Oyez, oyez !
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Quelle équipe pour IWD 2 ?
- Lothringen
- Solaire
- Messages : 7412
- Enregistré le : mar. 17 févr. 2004, 21:34
- Localisation : Sur la route, encore
- Statut : Hors ligne
.
Effectivement, je vais faire ça. Bien qu'avec sa constitution de crevette (12, descendu à 10 parce que j'ai utilisé la potion de sagesse +1), ce soit un peu peine perdue.
Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manostet Biographie RP
Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
.
Yo all =)
bon bah voila, je commence a être vers la fin de Icewind Dale et je me pose pas mal de question sur Icewind Dale 2 pour l'équipe, étant donner que c'est les régles de D&D3 qui s'applique (Je connais bien celle du 2 mais celle du 3 un peu moins on va dire )
Bon déja j'ai mes 6 classe, a savoir un Paladin, une Voleuse, une Clerc, un Druide, un Moine et un Mage
j'aimerai essayer de jouer avec des classes pures sans trop de multiclassage, ce que je n'aime pas évidemment (en plus, y'a pas de classe de prestige )
Aprés avoir tester un peu la création des perso, voila a peu prés comment je mettrai les stats sur chacun des menbres
--------------------------------------------------------------------------
Uther (Paladin Aasimar) (Epée Longue + Bouclier)
Stats =
Force : 14
Dextérité : 12
Constitution : 12
Intelligence : 10
Sagesse : 16
Charisme : 16
Compétences =
Diplomatie : +4 (4)
Dons =
Maniement des armes de guerres, Grande Epée : +1 (2)
--------------------------------------------------------------------------
Sylvanas (Voleuse Tieffeline) (2 Epée Courte)
Stats =
Force : 14
Dextérité : 20
Constitution : 12
Intelligence : 14
Sagesse : 10
Charisme : 08
Compétences =
Désamorçage/Sabotage : +4 (4)
Discrétion : +4 (4)
Déplacement Silencieux : +4 (4)
Crochetage : +4 (4)
Vol à la tire : +4 (4)
Fouille : +4 (4)
Dons =
Ambidextrie : +1 (1)
--------------------------------------------------------------------------
Maiev (Clerc Demi-Elfe) (Marteau + Bouclier)
Stats =
Force : 12
Dextérité : 12
Constitution : 12
Intelligence : 10
Sagesse : 18
Charisme : 12
Compétences =
Concentration : +4 (4)
Dons =
Maniement des armes de guerres, Marteau : +1 (1)
--------------------------------------------------------------------------
Medivh (Druide Humain) (Cimeterre + Bouclier)
Stats =
Force : 12
Dextérité : 14
Constitution : 12
Intelligence : 10
Sagesse : 18
Charisme : 10
Compétences =
Empathie avec les animaux : +4 (4)
Sens de la nature : +4 (4)
Dons =
Maniement des armes de guerres, Grand Epée : +1 (2)
--------------------------------------------------------------------------
Antonidas (Moine Humain) (Main Nue)
Stats =
Force : 14
Dextérité : 14
Constitution : 10
Intelligence : 10
Sagesse : 18
Charisme : 10
Compétences =
Discrétion : +4 (4)
Déplacement silencieux : +4 (4)
Dons =
Esquive : +1 (1)
Chance du Héros : +1 (1)
--------------------------------------------------------------------------
Kael (Magicien Drow) (Bâton/Dague)
Stats =
Force : 10
Dextérité : 14
Constitution : 12
Intelligence : 20
Sagesse : 14
Charisme : 10
Compétences =
Alchimie : +4 (4)
Bluff : +2 (2)
Concentration : +4 (4)
Intimidation : +2 (2)
Connaissance (mystères) : +4 (4)
Connaissance des sorts : +4 (4)
Dons =
Esquive : +1 (1)
Maniement des armes courantes, Bâton : +1 (2)
--------------------------------------------------------------------------
Voili voilu
je suis ouvert a fond a toute suggestion d'expert, parce que les régles D&D3 c'est pas du tout ma tasse de thé les potos
je vous remercie d'avance de vos réponses, bon dimanche !!!
bon bah voila, je commence a être vers la fin de Icewind Dale et je me pose pas mal de question sur Icewind Dale 2 pour l'équipe, étant donner que c'est les régles de D&D3 qui s'applique (Je connais bien celle du 2 mais celle du 3 un peu moins on va dire )
Bon déja j'ai mes 6 classe, a savoir un Paladin, une Voleuse, une Clerc, un Druide, un Moine et un Mage
j'aimerai essayer de jouer avec des classes pures sans trop de multiclassage, ce que je n'aime pas évidemment (en plus, y'a pas de classe de prestige )
Aprés avoir tester un peu la création des perso, voila a peu prés comment je mettrai les stats sur chacun des menbres
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Uther (Paladin Aasimar) (Epée Longue + Bouclier)
Stats =
Force : 14
Dextérité : 12
Constitution : 12
Intelligence : 10
Sagesse : 16
Charisme : 16
Compétences =
Diplomatie : +4 (4)
Dons =
Maniement des armes de guerres, Grande Epée : +1 (2)
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Sylvanas (Voleuse Tieffeline) (2 Epée Courte)
Stats =
Force : 14
Dextérité : 20
Constitution : 12
Intelligence : 14
Sagesse : 10
Charisme : 08
Compétences =
Désamorçage/Sabotage : +4 (4)
Discrétion : +4 (4)
Déplacement Silencieux : +4 (4)
Crochetage : +4 (4)
Vol à la tire : +4 (4)
Fouille : +4 (4)
Dons =
Ambidextrie : +1 (1)
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Maiev (Clerc Demi-Elfe) (Marteau + Bouclier)
Stats =
Force : 12
Dextérité : 12
Constitution : 12
Intelligence : 10
Sagesse : 18
Charisme : 12
Compétences =
Concentration : +4 (4)
Dons =
Maniement des armes de guerres, Marteau : +1 (1)
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Medivh (Druide Humain) (Cimeterre + Bouclier)
Stats =
Force : 12
Dextérité : 14
Constitution : 12
Intelligence : 10
Sagesse : 18
Charisme : 10
Compétences =
Empathie avec les animaux : +4 (4)
Sens de la nature : +4 (4)
Dons =
Maniement des armes de guerres, Grand Epée : +1 (2)
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Antonidas (Moine Humain) (Main Nue)
Stats =
Force : 14
Dextérité : 14
Constitution : 10
Intelligence : 10
Sagesse : 18
Charisme : 10
Compétences =
Discrétion : +4 (4)
Déplacement silencieux : +4 (4)
Dons =
Esquive : +1 (1)
Chance du Héros : +1 (1)
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Kael (Magicien Drow) (Bâton/Dague)
Stats =
Force : 10
Dextérité : 14
Constitution : 12
Intelligence : 20
Sagesse : 14
Charisme : 10
Compétences =
Alchimie : +4 (4)
Bluff : +2 (2)
Concentration : +4 (4)
Intimidation : +2 (2)
Connaissance (mystères) : +4 (4)
Connaissance des sorts : +4 (4)
Dons =
Esquive : +1 (1)
Maniement des armes courantes, Bâton : +1 (2)
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Voili voilu
je suis ouvert a fond a toute suggestion d'expert, parce que les régles D&D3 c'est pas du tout ma tasse de thé les potos
je vous remercie d'avance de vos réponses, bon dimanche !!!
- Lothringen
- Solaire
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- Enregistré le : mar. 17 févr. 2004, 21:34
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Le multiclassage est particulièrement intéressant dans IWD2, où beaucoup de compétences (par exemple celles de voleur) deviennent à peu près inutiles si on les booste au maximum. Tout simplement parce que le DD des pièges et serrures a été calculé en conséquence par les concepteurs du jeu, de même que les jets de bluff, diplomatie, etc. En revanche, une lacune peut s'avérer ponctuellement très pénalisante.
Pour certaines classes, la progression est particulièrement lente et dépourvue d'intérêt. En gros, quand le voleur a atteint l'esquive surnaturelle, quand le barde a atteint le chant regénérant, quand le barbare a atteint (dès le niveau 1 !) la rage de berserker, quand le rôdeur a obtenu son don de combat à deux armes gratuit, on a le must de leur classe. Il va aussi venir un moment où le guerrier aura fait le tour des dons les plus utiles (spécialisation dans une arme, attaque en puissance, enchaînement...)
En revanche, un prêtre et un mage continuent jusqu'à haut niveau (on termine niveau 15 ou 17) de gagner des sorts plus puissants.
De plus, il y a des nécessités ponctuelles, propres au scénario : de mémoire, il est sympa d'avoir un paladin (permet d'utiliser l'épée la plus puissante du jeu), un moine (ou on va ramer dans certain monastère), plus de 10 en compétence d'alchimie, un transmutateur, un barde avec 13 en sagesse, plus de 10 en sens de la nature...
Mais ça ne sert qu'une fois.
Rien à dire sur les caracs ou les compétences. De ce point de vue, la 3e édition est plus logique que la 2nde, on a un bonus +1 tous les deux points de caracs au-dessus de 10. C'est assez bien expliqué dans le jeu.
En revanche, les races !! Tieffelin, aasimar, drow... Attention à la pénalité de progression (handicap racial), ils sont un peu trop nombreux dans ton groupe à avoir en permanence un ou même deux niveaux d'ajustement. Au tout début du jeu c'est un avantage, ça devient vite pénalisant.
Pour certaines classes, la progression est particulièrement lente et dépourvue d'intérêt. En gros, quand le voleur a atteint l'esquive surnaturelle, quand le barde a atteint le chant regénérant, quand le barbare a atteint (dès le niveau 1 !) la rage de berserker, quand le rôdeur a obtenu son don de combat à deux armes gratuit, on a le must de leur classe. Il va aussi venir un moment où le guerrier aura fait le tour des dons les plus utiles (spécialisation dans une arme, attaque en puissance, enchaînement...)
En revanche, un prêtre et un mage continuent jusqu'à haut niveau (on termine niveau 15 ou 17) de gagner des sorts plus puissants.
De plus, il y a des nécessités ponctuelles, propres au scénario : de mémoire, il est sympa d'avoir un paladin (permet d'utiliser l'épée la plus puissante du jeu), un moine (ou on va ramer dans certain monastère), plus de 10 en compétence d'alchimie, un transmutateur, un barde avec 13 en sagesse, plus de 10 en sens de la nature...
Mais ça ne sert qu'une fois.
Rien à dire sur les caracs ou les compétences. De ce point de vue, la 3e édition est plus logique que la 2nde, on a un bonus +1 tous les deux points de caracs au-dessus de 10. C'est assez bien expliqué dans le jeu.
En revanche, les races !! Tieffelin, aasimar, drow... Attention à la pénalité de progression (handicap racial), ils sont un peu trop nombreux dans ton groupe à avoir en permanence un ou même deux niveaux d'ajustement. Au tout début du jeu c'est un avantage, ça devient vite pénalisant.
Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manostet Biographie RP
Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
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En suivant cette logique, n'oublions pas que, dans IWDII, un moine peut sacrifier avantageusement son bonus de sagesse pour porter une armure et un bouclier, ces points pouvant alors aller en force/constitution (mais RP-ment parlant, c'est pas génial).
Il en va de même pour les énorme multiclassage. Le jeu est tout à fait faisable en mode HoF avec une équipe classique composée uniquement de monoclassés (un prêtre, un mage, un roublard, 2 càc et un archer). Il est même bien plus intéressant pour quelqu'un ne connaissant que peu ces règles de faire le jeu avec des monoclassés pour bien voir leurs capacités, puis de refaire le jeu en multiclassant.
Donc, en respectant tes choix, Itachou, voilà ce que j'ai à dire :
Pour le paladin, comme il ne devra développer que la diplomatie/bluff (j'ai l'impression que ce sera souvent lui qui causera), tu pourrais descendre son intelligence de 2-4 points dans le but de monter sa force/constitution afin qu'il tienne mieux au combat (le charisme, puis les niveaux devant compenser le manque de compétences). A noter que 6 peut semble un peu bas RP-ment parlant, mais 8 est tout à fait normal (points forts et points faibles). Le palafin voyant ses capacités monter avec ses niveaux et souffrant d'une pénalité de multiclassage, laisse-le monoclassé (et monte-lui son charisme tous les 4 niveaux, c'est excellent pour l'imposition des mains et ses JS).
Sylvanas : rien à redire. Quoique tu ferais bien de lui mettre un arc en arme secondaire qu'elle utiliserait en début de combat, avant de plonger dans la mêlée avec ses armes pour faire des attaques sournoises (pas l'envoyer tout de suite car elle souffre d'un manque de pv). Un multiclassage n'est pas obligatoire (un roublard 23 étant tout à fait excellent, l'attaque sournoise montant avec les niveaux), mais en rôdeur, parallèlement à ses niveaux de roublards, permettrait d'avoir les dons ambidextrie et combat à 2 armes gratuitement (ce qui permettrait d'avoir le don du premier niveau libre pour autre chose, comme pour préparer le don permettant d'avoir la Dex en jets d'attaque plutôt que la force (me souviens plus du nom)). Et RP-ment parlant, c'est tout à fait normal.
-Maiev : rien à redire, un prêtre étant généralement comme ça (quoique le don augmentant le toucher au marteau étant plus efficace au début qu'à la fin. Si tu connais peu les règles, prends-le. Sinon, prends plutôt école renforcée : nécromancie, ou quelque chose comme ça, ça te permettrait d'être un peu plus fort vers la fin, car un bonus de +1, vers la fin, sert très peu)
-Antonidas : RP-ment parlant, rien à redire. Sinon, retire-lui peut-être 2 points de sagesse pour les mettre en constitution, car un moine se fait souvent frapper.
-Kael : la sagesse servant peu pour le mage (car elle ne fait que monter ses jets de volonté, mais il a déjà de bons jets innés pour ceux-là), mets-lui plutôt 10-8 et monte sa constitution, afin qu'il puisse survivre à des explosions de boules de feu, ou autres trucs similaires.
Ton équipe est loin d'être optimisée, mais elle n'aura aucun handicap à faire le jeu ainsi.
NOTE : tu joues peut-être un peu trop à Warcraft, toi.
Il en va de même pour les énorme multiclassage. Le jeu est tout à fait faisable en mode HoF avec une équipe classique composée uniquement de monoclassés (un prêtre, un mage, un roublard, 2 càc et un archer). Il est même bien plus intéressant pour quelqu'un ne connaissant que peu ces règles de faire le jeu avec des monoclassés pour bien voir leurs capacités, puis de refaire le jeu en multiclassant.
Donc, en respectant tes choix, Itachou, voilà ce que j'ai à dire :
Pour le paladin, comme il ne devra développer que la diplomatie/bluff (j'ai l'impression que ce sera souvent lui qui causera), tu pourrais descendre son intelligence de 2-4 points dans le but de monter sa force/constitution afin qu'il tienne mieux au combat (le charisme, puis les niveaux devant compenser le manque de compétences). A noter que 6 peut semble un peu bas RP-ment parlant, mais 8 est tout à fait normal (points forts et points faibles). Le palafin voyant ses capacités monter avec ses niveaux et souffrant d'une pénalité de multiclassage, laisse-le monoclassé (et monte-lui son charisme tous les 4 niveaux, c'est excellent pour l'imposition des mains et ses JS).
Sylvanas : rien à redire. Quoique tu ferais bien de lui mettre un arc en arme secondaire qu'elle utiliserait en début de combat, avant de plonger dans la mêlée avec ses armes pour faire des attaques sournoises (pas l'envoyer tout de suite car elle souffre d'un manque de pv). Un multiclassage n'est pas obligatoire (un roublard 23 étant tout à fait excellent, l'attaque sournoise montant avec les niveaux), mais en rôdeur, parallèlement à ses niveaux de roublards, permettrait d'avoir les dons ambidextrie et combat à 2 armes gratuitement (ce qui permettrait d'avoir le don du premier niveau libre pour autre chose, comme pour préparer le don permettant d'avoir la Dex en jets d'attaque plutôt que la force (me souviens plus du nom)). Et RP-ment parlant, c'est tout à fait normal.
-Maiev : rien à redire, un prêtre étant généralement comme ça (quoique le don augmentant le toucher au marteau étant plus efficace au début qu'à la fin. Si tu connais peu les règles, prends-le. Sinon, prends plutôt école renforcée : nécromancie, ou quelque chose comme ça, ça te permettrait d'être un peu plus fort vers la fin, car un bonus de +1, vers la fin, sert très peu)
-Antonidas : RP-ment parlant, rien à redire. Sinon, retire-lui peut-être 2 points de sagesse pour les mettre en constitution, car un moine se fait souvent frapper.
-Kael : la sagesse servant peu pour le mage (car elle ne fait que monter ses jets de volonté, mais il a déjà de bons jets innés pour ceux-là), mets-lui plutôt 10-8 et monte sa constitution, afin qu'il puisse survivre à des explosions de boules de feu, ou autres trucs similaires.
Ton équipe est loin d'être optimisée, mais elle n'aura aucun handicap à faire le jeu ainsi.
NOTE : tu joues peut-être un peu trop à Warcraft, toi.
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Je ne joue plus a Warcraft 3 depuis des années et ayant laisser tomber WOW aussi parce que si on est pas un No-Life, on peut pas jouer tranquillement
mais j'aime les noms des personnages, ils sont classe et bien construits, alors je les utilise
Merci de ta réponse cher amis =), j'y regarderai plus attentivement quand je reprendrai D&D, que j'ai mis de côté pour reprendre une ancienne passion (a savoir Star Wars)
Je reviendrai peut-être sur ce fofo un jour, a ce moment la, je vous souhaite une bonne journée les amis Adieu !!!
mais j'aime les noms des personnages, ils sont classe et bien construits, alors je les utilise
Merci de ta réponse cher amis =), j'y regarderai plus attentivement quand je reprendrai D&D, que j'ai mis de côté pour reprendre une ancienne passion (a savoir Star Wars)
Je reviendrai peut-être sur ce fofo un jour, a ce moment la, je vous souhaite une bonne journée les amis Adieu !!!
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Bonjour à tous!
Je viens d'acquérir Icewind Dale II et j'y ai joué quelques heures hier, en prenant une des équipes préfabriquées. Bon, je ne vais pas me lancer dans l'éloge de cet excellent jeu qui me rappelle le non moins excellent "Arcanum", je poste pour savoir si cette équipe à laquelle j'ai profondément réfléchi toute la matinée vous parait viable. Je les place en ordre de bataille, les tanks devant, les mages derrière.
PALADIN/ENSORCELEUR --- PALADIN/GUERRIER ou GUERRIER/BARBARE
Humain Asimar --- --- --- --- Demi-Orc ou Nain
MOINE/PRETRE --- --- --- --- --- ROUBLART/RODEUR
Humain --- --- --- --- --- --- Halfelin Pied-Léger
BARDE/MAGE --- --- --- --- --- --- DRUIDE
Elfe de la lune --- --- --- --- --- --- Humain
Etant au boulot, je ne peux même pas vérifier que tout ce que j'ai imaginé est possible, il y a certainement des incompatibilités entre classes et races. J'ai épluché le forum pour étudier les synergies entre classes, je pense avoir trouvé quelques trucs intéressants. Qu'en pensez-vous? Rien de trop handicapant?
Autre question: quelqu'un peut-il m'expliquer quand choisir d'être bi-classé? J'ai bien compris qu'il ne fallait pas qu'il y ait plus d'un niveau de différence entre les deux classes d'un personnage donc logiquement, je devrais choisir une seconde classe au niveau 2 c'est ça? J'ai pourtant l'impression que certains joueurs choisissent une seconde classe plus tard dans le jeu, quitte à être pénalisé au niveau XP.
Merci d'éclairer ma lanterne!
Je viens d'acquérir Icewind Dale II et j'y ai joué quelques heures hier, en prenant une des équipes préfabriquées. Bon, je ne vais pas me lancer dans l'éloge de cet excellent jeu qui me rappelle le non moins excellent "Arcanum", je poste pour savoir si cette équipe à laquelle j'ai profondément réfléchi toute la matinée vous parait viable. Je les place en ordre de bataille, les tanks devant, les mages derrière.
PALADIN/ENSORCELEUR --- PALADIN/GUERRIER ou GUERRIER/BARBARE
Humain Asimar --- --- --- --- Demi-Orc ou Nain
MOINE/PRETRE --- --- --- --- --- ROUBLART/RODEUR
Humain --- --- --- --- --- --- Halfelin Pied-Léger
BARDE/MAGE --- --- --- --- --- --- DRUIDE
Elfe de la lune --- --- --- --- --- --- Humain
Etant au boulot, je ne peux même pas vérifier que tout ce que j'ai imaginé est possible, il y a certainement des incompatibilités entre classes et races. J'ai épluché le forum pour étudier les synergies entre classes, je pense avoir trouvé quelques trucs intéressants. Qu'en pensez-vous? Rien de trop handicapant?
Autre question: quelqu'un peut-il m'expliquer quand choisir d'être bi-classé? J'ai bien compris qu'il ne fallait pas qu'il y ait plus d'un niveau de différence entre les deux classes d'un personnage donc logiquement, je devrais choisir une seconde classe au niveau 2 c'est ça? J'ai pourtant l'impression que certains joueurs choisissent une seconde classe plus tard dans le jeu, quitte à être pénalisé au niveau XP.
Merci d'éclairer ma lanterne!
-
- Ours noir
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C'est mieux de prendre un barde/sorcier, car ces deux classes utilisent toutes deux la caractéristique charisme pour déterminer leur nombre de sorts (alors que le mage utilise sa caractéristique intelligence). Un barde/sorcier pourra ainsi maximiser à fond son charisme (et servir accessoirement de diplomate du groupe).Omagi a écrit : BARDE/MAGE --- --- --- --- --- --- DRUIDE
Elfe de la lune --- --- --- --- --- --- Humain
Un perso subit une pénalité d'xp si il y a un trop grand écart entre deux de ses classes qui ne sont pas des classes de prédilection. Par exemple, une drow (classe de prédilection: prêtresse) voleuse 1/barde 9 aura une pénalité d'xp tandis qu'une drow prêtresse 1/barde 9 n'en aura pas. Les humains ont toutes les classes comme classes de prédilection et n'auront donc jamais de pénalité même en étant barbare 1/mage 5/voleur 9.Omagi a écrit : Autre question: quelqu'un peut-il m'expliquer quand choisir d'être bi-classé? J'ai bien compris qu'il ne fallait pas qu'il y ait plus d'un niveau de différence entre les deux classes d'un personnage donc logiquement, je devrais choisir une seconde classe au niveau 2 c'est ça? J'ai pourtant l'impression que certains joueurs choisissent une seconde classe plus tard dans le jeu, quitte à être pénalisé au niveau XP.
Pour éviter la pénalité on peut faire par exemple (en supposant qu'aucune des classes A et B n'est classe de prédilection du perso):
lvl 1 - classe A 1
lvl 2 - classe A 2
lvl 3 - classe A 2/classe B 1
lvl 4 - classe A 2/classe B 2
lvl 5 - classe A 3/classe B 2
...
On évite en général d'avoir des pénalités d'xp pendant le jeu. Cela dit, cela peut devenir nécessaire et avantageux quand on arrive à très haut niveau et dans une optique grosbill/optimisation (dans ces cas-là, on parle en général d'une troisième voire quatrième classe)
Arpenteur de l'espace B
- titi063
- Ours brun
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A noter que tu peux prendre n'importe quelle classe pour chaque race du moment que tu prends de pénalité d'XP, ainsi pour faire un druide rien ne t'oblige à prendre un humain, un nain ou gnome marchera tout aussi bien. Tu seras juste limité par un éventuellement multi classage.
Il est souvent mieux de faire un multi classage du genre classe A niv 3/ class B niv 17 que 10/10 surtout pour les lanceurs de sorts. Le multi classage n'impose pas de faire un niveau la classe A, le suivant la classe B, puis classe A, en général c'est juste pour garder l'écart de "au plus 1", tu peux faire A 3/B 1/A 10/B 2 sans problème. Cependant les moines et paladins imposent de faire leurs niveaux d'affilé sinon la classe ne peut plus monter (sauf classe autorisée par l'ordre).
Il est souvent mieux de faire un multi classage du genre classe A niv 3/ class B niv 17 que 10/10 surtout pour les lanceurs de sorts. Le multi classage n'impose pas de faire un niveau la classe A, le suivant la classe B, puis classe A, en général c'est juste pour garder l'écart de "au plus 1", tu peux faire A 3/B 1/A 10/B 2 sans problème. Cependant les moines et paladins imposent de faire leurs niveaux d'affilé sinon la classe ne peut plus monter (sauf classe autorisée par l'ordre).
Un build révolutionnaire : Entropiste chaotique ;-)
- jul79
- Araignée colossale
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Paladin / ensorceleur
Pourquoi pas, mais sache qu'à partir du moment où tu prendras ton premier niveau d'ensorceleur tu arrêteras immédiatement d'évoluer en tant que paladin.
Les paladins ne supportent qu'un seul jumelage leur permettant de continuer à évoluer en tant que paladin. Et ceci en fonction du "type" de paladin choisi initialement :
paladin d'Illmater -> prêtre noble martyr d'Illmater
paladin de Heaum -> guerrier
paladin de Mystra -> mage
Donc, à moins que ce ne soit un choix volontaire de stopper ta progression en paladin (ce qui m'étonnerait un peu car ce perso va te servir de "tank" si j'ai bien suivi), ce jumelage est peut être à reconsidérer. Si tu veux en faire un tank, le jumelage en guerrier (4 niveau min pour la spé martiale) pourrait être une bonne option.
Guerrier / barbare : plutôt sympa comme combinaison, mais tout comme pour le paladin, je ne prendrai que peu de niveau de guerrier (4), simplement pour la spé martiale et pour profiter des avantages du barbare lors des prises de niveau (rage / esquive / réduction des dégâts).
Moine / prêtre : je préfère conserver le moine en classe pure et éviter de ralentir sa progression par un jumelage, mais pourquoi pas, les deux classes ont des statistiques assez proches (sagesse notamment). Fais bien attention à choisir moine de l'ordre des estropiés et noble martyr d'Illmater pour le prêtre, sinon ta progression en moine sera stoppée.
Roublard / rôdeur : roublard / mage est plus fréquent comme jumelage de roublard, mais pourquoi pas -> ça devrait faire un archer honorable, mais je ne suis pas certain que le seul avantage du rôdeur (ambidextrie + combat à deux armes) te soit très utile.
Barde / mage : je rejoins le point de vue d'Avatar, Barde / ensorceleur me paraît nettement plus probable.
Druide pur : RAS
Pourquoi pas, mais sache qu'à partir du moment où tu prendras ton premier niveau d'ensorceleur tu arrêteras immédiatement d'évoluer en tant que paladin.
Les paladins ne supportent qu'un seul jumelage leur permettant de continuer à évoluer en tant que paladin. Et ceci en fonction du "type" de paladin choisi initialement :
paladin d'Illmater -> prêtre noble martyr d'Illmater
paladin de Heaum -> guerrier
paladin de Mystra -> mage
Donc, à moins que ce ne soit un choix volontaire de stopper ta progression en paladin (ce qui m'étonnerait un peu car ce perso va te servir de "tank" si j'ai bien suivi), ce jumelage est peut être à reconsidérer. Si tu veux en faire un tank, le jumelage en guerrier (4 niveau min pour la spé martiale) pourrait être une bonne option.
Guerrier / barbare : plutôt sympa comme combinaison, mais tout comme pour le paladin, je ne prendrai que peu de niveau de guerrier (4), simplement pour la spé martiale et pour profiter des avantages du barbare lors des prises de niveau (rage / esquive / réduction des dégâts).
Moine / prêtre : je préfère conserver le moine en classe pure et éviter de ralentir sa progression par un jumelage, mais pourquoi pas, les deux classes ont des statistiques assez proches (sagesse notamment). Fais bien attention à choisir moine de l'ordre des estropiés et noble martyr d'Illmater pour le prêtre, sinon ta progression en moine sera stoppée.
Roublard / rôdeur : roublard / mage est plus fréquent comme jumelage de roublard, mais pourquoi pas -> ça devrait faire un archer honorable, mais je ne suis pas certain que le seul avantage du rôdeur (ambidextrie + combat à deux armes) te soit très utile.
Barde / mage : je rejoins le point de vue d'Avatar, Barde / ensorceleur me paraît nettement plus probable.
Druide pur : RAS
"La mort est un manque de savoir-vivre" (Alphonse ALLAIS)
- titi063
- Ours brun
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Paladin/ensorceleur, il faut commencer par ensorceleur du coup pour avoir quelques sorts mais avec l'armure autant laisser tomber, tu vas avoir genre 20-40% d'échec! Autant faire paladin/prêtre illmater qui permet de jeter pas mal de sorts et de taper correctement (en plus la Dex à 10-12 suffit pour les armures lourdes). Sinon paladin/guerrier reste un grand classique.
Guerrier/barbare: comme dit Jul79 pas trop de guerrier. Sinon Barbare/rôdeur si tu veux taper à 2 armes (sans prendre les 2 dons) et cumuler le bonus de vitesse (armure intermédiaire max) du barbare mais il faut une armure légère du coup.
Moine/prêtre: sympa mais le moine est pas mal à la rue au début et il faut vite le monter, sans parler du problème de l'armure. Moine/roublard (attaque sournoise) ou moine/ensorceleur (quelques sorts de buff armure de mage, protection contre le mal...) serait mieux vu surtout que selon l'ordre c'est possible à faire.
Roublard/rôdeur: autant mettre un roublard avec une classe qui nécessite de la dex parce l'intéret du rodeur c'est les 2 armes, l'arc c'est sympa mais les dégats c'est pas encore ça, surtout que tout le monde peut taper à distance. Barbare/roublard sera mieux venu étant donné que tu peux avoir évasion(évite les dégats de boule de feu, mains ardentes...) en plus des réduction du barbare et sa vitesse c'est parfait pour un tank qui se prend des boules de feu sur la tete. Le roublard/mage tieffelin reste le mieux avec ses bonus raciaux.
Barde/mage: si tu compte faire plus mage que barde c'est pas le top à moins de prendre un drow (elfe noir).
Druide: tu peux lui mettre 2 niveau de moine pour avoir ton bonus de sagesse en forme animale et évasion (comme le roublard) mais tu dois être obligatoirement Loyal neutre et humain ou demi-elfe.
N'oublie pas que les races ont un niveau effectif qui les pénalisent plus ou moins.
Guerrier/barbare: comme dit Jul79 pas trop de guerrier. Sinon Barbare/rôdeur si tu veux taper à 2 armes (sans prendre les 2 dons) et cumuler le bonus de vitesse (armure intermédiaire max) du barbare mais il faut une armure légère du coup.
Moine/prêtre: sympa mais le moine est pas mal à la rue au début et il faut vite le monter, sans parler du problème de l'armure. Moine/roublard (attaque sournoise) ou moine/ensorceleur (quelques sorts de buff armure de mage, protection contre le mal...) serait mieux vu surtout que selon l'ordre c'est possible à faire.
Roublard/rôdeur: autant mettre un roublard avec une classe qui nécessite de la dex parce l'intéret du rodeur c'est les 2 armes, l'arc c'est sympa mais les dégats c'est pas encore ça, surtout que tout le monde peut taper à distance. Barbare/roublard sera mieux venu étant donné que tu peux avoir évasion(évite les dégats de boule de feu, mains ardentes...) en plus des réduction du barbare et sa vitesse c'est parfait pour un tank qui se prend des boules de feu sur la tete. Le roublard/mage tieffelin reste le mieux avec ses bonus raciaux.
Barde/mage: si tu compte faire plus mage que barde c'est pas le top à moins de prendre un drow (elfe noir).
Druide: tu peux lui mettre 2 niveau de moine pour avoir ton bonus de sagesse en forme animale et évasion (comme le roublard) mais tu dois être obligatoirement Loyal neutre et humain ou demi-elfe.
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Un build révolutionnaire : Entropiste chaotique ;-)
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Merci à tous trois pour ces réponses rapides et encourageantes! Le joueur de WoW qui est en moi apprécie tout particulièrement votre orthographe soignée, on voit qu'on a affaire à des types plus matures!
Bon, j'ai remanié un peu ma future équipe, je vais tester ça demain!
Je peux d'ores et déjà vous donner les noms que j'ai déniché:
Dame Prestance: Humaine Asimar, Paladine/Guerrière.
Rouste: Demi-Orc, Barbare/Guerrier.
Père ... (pas encore trouvé, lui): Humain "normal", Prêtre Sentinelle de Heaum.
...: Halfeline Pied-Léger, Roublard/Mage (Seule Dame Prestance connait le nom de notre jeune voleuse, et refuse de le divulguer; ça donnera donc trois points de suspension dans l'écran du nom).
Mélopée: Demi-elfe, Barde/Ensorceleuse.
Nimbe: Elfe sauvage (homme), Druide.
Voilà, à défaut de pouvoir leur donner vie en jeu pour aujourd'hui, je me suis contenté de leurs trouver des noms qui sonnent bien. Mélopée étant destinée à la diplomatie entre autres, je pense que je la laisserai discuter avec les autochtones, et Rouste se chargera des récalcitrants... à sa manière.
Bon, j'ai remanié un peu ma future équipe, je vais tester ça demain!
Je peux d'ores et déjà vous donner les noms que j'ai déniché:
Dame Prestance: Humaine Asimar, Paladine/Guerrière.
Rouste: Demi-Orc, Barbare/Guerrier.
Père ... (pas encore trouvé, lui): Humain "normal", Prêtre Sentinelle de Heaum.
...: Halfeline Pied-Léger, Roublard/Mage (Seule Dame Prestance connait le nom de notre jeune voleuse, et refuse de le divulguer; ça donnera donc trois points de suspension dans l'écran du nom).
Mélopée: Demi-elfe, Barde/Ensorceleuse.
Nimbe: Elfe sauvage (homme), Druide.
Voilà, à défaut de pouvoir leur donner vie en jeu pour aujourd'hui, je me suis contenté de leurs trouver des noms qui sonnent bien. Mélopée étant destinée à la diplomatie entre autres, je pense que je la laisserai discuter avec les autochtones, et Rouste se chargera des récalcitrants... à sa manière.
- titi063
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A noter que selon tes caractéristiques/compétences/races/classes de nouveaux dialogues peuvent apparaitre et donc l'XP aussi ou éventuellement un combat.
Tu devrais peut être changer le nom de "..." avec quelques caractères de plus parce que dans les dialogues tu risques d'avoir quelques confusions surtout si c'est elle qui parle
Tu devrais peut être changer le nom de "..." avec quelques caractères de plus parce que dans les dialogues tu risques d'avoir quelques confusions surtout si c'est elle qui parle
Un build révolutionnaire : Entropiste chaotique ;-)
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Juste une petite question
est-ce possible de jouer avec 6 membre avec une classe (sans les multiclasser) ?
parce que l'équipe d'itachou me tente bien, avec quelque correction donner par iselore
parce que je n'aime pas tellement le multiclassage (et puis, vous voyez vous dans un film un mec dire " prends garde jeune voleur, je suis le Paladin/Guerrier/Prêtre Edgard Mondragon "
merci d'avance à vous !
est-ce possible de jouer avec 6 membre avec une classe (sans les multiclasser) ?
parce que l'équipe d'itachou me tente bien, avec quelque correction donner par iselore
parce que je n'aime pas tellement le multiclassage (et puis, vous voyez vous dans un film un mec dire " prends garde jeune voleur, je suis le Paladin/Guerrier/Prêtre Edgard Mondragon "
merci d'avance à vous !
- jul79
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Tu peux parfaitement jouer en conservant monoclassés tous tes persos. C'est d'ailleurs ce que j'avais fait lors de ma première partie où les règles me paraissaient un peu obscures après des années de BG et IWD1
Le multiclassage a pour but d'optimiser au mieux tes persos, mais 6 monoclassés s'en sortiront très bien, surtout si tu n'es pas très familier des règles et que tu ne souhaites pas trop te prendre la tête lors de la création de ton équipe.
Le multiclassage a pour but d'optimiser au mieux tes persos, mais 6 monoclassés s'en sortiront très bien, surtout si tu n'es pas très familier des règles et que tu ne souhaites pas trop te prendre la tête lors de la création de ton équipe.
"La mort est un manque de savoir-vivre" (Alphonse ALLAIS)
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Je confirme, le jeu est tout à fait faisable avec une équipe de monoclassés, quel que soit le niveau de difficulté, si tu suis les recommandations (en gros, pas de HoF avec des persos niveau 1 si tu ne veux pas ramer).
Si ton équipe de monoclassés est équilibrée (comme ils l'indiquent : 2 càc, 1 prêtre, 1 roublard et 1 mage), tu ne devrais pas avoir de mal.
Le multiclassage est pour ceux voulant essayer des équipes incomplètes, des nouvelles choses (le traditionnel combattant (guerr/bar/rod ou pal)/mage) ou de nouvelles techniques, ou encore, comme tout joueur blasé, cherche le grosbillisme (même si personne ne l'avouera).
RAPPEL : grosbillisme : recherche de la puissance la plus optimisée du personnage au détriment du RP.
Si ton équipe de monoclassés est équilibrée (comme ils l'indiquent : 2 càc, 1 prêtre, 1 roublard et 1 mage), tu ne devrais pas avoir de mal.
Le multiclassage est pour ceux voulant essayer des équipes incomplètes, des nouvelles choses (le traditionnel combattant (guerr/bar/rod ou pal)/mage) ou de nouvelles techniques, ou encore, comme tout joueur blasé, cherche le grosbillisme (même si personne ne l'avouera).
RAPPEL : grosbillisme : recherche de la puissance la plus optimisée du personnage au détriment du RP.
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Ok cool, vous me rassurez sur ce coup merci =)
bon bah je vais m'y remettre, ayant finie Icewind Dale 1 et ses extensions il n'y a pas si longtemps, je vais pouvoir tester Icewind Dale 2 =p
bon bah je vais m'y remettre, ayant finie Icewind Dale 1 et ses extensions il n'y a pas si longtemps, je vais pouvoir tester Icewind Dale 2 =p
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Cela change beaucoup par rapport a D&D 2 ?
j'ai lu quelque truc par-ci par la et j'ai essayer de me renseigner mais il n'y pas tellement de guide de ce qui à changer par rapport aux anciennes régles, surtout pour celle adapter en jeux vidéo
si tu pouvais me renseigner sur les changements important sa serait vraiment sympa !
j'ai lu quelque truc par-ci par la et j'ai essayer de me renseigner mais il n'y pas tellement de guide de ce qui à changer par rapport aux anciennes régles, surtout pour celle adapter en jeux vidéo
si tu pouvais me renseigner sur les changements important sa serait vraiment sympa !
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Le système de notation change pas mal, mais c'est plus facile quand on a compris la logique.
En gros, plus les nombre pour toucher, ta CA, tes jets de sauvegarde, ta résistance à la magie, etc, sont élevés, plus tu es puissant dans ce domaine.
Pratiquement tous les jets se font avec un d20. Pour l'attaque, c'est 1d20 + ton bonus pour toucher, qui doit être égal ou supérieur à la CA de l'adversaire. Donc, il faut que ce soit plus haut possible.
Ensuite, plus de multiclassage/jumelage, mais on peut se multiclasser comme on veut, fais néanmoins attention aux pénalités de multiclassage et aux "classes de prédilections". Mais comme tu ne comptes pas te multiclasser, c'est pas grave.
Les bonus octroyés par les caractéristiques sont réguliers : +1 tous les 2 points. Une force de 12 donne +1, 14 donne +2, 18 donne +4, 8 donne -1, etc.
Fais attention à la caractéristique principale des lanceurs de sorts (ils le précisent dans la description), car si tu ne tiens pas compte de l'avertissement, tu ne pourras pas lancer certains sorts (c'est assez bien expliqué, et en gros caractères).
Il y a également le fait que tout le monde peut utiliser n'importe quelle arme, mais il n'a pas de malus si il la manie (c'est dans les dons, il faut lire un peu).
Les jets de sauvegarde marchent de la même manière que l'attaque : 1d20 + bonus au jet concerné, égal ou supérieur au DD du sort lancé.
Voilà, en gros, c'est le principal. Pour le reste, lit bien les descriptions des classes que tu choisis ainsi que les dons, et tout devrait bien aller.
En gros, plus les nombre pour toucher, ta CA, tes jets de sauvegarde, ta résistance à la magie, etc, sont élevés, plus tu es puissant dans ce domaine.
Pratiquement tous les jets se font avec un d20. Pour l'attaque, c'est 1d20 + ton bonus pour toucher, qui doit être égal ou supérieur à la CA de l'adversaire. Donc, il faut que ce soit plus haut possible.
Ensuite, plus de multiclassage/jumelage, mais on peut se multiclasser comme on veut, fais néanmoins attention aux pénalités de multiclassage et aux "classes de prédilections". Mais comme tu ne comptes pas te multiclasser, c'est pas grave.
Les bonus octroyés par les caractéristiques sont réguliers : +1 tous les 2 points. Une force de 12 donne +1, 14 donne +2, 18 donne +4, 8 donne -1, etc.
Fais attention à la caractéristique principale des lanceurs de sorts (ils le précisent dans la description), car si tu ne tiens pas compte de l'avertissement, tu ne pourras pas lancer certains sorts (c'est assez bien expliqué, et en gros caractères).
Il y a également le fait que tout le monde peut utiliser n'importe quelle arme, mais il n'a pas de malus si il la manie (c'est dans les dons, il faut lire un peu).
Les jets de sauvegarde marchent de la même manière que l'attaque : 1d20 + bonus au jet concerné, égal ou supérieur au DD du sort lancé.
Voilà, en gros, c'est le principal. Pour le reste, lit bien les descriptions des classes que tu choisis ainsi que les dons, et tout devrait bien aller.
- titi063
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Il faut noter aussi que le don science de l'initiative est buggé, il ne semble pas marcher, donc autant l'éviter.
Si tu veux toucher une récompense, ne fais jamais parler un paladin ou pretre ou moine, ils ont des principes...
Tous les persos peuvent utiliser les compétences commune(discrétion, fouille...), pour cela tu peux personnaliser le menu de chaque perso(clic droit sur l'icone jusqu'à trouver le bon puis clic gauche). De même que les armes et compétences, tu peux porter tous les types d'armure sans le don associé mais avec un malus (pénalité d'armure) qui s'applique au toucher et aux compétences comme discrétion.
Tu as accès à l'aide dans le jeu en passant par la fiche d'un perso puis informations.
Si tu prends un druide pour t'en servir transformé principalement, il faut savoir que la transformation modifie les caractéristiques physique uniquement (force, dex, const) et que celle de ton druide ne compte plus, par contre il garde les autres.
La modification la plus importante porte sur le cumul de bonus, en général ils ne se cumulent pas. Ainsi avoir un bonus de +4 en force couplé à +2 ne donnera que +4. Il existe quelques exception sur l'attaque et les jets de sauvegarde (+ quelques autres) qui se cumulent mais c'est surtout au niveau de la CA le plus contraignant, seul le bonus "générique" se cumule (cf la feuille du perso c'est détaillé pour les dégats, CA... ). Du coup lancer le sort armure de mage (CA+4) sur un guerrier qui à une armure CA+6 ne lui fera rien!
A noter que les arbalètes n'attaquent qu'une seule fois par round. Normalement si ton bonus de base à l'attaque dépasse un multiple de 5, tu gagnes une attaque, ex : +10 te donnera deux attaques à +10/+5 et à +11 tu passes à 3 +11/+6/+1. Avec l'arbalète tu tombes à +11/ à part quelques rares exceptions tu ne dépasseras pas 1 seule attaque. Le nombre maximal d'attaque est de 4 par round hors exceptions (ambi, tir rapide, armes).
Si tu veux toucher une récompense, ne fais jamais parler un paladin ou pretre ou moine, ils ont des principes...
Tous les persos peuvent utiliser les compétences commune(discrétion, fouille...), pour cela tu peux personnaliser le menu de chaque perso(clic droit sur l'icone jusqu'à trouver le bon puis clic gauche). De même que les armes et compétences, tu peux porter tous les types d'armure sans le don associé mais avec un malus (pénalité d'armure) qui s'applique au toucher et aux compétences comme discrétion.
Tu as accès à l'aide dans le jeu en passant par la fiche d'un perso puis informations.
Si tu prends un druide pour t'en servir transformé principalement, il faut savoir que la transformation modifie les caractéristiques physique uniquement (force, dex, const) et que celle de ton druide ne compte plus, par contre il garde les autres.
La modification la plus importante porte sur le cumul de bonus, en général ils ne se cumulent pas. Ainsi avoir un bonus de +4 en force couplé à +2 ne donnera que +4. Il existe quelques exception sur l'attaque et les jets de sauvegarde (+ quelques autres) qui se cumulent mais c'est surtout au niveau de la CA le plus contraignant, seul le bonus "générique" se cumule (cf la feuille du perso c'est détaillé pour les dégats, CA... ). Du coup lancer le sort armure de mage (CA+4) sur un guerrier qui à une armure CA+6 ne lui fera rien!
A noter que les arbalètes n'attaquent qu'une seule fois par round. Normalement si ton bonus de base à l'attaque dépasse un multiple de 5, tu gagnes une attaque, ex : +10 te donnera deux attaques à +10/+5 et à +11 tu passes à 3 +11/+6/+1. Avec l'arbalète tu tombes à +11/ à part quelques rares exceptions tu ne dépasseras pas 1 seule attaque. Le nombre maximal d'attaque est de 4 par round hors exceptions (ambi, tir rapide, armes).
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Tant qu'on y est... Le cumul des bonus n'est pas exactement ça. En fait, il existe plusieurs types de bonus (d'altération, d'armure, de bouclier, de parade, d'armure naturelle, générique, de moral, etc). Deux bonus différents se cumulent (c'est le cas si tu portes une armure (bonus d'armure) et un bouclier (bonus de bouclier), mais ceux identiques ne se cumulent pas : on prend le meilleur. Seule exception, les bonus génériques qui, eux, se cumulent avec d'autres bonus génériques.titi063 a écrit :
La modification la plus importante porte sur le cumul de bonus, en général ils ne se cumulent pas. Ainsi avoir un bonus de +4 en force couplé à +2 ne donnera que +4. Il existe quelques exception sur l'attaque et les jets de sauvegarde (+ quelques autres) qui se cumulent mais c'est surtout au niveau de la CA le plus contraignant, seul le bonus "générique" se cumule (cf la feuille du perso c'est détaillé pour les dégats, CA... ). Du coup lancer le sort armure de mage (CA+4) sur un guerrier qui à une armure CA+6 ne lui fera rien!
- titi063
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Déjà sur la version papier c'est un peu le bordel entre les différents bonus, dans iwd2 il faut tester pour être sur que c'est utile. Par exemple un druide sous armure de mage (ou peau d'écorce) se transformant perd son bonus d'armure, mais la récupère si on relance le sort sous sa nouvelle forme... De même expertise du combat ne marche pas en forme animale, l'élémentaire de terre à +8 en générique et avec expertise à +5, on passe à +3 de générique pour un total de +8 (gain de 0 en CA et -5 en toucher!), idem en sanglier.
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Bonjour ! Tout d'abord je vous souhaite une bonne année a tous!
Je vais me remettre a Icewind Dale 2, apres un long break de quelques années. Ne l'ayant finit qu'une seule fois, et pas d'une seule traite(plusieurs passages ou je bloquais qui m'ont enervé ) je ne me souviens que de peu de choses, ce qui est plutot bien car je vais quasi tout redecouvrir, mais je me souviens avoir eu quelques pb d'adapations aux nouvelles regles D&D (j'avais refais exactement la meme equipe que dans IWD 1, sans vraiment prendre en compte les changements, sans vraiment creuser les dons et competences, je pense que c'est pour ca que j'ai eu du mal). J'ai donc fais un peu le tour de plusieurs topics de ce forum pour me preparer un peu mieux.
Je compte me faire une nouvelle equipe, avec des persos choisit par interet et curiosité plutot qu'avec une equipe type equilibrée et efficace.Je suis en train de faire le tour d'internet pour recolter des portraits donc le temps de tout préparer j'aimerais avoir quelques avis, astuces, conseils de votre part ! (Je ne joue pas roleplay pour les caracteristiques, je boost ce qui me parait le + utile, j'aimerais d'ailleurs des avis sur ma repartition svp )
----------------------------------
* Mage (non spécialiste) / Drow / Femme
Force: 10
Dexterité: 19
Constitution: 16
Intelligence: 20 (max)
Sagesse:10
Charisme: 5 (mini)
----------------------------------------
* Roublarde / Demi-Elfe / Femme
17
18
18
17
3
3
-------------------------------------------
* Barbare / Humain / Homme
18
18
18
3
16
3
---------------------------------------------
* Druide / Elfe Sauvage / Homme
17
19
18
1
18
3
(je pense utiliser le multiclassage avec un niveau de moine pour les bonus de sagesse a la CA, comme j'ai pu le lire dans certains topic)
----------------------------------------------
* Aumonier de Tempus / Nain d'écu / Homme
17
17
20
3
18
1
-----------------------------------------------
* Barde / Humain / Homme
10
17
18
3
10
18
------------------------------------------
=> Ya t-il de gros risques de bloquer a certains endroits avec une telle equipe?
=> Ya t-il de grosses "erreurs" de repartitions des caracteristiques ?
=> Je n'ai pas encore regardé les dons etc..., selon vous y en a t-il certains indispensables ?
=> autre chose ?
Bon jeu a tous !
Je vais me remettre a Icewind Dale 2, apres un long break de quelques années. Ne l'ayant finit qu'une seule fois, et pas d'une seule traite(plusieurs passages ou je bloquais qui m'ont enervé ) je ne me souviens que de peu de choses, ce qui est plutot bien car je vais quasi tout redecouvrir, mais je me souviens avoir eu quelques pb d'adapations aux nouvelles regles D&D (j'avais refais exactement la meme equipe que dans IWD 1, sans vraiment prendre en compte les changements, sans vraiment creuser les dons et competences, je pense que c'est pour ca que j'ai eu du mal). J'ai donc fais un peu le tour de plusieurs topics de ce forum pour me preparer un peu mieux.
Je compte me faire une nouvelle equipe, avec des persos choisit par interet et curiosité plutot qu'avec une equipe type equilibrée et efficace.Je suis en train de faire le tour d'internet pour recolter des portraits donc le temps de tout préparer j'aimerais avoir quelques avis, astuces, conseils de votre part ! (Je ne joue pas roleplay pour les caracteristiques, je boost ce qui me parait le + utile, j'aimerais d'ailleurs des avis sur ma repartition svp )
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* Mage (non spécialiste) / Drow / Femme
Force: 10
Dexterité: 19
Constitution: 16
Intelligence: 20 (max)
Sagesse:10
Charisme: 5 (mini)
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* Roublarde / Demi-Elfe / Femme
17
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18
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* Barbare / Humain / Homme
18
18
18
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* Druide / Elfe Sauvage / Homme
17
19
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(je pense utiliser le multiclassage avec un niveau de moine pour les bonus de sagesse a la CA, comme j'ai pu le lire dans certains topic)
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* Aumonier de Tempus / Nain d'écu / Homme
17
17
20
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* Barde / Humain / Homme
10
17
18
3
10
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=> Ya t-il de gros risques de bloquer a certains endroits avec une telle equipe?
=> Ya t-il de grosses "erreurs" de repartitions des caracteristiques ?
=> Je n'ai pas encore regardé les dons etc..., selon vous y en a t-il certains indispensables ?
=> autre chose ?
Bon jeu a tous !
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Bon, d'abord, quelques remarques :
le manque flagrant de caractéristiques "mentales" (intelligence, sagesse et charisme) en général dans ton équipe fera que tu auras un manque de compétences global. Certes, ton roublard pourra s'occuper des pièges, ton mage des connaissances, potions, etc, mais le reste ?
Le manque de charisme et de compétence diplomatie/bluff (seul ton barde pourrait en avoir, mais ce serait plus limité) peut te faire manquer certains choix de répliques qui peuvent te faire gagner des PX. De même, dans la forêt maudite, il faut un niveau minimum en diplomatie (car certains connaissent le chemin) ou en connaissance de la nature (pour le trouver automatiquement) pour éviter un long et pénible travail pour retrouver son chemin.
Le manque de sagesse peu te faire rater beaucoup de jets de volonté. Donc, confusion, paralysie (je pense bien que c'est volonté, mais à vérifier) et autres charmes sur tes personnages (tu auras des problèmes chez les illithids... et pas qu'un peu (un perso avec beaucoup de diplomatie m'a permis une fois d'éviter le combat contre le géencéphale, mais ce n'est arrivé qu'une fois... ) .
Ton prêtre ayant un charisme de 1, tu auras des problèmes contre les morts-vivants, car tu n'auras qu'un renvoi par jour, et il sera très peu efficace. (donc, problèmes un peu partout, car les morts-vivants sont un peu partout, mais surtout à Kuldahar).
Tu as, selon moi, trop de persos "de soutien" (roublard, druide, prêtre et barde) . La force de frappe se situe généralement chez les combattants au corps à corps (barbares, rôdeurs, paladins et guerriers) ainsi que chez les manipulateurs de magie profane (magiciens et sorcier). Prêtre et druide ont certes des sorts offensifs sympa, mais leur rôle est davantage celui de soutenir les autres groupes de par leur polyvalence.
Tu devras donc jongler plus souvent avec les sorts de buff et de soin, car les persos de soutien, s'ils sont plus polyvalents, sont moins puissants que des spécialistes. Donc, dans certains endroits, tu manqueras de force de frappe ou de magie offensive. Les combats dureront donc un peu plus longtemps (car tu touches moins et fais moins de dégâts) , et nécessitent plus de sorts de buffs ou de soin (en général) . En contrepartie, tu risques rarement d'être vraiment "coincé" , du fait justement de leur polyvalence.
Passons maintenant aux persos 1 par 1 :
Mage : du strict point de vue des caractéristiques, il n'y a pas grand chose à dire, selon moi. Je rajouterais quand même un peu de force, car tu risques rapidement de te retrouver surchargé.
Pour la race de drow, l'ajustement de niveau de +2 fera qu'il sera en retard niveau sorts, et comme c'est ton seul mage véritable, tu manqueras de sorts puissants. Si tu en avais 2, ça passerait, mais 1, c'est un peu limite.
La cécité diurne peut également t'empêcher de lancer certains sorts, mais je ne suis pas sûr (c'est le cas sur papier, mais je ne sais pas si c'est implanté dans IWD2, n'ayant jamais joué de drow depuis longtemps).
Roublard : la force n'est pas nécessaire, car le roublard se sert de sa dextérité pour frapper (il y a un don pour cela), et de son attaque sournoise pour infliger davantage de dégâts. Mais une grosse épée ne lui sert à rien : c'est soit dague/épée courte (pour attaques sournoises) ou arc/arbalète.
Le barbare, le manque d'intelligence et de charisme peut lui faire manquer des répliques si l'on s'adresse à lui, de même qu'il n'aura que très peu de compétences. A toi de voir.
Druide : si tu comptes utiliser le bonus de sagesse à la CA, il ne faut pas qu'il porte d'armure, ce qui est intéressant sous forme animale uniquement. Donc, tu n'auras pas beaucoup de sorts (ça dépend de comment tu veux orienter ton druide) .
Si tu comptes en faire un tapeur sous forme animale, les caractéristiques de For, dex et Con sont inutiles, car elles sont remplacées par celles de la forme animale.
Fais cependant attention, car le multiclassage druide/moine est, selon moi, plutôt réservé à ceux qui savent bien ce qu'il font, et qui équilibrent bien la choses. J'éviterais cela si je doute ou si c'est juste une idée comme ça.
Prêtre : comme je l'ai dit : pas de renvoi de morts-vivants utile.
Barde : comme le mage, je monterais un peu la force pour ne pas me retrouver en surcharge à cause de l'équipement.
Pour les dons, tu as, pour les lanceurs de sorts, les habituels "école renforcée" (choisi le/les bonnes en fonction de ton style de jeu), "maitre du feu, du froid; enfant des tempêtes", etc, toujours en fonction de ton style de jeu; les maniements de l'arme choisie pour monter tes jets d'attaque; attaque en puissance pour le barbare, expertise du combat pour les persos comme le prêtre/druide pour augmenter la CA (ha, non, il faut une intelligence de 13...) ; esquive, toujours utile; les boosts de jets de sauvegarde (surtout pour la volonté).
le manque flagrant de caractéristiques "mentales" (intelligence, sagesse et charisme) en général dans ton équipe fera que tu auras un manque de compétences global. Certes, ton roublard pourra s'occuper des pièges, ton mage des connaissances, potions, etc, mais le reste ?
Le manque de charisme et de compétence diplomatie/bluff (seul ton barde pourrait en avoir, mais ce serait plus limité) peut te faire manquer certains choix de répliques qui peuvent te faire gagner des PX. De même, dans la forêt maudite, il faut un niveau minimum en diplomatie (car certains connaissent le chemin) ou en connaissance de la nature (pour le trouver automatiquement) pour éviter un long et pénible travail pour retrouver son chemin.
Le manque de sagesse peu te faire rater beaucoup de jets de volonté. Donc, confusion, paralysie (je pense bien que c'est volonté, mais à vérifier) et autres charmes sur tes personnages (tu auras des problèmes chez les illithids... et pas qu'un peu (un perso avec beaucoup de diplomatie m'a permis une fois d'éviter le combat contre le géencéphale, mais ce n'est arrivé qu'une fois... ) .
Ton prêtre ayant un charisme de 1, tu auras des problèmes contre les morts-vivants, car tu n'auras qu'un renvoi par jour, et il sera très peu efficace. (donc, problèmes un peu partout, car les morts-vivants sont un peu partout, mais surtout à Kuldahar).
Tu as, selon moi, trop de persos "de soutien" (roublard, druide, prêtre et barde) . La force de frappe se situe généralement chez les combattants au corps à corps (barbares, rôdeurs, paladins et guerriers) ainsi que chez les manipulateurs de magie profane (magiciens et sorcier). Prêtre et druide ont certes des sorts offensifs sympa, mais leur rôle est davantage celui de soutenir les autres groupes de par leur polyvalence.
Tu devras donc jongler plus souvent avec les sorts de buff et de soin, car les persos de soutien, s'ils sont plus polyvalents, sont moins puissants que des spécialistes. Donc, dans certains endroits, tu manqueras de force de frappe ou de magie offensive. Les combats dureront donc un peu plus longtemps (car tu touches moins et fais moins de dégâts) , et nécessitent plus de sorts de buffs ou de soin (en général) . En contrepartie, tu risques rarement d'être vraiment "coincé" , du fait justement de leur polyvalence.
Passons maintenant aux persos 1 par 1 :
Mage : du strict point de vue des caractéristiques, il n'y a pas grand chose à dire, selon moi. Je rajouterais quand même un peu de force, car tu risques rapidement de te retrouver surchargé.
Pour la race de drow, l'ajustement de niveau de +2 fera qu'il sera en retard niveau sorts, et comme c'est ton seul mage véritable, tu manqueras de sorts puissants. Si tu en avais 2, ça passerait, mais 1, c'est un peu limite.
La cécité diurne peut également t'empêcher de lancer certains sorts, mais je ne suis pas sûr (c'est le cas sur papier, mais je ne sais pas si c'est implanté dans IWD2, n'ayant jamais joué de drow depuis longtemps).
Roublard : la force n'est pas nécessaire, car le roublard se sert de sa dextérité pour frapper (il y a un don pour cela), et de son attaque sournoise pour infliger davantage de dégâts. Mais une grosse épée ne lui sert à rien : c'est soit dague/épée courte (pour attaques sournoises) ou arc/arbalète.
Le barbare, le manque d'intelligence et de charisme peut lui faire manquer des répliques si l'on s'adresse à lui, de même qu'il n'aura que très peu de compétences. A toi de voir.
Druide : si tu comptes utiliser le bonus de sagesse à la CA, il ne faut pas qu'il porte d'armure, ce qui est intéressant sous forme animale uniquement. Donc, tu n'auras pas beaucoup de sorts (ça dépend de comment tu veux orienter ton druide) .
Si tu comptes en faire un tapeur sous forme animale, les caractéristiques de For, dex et Con sont inutiles, car elles sont remplacées par celles de la forme animale.
Fais cependant attention, car le multiclassage druide/moine est, selon moi, plutôt réservé à ceux qui savent bien ce qu'il font, et qui équilibrent bien la choses. J'éviterais cela si je doute ou si c'est juste une idée comme ça.
Prêtre : comme je l'ai dit : pas de renvoi de morts-vivants utile.
Barde : comme le mage, je monterais un peu la force pour ne pas me retrouver en surcharge à cause de l'équipement.
Pour les dons, tu as, pour les lanceurs de sorts, les habituels "école renforcée" (choisi le/les bonnes en fonction de ton style de jeu), "maitre du feu, du froid; enfant des tempêtes", etc, toujours en fonction de ton style de jeu; les maniements de l'arme choisie pour monter tes jets d'attaque; attaque en puissance pour le barbare, expertise du combat pour les persos comme le prêtre/druide pour augmenter la CA (ha, non, il faut une intelligence de 13...) ; esquive, toujours utile; les boosts de jets de sauvegarde (surtout pour la volonté).
- jul79
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Bonjour à toi,
Je vais essayer de répondre dans l'ordre :
1/ La composition d'équipe :
Plutôt équilibrée avec une orientation magie plutôt que force brute. Des persos assez différents, donc une partie intéressante à jouer. A mon avis pas de soucis pour parcourir l'épine dorsale du monde avec cette équipe
Quelques remarques tout de même (ben tant qu'à faire) :
- Tant qu'à jouer un lanceur de sort "pur", je préfère l'ensorceleur au mage. Simple préférence de ma part, d'autant que le mage permet plus de variété dans le choix des sorts.
- Le roublard ne gagne plus rien d'intéressant dès le niveau 10 atteint, donc un petit jumelage en mage (à condition d'avoir suffisamment d'intelligence) peut être utile.
- Pour le barbare, comme pour le prêtre, un jumelage en guerrier (4 niveaux sont suffisants) pour accroître les compétences martiales est très profitable.
- Pour le druide, un niveau de moine te permettra effectivement de disposer du bonus d'armure lié à la sagesse lors des transformations.
2/ Les caractéristiques :
Je dirais qu'il y a une petite confusion quelque part Je te rappelle que dans IWD2, tu débutes avec 10 dans chaque caractéristique (+/- les bonus raciaux) et que tu répartis ensuite ces points comme tu l'entends.
D'autre part, contrairement à IWD1, l'intelligence et la sagesse servent tout de même un peu. L'intelligence détermine le nombre de dons et la sagesse conditionne certains JdS.
Pour la répartition, je ne vais pas te faire l'affront de rebâtir chacun de tes persos (on n'a probablement pas le même style de jeu et c'est en faisant des erreurs qu'on apprend ). Tu connais le jeu et ses mécanismes, donc : force et constitution pour les CàC, dextérité pour les voleurs et les archers, intelligence pour les mages, sagesse pour les prêtres et moines, charisme pour les bardes et ensorceleurs.
Je vais essayer de répondre dans l'ordre :
1/ La composition d'équipe :
Plutôt équilibrée avec une orientation magie plutôt que force brute. Des persos assez différents, donc une partie intéressante à jouer. A mon avis pas de soucis pour parcourir l'épine dorsale du monde avec cette équipe
Quelques remarques tout de même (ben tant qu'à faire) :
- Tant qu'à jouer un lanceur de sort "pur", je préfère l'ensorceleur au mage. Simple préférence de ma part, d'autant que le mage permet plus de variété dans le choix des sorts.
- Le roublard ne gagne plus rien d'intéressant dès le niveau 10 atteint, donc un petit jumelage en mage (à condition d'avoir suffisamment d'intelligence) peut être utile.
- Pour le barbare, comme pour le prêtre, un jumelage en guerrier (4 niveaux sont suffisants) pour accroître les compétences martiales est très profitable.
- Pour le druide, un niveau de moine te permettra effectivement de disposer du bonus d'armure lié à la sagesse lors des transformations.
2/ Les caractéristiques :
Je dirais qu'il y a une petite confusion quelque part Je te rappelle que dans IWD2, tu débutes avec 10 dans chaque caractéristique (+/- les bonus raciaux) et que tu répartis ensuite ces points comme tu l'entends.
D'autre part, contrairement à IWD1, l'intelligence et la sagesse servent tout de même un peu. L'intelligence détermine le nombre de dons et la sagesse conditionne certains JdS.
Pour la répartition, je ne vais pas te faire l'affront de rebâtir chacun de tes persos (on n'a probablement pas le même style de jeu et c'est en faisant des erreurs qu'on apprend ). Tu connais le jeu et ses mécanismes, donc : force et constitution pour les CàC, dextérité pour les voleurs et les archers, intelligence pour les mages, sagesse pour les prêtres et moines, charisme pour les bardes et ensorceleurs.
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- titi063
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Bonjour,
Il faut noter que certains dialogues ne sont possibles que si tu disposes d'un certain nombre dans une compétence (bluff, intimidation, ...) ou caractéristiques (sagesse, force, ...), ou du sexe ou de la race/classe. L'intelligence augmente le nombre de compétences (en gros bonus classe+bonus Int, mini 1) et non dons (qui eux sont fixés par la classe). Pour les points de caractéristiques, il y 76 points (par exemple 2 18 et le reste à 10).
Le multiclassage est très strict pour les moines, paladins selon l'ordre choisit (qui peut aussi restreindre l'alignement). Idem, il faut d'abord prendre le bon alignement pour les classes (LB pour le paladin, Loyal pour un moine, Neutre pour un druide, selon le dieu pour le prêtre), donc pour ton druide/moine pas le choix LN. De plus, tu dois prendre ta race en fonction de sa classe de prédilection (humain et 1/2 elfe sont laxistes) sous peine de pénalité d'XP (20% cumulable par classe déséquilibrée), exit ton elfe druide/moine à moins qu'il soit SM aussi
Pour les dons, il y a des grands classiques comme
- attaque en puissance (bonus dégâts) + science du critique (augmente les chances de critique) pour les bourrins
- expertise du combat (bonus CA) pour les mages
- botte secrète pour les voleurs (bonus DEX au lieu de FOR sur les petites armes)
- chant persistant (pour le barde)
- ruée pour tout le monde (fuir = courir vite )
- les dons +2 à un JdS peuvent aussi s'avérer utile si tu as un perso avec beaucoup de dons (guerrier, voleur, mage).
La vitesse des dons est constante : 1 au niv 1 (niv du perso) , puis 1 tous les niv multiples de 3 (3,6,9...), certaines classes en ont en bonus (guerrier = 1 au niv 1 (niv guerrier), 1 tous les niv multiples de 2, le voleur et mage aussi mais moins fréquents).
Pour les armes, il y a des gros pièges
- l'arbalète ne tire qu'une fois par round, quand l'arc pourra tirer 4-5 fois à haut niveau
- le combat à 2 armes est super limité : 2 dons obligatoires ou 1 niv de rôdeur + trainer en armure légère. De plus le total de dégâts est bien inférieur à une arme 2 mains (surtout avec les résistances des monstres qui comptent 2x pour les 2 armes).
Pour les caracts de tes persos, il ne faut pas oublier le matos qui va avec. Une armure lourde à un bonus max de +1 (+2 pour les meilleures) donc 12 ou 14 en DEX.
Le barde n'est pas un combattant, donc pas la peine de maxer DEX et CON vu qu'il n'ira pas se faire taper, idem pour les mages (même si eux ont besoin de CON pour combler le d4).
Ton barde sera plutôt le parleur du groupe donc autant mettre des points en mental (CHA, INT puis SAG).
Ton barbare n'a pas accès à armure lourde de base et dispose d'un bonus de course s'il n'est pas en armure lourde, donc 16 en DEX devrait suffire, 16 en SAG parait énorme à moins de lui filer quelques niveaux de pretre ou druide (12-14 sont bons selon les bonus en nombre de sorts prévus) surtout si tu prends humain, tu as un don qui file +2 en Volonté et économise 4 pts de SAG, idem pour Réflexe/DEX et Vigueur/CON.
Je te déconseille un ensorceleur dans ton groupe parce que déjà que pour le mage bien choisir les sorts c'est chaud par moment (selon les disponibles), pour l'ensorceleur c'est encore plus dur vu que tu ne peux pas les changer par la suite. Ton barde sera dans le cas de l'ensorceleur mais avec moins de répercutions (il est moins bon qu'un ensorceleur). Il faudra lui choisir des sorts utiles sur le long terme (sommeil est inutile car 4DV max = niv 4 de monstres). Le barde ou ensorceleur est un blaster, il balance toujours les mêmes sorts en boucle (boule de feu le grand classique), le mage lui est plus situationniste et peut changer completement de sorts chaque jour (espionnage un jour puis destruction massive le lendemain par ex).
Il faut noter que certains dialogues ne sont possibles que si tu disposes d'un certain nombre dans une compétence (bluff, intimidation, ...) ou caractéristiques (sagesse, force, ...), ou du sexe ou de la race/classe. L'intelligence augmente le nombre de compétences (en gros bonus classe+bonus Int, mini 1) et non dons (qui eux sont fixés par la classe). Pour les points de caractéristiques, il y 76 points (par exemple 2 18 et le reste à 10).
Le multiclassage est très strict pour les moines, paladins selon l'ordre choisit (qui peut aussi restreindre l'alignement). Idem, il faut d'abord prendre le bon alignement pour les classes (LB pour le paladin, Loyal pour un moine, Neutre pour un druide, selon le dieu pour le prêtre), donc pour ton druide/moine pas le choix LN. De plus, tu dois prendre ta race en fonction de sa classe de prédilection (humain et 1/2 elfe sont laxistes) sous peine de pénalité d'XP (20% cumulable par classe déséquilibrée), exit ton elfe druide/moine à moins qu'il soit SM aussi
Pour les dons, il y a des grands classiques comme
- attaque en puissance (bonus dégâts) + science du critique (augmente les chances de critique) pour les bourrins
- expertise du combat (bonus CA) pour les mages
- botte secrète pour les voleurs (bonus DEX au lieu de FOR sur les petites armes)
- chant persistant (pour le barde)
- ruée pour tout le monde (fuir = courir vite )
- les dons +2 à un JdS peuvent aussi s'avérer utile si tu as un perso avec beaucoup de dons (guerrier, voleur, mage).
La vitesse des dons est constante : 1 au niv 1 (niv du perso) , puis 1 tous les niv multiples de 3 (3,6,9...), certaines classes en ont en bonus (guerrier = 1 au niv 1 (niv guerrier), 1 tous les niv multiples de 2, le voleur et mage aussi mais moins fréquents).
Pour les armes, il y a des gros pièges
- l'arbalète ne tire qu'une fois par round, quand l'arc pourra tirer 4-5 fois à haut niveau
- le combat à 2 armes est super limité : 2 dons obligatoires ou 1 niv de rôdeur + trainer en armure légère. De plus le total de dégâts est bien inférieur à une arme 2 mains (surtout avec les résistances des monstres qui comptent 2x pour les 2 armes).
Pour les caracts de tes persos, il ne faut pas oublier le matos qui va avec. Une armure lourde à un bonus max de +1 (+2 pour les meilleures) donc 12 ou 14 en DEX.
Le barde n'est pas un combattant, donc pas la peine de maxer DEX et CON vu qu'il n'ira pas se faire taper, idem pour les mages (même si eux ont besoin de CON pour combler le d4).
Ton barde sera plutôt le parleur du groupe donc autant mettre des points en mental (CHA, INT puis SAG).
Ton barbare n'a pas accès à armure lourde de base et dispose d'un bonus de course s'il n'est pas en armure lourde, donc 16 en DEX devrait suffire, 16 en SAG parait énorme à moins de lui filer quelques niveaux de pretre ou druide (12-14 sont bons selon les bonus en nombre de sorts prévus) surtout si tu prends humain, tu as un don qui file +2 en Volonté et économise 4 pts de SAG, idem pour Réflexe/DEX et Vigueur/CON.
Je te déconseille un ensorceleur dans ton groupe parce que déjà que pour le mage bien choisir les sorts c'est chaud par moment (selon les disponibles), pour l'ensorceleur c'est encore plus dur vu que tu ne peux pas les changer par la suite. Ton barde sera dans le cas de l'ensorceleur mais avec moins de répercutions (il est moins bon qu'un ensorceleur). Il faudra lui choisir des sorts utiles sur le long terme (sommeil est inutile car 4DV max = niv 4 de monstres). Le barde ou ensorceleur est un blaster, il balance toujours les mêmes sorts en boucle (boule de feu le grand classique), le mage lui est plus situationniste et peut changer completement de sorts chaque jour (espionnage un jour puis destruction massive le lendemain par ex).
Un build révolutionnaire : Entropiste chaotique ;-)
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Woua je ne m'attendais pas a autant de reponses completes aussi vite je pensais que le forum etait agonisant! nikel
Je vous remercie pour vos conseils, on voit bien que vous vous y connaissez en jeu de role, pourtant je joue a Baldur's gate depuis la demo jouable du 1er (bg, bg ile perdue, bg2, bg trone de Bhaal, IWD, IWD2, me manque juste les extensions du permier IWD). Mais j'ai vite remarquer que je joue toujours pareil, avec les meme types de persos, avec les meme erreurs etc... je vais donc tacher d'appliquer quelques conseils.
Je suis tout a fait conscient du manque de force brute de mon equipe mais:
* j'ai envie de jouer un barde et un druide, ce sont des classes que j'apprecie dans leur "style" mais qui m'ont toujours paru compliqué a jouer et peu efficace (ou trop contraignant ), je veux les tester dans cette partie pour m'y essayer.(j'avais menée une partie de BG1 avec un barde jusqu'a l'ile perdue avant d'arréter de jouer par manque de temps)
* voila comment je voulais proceder pour mon equipe (je ne recherche pas une equipe ultime, ni forcement super equilibrée, j'espere juste eviter les grosses erreurs a regretter ):
-dialogues :BARDE=> je lui attribue le max de points dans les competences bluff, diplomatie et intimidation.
