Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

Merci à toutes et à tous pour votre participation !

N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

[NWN] Question sur les modules... Le sujet est résolu

Envie de découvrir d'autres facettes du jeu avec les mods disponibles sur NWN, en solo ou en multijoueur  ? Amateurs de mondes persistants ? Venez donc en parler ici...
Répondre
Eddie
Statut : Hors ligne

[NWN] Question sur les modules...

.

Message par Eddie »

Voilà, j'ai plusieurs questions concernants les modules...

1) Est-il possible de créer un module grâce au programme du jeu NWN mais avec des élèments issus d'un hakpack trouvé sur le net? Et si oui comment!?
(exemple concret: je voudrais créer des collines, pas les espèces de falaises de NWN. Je n'ai pas trouvé de collines dans l'éditeur, -ni dans le jeu NWN d'aillers!-, pourtant j'ai joué à un module qui en avait. Je suppose donc que le hakpack de ce module doit avoir un fichier qui introduit des collines. Comment est-ce que je fais pour l'utiliser?)

2) Supposons que j'ai une zone, une ville. Cette ville est plus ou moins en ruine. Je veux qu'après quelques actions du PJ ou des PJ's, cette zone urbaine redevienne une cité florisante.
Comment faire?
Est ce que je dois créer deux zones, une fois la ville en ruine et une fois la ville "reconstruite"? Et comment faire alors pour que les élèments de zones de transition des portes et portails ne renvoient, à partir d'un moment donné, plus vers la ville détruite, mais vers la ville "reconstruite"?
Est-ce qu'il y a d'autres moyens pour réaliser ce genre de "changement" de zone,

3) Imaginons qu'il y a une discution entre un PNJ et un PJ. Je veux que le PNJ donne un objet au PJ lorsque celui choisi certaine réplique d'un dialogue. Comment lier le script du PNJ et le dialogue de celui-ci?
Avatar du membre
Draedrus
Gnoll
Messages : 165
Enregistré le : mer. 31 déc. 2003, 20:34
Localisation : La-Rochelle
Contact :
Statut : Hors ligne
.

Message par Draedrus »

1) oui il te suffit d'aller dans l'éditeur et de regarder les propriétés du module, la tu as une option pour importer tes hakpak.
pour extraire un fichier dnasu n .hak il te faut cliquer sur le nwhak.exe qui se situe dans ton répértoire neverwinter et ainsi tu peux assembler des hakpak pour créer le tien :)

2)je pense que c'est fesable avec deux maps sinon ils l'auraient peut-être fait dans la campagne solo, et c'est toujours le plus simple a faire a mon avis ;)


3)pour lier un script il te suffit de farfouiller dans les options en bas a droite du menu de dialogue.


voila voila bon courage pour la suite :)
http://lordbalrog.free.fr/Forum/http://gammor-dan.org/
Jeu PHP par navigateur en alpha test :read:
Eddie
Statut : Hors ligne
.

Message par Eddie »

Originally posted by Draedrus+mardi 20 avril 2004, 19h35--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Draedrus @ mardi 20 avril 2004, 19h35)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> 2)je pense que c'est fesable avec deux maps sinon ils l'auraient peut-être fait dans la campagne solo, et c'est toujours le plus simple a faire a mon avis ;) [/b]


2) Ok, mais comment est ce que je fais pour que tel carte soit remplacée par tel autre carte à tel moment? En sachant que tous les trucs de zone de transition qui renvoyaient sur la première carte doivent renvoyer sur la deuxième...
On peut mettre un scripte sur tout une zone et sur tous les déclencheurs et toutes les portes?! :8:

Draedrus
@mardi 20 avril 2004, 19h35
3)pour lier un script il te suffit de farfouiller dans les options en bas a droite du menu de dialogue.[/quote]

3) Oui, comme une andouille j'avais oublié ca! Mais je n'arrive cependant pas à faire en sorte qu'un PNJ me donne un objet, ou que je lui en prenne un!
//
object oAxe = ???
object oElf = OBJECT_SELF; (-> c'est juste ca?)

void main()
{
ActionTakeItem(oAxe, oElf);
}
//
Voila à quoi j'arrive, mais ca ne m'aide pas des masses... Comment je place l'écriture du tag dans la ligne "object oAxe"?
Eddie
Statut : Hors ligne
.

