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Les compétences

Troisième et dernier volet des aventures de Geralt de Riv, The Witcher 3: Wild Hunt apporte bien des nouveautés à la saga, en particulier le passage à un monde ouvert. Vous souhaitez connaître tous les secrets de cet immense univers ? Vous êtes bloqué dans l'une des innombrables quêtes que doit accomplir le Loup Blanc ? Vous avez envie de discuter des décisions difficiles que vous avez maintes fois dû prendre ou de donner votre avis sur l'un des aspects du jeu ? Alors, vous êtes au bon endroit !
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Kasumi
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Les compétences

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Message par Kasumi »

L'arbre de compétences de The Witcher 3 : Wild hunt se répartit entre plusieurs familles qui possèdent chacune plusieurs branches de compétences. Ce sujet vise à recenser toutes ces compétences et leur répartition en branches et familles.

La description des compétences, le nombre de niveaux maximum qu'on peut y atteindre et leurs pré-requis seront détaillés bientôt.

A noter que vous gagnez un point de compétence à chaque niveau ou auprès de certains sites de magie dans le jeu.

Attention, les compétences que vous avez débloquées doivent ensuite être placées dans l'un des emplacements libres pour être activées : vous ne pouvez donc en activer qu'un petit nombre à la fois !
Famille COMBAT

Attaque rapide


  • Mémoire musculaire (5 niveaux)
    Niveau 1 : vos attaques rapides infligent 5% de dégâts supplémentaires.
    Gain de points d'adrénaline +1%.
  • Coups précis (5 niveaux)
    (nécessite 8 points dépensés)
    Niveau 1 : Augmente de 1% les chances d'infliger un coup critique avec les attaques rapides et de 15% les dégâts de ces coups critiques.
    Gain de points d'adrénaline +1%.
  • Tourbillon (5 niveaux)
    (nécessite 20 points dépensés)
    Niveau 1 : Attaque tournoyante qui affecte tous les ennemis proches. Une attaque continue consomme de la vigueur et de l'adrénaline.
    Gain de points d'adrénaline +1%.
  • Frappe incapacitante (5 niveaux)
    (nécessite 30 points dépensés)
    Niveau 1 : Désormais, les attaques rapides appliquent également un effet de saignement. Les ennemis affectés perdent 25 points de vitalité ou d'essence par seconde.
    Durée : 5 secondes.
    Gain de points d'adrénaline +1%.
Attaque puissante

  • Renforcement musculaire (5 niveaux)
    Niveau 1 : Vos attaques puissantes infligent 5% de dégâts supplémentaires.
    Gain de points d'adrénaline +1%

  • Force inhumaine (5 niveaux)
    (nécessite 8 points dépensés)
    Niveau 1 : Augmentent de 2% les chances de coups critiques et de 15% les dégâts de ceux-ci.
    Gains de points d'adrénaline +1%
  • Déchirure (5 niveaux)
    (nécessite 20 points dépensés)
    Niveau 1 : Inflige davantage de dégâts à consommation de vigueur égale. Ignore la défense de l'ennemi et augment de 10% les chances de coups critiques. Les points d'adrénaline augmentent le total de dégâts de 100%.
    Gain de points d'adrénaline +1%
  • Destruction d'armure (5 niveaux)
    (nécessite 30 points dépensés)
    Niveau 1 : Diminue de 5% la résistance aux dégâts des ennemis.
    Gain de points d'adrénaline +1%

Défense

  • Déviation de flèches (5 niveaux)
    Niveau 1 : Vous pouvez dévier les flèches en parant.
    Gain de points d'adrénaline +1%.
  • Vivacité (5 niveaux)
    (nécessite 8 points dépensés)
    Niveau 1 : Lorsque vous esquivez, vous subissez 20% de dégâts en moins, même si vous êtes touché.
    Gain de points d'adrénaline +1%.
  • Contre-attaque (3 niveaux)
    (nécessite 20 points dépensés)
    Niveau 1 : Après une contre-attaque réussie, votre prochaine attaque inflige 30% de dégâts supplémentaires par niveau de compétence.
    Gain de points d'adrénaline +1%.
  • Précision létale (2 niveaux)
    (nécessite 30 points dépensés)
    Niveau 1 : Chaque point d'adrénaline augmente de 1% vos chances de tuer instantanément l'ennemi.
    Gain de points d'adrénaline +1%.
Adresse au tir

