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[JEU] Les armes dans le jeu
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- Valmoer
- Gnoll
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On ne peut pas réllement considérer qu'il y a une "meilleure" arme qu'une autre : tout dépend de ta classe et de ta spécialisation. On peut très bien faire des merveilles avec une dague sans savoir même toucher un ennemi avec une hache double.
Personnellement, l'épée à deux mains est ma favorite : elle fait pas mal de dégâts et possède un bon jet de coup critique. La hallebarde doit également être assez efficace, mais ce sont toutes deux des armes martiales (= de base, seulement pour les guerriers, paladins,rodeurs...).
Il faut aussi considérer la puissance de deux armes, surtout chez le rodeur.
(Rapière + Épée courte + (Combat à deux mains + Ambidextrie + Science du combat à deux mains + Botte secrète) = Ouille !
Enfin, se souvenir (des belles choses(lol)) que le moine se sert principalement de ses poings et qu'à haut nivau, ça dégage : 1d20 de dégats de base.
Personnellement, l'épée à deux mains est ma favorite : elle fait pas mal de dégâts et possède un bon jet de coup critique. La hallebarde doit également être assez efficace, mais ce sont toutes deux des armes martiales (= de base, seulement pour les guerriers, paladins,rodeurs...).
Il faut aussi considérer la puissance de deux armes, surtout chez le rodeur.
(Rapière + Épée courte + (Combat à deux mains + Ambidextrie + Science du combat à deux mains + Botte secrète) = Ouille !
Enfin, se souvenir (des belles choses(lol)) que le moine se sert principalement de ses poings et qu'à haut nivau, ça dégage : 1d20 de dégats de base.
"Le savoir est une arme à double tranchant"
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Statut:: Potentiellement disponible, mais probablement en cours.
Ma couleur RP : #FFF007
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- Agifem
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Il faut considérer la classe (archer arcanique, maitre d'arme, rodeur, roublard, guerrier), les stats (force ou dex, combat à deux armes) et pas mal d'autres choses. Dans l'ensemble, toutes les armes sont bonnes, certaines un peu moins. Mais il n'y a pas à ma connaissance de meilleure arme.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
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Pour le maitre d'arme force, alors je recommande ces 8 armes :
-Faux : critique x5, imbattable.
-Hache de guerre, hache de guerre naine, marteau de guerre : critique x4, tenu à une main, ce qui permet d'en caser beaucoup beaucoup.
-Hache double : même cas que les armes ci-dessus, arme légèrement différente, même résultat (légèrement préférable à cause du -2/-2 à l'attaque pour les armes du dessus).
-Rapière, kukri, et je crois le cimetère : critique sur 10-20, ca donne vraiment beaucoup de chances de lacher un coup critique.
-Kama : si tu prends un niveau de moine, les attaques sont très nombreuses, jusqu'à 9 ou 10 par round.
Ceci est à mon avis la meilleure sélection, mais sentez vous libre d'en ajouter d'autres.
-Faux : critique x5, imbattable.
-Hache de guerre, hache de guerre naine, marteau de guerre : critique x4, tenu à une main, ce qui permet d'en caser beaucoup beaucoup.
-Hache double : même cas que les armes ci-dessus, arme légèrement différente, même résultat (légèrement préférable à cause du -2/-2 à l'attaque pour les armes du dessus).
-Rapière, kukri, et je crois le cimetère : critique sur 10-20, ca donne vraiment beaucoup de chances de lacher un coup critique.
-Kama : si tu prends un niveau de moine, les attaques sont très nombreuses, jusqu'à 9 ou 10 par round.
Ceci est à mon avis la meilleure sélection, mais sentez vous libre d'en ajouter d'autres.
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1d10, 1d8, 2d6, c'est les dommages de base de l'arme sur un toucher non critique. tu jette un dé de 10, un dé de 8, ou 2 de de 6.
Le x3, x5, x2, c'est le multiplicateur de dommages de l'arme quand elle fait un toucher critique.
Le x3, x5, x2, c'est le multiplicateur de dommages de l'arme quand elle fait un toucher critique.
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Bah, dans le même style, j'ai une palouf gnome qui a tué un dragon à mains nues Faut dire aussi que c'était un dragon mort-vivant, que ma gnome avait fait imposition des mains et fait un toucher critique, et qu'elle était focus charisme ... 440 de dommages divin, ca prend cher ...