-Pieges, crochetages, furtivité, fouille etc...: ROUBLARD
-
- Magie offensive : MAGE + un peu le barde et le druide
- Magie et dons de soutien : BARDE + CLERC
- Soins en tous genre : CLERC + DRUIDE
- Attaque au corps a corps : BARBARE, puis clerc
- Attaque à distance : ROUBLARD, Druide non transformé
* Pour le pretre je voulais un bon soigneur plutot qu'un bon repousse mort-vivant, dans l'idée c'etait mon 2é bourrin(Tempus), pouvant soigner et lancer quelques sorts de soutiens mais je vais sans doute le réétudier car si le charisme joue sur les morts-vivants cela risque d'etre utile.
* Je n'avais pas connaissance du don botte secrete pour les voleur, je vais donc repasser les points de force en Intelligence. Pour le jumelage en mage passé un niveau c'est sans doute une bonne idée je vais regarder les dons acquis par les voleurs suivant les niveaux pour voir comment je vais m'y prendre!
* Le mage drow est un risque que je prends malgré les 20% d'XP + lents. (si ca devient trop dur je verais pour peut-etre simplement echangé les races de mon roublard et de mon mage => mage demi-elfe et roublard drow!)
* a t-on reellement besoin d'un 2é ou 3é perso pour communiquer??? je prefere me limiter a mon barde pour laisser + de choix aux autres persos dans les caract et dons etc...
Je viens d'installer dale keeper 2, le temps de me familiariser un peu et je remet un peu d'ordre dans mon equipe!
Merci a vous!
Je vous remercie pour vos conseils, on voit bien que vous vous y connaissez en jeu de role, pourtant je joue a Baldur's gate depuis la demo jouable du 1er (bg, bg ile perdue, bg2, bg trone de Bhaal, IWD, IWD2, me manque juste les extensions du permier IWD). Mais j'ai vite remarquer que je joue toujours pareil, avec les meme types de persos, avec les meme erreurs etc... je vais donc tacher d'appliquer quelques conseils.
Je suis tout a fait conscient du manque de force brute de mon equipe mais:
* j'ai envie de jouer un barde et un druide, ce sont des classes que j'apprecie dans leur "style" mais qui m'ont toujours paru compliqué a jouer et peu efficace (ou trop contraignant ), je veux les tester dans cette partie pour m'y essayer.(j'avais menée une partie de BG1 avec un barde jusqu'a l'ile perdue avant d'arréter de jouer par manque de temps)
* voila comment je voulais proceder pour mon equipe (je ne recherche pas une equipe ultime, ni forcement super equilibrée, j'espere juste eviter les grosses erreurs a regretter ):
-dialogues :BARDE=> je lui attribue le max de points dans les competences bluff, diplomatie et intimidation.
-Pieges, crochetages, furtivité, fouille etc...: ROUBLARD
-
- Magie offensive : MAGE + un peu le barde et le druide
- Magie et dons de soutien : BARDE + CLERC
- Soins en tous genre : CLERC + DRUIDE
- Attaque au corps a corps : BARBARE, puis clerc
- Attaque à distance : ROUBLARD, Druide non transformé
* Pour le pretre je voulais un bon soigneur plutot qu'un bon repousse mort-vivant, dans l'idée c'etait mon 2é bourrin(Tempus), pouvant soigner et lancer quelques sorts de soutiens mais je vais sans doute le réétudier car si le charisme joue sur les morts-vivants cela risque d'etre utile.
* Je n'avais pas connaissance du don botte secrete pour les voleur, je vais donc repasser les points de force en Intelligence. Pour le jumelage en mage passé un niveau c'est sans doute une bonne idée je vais regarder les dons acquis par les voleurs suivant les niveaux pour voir comment je vais m'y prendre!
* Le mage drow est un risque que je prends malgré les 20% d'XP + lents. (si ca devient trop dur je verais pour peut-etre simplement echangé les races de mon roublard et de mon mage => mage demi-elfe et roublard drow!)
* a t-on reellement besoin d'un 2é ou 3é perso pour communiquer??? je prefere me limiter a mon barde pour laisser + de choix aux autres persos dans les caract et dons etc...
Je viens d'installer dale keeper 2, le temps de me familiariser un peu et je remet un peu d'ordre dans mon equipe!
Merci a vous!
- Lothringen
- Solaire
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- Localisation : Sur la route, encore
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Ce n'est pas le forum qui est mort, c'est le jeu qui est vieux et dont on a à peu près fait le tour. Mais on est toujours ravis de pouvoir partager notre expérience.
Dans l'ordre :
le barde et le druide peuvent s'avérer très efficaces pourvu d'être bien joués, et comme ce sont des polyvalents, j'aurais plutôt tendance à dire qu'ils sont très agréables à manier. Mais c'est vrai que le barde doit rester à l'arrière pour demeurer efficace, que le druide, même s'il peut lancer des sorts puissants, n'est pas ce qui se fait de mieux au corps à corps. IWD2 est très bourrin - même le barbare, avec sa limitation d'armure, ne remplacera pas un bon tank (et plutôt deux qu'un seul, d'ailleurs)à bon TACO, CA poussée, et pv très hauts type paladin / guerrier. Donc il y aura sans doute des passages où tu trouveras cela (très) pénible, à toi de voir.
A part cela (mais ce n'est pas un détail), si tu révises tes répartitions de points de caractéristiques, ton équipe est viable. Tu serais sans doute bien inspiré de garder la race à pénalité pour le roublard, en effet.
Le seul réel souci, d'autres l'ont déjà relevé, c'est que tu ne choisis pas toujours à qui un pnj s'adresse : tu ne pourras pas toujours recourir à ton barde pour communiquer, ce qui te bloquera dans pas mal de dialogues en faisant disparaître certaines options (et notamment, celles qui te permettraient d'éviter un combat, d'obtenir plus d'informations...)
Pour limiter ce problème, on développe généralement au moins un talent social par personnage : diplomatie chez un paladin ou un mage, intimidation chez un guerrier, bluff chez un roublard...
Dans l'ordre :
le barde et le druide peuvent s'avérer très efficaces pourvu d'être bien joués, et comme ce sont des polyvalents, j'aurais plutôt tendance à dire qu'ils sont très agréables à manier. Mais c'est vrai que le barde doit rester à l'arrière pour demeurer efficace, que le druide, même s'il peut lancer des sorts puissants, n'est pas ce qui se fait de mieux au corps à corps. IWD2 est très bourrin - même le barbare, avec sa limitation d'armure, ne remplacera pas un bon tank (et plutôt deux qu'un seul, d'ailleurs)à bon TACO, CA poussée, et pv très hauts type paladin / guerrier. Donc il y aura sans doute des passages où tu trouveras cela (très) pénible, à toi de voir.
A part cela (mais ce n'est pas un détail), si tu révises tes répartitions de points de caractéristiques, ton équipe est viable. Tu serais sans doute bien inspiré de garder la race à pénalité pour le roublard, en effet.
Le seul réel souci, d'autres l'ont déjà relevé, c'est que tu ne choisis pas toujours à qui un pnj s'adresse : tu ne pourras pas toujours recourir à ton barde pour communiquer, ce qui te bloquera dans pas mal de dialogues en faisant disparaître certaines options (et notamment, celles qui te permettraient d'éviter un combat, d'obtenir plus d'informations...)
Pour limiter ce problème, on développe généralement au moins un talent social par personnage : diplomatie chez un paladin ou un mage, intimidation chez un guerrier, bluff chez un roublard...
Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manostet Biographie RP
Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
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En effet, comme l'a dit Lothringen, IWD2 est plus bourrin et moins complet que BG, ce qui explique l'aspect du forum.Karnis a écrit :Woua je ne m'attendais pas a autant de reponses completes aussi vite je pensais que le forum etait agonisant! nikel
Si je ne m'abuse, IWD2 est le seul, dans tous les jeux cités, à utiliser les règles de la 3ème édition. Globalement (et plus que dans BG, mais c'est probablement un avis personnel), les classes de perso se complètent davantage. Dans BG, un mage haut niveau était surpuissant et suffisait (seul) pour la plupart des situations. Ce n'est plus le cas dans IWD2. De plus, les prêtres et druides disposent de davantage de sorts offensifs sympas (même si ce n'est toujours pas leur but principal).Karnis a écrit : Je vous remercie pour vos conseils, on voit bien que vous vous y connaissez en jeu de role, pourtant je joue a Baldur's gate depuis la demo jouable du 1er (bg, bg ile perdue, bg2, bg trone de Bhaal, IWD, IWD2, me manque juste les extensions du permier IWD). Mais j'ai vite remarquer que je joue toujours pareil, avec les meme types de persos, avec les meme erreurs etc... je vais donc tacher d'appliquer quelques conseils.
Normalement, oui, tu devrais pouvoir y arriver. C'est vrai qu'avec l'expérience de BG, ça devrait passer pas trop difficilement. Il faut juste éviter le bourrinisme, mais on te fait confiance.Karnis a écrit : * j'ai envie de jouer un barde et un druide, ce sont des classes que j'apprecie dans leur "style" mais qui m'ont toujours paru compliqué a jouer et peu efficace (ou trop contraignant ), je veux les tester dans cette partie pour m'y essayer.(j'avais menée une partie de BG1 avec un barde jusqu'a l'ile perdue avant d'arréter de jouer par manque de temps)
Le drow n'a pas 20% d'XP de pénalité (ça, c'est dû au multiclassage). Il est considéré comme ayant 2 niveaux de plus. Par exemple, pour arriver au niveau 10, un persos a besoin de 45 000 XP. Un drow, lui, en a besoin de 66 000.Karnis a écrit : Le mage drow est un risque que je prends malgré les 20% d'XP + lents. (si ca devient trop dur je verais pour peut-etre simplement echangé les races de mon roublard et de mon mage => mage demi-elfe et roublard drow!)
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c'est vrai que IWD est + lineaire et comporte moins d'interactions avec les persos que BG. Il manque de la liberté, des quetes secondaires, beaucoup de dialogues etc... Cela dit le charme de paysages et le fait de pouvoir creer toute son equipe(avantage et inconvenient), ainsi que de jouer un perso "basique" (VS enfant d'un Dieu) m'a toujours plu. Enfait je trouve que les BG et IWD se complete vraiment.
Je vais essayer de mettre des competences de dialogues a mes persos alors!
encore merci pour les conseils je vais tester, Torak attends de voir le changement
Je vais essayer de mettre des competences de dialogues a mes persos alors!
encore merci pour les conseils je vais tester, Torak attends de voir le changement
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