  • Réflexes fulgurants (3 niveaux)
    Niveau 1 : Lorsque vous visez avec une arbalète, le temps s'écoule 15% moins vite.
    Gain de points d'adrénaline +1%.
  • Sang-froid (5 niveaux)
    (nécessite 8 points dépensés)
    Niveau 1 : Chaque attaque réussie à l'arbalète génère 0.04 points d'adrénaline.
    Gain de points d'adrénaline +1%.
  • Connaissances anatomiques (5 niveaux)
    (nécessite 20 points dépensés)
    Niveau 1 : Augmente de 5% les chances de coups critiques à l'arbalète.
    Gain de points d'adrénaline +1%.
  • Tir incapicitant (5 niveaux)
    (nécessite 30 points dépensés)
    Niveau 1 : Vos coups critiques infligés à l'arbalète annulent les compétences spéciales des monstres pendant 5 secondes.
    Gain de points d'adrénaline +1%.
Fureur guerrière

  • Détermination (5 niveaux)
    Niveau 1 : Vous perdez 20% d'adrénaline en moins lorsque vous subissez des dégâts.
    Gain de points d'adrénaline +1%.
  • Immortalité (5 niveaux)
    (nécessite 8 points dépensés)
    Niveau 1 : Lorsque votre vitalité tombe à 0, vous perdez des points d'adrénaline (si possible) pour regagner de la vitalité. Le nombre de points restaurés dépend du nombre de points d'adrénaline utilisé.
    Gain de points d'adrénaline +1%.
  • Concentration parfaite (5 niveaux)
    (nécessite 20 points dépensés)
    Niveau 1 : Vous gagnez automatiquement un niveau d'adrénaline en début de combat et vos attaques à l'épée génèrent 5% d'adrénaline supplémentaire.
    Gain de points d'adrénaline +1%.

  • Flot de colère (5 niveaux)
    (nécessite 30 points dépensés)
    Niveau 1 : Lorsque vous utilisez un signe, vous perdez 3 points d'adrénaline (si possible) pour améliorer le signe au niveau maximum (avec tous les bonus associés) et augmenter son intensité de 25%.
    Gain de points d'adrénaline +1%.
Famille SIGNES
Signe d'Aard

  • Aard étendu (3 niveaux)
    Niveau 1 : Augmente de 1 mètre la portée du signe d'Aard.
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.
  • Balayage d'Aard (3 niveaux)
    (nécessite 6 points dépensés)
    Niveau 1 : Mode alternatif. Affecte tous les adversaires dans son rayon d'effet. Les chances de renversement diminuent de 21%.
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.

  • Intensité d'Aard (5 niveaux)
    (nécessite 18 points dépensés)
    Niveau 1 : Augmente de 5% l'intensité du signe d'Aard.
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.
  • Onde de choc (5 niveaux)
    (nécessite 28 points dépensés)
    Niveau 1 : Inflige 40 points de dégâts.
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.
Signe d'Igni

  • Fonte de l'armure (5 niveaux)
    Niveau 1 : L'armure des ennemis blessés par Igni est réduite de manière permanente. L'effet varie en fonction de l'intensité du signe (maximum -15%).
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.

  • Langue de feu (3 niveaux)
    (nécessite 6 points dépensés)
    Niveau 1 : Mode alternatif. Génère une langue de flammes continue qui inflige des dégâts à un ennemi.
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.
  • Intensité d'Igni (5 niveaux)
    (nécessite 18 points dépensés)
    Niveau 1 : Augmente de 5% l'intensité du signe d'Igni.
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.
  • Pyromanie (5 niveaux)
    (nécessite 28 points dépensés)
    Niveau 1 : Augmente de 20% les chances d'appliquer l'effet Incinération.
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.
Signe d'Yrden

  • Glyphes persistants (2 niveaux)
    Niveau 1 : Augmente la durée des signes de 5 secondes. Nombre d'utilisations du mode Signe alternatif : 2. Nombre de pièges du mode Signe standard : 1.
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.