Message par Eddie »

Pour la question 3), j'ai trouvé... Mais par contre, j'ai un autre "porblème"...
Donc, maintenant j'arrive à faire un scripte qui fait qu'un PNJ donne un objet à un PJ... mais à l'infini... :happy:
C'est sympa un moment mais je comment est ce que je fais pour que le PNJ ne donne l'objet qu'une fois? Oui, il faut poser une condition "if" mais comment l'écrire? Et surtout, comment trouver une condition qui ne se réalise qu'une seule fois? Pas une condition du genre : "donne hache si PJ n'a pas de hache".
La condition "donne hache si PJ ne m'a pas encore parle" n'est entierement correcte puisque, si le PJ n'a pas choisi les chemins de dialogues qui lui donnait la hache, il ne l'aura jamais!
Donc, siwouplé, un peu d'aide... :snif:
Avatar du membre
Draedrus
Gnoll
Messages : 165
Enregistré le : mer. 31 déc. 2003, 20:34
Localisation : La-Rochelle
Contact :
Statut : Hors ligne
.

Message par Draedrus »

1)en faite ça serait à faire avec un dialogue, genre un mourant qui te dit sur la map 1 : "ça a commencé, les demons arrivent plaquons nous", la il te téléporte dans une map genre : "la grotte de l'hermite" et un lien de sortie qui t'emmene vers la réplique même de la map 1, mais avec du feu un peu partout :)

ce n'est qu'un exemple ;)

pour la 3)

tu peux faire un dialogue du genre :
-Pere barbare va apprendre a fils barbare comment fraguer du gobelin pour le diner.
1-oui papa !
2 -mais avant tout il te faut une hache
( ici mettre une condition de dialogue, avec le wizard script par exemple, le chapeau rouge quoi, mettre un Tag spécial a une hache, et completer l'aide pour faire le script : exemple de tag : "hache_ereditaire" ).
3 -oui papa barbare je veux une hache pour casser du gobelin !
4-Tiens ta hache fiston
( don de la hache avec le Tag particulier )
5-Ok Papou !
2-ah tu as déja une hache ? parfait ! allons-y !


voila voila c'est une idée je suis pas sur que ça marche je suis aussi débutant :D

1- 1ere ajout de dialogue.
2- 2eme ajout de dialogue.
3- 3eme ajout de dialogue.
4- 4eme ajout de dialogue.
5- 5eme ajout de dialogue.

voila voila :)
http://lordbalrog.free.fr/Forum/http://gammor-dan.org/
Jeu PHP par navigateur en alpha test :read:
Eddie
Statut : Hors ligne
.

Message par Eddie »

Je me suis peut-être mal exprimé concernant la question 3), et sa suite...

En fait, si je pose une condition avec un tag, ca reviendrai à dire: si PJ n'a pas de hache (ou la hache_spécial_MD_Test, n'importe), le PNJ amorce le dialogue pour donner une hache. Hors je veux que ce dialogue ne puisse apparaitre qu'une fois...
Je devrais peut-etre poser une condition unique sur le troncon du dialogue de la hache... :..: Ces scriptes vont me rendre fou...
Enfin, c'est possible de faire ca? Y'a une écriture pour ca?

EDIT: Yes! Grâce a un générateur de scripte j'ai réussi à faire ce que je voulais!!! Ouaiiiis *content* :)
Silk
Statut : Hors ligne
.

Message par Silk »

1) Pour la hak, je te conseille de chercher sur le vault... Je ferais un post persistant un de ces jours sur les meilleurs haks selon moi. Evite de repiquer un hak appartenant à un module, c'est très ma vu ^^

2) Il y a deux possibilité. Primo tu crées deux zones, ce n'est pas très compliqué, et ensuite tu fais en sorte que le joueur aille dans l'une ou dans l'autre selon que la quête est finie ou pas.
La deuxième possibilité consiste à utiliser les tiles_magic, qui changent directement le terrain sous ton nez, mais il faut posséder HotU ce me semble.

3) Dans les dialogues, tu as pour chaque réponse deux petites boîtes en bas de ta fenêtre, qui sont, pour résumer, "conditions du dialogue" et "résultat du dialogue"... Placer un script dans l'un ou dans l'autre a les effets recherchés.
Dans le cas d'un objet, tu mets un script tout bête de création dans la fenêtre résultat.

Pour le fait d'avoir déjà donné la hache, il y a un truc tout con ^^ Il suffit d'initialiser une variable, au moment où il lui donne la hache, c'est à dire de rajouter cette ligne :
SetLocalInt(GetPCSpeaker(),"possede_hache",1);

Ensuite, tu fais en sorte que le dialogue qui mène à la hache ne se reproduise plus, en créant une deuxième entrée de dialogue (ce que le PNJ dit si le PJ a déjà la hache), et en mettant comme sarting conditional << si "possede_hache" = 1 >> et en mettant dans le premier <<si "possede_hache=0 >> ... Il récupère la valeur de la variable et si elle vaut 1, il déclenche le second, si elle vaut 0, le premier ^^

Si c'est pas clair, spécifie ta question et j'entre dans les détails ;)
Répondre

Retourner vers « NeverWinter Nights & NeverWinter Nights 2 : les modules »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité