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Jumelage et multiclassage
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- Chien de guerre
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moi j'ai une petite guerrière mage, et je l'adore (j'ai finit bg1 sans problème, je commence bg2.)
Elle est très polyvalente, c ça qui est bien.
Contrairement à une simple magicienne, elle sait se défendre avec une vraie arme quand on l'attawque en mélée, et elle est aussi très utile de part sa conaissance de la magie.
Le seul inconvénient des multi, c'est qu'ils grimpent des niveaux bien plus doucement.
Alors au départ, je considérais ma Kaelyra comme une simple magicienne, j'évitais de la présenter de trop près aux gros monstres. deux trois niveaux après, elle a plus peur de tailler dans le lard!
j'avais pas envie de jouer un mono, pas envie de m'emprisonner dans une seule classe, avec une seule possibilité d'attaque, de défense...
Quand aux classe jumelées c'est pas mal, mais y'a qd même des défaults majeurs:
-On ne peux plus augmenter dans son ancienne classe (snif) Pendant tous le temps que l'on augmente de niveau jusqu'au niveau de l'ancienne classe, on n'a plus accès aux capacités de l'ancienne classe...
(en plus on repart de zéro, on se sent tout faible...
Mais une fois le cap passé ça doit être pas mal, je sais pas, j'ai pas essayé.
Elle est très polyvalente, c ça qui est bien.
Contrairement à une simple magicienne, elle sait se défendre avec une vraie arme quand on l'attawque en mélée, et elle est aussi très utile de part sa conaissance de la magie.
Le seul inconvénient des multi, c'est qu'ils grimpent des niveaux bien plus doucement.
Alors au départ, je considérais ma Kaelyra comme une simple magicienne, j'évitais de la présenter de trop près aux gros monstres. deux trois niveaux après, elle a plus peur de tailler dans le lard!
j'avais pas envie de jouer un mono, pas envie de m'emprisonner dans une seule classe, avec une seule possibilité d'attaque, de défense...
Quand aux classe jumelées c'est pas mal, mais y'a qd même des défaults majeurs:
-On ne peux plus augmenter dans son ancienne classe (snif) Pendant tous le temps que l'on augmente de niveau jusqu'au niveau de l'ancienne classe, on n'a plus accès aux capacités de l'ancienne classe...
(en plus on repart de zéro, on se sent tout faible...
Mais une fois le cap passé ça doit être pas mal, je sais pas, j'ai pas essayé.
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- Ours brun
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Je pense que personne ne l'a fait, dans la mesure où personne ne prends jamais cette faible classe qui n'a que très peu d'intérêt (je l'avais pris au début mais je l'ai vite laisser tomber pour changer de classe) ... c'est pourquoi j'essayais de lui donner un sens lolOriginally posted by Firel@vendredi 30 avril 2004, 18h05
Tout l'intérêt de prendre voleur en seconde classe est d'obtenir "utilisation d'objets", qui permettra au tueur de magicien de porter les objets qui lui étaient interdits...
Certes j'y avais po pensé. Pourtant j'ai un guerrier voleur en plus honte à moi .
Mais je me demande quand même, le tueur de mage ne peut pas du tout porter ces objets. Voila pq je ne suis pas sur que l'utilisation d'objets puisse y remédier. Mais bon je ne peux rien affirmer vu que je n'ai po testé. Si qq'un l'a fait, n'hésitez pas à m'éclairer
I en evighet levde jag som om du inte fanns... =)
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La capacité "utilisation d'objets" annule *toutes* les restrictions sur les objets et permet à celui qui la possède d'utiliser absolument tous les objets du jeu, y compris les baguettes magiques, Carsomyr, les gants merveilleux de barde, la cape de Montolio, etc... Si une autre classe restreignait l'usage de certains objets, la capacité "utilisation d'objets" l'annule.
Donc, un kensaï (ne peut porter d'armure, de casque, de bouclier ni de bracelets) peut à nouveau porter l'intégralité de cet équipement et un tueur de magiciens pourra s'équiper de pied en cape avec des objets magiques. A priori, un clerc/voleur doit même pouvoir utiliser des armes non-contondantes (pour le fun).
En revanche, utilisation d'objets ne fait pas de miracles: un voleur maniant Carsomyr sera toujours nul en épée à deux mains (à moins qu'il ne soit jumelé/multiclassé guerrier -> Sarevok :oops: ??) et un voleur portant une armure lourde sera toujours handicapé au niveau de ses compétences.
Je me suis aussi converti au Kensaï/Mage qui, grâce au terrible sort "Transformation de Tenser" devient meilleur guerrier qu'un guerrier de niveau équivalent (un comble!) et qui dispose de la puissance magique d'un mage pur (ou presque). Pour le jumelage, je suggère 13 pour les possesseurs de ToB. Déjà, au niveau XP, cela donne 1250000 pour le Kensaï et 6750000 pour le mage, ce qui donne un niveau 28. Or la différence entre le niveau 28 et le niveau 31 est nulle pour un mage en termes de nombre de sorts lancés, de puissance magique (sans les mods spell-50 et autres) et de capacités de haut niveau (le mage n'en a que 8 à choisir). Le niveau 13 de Kensaï offre l'avantage de lui accorder une demi-attaque supplémentaire et finir de faire de lui le quasi-équivalent d'un guerrier. Seul inconvénient: la réactivation de la classe parait bien longue...
Donc, un kensaï (ne peut porter d'armure, de casque, de bouclier ni de bracelets) peut à nouveau porter l'intégralité de cet équipement et un tueur de magiciens pourra s'équiper de pied en cape avec des objets magiques. A priori, un clerc/voleur doit même pouvoir utiliser des armes non-contondantes (pour le fun).
En revanche, utilisation d'objets ne fait pas de miracles: un voleur maniant Carsomyr sera toujours nul en épée à deux mains (à moins qu'il ne soit jumelé/multiclassé guerrier -> Sarevok :oops: ??) et un voleur portant une armure lourde sera toujours handicapé au niveau de ses compétences.
Je me suis aussi converti au Kensaï/Mage qui, grâce au terrible sort "Transformation de Tenser" devient meilleur guerrier qu'un guerrier de niveau équivalent (un comble!) et qui dispose de la puissance magique d'un mage pur (ou presque). Pour le jumelage, je suggère 13 pour les possesseurs de ToB. Déjà, au niveau XP, cela donne 1250000 pour le Kensaï et 6750000 pour le mage, ce qui donne un niveau 28. Or la différence entre le niveau 28 et le niveau 31 est nulle pour un mage en termes de nombre de sorts lancés, de puissance magique (sans les mods spell-50 et autres) et de capacités de haut niveau (le mage n'en a que 8 à choisir). Le niveau 13 de Kensaï offre l'avantage de lui accorder une demi-attaque supplémentaire et finir de faire de lui le quasi-équivalent d'un guerrier. Seul inconvénient: la réactivation de la classe parait bien longue...
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Manost: Wookiee al Kashyyyk, ancien membre du Très Noble Ordre du Coeur Radieux.
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- Goule
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Ma combinaison préféré est également le Kensaï/Mage.
On a juste à préparer deux-trois sorts de Contingence avant de se plonger seul dans n'importe quel combat pour faire une belle boucherie.
L'inconvénient principal étant, comme la dit Wookee et d'autres avant lui, le temps de réactivation de la classe de Kensaï.
De mémoire j'avais estimé le niveau 12 comme le niveau idéal pour le jumelage, en prenant en compte le rapport puissance/réactivation de la 1ère classe.
Le Rodeur/Clerc est très puissant lui aussi. Mais je l'aime moins parce qu'il ne place pas aussi aisément des sorts au coeur du combat que le Kensaï/Mage (équipé d'une Robe de Vecna évidemment ).
De plus les sorts de protections des Clercs et Druides sont moins efficasses et nombreux que ceux des mages.
Je n'apprécie pas trop les voleurs (dans Baldur... mais dans la vie aussi, après tout ), alors je n'en parle pas .
On a juste à préparer deux-trois sorts de Contingence avant de se plonger seul dans n'importe quel combat pour faire une belle boucherie.