  • Piège magique (3 niveaux)
    (nécessite 6 points dépensés)
    Niveau 1 : Mode alternatif. Blesse et ralentit tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres. détruit tous les projectiles traversant la zone d'effet.
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.
  • Intensité d'Yrden (5 niveaux)
    (nécessite 18 points dépensés)
    Niveau 1 : Augmente de 5% l'intensité du signe d'Yrden.
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.
  • Glyphes surchargés (5 niveaux)
    (nécessite 28 points dépensés)
    Niveau 1 : Les ennemis sous l'influence d'Yrden perdent 10 points de vitalité ou d'essence par seconde.
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.
Signe de Quen

  • Bouclier explosif (3 niveaux)
    Niveau 1 : Lorsque votre bouclier de Quen est détruit, son explosion repousse les ennemis.
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.
  • Bouclier actif (3 niveaux)
    (nécessite 6 points dépensés)
    Niveau 1 : Mode alternatif. Génère un bouclier qui draine votre vigueur tant qu'il est actif à chaque attaque bloquée. Les dégâts absorbés par le bouclier régénèrent votre vitalité.
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.
  • Intensité de Quen (5 niveaux)
    (nécessite 18 points dépensés)
    Niveau 1 : Augmente de 5% l'intensité du signe de Quen.
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.

  • Décharge de Quen (5 niveaux)
    (nécessite 28 points dépensés)
    Niveau 1 : Renvoie 5% des dégâts absorbés vers l'attaquant.
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.
Signe d'Axii

  • Persuasion (3 niveaux)
    (nécessite 28 points dépensés)
    Niveau 1 : Renvoie 5% des dégâts absorbés vers l'attaquant.
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.
  • Marionnette (3 niveaux)
    (nécessite 6 points dépensés)
    Niveau 1 : L'ennemi ciblé devient temporairement votre allié et inflige 20% de dégâts supplémentaires.
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.
  • Intensité d'Axii (5 niveaux)
    (nécessite 18 points dépensés)
    Niveau 1 : Augmente de 5% l'intensité du signe d'Axii.
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.
  • Domination (3 niveaux)
    (nécessite 28 points dépensés)
    Niveau 1 : Axii peut affecter deux adversaires simultanément mais la puissance de l'effet diminue de 50%.
    Regain de vigueur en combat : +0.5 par seconde.
Famille ALCHIMIE
Décoction

  • Accoutumance (5 niveaux)
    Niveau 1 : Augmente de 1% le seuil de surdose.
    Durée d'effet de la potion +5%.
  • Rafraîchissement (5 niveaux)
    (nécessite 8 points dépensés)
    Niveau 1 : Chaque dose de potion bue restaure 5% de la vitalité maximum.
    Durée d'effet de la potion +5%.
  • Rétablissement différé (3 niveaux)
    (nécessite 20 points dépensés)
    Niveau 1 : Les effets des potions persistent tant que le niveau d'intoxication des potions est supérieur à 90% du niveau maximum.
    Durée d'effet de la potion +5%.

  • Effets secondaires (5 niveaux)
    (nécessite 28 points dépensés)
    Niveau 1 : Lorsque vous buvez une potion, vous avez 20% de chances de bénéficier des effets d'une autre potion (choisie au hasard) sans coût d'intoxication supplémentaire.
    Durée d'effet de la potion +5%.
Préparation d'huiles

  • Lames empoisonnées (5 niveaux)
    Niveau 1 : Lorsque vous blessez un ennemi avec une lame enduite d'huile, vous avez 3% de chances d'empoisonner la cible à chaque coup (la probabilité augmente en fonction du niveau d'huile utilisée).
    Durée d'effet de la potion +5%.
  • Terroriser (5 niveaux)
    (nécessite 8 points dépensés)
    Niveau 1 : +5% de protection contre les attaques des monstres du type ciblé par l'huile.
    Durée d'effet de la potion +5%.
  • Fixatif (3 niveaux)
    (nécessite 20 points dépensés)
    Niveau 1 : +33% d'utilisations supplémentaires pour vos huiles pour lame.
    Durée d'effet de la potion +5%.
  • Instinct du chasseur (5 niveaux)
    (nécessite 28 points dépensés)
    Niveau 1 : Lorsque votre adrénaline est à son maximum, vos dégâts critiques contre le type d'ennemi ciblé sont augmentés de 20%.
    Durée d'effet de la potion +5%.
Création de bombes

  • Main ferme (3 niveaux)
    (nécessite 20 points dépensés)
    Niveau 1 : Lorsque vous visez pour lancer une bombe, le temps s'écoule 15% moins vite.
    Durée d'effet de la potion +5%.
  • Pyrotechnie (5 niveaux)
    (nécessite 8 points dépensés)
    Niveau 1 : Les bombes n'infligeant normalement pas de dégâts infligent désormais 30 points de dégâts en plus de leur effet normal.
    Durée d'effet de la potion +5%.
  • Efficacité (5 niveaux)
    (nécessite 8 points dépensés)
    Niveau 1 : Les bombes n'infligeant normalement pas de dégâts infligent désormais 30 points de dégâts en plus de leur effet normal.
    Durée d'effet de la potion +5%.
  • Bombe à fragmentation (5 niveaux)
    (nécessite 28 points dépensés)
    Niveau 1 : Au moment de la détonation, vos bombes se séparent en éclats explosifs. Nombre d'éclats : 2.
    Durée d'effet de la potion +5%.
Mutation

