches vers le tireur
- Bravoure (niveau 1) : regain de vigueur en combat : + 10 %
- Bravoure (niveau 2) : Vigueur +1
Art de l'épée :
- Positon (niveau 1) : dégâts subis par un coup dans le dos : 150 %
- Position (niveau 2) : dégâts subis par un coup dans le dos : 100 %
- Contre-attaque (niveau 1) : permet de contrer le coup d'un adversaire
- Contre-attaque (niveau 2) : probabilité de mort instantanée par une contre-attaque : 50 %
- Jeu de jambes (niveau 1) : distance couverte lors d'une esquive : + 100 %
- Jeu de jambes (niveau 2) : distance couverte lors d'une esquive : + 200 %
- Violence (niveau 1) : dégâts à l'épée : + 5 %
- Violence (niveau 2) : dégâts à l'épée : + 20 %
- Spirale (niveau 1) : permet d'infliger des dégâts à plusieurs adversaires. Dégâts supplémentaires infligés aux adversaires : 50 %
- Spirale (niveau 2) : Dégâts supplémentaires infligés aux adversaires : 100 %
- Garde (niveau 1) : vigueur nécessaire pour parer un coup : - 25 %
- Garde (niveau 2) : vigueur nécessaire pour parer un coup : - 50 %
- Colosse (niveau 1) : réduction des dégâts : + 5 %
- Colosse (niveau 2) : réduction des dégâts : + 40 %
- Comploteur (niveau 1) : regain de vigueur au combat : + 10 %
- Comploteur (niveau 2) : regain de vigueur au combat : + 40 %
- Robuste (niveau 1) : vitalité + 25
- Robuste (niveau 2) : vitalité + 100
- Précision (niveau 1) : probabilité d'effet critique - saignement : 10 %
- Précision (niveau 2) : probabilité d'effet critique - saignement : 20 % ; dégâts à l'épée : + 20 %
- Mort subite (niveau 1) : probabilité de mort instantanée : + 2 %
- Mort subite (niveau 2) : probabilité de mort instantanée : + 5 %
- Finesse (niveau 1) : probabilité d'effet critique : + 5 %
- Finesse (niveau 1) : probabilité d'effet critique : + 15 %
- Invincible (niveau 1) : vitalité +50 ; réduction de dégâts : + 10 %
- Invincible (niveau 2) : vitalité +150 ; réduction de dégâts : + 30 %
- Sagacité au combat (niveau 1) : déverrouille les coups ultimes sur groupe une fois la jauge d'adrénaline remplie. Permet la sécrétion d'adrénaline lors du maniement de l'épée.
- Sagacité au combat (niveau 2) : dégâts : + 20 % ; réduction des dégâts : + 20 %
- Tornade (niveau 1) : sécrétion d'adrénaline lors du maniement de l'épée : + 10 % ; toutes les résistances : + 10 % ; probabilité de tous les effets critiques : + 10 %
- Tornade (niveau 2) : sécrétion d'adrénaline lors du maniement de l'épée : + 30 % ; toutes les résistances : + 20 % ; probabilité de tous les effets critiques : + 20 %
Alchimie :
- Alchimiste (niveau 1) : dégâts à la bombe : + 10 % ; dégâts au piège : + 20 %
- Alchimiste (niveau 2) : dégâts à la bombe : + 20 % ; dégâts au piège : + 20 %
- Synthèse (niveau 1) : vitalité + 10
- Synthèse (niveau 2) : vitalité +50
- Effet secondaire (niveau 1) : probabilité de créer un mutagène en tant que résidu alchimique : 2 %
- Effet secondaire (niveau 2) : probabilité de créer un mutagène en tant que résidu alchimique : 10 %
- Spécialisation : potions (niveau 1) : durée d'effet des potions : + 10 %
- Spécialisation : potions (niveau 2) : durée d'effet des potions : + 40 %
- Moissonneur (niveau 1) : ingrédients alchimique récoltés : + 50 %
- Moissonneur (niveau 2) : ingrédients alchimique récoltés : + 100 %
- Catalyse (niveau 1) : effet des potions ingérées : + 15 %
- Catalyse (niveau 2) : effet des potions ingérées : + 35 %
- Spécialisation : huiles (niveau 1) : durée d'effet des huiles : + 10 %
- Spécialisation : huiles (niveau 2) : durée d'effet des huiles : + 40 %
- Transmutation (niveau 1) : effet des toutes les huiles utilisées : + 15 %
- Transmutation (niveau 2) : effet des toutes les huiles utilisées : + 35 %
- Imprégnation (niveau 1) : effet de tous les mutagènes : + 15 %
- Imprégnation (niveau 2) : effet de tous les mutagènes : + 35 %
- Goûteur (niveau 1) : permet de boire une potion supplémentaire
- Goûteur (niveau 2) : réduction des dégâts en cas d'intoxication : + 10 %
- Condensation (niveau 1) : regain de vigueur en cas d'intoxication : + 15 %
- Condensation (niveau 2) : regain de vigueur en cas d'intoxication : + 35 %
- Métathèse (niveau 1) : dégâts d'intoxication : + 10 %
- Métathèse (niveau 2) : dégâts d'intoxication : + 30 %
- Rage (niveau 1) : probabilité de mort instantanée en cas d'intoxication : + 1 %
- Rage (niveau 2) : probabilité de mort instantanée en cas d'intoxication : + 3 %
- Mutant (niveau 1) : déverrouille le mode rage une fois la jauge d'adrénaline remplie. Permet la sécrétion d'adrénaline en cas d'intoxication.
