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Facteur de vitesse / Nombre et fréquence des attaques

Du temple Yuan-ti au village d'Andora ou à la recherche de mandragore, si vous avez un problème, une question concernant Icewind Dale 2, c'est ici qu'il faut venir.
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Ehaurmor
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Facteur de vitesse / Nombre et fréquence des attaques

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Message par Ehaurmor »

Bonjour,

1) Je commence par un petit hors sujet :
Que signifie le facteur de vitesse dans BG et IWD1 (AD&D 2) ?
Réponse glanée sur ce forum : détermine qui frappe en premier (le plus petit des deux (je n'ose pas aborder le cas où plusieurs joueurs tapent sur un autre)), et bénéficierait alors d'une attaque supplémentaire 'riposte'.
Mais je ne suis pas totalement satisfait de cette réponse : ça voudrait dire que l'un des deux (ou plus) combattants a 2 FOIS plus d'attaques !...
Et surtout ça ne renseigne pas sur la fréquence des coups (ex1 : à choisir entre une dague et une épée alors que l'adversaire a une hallebarde (donc on a tjs le + petit facteur), on frapperait aussi souvent avec l'épée qu'avec la dague ??)


2) Et maintenant : Qu'en est-il dans IWD2 ?
Pour être le plus complet possible, voici ce que je crois avoir compris : sur la différence entre les armes, rien... :)
Par contre, j'ai compris qu'il pouvait y avoir plus ou moins d'attaques par round (ex2 : un guerrier niv. 6 a 2 att. (main principale) + éventuellement 1 (main secondaire) ) ; (autre exemple ex3 : le tir rapide donne 2 att/rnd au lieu d'1) (Je donne ces exemples pour être sûr d'avoir bien compris le peu que j'ai compris).


2 bis) Est-ce que le facteur a disparu (pourtant il y est fait allusion dans la description de 'Science de l'initiative', mais pas sur celle des armes ??) ? (Ca revient à ma question sur la différence entre les armes...)


2 ter) Peut-on me confirmer que la durée d'un round est fixe (6 sec) ? (ou alors -- hypothèse farfelue : le facteur détermine la longueur du round, ce qui rétablirait un semblant de cohérence :) )


3) Plus de détails sur les dons 'Science de l'initiative' (surtout) et sur 'Tir rapide' (ex4 : un guerrier qui, de base, a 2 attaques, en aura-t-il 4 avec son arme à distance en activant le don), dont les explications restent un peu obscures pour moi...


Si tu as lu ma prose verbeusissime jusqu'au bout, félicitations !
Comme mon post est -- un peu :) -- long (et peut-être technique), merci d'utiliser les références que j'y ai mises (nums d'ex et de questions).

Ouf !
Koweras
Kobold
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Message par Koweras »

Salut !

1°)
Non non, ce sont des énormités, le facteur de vitesse ne change absolument rien en ce qui concerne le nombre d'attaque.
Il régit uniquement le fait de qui attaque quand, si on veut attaqué le premier il faut obtenir le plus bas résultat.

Ex : Bill et Bob affronte un troll des forêts:

Bill utilise une grooosse épée à deux mains qui lui a un facteur de vitesse de 10
Bob, qui aime la sournoiserie utilise une dague, qui elle a un facteur de vitesse de 1
Le troll utilise un gros tronc d'arbre, qui lui a un facteur de vitesse de 8

Chaque perso lance 1d10 (un dé a 10 faces) au début du combat :
Bill obtient 5, Bob obtient 9 (pas de bol) et le troll obtient 3 : l'initiative de Bill est de 15, celle de Bob est de 10 et le troll est de 11

Bob porte sa ou ses attaques en premier, puis vient le tour du troll, et enfin ça sera Bill qui clôturera le round avec sa ou ses attaques (si il peut toujours se battre, un troll ça tape fort...)
On obtient un ordre d'initiative de type :
1er : Bob : 10
2e : Troll : 11
3e : Bill : 16

2°, him self, son bis et son term)
D'après de ce que tu en dis IWD2 utilise le système DD3 (j'ai jamais joué a IWD2, ni au 1 d'ailleurs, donc je me base sur cette supposition)
Le système y est très différent : au début du combat tu lance un d20 (dés a 20 faces) qui donnera un certain résultat, a cela tu ajoute ton modificateur de dextérité et le bonus de science de l'initiative, on se fiche totalement de l'arme utilisé.

Ainsi, pour reprendre mon exemple précédent :
Bill a 12 en DEX, son modificateur de DEX est de +1
Bob a 18 en DEX, son modificateur de +4, de plus en bon roublard il a le don "science de l'initiative" (les backstabs c'est le bien !) qui lui procure un bonus de +4 à l'initiative
Le Troll a 15 en DEX, son modificateur de DEX est de +2

Bill fait 10 au d20, il obtient donc une initiative de 11
Bob fait 8 au d20, il obtient donc une initiative de 16
Le Troll fait 15 au d20, il obtient donc une initiative de 17

Le troll agira donc en 1er (pour faire ce qu'il peut faire durant un ccombat), Bob agira en second, et Bill agira en dernier.
On obtient un ordre d'initiative de type :
1er : Troll : 17
2e : Bob : 16
3e : Bill : 11


3°) Non, l'initiative ne joue aucun rôle ni sous DD2, ni sous DD3 en terme de nombre d'attaque (sauf si bien sûr à cause de ta mauvaise initiative tu tombe avant d'avoir pu attaquer ^^ .

Voili voilou, j'espère que c'est clair maintenant ^^
Ehaurmor
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Message par Ehaurmor »

Merci infiniment, tout s'éclaire ! ^^

Tu confirmes donc qu'il n'y a aucun intérêt à utiliser une dague 1d4 plutôt qu'une épée courte 1d6 (d'autant plus qu'elles emploient la même compétence 'petite lame'...). A part le poids mais bon...
Pardon d'insister, mais la description de 'Science de l'initiative' est la suivante : le *facteur de vitesse de l'arme portée* ou le temps d'incantation du sort lancé sont réduits d'un point (jusqu'à un minimum de 1).
Dois-je comprendre qu'il ne s'agit que d'appliquer un modif +1 au jet d'initiative ? Pourtant tu parlais d'un modificateur +4...

Et puis les temps d'incantation ?
1 round ->suffisamment clair pour moi :)
mais un nombre entre 1 et 9 ?? (sans 'unité' donc) (si ce sont des secondes un sort de tps d'incantation 7 ou + excède un round ?)
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Isaya
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Message par Isaya »

En AD&D 2ème édition, un round est divisé en 10 unités de temps. Le facteur de vitesse et le temps d'incantation des sorts détermine le moment où tu frappes ou le moment où le sort est lancé. Ceci est décalé de la valeur d'initiative pour chaque joueur.
En général, en jeu "papier", on attend que tout le monde ait fini ses actions pour déclencher le round suivant. Et à moins de vouloir passer des heures sur le moindre combat, on ne tient pas toujours compte du facteur de vitesse (ça doit dépendre des maîtres de jeu). Pour un jeu informatique, la gestion des règles ne pose pas de problème et il peut tenir compte de tous les facteurs.
Dans ce cas, le facteur de vitesse prend tout son intérêt. Si tu es assez rapide, tu peux frapper un mage alors qu'il est en train d'incanter et lui faire échouer son sort. C'est tout bénéfice quand il allait te lancer une immobilisation, une domination ou je ne sais encore quelle vacherie.

En édition 3.5, il n'y a pas de facteur de vitesse et le principe de durée d'incantation a changé. Je pense que c'était déjà le cas dans la 3ème édition.
Icewind Dale II a la réputation d'utiliser un système bâtard entre 2ème édition et 3ème édition. Il y a donc peut-être un joyeux mélange. As-tu consulté le manuel fourni sur le CD ?
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Macros
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Message par Macros »

Ehaurmor a écrit : Pardon d'insister, mais la description de 'Science de l'initiative' est la suivante : le *facteur de vitesse de l'arme portée* ou le temps d'incantation du sort lancé sont réduits d'un point (jusqu'à un minimum de 1).
Dois-je comprendre qu'il ne s'agit que d'appliquer un modif +1 au jet d'initiative ? Pourtant tu parlais d'un modificateur +4...

Et puis les temps d'incantation ?
1 round ->suffisamment clair pour moi :)
mais un nombre entre 1 et 9 ?? (sans 'unité' donc) (si ce sont des secondes un sort de tps d'incantation 7 ou + excède un round ?)


J'arrive un peu après la bataille, mais je voulais juste dire qu'il me semble que le don que tu cites est une arnaque: en fait, il ne marche pas. Autant dire que son utilité est très limitée, alors que sur le papier, il est indispensable...
Fiche RP de Mical, prêtre de Manost


Tant de choses à faire, et si peu de temps...
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titi063
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Message par titi063 »

Il y a une grande hache avec "Facteur vitesse 9" chez un nain vers les drows, erreur ou pas ? :wacko2:
Un build révolutionnaire : Entropiste chaotique ;-)
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DrAzTiK
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Message par DrAzTiK »

J'ai un peu de mal toujours à compendre cette histoire de facteur de vitesse...notemment avec les mages dans BG.

Pour un mage, le facteur de vitesse d'un sort est le temps d'incantation de ce même sort on est bien d'accord.
Mais même si c'est au mage de jouer en premier , sa première attaque sera juste le début de l'incantation du sort. Dès que le mage commence à incanter, le guerrier peut frapper vrai ?

Mettons le mage lance le sort chaos facteur de vitesse 5 vs un guerrier épée a 2 mains facteur de vitesse 10 à 3 attaques par round.

Mettons que le mage gagne l'initiative. Il commence à incanter donc mais à la micro seconde suivante, le guerrier enchaine ses 3 attaques par round c'est bien ça ?

Donc bon contre un mage on s'en fout un peu de savoir si le guerrier va frapper avant ou après l'incantation du mage lol. Même si ça se trouve il vaut mieux s'arranger pour frapper après car comme ça on interromp l'incantation

Et un mage ou prêtre finalement, ça posséde une attaque par round au niveau des sorts. Il peut lancer un sort par round c'est bien ça ?
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Message par Smidge »

le "temps d'incantation" des sorts, losqu'il est un nombre entre 1 et 10, correspond à la vitesse d'attaque d'une arme.

Le guerrier lance son d10, et ajoute le FV de son arme. Le mage lance son d10, et ajouta le temps d'incantation. Celui qui a le plus petit score fait son action en premier. SI c'est le mage, tout va bien pour lui. Si c'est le guerrier, et qu'il touche, le mage échoue son sort.
Un sort dont l'incantation est égale à 1rd s'effectue toujours après toutes les actions du round.

(tout ceci pour AD&D2, je précise)
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Message par DrAzTiK »

Mais la tu parles quand on est sur un jeu sur table la?

Dans un jeu sur table, si le mage doit faire son action en premier, cela veut dire qu'il peut terminer son sort avant que le guerrier commence à frapper ?

Pasque imagine que le mage lance un sort avec un temps d'incantation de 8 et que le guerrier ait mettons 8 attaque par round, ben le guerrier aura jamais le temps de faire ses 8 attaques par round s'il doit attendre que le mage lance son sort de temps d'incantion de 8...

Je vois vraiment pas comment on peut appliquer cette rêgle sur un jeux video.
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Message par Smidge »

si si : les attaques supplémentaires sont réglées après toutes les premières, dans le même ordre. Donc, le mage en question, son sort réussira en fonction de l'init de la première attaque du guerrier.
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Message par DrAzTiK »

Nan mais même si c'est le mage qui a l'initiative, jamais un guerrier va attendre les 9/10 du round avant de commencer a faire ses 8 attaques par round car il aura jamais le temps de les faire non ?

Et mettons que le guerrier ait l'initiative et frappe en premier avec une attaque par round. Le guerrier frappera AVANT que le mage incante non ? Ce qui fait que le mage pourra reussir a lancer par exemple un sort de lenteur tout de suite après je me trompe ?

Quand même je trouve pas que ce soit si evident tout ça :p
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Message par Smidge »

non.
Le mage commence à incanter dès le début du round. Si le guerrier le frappe avant qu'il ait fini, le sort échoue. Que le guerrier ait 1 ou 8 attaque par round.
Si le sort prend 1 round complet à être lancé (1 rd mentionné dans la description), alors le mage devra résister à toutes les attaques du round avant que son sort ne fasse effet.
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Message par DrAzTiK »

Ok Ok lol. Mais si le mage a l'iniative de l'attaque et prépare un sort de temps d'incantation de 9 (moins de 1 round) contre un guerrier qui a 8 attaque par round.

==>le guerrier fera donc ses 8 attaques durant les 1/10 de temps de round restant ?
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Message par Smidge »

oui et non. De ce point de vue, oui, mais 9 de temps d'incantation ne veut pas dire 9/10 du round. Mais 9 + 1d10 de jet d'initiative. (tout comme le guerrier avec une épée peut avoir 7 + 1d10). Ca n'a rien à voir avec un ratio du round (tu peux avoir tes 8 attaques, avec chacune 9 d'initiative !)
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Message par iselore »

Il ne faut pas se poser trop de questions concernant ces petits points de règles, car elles ne peuvent pas refléter toutes les subtilités du temps réel. Il fallait adapter pour le jeu sur plateau, au round par round et avec une initiative.
-Par exemple, comment se fait-il que l'on n'ait droit qu'à une seule attaque après s'être déplacé de 3m, alors qu'on en a également une après avoir fait 9m (pour un humain). De plus, pourquoi le pas de placement de 1m50 autorise toutes les attaques (même 8 !!), alors que se déplacer de 3m fait chuter le nombre d'attaques à 1 ?
-Ou comment quelqu'un peut-il blesser un autre avec sa huitième attaque si le suivant dans l'initiative le tue avec sa première attaque ?
-Et comment fait un roublard doté d'esquive totale pour éviter tous les dégâts quand il est pris au centre d'une boule de feu ?
-Et comment un haut guerrier peut-il survivre sans armure lorsqu'un carreau de baliste lui transperce la poitrine (coup critique ?)

Cette liste n'est pas exhaustive. Certaines règles ont été choisie et volontairement simplifiées afin de ne pas faire trainer les combats en longueur. Respecter tous les éléments de la réalité pour un jeu sur plateau est pratiquement impossible. D'où le tour par tour et autres règles de ce genre.
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