  • Endurcissement (3 niveaux)
    Niveau 1 : Chaque formule alchimique de niveau 1 connue augmente de 1 point le niveau d'intoxication maximum.
    Durée d'effet de la potion +5%.
  • Transmutation de la chair (5 niveaux)
    (nécessite 8 points dépensés)
    Niveau 1 : Lorsque vous les consommez, les décoctions mutagènes augmentent votre vitalité maximale de 200 points pendant la durée de leur effet.
    Durée d'effet de la potion +5%.

  • Synergie (5 niveaux)
    (nécessite 20 points dépensés)
    Niveau 1 : Augmente de 10% le bonus conféré par les mutagènes placés dans les emplacements à mutagènes.
    Durée d'effet de la potion +5%.

  • Adaptation (5 niveaux)
    (nécessite 28 points dépensés)
    Niveau 1 : Augmente la durée d'effet de toutes les décoctions mutagènes de 10%.
    Durée d'effet de la potion +5%.
Epreuve des herbes

  • Frénésie (3 niveaux)
    Niveau 1 : Tant que votre niveau d'intoxication est supérieur à 0%, le temps s'écoule au ralenti lorsque vos ennemis effectuent une contre-attaque.
    Durée d'effet de la potion +5%.

  • Résistance à la douleur (5 niveaux)
    (nécessite 8 points dépensés)
    Niveau 1 : Augmente la vitalité maximale de 10% quand le niveau d'intoxication dépasse le seuil de sécurité.
    Durée d'effet de la potion +5%.
  • Métabolisme rapide (5 niveaux)
    (nécessite 20 points dépensés)
    Niveau 1 : Le niveau d'intoxication diminue de 1 point supplémentaire par seconde.
    Durée d'effet de la potion +5%.

  • Folie meurtrière (5 niveaux)
    (nécessite 28 points dépensés)
    Niveau 1 : Tant que votre niveau d'intoxication est supérieur à 0%, vos chances de coups critiques augmentent de 10% à chaque fois que vous tuez un ennemi.
    Durée d'effet de la potion +5%.

Famille TECHNIQUES
  • Soleil étoilé (1 niveau)
    Le jour, votre vitalité se régénère de 10 points supplémentaires par seconde en dehors des combats. La nuit, votre vigueur se régénère de 1 point supplémentaire par seconde pendant le combat.

  • Instinct de survie (1 niveau)
    Augmente de 500 points la vitalité maximum.
  • Techniques de l'Ecole du Chat (1 niveau)
    Chaque pièce d'armure légère augmente de 25% les dégâts de vos coups critiques et de 5% les dégâts de vos attaques rapides.
  • Techniques de l'Ecole du Griffon (1 niveau)
    Chaque pièce d'armure intermédiaire augmente de 5% l'intensité de vos signes et de 5% votre regain de vigueur.
  • Techniques de l'Ecole de l'Ours (1 niveau)
    Chaque pièce d'armure lourde augmente de 5% la vitalité maximale et de 5% les dégâts de vos attaques puissantes.

  • Œil d'aigle (1 niveau)
    Les carreaux d'arbalète infligent 25% de dégâts supplémentaires.
  • Rage maîtrisée (1 niveau)
    Si votre niveau de vigueur est trop bas, vous pouvez utiliser vos points d'adrénaline pour lancer les signes.
  • Poussée d'adrénaline (1 niveau)
    Augmente de 5% le regain d'adrénaline. L'utilisation des signes génère de l'adrénaline.
  • Concentration (1 niveau)
    Les points d'adrénaline augmentent les dégâts des armes et l'intensité des signes.
  • Contrôle métabolique (1 niveau)
    Augmente de 30 points le niveau d'intoxication maximum.
"Eldath tellement qu'il est mort à force de Lathandre..." Taliesin.
Envie de vous lancer en RP ? Ou encore de vous lancer comme MJ ?
Modérateur de Luménis, Helonna et The Witcher.
Mon rôdeur ici.
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