- Mutant (niveau 2) : sécrétion d'adrénaline en cas d'intoxication : + 25 %
- Amplification (niveau 1) : sécrétion d'adrénaline en cas d'intoxication : + 15 % ; dégâts en cas d'intoxication : + 10 % ; réduction des dégâts en cas d'intoxication : + 10 %
- Amplification (niveau 2) : sécrétion d'adrénaline en cas d'intoxication : + 50 % ; dégâts en cas d'intoxication : + 30 % ; réduction des dégâts en cas d'intoxication : + 30 %
Magie :
- Signe d'Aard amélioré (niveau 1) : déverrouille le niveau 2 du signe d'Aard. Il inflige plus de dégâts aux adversaires. Dégâts du signe : 1. Portée du signe : + 2 m
- Signe d'Aard amélioré (niveau 2) : déverrouille le niveau 3 du signe d'Aard. Il inflige plus de dégâts aux adversaires. Dégâts du signe : 6. Portée du signe : + 6 m
- Magie destructrice (niveau 1) : dégâts des signes : + 5
- Magie destructrice (niveau 2) : dégâts des signes : + 10 ; vigueur : + 1
- Signe d'Axii amélioré (niveau 1) : déverrouille le niveau 2 du signe d'Axii. L'adversaire envoûté obtient vitalité : + 20 % ; dégâts infligés : + 20 %
- Signe d'Axii amélioré (niveau 2) : déverrouille le niveau 3 du signe d'Axii. L'adversaire envoûté obtient vitalité : + 50 % ; dégâts infligés : + 50 %
- Signe de Quen amélioré (niveau 1) : déverrouille le niveau 2 du signe de Quen. Quen renvoie 20 % des dégâts. Durée d'effet du signe : + 20 s
- Signe de Quen amélioré (niveau 2) : déverrouille le niveau 3 du signe de Quen. Quen renvoie 50 % des dégâts. Durée d'effet du signe : + 60 s
- Renforcement magique (niveau 1) : puissance des signes : + 1
- Renforcement magique (niveau 2) : puissance des signes : + 2 ; réduction des dégâts : + 10 %
- Ventilation (niveau 1) : Quen renvoie les dégâts réfléchis sur deux ennemis
- Ventilation (niveau 2) : Quen renvoie les dégâts réfléchis sur trois ennemis
- Attraction létale (niveau 1) : permet d'envoûter jusqu'à deux adversaires avec le signe d'Axii
- Attraction létale (niveau 2) : permet d'envoûter jusqu'à trois adversaires avec le signe d'Axii
- Vigueur magique (niveau 1) : vigueur + 1
- Vigueur magique (niveau 2) : vigueur + 2
- Signe d'Igni amélioré (niveau 1) : déverrouille le niveau 2 du signe d'Igni. Probabilité d'incinérer un adversaire. Portée du signe : + 3 m
- Signe d'Igni amélioré (niveau 2) : déverrouille le niveau 3 du signe d'Igni. Probabilité d'incinérer un adversaire. Portée du signe : + 6 m
- Signe d'Yrden amélioré (niveau 1) : déverrouille le niveau 2 du signe d'Yrden. Le joueur peut poser deux pièges
- Signe d'Yrden amélioré (niveau 2) : déverrouille le niveau 3 du signe d'Yrden. Le joueur peut poser trois pièges
- Amélioration de glyphe (niveau 1) : les pièges d'Yrden s'unissent, empêchant tout adversaire de se déplacer entre deux glyphes
- Amélioration de glyphe (niveau 2) : le glyphe créé inflige des dégâts à l'adversaire : 5 points de dégâts/s
- Flux d'énergie (niveau 1) : probabilité d'effet critique des signes : + 5 %
- Flux d'énergie (niveau 2) : probabilité d'effet critique des signes : + 25 %
- Force vitale magique (niveau 1) : vitalité : + 50
- Force vitale magique (niveau 2) : toutes les résistances : + 5 %
- Sens magique (niveau 1) : déverrouille le signe d'Heliotrope une fois la jauge d'adrénaline remplie. Permet la sécrétion d'adrénaline lors de l'utilisation des signes
- Sens magique (niveau 2) : toutes les résistances : + 5 % ; sécrétion d'adrénaline lors de l'utilisation des signes : + 50 %
- Contrôle du Pouvoir (niveau 1) : toutes les résistances : + 20 % ; dégâts des signes : + 30 % ; sécrétion d'adrénaline lors de l'utilisation des signes : + 10 %
- Contrôle du Pouvoir (niveau 2) : toutes les résistances : + 5 % ; dégâts des signes : + 10 % ; sécrétion d'adrénaline lors de l'utilisation des signes : + 65 %