L'inconvénient principal étant, comme la dit Wookee et d'autres avant lui, le temps de réactivation de la classe de Kensaï.
De mémoire j'avais estimé le niveau 12 comme le niveau idéal pour le jumelage, en prenant en compte le rapport puissance/réactivation de la 1ère classe.
Le Rodeur/Clerc est très puissant lui aussi. Mais je l'aime moins parce qu'il ne place pas aussi aisément des sorts au coeur du combat que le Kensaï/Mage (équipé d'une Robe de Vecna évidemment ).
De plus les sorts de protections des Clercs et Druides sont moins efficasses et nombreux que ceux des mages.
Je n'apprécie pas trop les voleurs (dans Baldur... mais dans la vie aussi, après tout ), alors je n'en parle pas .
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J'ajouterai seulement qu'Utilisation d'objets permet également d'annuler toutes les restrictions de races (marteau spécial pour les nains par exemple...)Originally posted by Wookiee@lundi 03 mai 2004, 10h59
La capacité "utilisation d'objets" annule *toutes* les restrictions sur les objets et permet à celui qui la possède d'utiliser absolument tous les objets du jeu, y compris les baguettes magiques, Carsomyr, les gants merveilleux de barde, la cape de Montolio, etc... Si une autre classe restreignait l'usage de certains objets, la capacité "utilisation d'objets" l'annule.
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Finalement et après un intense effort de réflexion, le traqueur/clerc n'est pas une si bonne idée. Pourquoi? Parce que son attaque sournoise ne pourra jamais être utilisée. En effet, et corrigez-moi si je me trompe, l'attaque sournoise n'est effective qu'avec un nombre limité d'armes (parmi lesquelles dague, épée courte, katana, d'autres?) toutes tranchantes et perforantes donc non accessibles au clerc!!Originally posted by Wookiee@vendredi 30 avril 2004, 14h13
En revanche, je trouve que spécialiser un rôdeur/clerc jumelé en traqueur est une très bonne idée. La perte du port de l'armure lourde est compensée par les quelques très bonnes armures légères que l'on peut trouver (et ultimement, l'armure du dragon blanc). La capacité d'attaque sournoise rentabilise sa très haute compétence en furtivité (score de rôdeur+bonus). Ajoutée aux dégâts monstrueux qu'un bon rôdeur/clerc (Crom Faeyr+De'Aernise) délivre, cela donne quelque chose de vraiment énorme en termes de dégâts.
Du coup, je conseillerai de jumeler un traqueur/clerc au niveau 13 pour bénéficier au niveau 12 des sorts de mage supplémentaire (dont l'excellent hâte: ça donne tout clerc+tout druide+quelques mages) et au niveau 13 d'une demi-attaque supplémentaire.
Une vraiment bonne idée si l'on accepte de sacrifier l'armure lourde
Edit: Je viens de me rendre compte que le traqueur ne gagne l'attaque sournoise maximale qu'au niveau 17. Cela fait un peu tard à mon goût donc je conseillerai plutôt de rester au niveau 13 avec un multiplicateur de *2.
Il faut donc choisir entre l'armure lourde et le petit bonus en furtivité adjoint à quelques petits sorts de mage. Le jeu en vaut-il vraiment la chandelle?
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@cadaver: c'est précisément le problème, un clerc ne peut *jamais* utiliser de katana, ni aucune arme tranchante, sauf dans le cas d'un clerc/voleur disposant de la capacité "utilisation d'objets". Ton traqueur/clerc aura certes la capacité d'effectuer des attaques sournoises mais il ne pourra jamais la mettre en application car il est incapable d'utiliser (pour des raisons religieuses) les armes nécessaires.
Si je résume les jumelages qui me plaisent:
* Rôdeur(niveau 9 ou 13)/Clerc: Tous les sorts divins (druide et clerc), bonne force de frappe, port d'armure lourde possible, deux armes recommandés.
* Kensaï(niveau 9 ou 13)/Mage: La classe de mage annule les malus du Kensaï (port de robe), possibilité avec quelques sorts seulement d'être meilleur guerrier que le guerrier pur, arsenal de mage complet.
* Kensaï(niveau 9 ou 13)/Voleur: La classe de voleur annule à haut niveau les malus du Kensaï (utilisation d'objets), la classe de guerrier permet de booster les attaques sournoises en termes de chances de toucher et de dégâts infligés pour des totaux de dommages astronomiques.
A vrai dire, une équipe multi avec ces trois personnages me parait particulièrement intéressante...
En règle générale, pour le jumelage, il vaut mieux prendre une classe primaire martiale (guerrier, rôdeur et kits) ou roublarde (voleur et kits) et prendre en classe secondaire une classe de jeteur de sorts (mage, clerc, drudie et kits) ou roublarde (voleur et kits).
Dans les pistes non explorées:
* Le bretteur/mage: La classe de départ fournit quelques points de vie supplémentaires, la possibilité de manier des arcs, de porter des cottes de mailles elfiques (ça c'est coooool) et fait profiter le fragile mage d'un petit bonus à la CA grâce à ses niveaux de bretteurs. L'inconvénient de ne pas pouvoir porter des attaques sournoises n'en est pas un dans la mesure où ce personnage est censé éviter le combat au contact à tout prix.
* Des déclinaisons de guerrier/druide et de druide/guerrier? Certains en ont parlé, sont-ils intéressants?
* Autres?
Si je résume les jumelages qui me plaisent:
* Rôdeur(niveau 9 ou 13)/Clerc: Tous les sorts divins (druide et clerc), bonne force de frappe, port d'armure lourde possible, deux armes recommandés.
* Kensaï(niveau 9 ou 13)/Mage: La classe de mage annule les malus du Kensaï (port de robe), possibilité avec quelques sorts seulement d'être meilleur guerrier que le guerrier pur, arsenal de mage complet.
* Kensaï(niveau 9 ou 13)/Voleur: La classe de voleur annule à haut niveau les malus du Kensaï (utilisation d'objets), la classe de guerrier permet de booster les attaques sournoises en termes de chances de toucher et de dégâts infligés pour des totaux de dommages astronomiques.
A vrai dire, une équipe multi avec ces trois personnages me parait particulièrement intéressante...
En règle générale, pour le jumelage, il vaut mieux prendre une classe primaire martiale (guerrier, rôdeur et kits) ou roublarde (voleur et kits) et prendre en classe secondaire une classe de jeteur de sorts (mage, clerc, drudie et kits) ou roublarde (voleur et kits).
Dans les pistes non explorées:
* Le bretteur/mage: La classe de départ fournit quelques points de vie supplémentaires, la possibilité de manier des arcs, de porter des cottes de mailles elfiques (ça c'est coooool) et fait profiter le fragile mage d'un petit bonus à la CA grâce à ses niveaux de bretteurs. L'inconvénient de ne pas pouvoir porter des attaques sournoises n'en est pas un dans la mesure où ce personnage est censé éviter le combat au contact à tout prix.
* Des déclinaisons de guerrier/druide et de druide/guerrier? Certains en ont parlé, sont-ils intéressants?
* Autres?
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@ zataz : Bah je ne comprends pas trop cette remarque, un guerrier druide par exemple sera plus robuste qu'un druide (mais moins qu'un guerrier pur certe). Et si on veut parler du jumelage les avantages de faire un guerrier / mage, guerrier / clerc ou guerrier / voleur ne sont plus à démontrer !! (points de vie, compétences martiales, Tac0) Et pour ce qui est du "plus facile à monter en niveau" ca ne tient que pour le multiclassage, et pas pour le jumelage.
@ wookie :
- pour le traqueur / clerc : eh oui en fait ca ne marchera pas pour les attaques sournoises, mais je voulais savoir comment marchent les incompatibilités avec les armes dans le multiclassage et le jumelage, sont-elles les impossibilités d'usage combinées des deux classes mêlées ? A-t-on droit à certaines exceptions ?
- le bretteur / mage est assez intéressant en effet =)
- les déclinaisons de guerrier / druide : j'y ai pensé aussi, mais les sorts de druide de bas niveau ne sont pas très très intéressant, donc un druide jumelé en guerrier ne me semble pas intéressant. En revanche, un guerrier ou kensaï ou berserker pourrait être intéressant à jumeler en druide, tout autant qu'un guerrier / mage ou guerrier / voleur. Quoique le druide n'est peut être pas un combattant extraordinaire au corps à corps, donc le berserker / druide ou kensaï / druide n'est peut être pas très approprié...
@ wookie :
- pour le traqueur / clerc : eh oui en fait ca ne marchera pas pour les attaques sournoises, mais je voulais savoir comment marchent les incompatibilités avec les armes dans le multiclassage et le jumelage, sont-elles les impossibilités d'usage combinées des deux classes mêlées ? A-t-on droit à certaines exceptions ?
- le bretteur / mage est assez intéressant en effet =)
- les déclinaisons de guerrier / druide : j'y ai pensé aussi, mais les sorts de druide de bas niveau ne sont pas très très intéressant, donc un druide jumelé en guerrier ne me semble pas intéressant. En revanche, un guerrier ou kensaï ou berserker pourrait être intéressant à jumeler en druide, tout autant qu'un guerrier / mage ou guerrier / voleur. Quoique le druide n'est peut être pas un combattant extraordinaire au corps à corps, donc le berserker / druide ou kensaï / druide n'est peut être pas très approprié...
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Lorsqu'il s'agit de restrictions techniques (une classe peu entrainée à l'utilisation d'armes), celles-ci sautent s'il y a multiclassage avec une classe pouvant manier ces armes (les mages et voleurs sont concernés).Originally posted by cadaver@mardi 11 mai 2004, 09h07
je voulais savoir comment marchent les incompatibilités avec les armes dans le multiclassage et le jumelage, sont-elles les impossibilités d'usage combinées des deux classes mêlées ? A-t-on droit à certaines exceptions ?
Quoique le druide n'est peut être pas un combattant extraordinaire au corps à corps, donc le berserker / druide ou kensaï / druide n'est peut être pas très approprié...
Exemple: un guerrier/mage peut porter toutes les armes, un voleur/mage pourra utiliser toues les armes autorisées à un voleur pur, etc...
En renvanche dans le cas des prêtres et des druides il s'agit d'interdits religieux: leur foi leur interdit l'utilisation de certaines armes.
Dans ce cas, ces armes leur restent toujours interdites, même en cas de multiclassage avec une classe qui devrait pouvoir les utiliser.
Exemple: un guerrier/druide ne pourra pas utiliser de fléau, et un guerrier/prêtre ne pourra pas utiliser d'épées.
A propos du druide: c'est un aussi bon guerrier que le prêtre. Un druide multiclassé pourra porter n'importe quelle armure. Seule différence entre un guerrier pur, un guerrier/druide et guerrier/prêtre: les armes pouvant être utlisées.
Cela dit, il y a des armes de druide (cimeterre, bâton, dague, gourdin) trés efficaces dans BG2.
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Personnellement j'avais appris à mes dépends que le clerc ne pouvait pas se servir du katana... j'avais mis 4 étoiles en katana à mon guerrier avant de le jumeler en clerc, ensuite attente pour que le niveau revienne avec le jumelage et... déception, mes étoiles restent, mais dans le vide lol
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- Localisation : Blainville ... trou perdu d'on tlm ignore l'existance ....
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Moi c'est kensai/mage rien de mieu pour un gas bourrin comme moi qui est pas tres bon en magie ....
Vampire-Paladin Dechu-neutre mauvais
"La Lame D'orion" Épée Batarde +1 Dégâts: 2d4+1 +1d3 d'électricité(+3 contre personage d'alignement Bon ou Neutre) Tout personnage Bon ou Neutre atteint par cette arme doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 ou être paralysé pendant 2 rounds
Statut : Present a peu pres tout le temps =P
"La Lame D'orion" Épée Batarde +1 Dégâts: 2d4+1 +1d3 d'électricité(+3 contre personage d'alignement Bon ou Neutre) Tout personnage Bon ou Neutre atteint par cette arme doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 ou être paralysé pendant 2 rounds
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La solution consisterai à ne jamais lui enlever le katana des mains...Personnellement j'avais appris à mes dépends que le clerc ne pouvait pas se servir du katana... j'avais mis 4 étoiles en katana à mon guerrier avant de le jumeler en clerc, ensuite attente pour que le niveau revienne avec le jumelage et... déception, mes étoiles restent, mais dans le vide lol
:off:
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Autant que je me rappelle, lorsque l'on jumelle un personnage, tous les objets qui ne peuvent être portés par la classe secondaire tombent à terre. C'était le cas de BG1 et je suis sûr à 98,7% que c'est aussi le cas de BG2.
Donc pas de katana pour les prêtres :/
Donc pas de katana pour les prêtres :/
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C'est exact : j'ai commencé dernièrement une partie avec un jumelé guerrier/clerc (justement) et, lors du jumelage, tous les objets équipés non-utilisables par la nouvelle classe sont automatiquement placés dans l'inventaire (voire par terre si celui-ci est rempli).Originally posted by Wookiee@jeudi 13 mai 2004, 12h09
Autant que je me rappelle, lorsque l'on jumelle un personnage, tous les objets qui ne peuvent être portés par la classe secondaire tombent à terre. C'était le cas de BG1 et je suis sûr à 98,7% que c'est aussi le cas de BG2.
Donc pas de katana pour les prêtres :/
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bonjour,
j'aurais une question pour ceux qui maitrisent bien les regles ;o)
Voila, j'aurais envie de me faire un petit kensai/mage (jumellage au niveau 12) avec lequel je ferais une partie solo.
Le seul hic (et de taille) est pour le désamorcage de pieges.
Est-il possible de faire un voleur au debut, le jumeler en kensai au niveau 2 ou 3 (juste pour avoir des capacités de voleur), puis le jumeler en mage au niveau 12 ? si je me souvient bien, on ne peux avoir que 2 classes en jumellage, tandis qu'on peux en avoir 3 en multiclassage... mais c'est long a monter le multiclasse... surtout que ca ne m'interesse pas d'avoir un voleur/kensai/mage 20/20/20.
Note : j'ai l'intention de faire un perso "depuis le debut", c'est a dire avec BG1tutu, ce qui me permet d'acceder aux classes de BG2 dans BG1, puis d'exporter mon perso a la fin de BG1tutu pour le continuer dans BG2+TOB.
j'aurais une question pour ceux qui maitrisent bien les regles ;o)
Voila, j'aurais envie de me faire un petit kensai/mage (jumellage au niveau 12) avec lequel je ferais une partie solo.
Le seul hic (et de taille) est pour le désamorcage de pieges.
Est-il possible de faire un voleur au debut, le jumeler en kensai au niveau 2 ou 3 (juste pour avoir des capacités de voleur), puis le jumeler en mage au niveau 12 ? si je me souvient bien, on ne peux avoir que 2 classes en jumellage, tandis qu'on peux en avoir 3 en multiclassage... mais c'est long a monter le multiclasse... surtout que ca ne m'interesse pas d'avoir un voleur/kensai/mage 20/20/20.
Note : j'ai l'intention de faire un perso "depuis le debut", c'est a dire avec BG1tutu, ce qui me permet d'acceder aux classes de BG2 dans BG1, puis d'exporter mon perso a la fin de BG1tutu pour le continuer dans BG2+TOB.
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Non, comme tu l'as dit toi même le jumelage est limité à deux classes.
Une alternative intéressante dans ton cas: le bretteur/mage. en effet, le bretteur est déja une sorte de guerrier/voleur en lui même. Tu pourrais donc te faire un bretteur jusqu'au niveau 15 (bonus de -4 à la CA et de -3 au Thac0 et de +3 aux dégâts il me semble, plus possibilité de mettre deux étoiles dans une arme et trois étoiles dans combat à deux armes), puis le jumeler en magicien.