Sinon, pour les dommages, je recommande ceci : Les dommages sont très souevnt exprimés en dés, genre 3d6, 2d8 etc ... plus le nombre de dés est important (je recommande, à partir de 3), plus il est préférable de choisir la valeur médiane de chaque dés pour estimer les dommages. Par exemple, 3,5 par dé pour 10d6, ce qui donne une moyenne de 35 dommages. C'est mathématiquement démontrable, il est largement plus probable de faire 35 de dommages que 60, et les valeurs médianes sont en effet les plus probables de loin (la courbe statistique est une gaussienne). C'est aussi vrai qu'il est plus probable de faire 35 que 10, le minimum, heureusement
Sinon, pour les dommages, je recommande ceci : Les dommages sont très souevnt exprimés en dés, genre 3d6, 2d8 etc ... plus le nombre de dés est important (je recommande, à partir de 3), plus il est préférable de choisir la valeur médiane de chaque dés pour estimer les dommages. Par exemple, 3,5 par dé pour 10d6, ce qui donne une moyenne de 35 dommages. C'est mathématiquement démontrable, il est largement plus probable de faire 35 de dommages que 60, et les valeurs médianes sont en effet les plus probables de loin (la courbe statistique est une gaussienne). C'est aussi vrai qu'il est plus probable de faire 35 que 10, le minimum, heureusement
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E(Xi)=pi.Xi ===>
E(X)=1/6+2*1/6+3*1/6+...+6*1/6 = 3.5 (exactement)
en gros sur un coup, tu sors en moyenne 3.5 degats
sur 10 coups --- > 3.5*10 = 35
En gros plus tu tapes, plus ta moyenne de degats par coup sera de 3.5
E(X)=1/6+2*1/6+3*1/6+...+6*1/6 = 3.5 (exactement)
en gros sur un coup, tu sors en moyenne 3.5 degats
sur 10 coups --- > 3.5*10 = 35
En gros plus tu tapes, plus ta moyenne de degats par coup sera de 3.5
Il n'y a ni bien ni mal, ni honneur ni amour, ordre et chaos sont les seules polarités de notre univers.
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Saiko a très vraisemblablement raison, et fait honneur aux mathématiques. Mais pour faire plus concret, tu fais (min+max)/2 pour obtenir la moyenne. Pour un d6, ca donne (1+6)/2 = 3,5. Ensuite, tu multiplies par le nombre de dés.
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Ce n'est pas un hasard. Certaines armes perdent leur plus grand intérêt à cause de l'implémentation limitée et/ou défaillante de NWN.Originally posted by zanon@mercredi 23 juin 2004, 21h33
J'ai remarqué que certaines armes sont presque voir jamis utilisé.
La dague, par exemple, est une arme assez petite sur le papier pour être dissimulée. Dans le jeu sur ordinateur, c'est bien le cadet de vos soucis, puisqu'une arme, même une épée à deux mains, se dégaine d'un clic, même au plus profond d'un sac. Son seul intéret devient alors de limiter le malus de combat à deux armes pour un gnome ou un halfeling.
L'étoile du matin fait des dommages percant et contondants. Dans le jeu papier, on choisit le dommage le plus avantageux contre son adversaire, ce qui en fait une arme versatile. Dans NWN, le jeu choisit toujours le dommage le moins avantageux pour l'attaquant. Cette arme n'est alors utile que parce que c'est une arme simple, et non une arme martiale, donc à la porté d'un clerc.
Des exemples comme ca, on en trouve, assez nombreux. Le katana a les mêmes stats que l'épée batarde, le hache légère a des dommages ridicules malgré son critique x3, la hache à deux mains, l'épée à deux mains, peu de gens voient l'intérêt de sacrifier un bouclier pour un petit bonus de dommages. Les arbalètes ont une cadence de feu limitée ... la liste est longue.
Malgré cela, la liste des armes intéressantes restent longue.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
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paladin , guerrier loyal mauvais ou maître d'armes loyal mauvais ( le must! )
pour employer l'arme ultime : épée +5 d'aribeth , après tu te promènes jusqu'au lvl 40
bon ç'est un peu monotone mais pour le gros bilou que je suis quel fun!! :happy:
( d'ailleurs je cherche toujours un mod fr bien bourrin pour haut lvl , mon épée aribethienne rouille d'ennui )
....il y en a bien un pour les lvl 30 à 40 , ultimes catacombes , mais c'est le seul que j'ai trouvé :sad:
pour employer l'arme ultime : épée +5 d'aribeth , après tu te promènes jusqu'au lvl 40
bon ç'est un peu monotone mais pour le gros bilou que je suis quel fun!! :happy:
( d'ailleurs je cherche toujours un mod fr bien bourrin pour haut lvl , mon épée aribethienne rouille d'ennui )
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On parle ici des armes non magiques, autrement dit les stats de l'arme nue.Originally posted by Baldurdash@mardi 21 septembre 2004, 12h06
pour employer l'arme ultime : épée +5 d'aribeth , après tu te promènes jusqu'au lvl 40
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
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En effet, NWN favorise fortement les armes bourrines, enfin plus précisement, comme tu le remarquais, l'intérêt de l'étoile du matin et de la dague est quasi nullifié par le système choisi dans le jeu.
Personnellement, même si ce n'est pas très recherché, je préfère les épées courtes ou une épée courte une épée longue pour ma rodeuse elfe (pour éviter les gros malus avec deux épées batardes par exemple), que je fais évoluer en maître des ombres. Les dons : ambidextrie, combats à deux armes etc...bref évident auquel j'ajoute aussi botte secrète. Le combat à deux armes est très sympa mais pas le plus efficace si on veut la jouer bourrine.
En fait, on peut aussi rajouter dans ce sujet que tout dépend du roleplay que l'on veut appliquer à son personnage.
Un elfe en combat de hache à deux mains, ça ne le fait pas trop.
Personnellement, même si ce n'est pas très recherché, je préfère les épées courtes ou une épée courte une épée longue pour ma rodeuse elfe (pour éviter les gros malus avec deux épées batardes par exemple), que je fais évoluer en maître des ombres. Les dons : ambidextrie, combats à deux armes etc...bref évident auquel j'ajoute aussi botte secrète. Le combat à deux armes est très sympa mais pas le plus efficace si on veut la jouer bourrine.
En fait, on peut aussi rajouter dans ce sujet que tout dépend du roleplay que l'on veut appliquer à son personnage.
Un elfe en combat de hache à deux mains, ça ne le fait pas trop.
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Un elfe avec botte secrète et une dex aussi élevée ne devrait pas utiliser l'épée longue ou l'épée batarde. Botte secrete ne marche que sur les armes légères, c'est à dire toutes les armes de taille petite ou minuscule, et la rapière.
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Je voudrai demandr des précisions pour appronfondir le sujet et m'éclaircir les idées.
1)
Les diférents types d'armes
Quand on commence le jeu, dans la partie entraînement à l'académie, au tout débuuuut, il y a un marchand qui nous propose de nous apprendre à nous servir de notre inventaire.
Ce marchand possède-t-il toutes les armes de base du jeu ?
J'ai été voir ce qu'il vendait et ilvend bien la faux et les double lames et double masse d'armes. il vend le kukri et la dague. Je pense qu'il y a tout.
2)
Différence entre DEX et FORCE
Les armes petites (P), marchent avec la DEX, et toutes les autres avec la FORCE, c'est ça ou je me trompe ?
3)
Compétence combat à deux armes
Je voudrai savoir ce qu'apporte exactement le bonus de compétence : combat à deux mains ?
Comment il marche ? Est ce qu'il permet de taper un adversaire deux fois au lieu d'une fois ? Est ce au détriment d'un malus ?
4)
Boucliers
Quand on utilise un bouclier, la seule chose qui change par rapport à un combat avec une arme qui ne permet pas de bouclier, c'est la CA, c'est ça ?
Utiliser un bouclier avec une arme petite, c'est une bonne chose ou c'est stupide ? Pourquoi ?
Quand conseillez-vous le port du bouclier ?
5)
La compétence "botte secrète"
Avec quelles armes marche-t-elle ?
Qu'apporte-t-elle comme bonus ?
Quand s'en servir ? Pour quel perso ? Est-elle efficace ?
6)
Les compétences de spécialisation martiales
Qu'existe-t-il comme différentes compétences de spé martiales ?
Que nous permettent-elles de faire en plus ?
armes/ennemis
y a-t-il des armes qui apportent des bonus naturels contre des ennemis ?
Je pense par exemple aux zombies ? Dans pas mal de jeux, les zombies sont plus sensibles aux armes contondantes (gourdin), qu'à d'autres armes. Est ce le cas dans nwn ?
8)
les dommages et critiques
Je connais le calcul pour avoir la moyenne de dégâts d'une arme (merci Agifem).
Maintenant est ce que quelqu'un connaît le calcul pour avoir la moyenne des critiques pour une arme ?
Je demande comme ça je pourrai faire une liste des armes avec leurs dommage moyens et les critiques qu'elles font
En fait je voudrais savoir quand soort un critique ?
et pourquoi sur certaines armes je vois ceci :
critique : 19-20/x2
et sur d'autres :
critique : x3
ça veut dire quoi exactement ?
et dans le cas des double lames comme la masse d'armes double ou la double lame, comment s'effectue le calcul moyen des dommages ?
par exemple pour la double lame le calcul est le suivant ou je me trompe ?
double lame :
dommage : 1d8/1d8
moyenne :
[(1+8)/2] + [(1+8)/2] = moyenne
et l'épée courte rentre dans quelle catégorie de taille des armes ?
Voilà c'est tout pour l'instant. Je sais que c'est des questions qui vont vous paraître basique, mais elles sont assez importantes pour moi car je n'ai pas encore l'esprit tès clair sur ce qu'elles peuvent apporter.
Je pense éditer mon message pour y inclure vos réponses ça devrait permettre un message plus clair.
1)
Les diférents types d'armes
Quand on commence le jeu, dans la partie entraînement à l'académie, au tout débuuuut, il y a un marchand qui nous propose de nous apprendre à nous servir de notre inventaire.
Ce marchand possède-t-il toutes les armes de base du jeu ?
J'ai été voir ce qu'il vendait et ilvend bien la faux et les double lames et double masse d'armes. il vend le kukri et la dague. Je pense qu'il y a tout.
2)
Différence entre DEX et FORCE
Les armes petites (P), marchent avec la DEX, et toutes les autres avec la FORCE, c'est ça ou je me trompe ?
3)
Compétence combat à deux armes
Je voudrai savoir ce qu'apporte exactement le bonus de compétence : combat à deux mains ?
Comment il marche ? Est ce qu'il permet de taper un adversaire deux fois au lieu d'une fois ? Est ce au détriment d'un malus ?
4)
Boucliers
Quand on utilise un bouclier, la seule chose qui change par rapport à un combat avec une arme qui ne permet pas de bouclier, c'est la CA, c'est ça ?
Utiliser un bouclier avec une arme petite, c'est une bonne chose ou c'est stupide ? Pourquoi ?
Quand conseillez-vous le port du bouclier ?
5)
La compétence "botte secrète"
Avec quelles armes marche-t-elle ?
Qu'apporte-t-elle comme bonus ?
Quand s'en servir ? Pour quel perso ? Est-elle efficace ?
6)
Les compétences de spécialisation martiales
Qu'existe-t-il comme différentes compétences de spé martiales ?
Que nous permettent-elles de faire en plus ?
7)Thot Ecrit le vendredi 03 juin 2005, 13h17
C'est une compétence unique, réservée aux guerriers, mais qui peut etre prise plusieurs fois , une pour chaque type d'arme.. Elle permet de causer plus de dégats. Un équivalent épique existe aussi.
armes/ennemis
y a-t-il des armes qui apportent des bonus naturels contre des ennemis ?
Je pense par exemple aux zombies ? Dans pas mal de jeux, les zombies sont plus sensibles aux armes contondantes (gourdin), qu'à d'autres armes. Est ce le cas dans nwn ?
Thot Ecrit le vendredi 03 juin 2005, 13h17
Ce que je veux savoir surtout, c'est si c'est indiqué quelque part ces dommages en plus pour un type d'ennemis donné ?Disons qu'il y a des armes qui provoquent plus ou moins de dégats contre différents ennemis : les armes contondantes sont très utiles contre les zombis, par exemple.
8)
les dommages et critiques
Je connais le calcul pour avoir la moyenne de dégâts d'une arme (merci Agifem).
Maintenant est ce que quelqu'un connaît le calcul pour avoir la moyenne des critiques pour une arme ?
Je demande comme ça je pourrai faire une liste des armes avec leurs dommage moyens et les critiques qu'elles font
En fait je voudrais savoir quand soort un critique ?
et pourquoi sur certaines armes je vois ceci :
critique : 19-20/x2
et sur d'autres :
critique : x3
ça veut dire quoi exactement ?
et dans le cas des double lames comme la masse d'armes double ou la double lame, comment s'effectue le calcul moyen des dommages ?
par exemple pour la double lame le calcul est le suivant ou je me trompe ?
double lame :
dommage : 1d8/1d8
moyenne :
[(1+8)/2] + [(1+8)/2] = moyenne
et l'épée courte rentre dans quelle catégorie de taille des armes ?
Voilà c'est tout pour l'instant. Je sais que c'est des questions qui vont vous paraître basique, mais elles sont assez importantes pour moi car je n'ai pas encore l'esprit tès clair sur ce qu'elles peuvent apporter.
Je pense éditer mon message pour y inclure vos réponses ça devrait permettre un message plus clair.
- Thot
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1) Je dirais oui
2) Toutes les armes de corps à corps fonctionnent avec la force, tandis que les armes à distance fonctionnent avec la dextérité. Le don "botte secrète" permet d'utiliser le modificateur de dextérité pour les petites armes.
3) Ce don permet de tenir une épée dans chaque main (ou n'importe quel arme d'ailleurs). La seconde arme te permet d'attaquer une fois de plus par round, toujours sur le meme adversaire. Il y a normalement d'énormes malus quand tu fais ça, et le don les réduit (tout comme ambidextrie permet de les réduire encore plus).
4) Quand tu utilises un bouclier, tu améliores ta CA, et tu peux aussi parfois avoir les capacités magiques du bouclier (s'il en a). Par contre, tu as plus de chance d'échouer quand tu lances des sorts profanes, et tu reçois un malus à la dextérité pour certaines compétences (comme Déplacement Silencieux, Discrétion, etc...)
5) cf réponse 2). Elle est surtout conseillée pour les roublards et les moines.
6) C'est une compétence unique, réservée aux guerriers, mais qui peut etre prise plusieurs fois , une pour chaque type d'arme.. Elle permet de causer plus de dégats. Un équivalent épique existe aussi.
7) Disons qu'il y a des armes qui provoquent plus ou moins de dégats contre différents ennemis : les armes contondantes sont très utiles contre les zombis, par exemple.
2) Toutes les armes de corps à corps fonctionnent avec la force, tandis que les armes à distance fonctionnent avec la dextérité. Le don "botte secrète" permet d'utiliser le modificateur de dextérité pour les petites armes.
3) Ce don permet de tenir une épée dans chaque main (ou n'importe quel arme d'ailleurs). La seconde arme te permet d'attaquer une fois de plus par round, toujours sur le meme adversaire. Il y a normalement d'énormes malus quand tu fais ça, et le don les réduit (tout comme ambidextrie permet de les réduire encore plus).
4) Quand tu utilises un bouclier, tu améliores ta CA, et tu peux aussi parfois avoir les capacités magiques du bouclier (s'il en a). Par contre, tu as plus de chance d'échouer quand tu lances des sorts profanes, et tu reçois un malus à la dextérité pour certaines compétences (comme Déplacement Silencieux, Discrétion, etc...)
5) cf réponse 2). Elle est surtout conseillée pour les roublards et les moines.
6) C'est une compétence unique, réservée aux guerriers, mais qui peut etre prise plusieurs fois , une pour chaque type d'arme.. Elle permet de causer plus de dégats. Un équivalent épique existe aussi.
7) Disons qu'il y a des armes qui provoquent plus ou moins de dégats contre différents ennemis : les armes contondantes sont très utiles contre les zombis, par exemple.
Traducteur, Administrateur et Moddeur retraité
Rôliste et Maître de Jeu au chômage
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1) Le fouet et la hache de guerre naine (les armes introduites avec HotU) ne sont nécessairement pas en vente chez ce marché. Je pense par ailleurs qu'il ne vend pas certaines armes vraiment spéciales, comme les armes doubles ou la faux, mais je peux me tromper.
2) Pareil que Thot. Le descriptif du don te liste les armes impactées, mais en gros, c'est toutes les armes de taille petite et minuscule, ainsi que la rapière.
3) Pareil que Thot, mais en plus, il existe un don, scien du combat à deux armes, qui permet de porter une deuxième attaque avec la main gauche.
4) Pareil que Thot.
