Observez les canalisations, repérez le morceau de grille près du trou, fouillez partout avec vos sens de sorceleur. Attention, il vous faudra vite employer l'antidote donné par Djikstra, sans quoi vous serez empoisonné - Geralt vous signale de lui-même quand l'utiliser. Suivez le chemin, repérez les divers indices et tuez les noyeurs en route. Lorsque Geralt le mentionne, brûlez les corps avec Igni pour éviter que les noyeurs ne reviennent. Dans la dernière salle près de la grille, vous trouvez un morceau de bombe ; vous pouvez alors retourner faire votre rapport à Djikstra. Suivre le dernier conduit vous fait déboucher au bord de l'eau où vous trouvez des traces d'un navire, utiles pour deviner comment le trésor a été emmené.
Remontez donc faire votre rapport. Suivez-le ensuite dans les bains et inspectez les bassins indiqués : dans le second, vous trouvez de l'huile, ainsi qu'un bout de métal près du rebord.
Djikstra vous envoie ensuite sur la piste du margrave Henckel, ou du moins de celui qui se fait passer pour lui : allez donc fouiller la maison. A l'étage, une note sur la table ainsi qu'une bouteille vous indiquent la marche à suivre : allez dans le cellier, placez la bouteille au bon endroit, ce qui déverrouille la porte cachée vers laquelle menaient les traces de pas. Entrez donc dans cette dernière où vous trouvez les informations qu'il vous faut sur Jaskier et votre ami Doudou le doppler.
Vous entendez alors des bruits de pas. Redescendez pour trouver Djikstra, accompagné de Triss. Notez bien que ne pas nier les affirmations de Djikstra sur votre relation avec Triss et être aimable avec elle sont des jalons sur une romance avec la magicienne, si c'est cela que vous souhaitez.
Quoi qu'il en soit, retrouvez ensuite Triss pour discuter de son plan pour le moins risqué. Là encore, lui faire une allusion (subtile bien entendu) sur l'usage des menottes aide à flirter avec elle.
Ensuite, deux choix s'offrent à vous :
- Provoquer les gardes à un moment ou un autre : ceci peut débuter dès la première rencontre, ou alors au moment où ils annoncent vouloir torturer Triss. Refuser de coopérer déclenche un combat, et Axii dans une pièce remplie de chasseurs de sorcière, si cela vous apporte quelques points d'expérience en cas de persuasion réussie, n'empêche pas pour autant les chasseurs de vous démasquer et vous attaquer. Tuez-les tous, puis tuez Menge dans son bureau. Fouillez la pièce, récupérez et lisez les documents importants et discutez avec Triss. Ensuite vous pouvez quitter les lieux en déverrouillant une des portes de son bureau avant de voir Triss mettre le feu au bâtiment pour dissimuler vos traces. Grimpez sur les caisses le long du mur pour escalader celui-ci et passer de l'autre côté ; à droite de la cour, vous trouvez un mur brisable avec Aard.
Rejoignez Djikstra pour discuter avec lui, puis allez placer le livre dans la cache prévue à cet effet, repérable à l'aide de vos sens de sorceleur. Vous prenez ainsi contact avec l'espion. Allez ensuite à la maison indiquée sur votre carte et attendez minuit ; ensuite, laissez Triss l'interroger. A la fin vous pouvez choisir de le tuer ou bien de lui effacer la mémoire. - Jouer le jeu jusqu'au bout : Cela implique de laisser les chasseurs de sorcières torturer Triss et de ne jamais les provoquer. Vous pouvez ainsi discutez avec Menge. Prenez bien garde à ne pas mentionner le trésor de Sigi Reuven ; ne provoquez pas Menge, dites-lui que vous faites cela pour de l'argent ou parce que Triss vous a trahi. Ensuite, assistez à la cinématique où Triss le tue, puis discutez avec elle de divers sujets. Ensuite vous pouvez quitter les lieux en déverrouillant une des portes de son bureau avant de voir Triss mettre le feu au bâtiment pour dissimuler vos traces. Grimpez sur les caisses le long du mur pour escalader celui-ci et passer de l'autre côté ; à droite de la cour, vous trouvez un mur brisable avec Aard. Vous retrouvez alors un homme de Djikstra qui vous mène jusqu'à lui.