Une alternative intéressante dans ton cas: le bretteur/mage. en effet, le bretteur est déja une sorte de guerrier/voleur en lui même. Tu pourrais donc te faire un bretteur jusqu'au niveau 15 (bonus de -4 à la CA et de -3 au Thac0 et de +3 aux dégâts il me semble, plus possibilité de mettre deux étoiles dans une arme et trois étoiles dans combat à deux armes), puis le jumeler en magicien.
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D'un autre côté, ton kensaï pourra aisément absorber la plupart des dommages des pièges grâce à son grand nombre de points de vie. Tu auras sans doute besoin de pas mal de potions de soins mais c'est une situation plutôt normale pour une partie solo.
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Vu qu'on reste ds le multiclassage, je ne v po recréer un nouveau topic.
J'ai l'envie soudaine de tester un voleur/mage. Mais n'ayant jamais joué de magicien comme perso principal de BG, j'en appelle à votre experience de la magie.
Dois-je plutot le jumeler ou le multiclasser?? (j'ai quand même une tite préférence pour le multiclassé mais bon..)
Dois-je plutot jouer un voleur/mage ou un voleur/illusionniste (je c que l'illusionniste n'a po accés aux sorts de necro mais il peut mémoriser plus de sorts)
Enfin voila j'attends vos conseils ac impatience
J'ai l'envie soudaine de tester un voleur/mage. Mais n'ayant jamais joué de magicien comme perso principal de BG, j'en appelle à votre experience de la magie.
Dois-je plutot le jumeler ou le multiclasser?? (j'ai quand même une tite préférence pour le multiclassé mais bon..)
Dois-je plutot jouer un voleur/mage ou un voleur/illusionniste (je c que l'illusionniste n'a po accés aux sorts de necro mais il peut mémoriser plus de sorts)
Enfin voila j'attends vos conseils ac impatience
- Wookiee
- Ver charognard
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Pour choisir ton école de magie, je te renvoie à une petite discussion sur elles. Pour ma part, je pense que la perte de quelques sorts de nécromancie (dont aucun qui ne soit *absolument* vital quoiqu'utile) contre un sort supplémentaire peut vraiment en valoir la peine.
Un voleur/mage est vraiment intéressant. Il peut utiliser de nombreux objets utiles au magicien (cotte de mailles elfiques, lame zerth de Dakon, amulette de maître ménestrel, ...). Le mutliclassage lui coûte une progression rapide et quelques sorts de niveau 9 à haut niveau et lui offre en échange l'accès aux capacités de voleur (dont utilisation d'objets qui permet, au hasard, d'employer les gants merveilleux ou la cape de Montolio) et de plus larges capacités opérationnelles.
A mon sens, le jumelage est ici un meilleur choix avec une plus grande puissance magique (un voleur/mage ne pouvant guère compter sur sa puissance physique), en particulier si tu choisis le bretteur comme classe initiale (voir ci-dessus). Le principal inconvénient de choisir un voleur/mage dans BG2 est qu'il en existe déjà 3 (Nalia, Imoen, Jan Jansen) et qu'en créer un nouveau serait un peu du gâchis.
Enfin ça reste un bon perso quand même .
Un voleur/mage est vraiment intéressant. Il peut utiliser de nombreux objets utiles au magicien (cotte de mailles elfiques, lame zerth de Dakon, amulette de maître ménestrel, ...). Le mutliclassage lui coûte une progression rapide et quelques sorts de niveau 9 à haut niveau et lui offre en échange l'accès aux capacités de voleur (dont utilisation d'objets qui permet, au hasard, d'employer les gants merveilleux ou la cape de Montolio) et de plus larges capacités opérationnelles.
A mon sens, le jumelage est ici un meilleur choix avec une plus grande puissance magique (un voleur/mage ne pouvant guère compter sur sa puissance physique), en particulier si tu choisis le bretteur comme classe initiale (voir ci-dessus). Le principal inconvénient de choisir un voleur/mage dans BG2 est qu'il en existe déjà 3 (Nalia, Imoen, Jan Jansen) et qu'en créer un nouveau serait un peu du gâchis.
Enfin ça reste un bon perso quand même .
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Manost: Wookiee al Kashyyyk, ancien membre du Très Noble Ordre du Coeur Radieux.
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