5) Voir réponse 2. En gros, ce don sert à tous les combattants dex de corps-à-corps, c'est à dire souvent les moines, les roublards, les rôdeurs et certains bardes.
6) +2 de dommage, à chaque coup.
7) Sans parler de bonii magiques, toutes les armes font un type de dommage (contondant, perforant, tranchant, ou parfois une combinaison de deux dommages). Les squelettes ont 50% d'immunité aux dommages tranchants et perforants, donc les armes contondantes sont meilleures contre eux. Les zombies n'ont rien de tel.
8) La probabilité de critique dépend aussi de la classe d'armure de ton adversaire, donc la probabilité doit en tenir compte. Mais pour faire plus clair, je ne connais pas la formule. Regarde dans ce topic. Etablir les dommages moyens par round est extrêment compliqué, car il faut tenir compte de la CA de ton adversaire, ainsi que ton AB et ton BAB.
L'épée courte, comme indiquée dans sa description, est une arme de petite taille.
Les armes doubles sont en fait considérées comme étant deux armes distinctes. Dans la description, ils te donnent les caractéristique de ce qui s'applique à chacune de tes mains, car en fait, chacune de tes mains tient une arme distincte.
2) Pareil que Thot. Le descriptif du don te liste les armes impactées, mais en gros, c'est toutes les armes de taille petite et minuscule, ainsi que la rapière.
3) Pareil que Thot, mais en plus, il existe un don, scien du combat à deux armes, qui permet de porter une deuxième attaque avec la main gauche.
4) Pareil que Thot.
5) Voir réponse 2. En gros, ce don sert à tous les combattants dex de corps-à-corps, c'est à dire souvent les moines, les roublards, les rôdeurs et certains bardes.
6) +2 de dommage, à chaque coup.
7) Sans parler de bonii magiques, toutes les armes font un type de dommage (contondant, perforant, tranchant, ou parfois une combinaison de deux dommages). Les squelettes ont 50% d'immunité aux dommages tranchants et perforants, donc les armes contondantes sont meilleures contre eux. Les zombies n'ont rien de tel.
8) La probabilité de critique dépend aussi de la classe d'armure de ton adversaire, donc la probabilité doit en tenir compte. Mais pour faire plus clair, je ne connais pas la formule. Regarde dans ce topic. Etablir les dommages moyens par round est extrêment compliqué, car il faut tenir compte de la CA de ton adversaire, ainsi que ton AB et ton BAB.
L'épée courte, comme indiquée dans sa description, est une arme de petite taille.
Les armes doubles sont en fait considérées comme étant deux armes distinctes. Dans la description, ils te donnent les caractéristique de ce qui s'applique à chacune de tes mains, car en fait, chacune de tes mains tient une arme distincte.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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D'accord alors reprenon l'exemple de perso qui avait été donné plus haut, à savoir un guerrier/maître d'armes max Force.
J'ai voulu savoir quelle était l'arme la plus bourrine (de base s'entend), sans prendre en compte les double lames et combat avec deux armes.
J'ai retenu 5 armes classées par leurs dégâts moyens :
épée à deux mains :
dommages moyens : 7
critique : 19-20/x2
grande hache :
dm : 6.5
c : x3
hallebarde :
dm : 5.5
c : x3
épée batarde :
dm : 5.5
c : 19-20/x3
mais arme à une main, donc peut s'utiliser avec un bouclier
faux :
dm : 5
c : x4
Sur cinq armes on voit que 4 sont des armes à deux mains, donc avec lesquelles on ne pourra pas utiliser de boucliers.
Si on veut optimiser la défense en étant bourrin, on optera donc pour une épée batarde qui permet le port d'un bouclier.
Pour les 4 armes restantes on peut dire que la discrimination pour choisir son arme favorite se portera sur le facteur des critiques.
La grande hache semble être la plus équilibrée puisqu'elle permet d'infliger des dégâts moyens de 6.5, ce qui la classe comme deuxième meilleure arme du jeu après l'épée à deux mains; et en plus elle a un critique de x3, ce qui est le meilleur critique après la faux (si je ne m'abuse).
Ce qui me permet de dire que c'est la plus équilibrée pour les bourrins.
Maintenant, n'étant encore qu'un pauvre nouveau venu, mon raisonnement peut être faussé par des éléments que je n'aurai pas pris en considération. Alors si vous avez relevé des choses qui m'ont échappé, vous gênez pas pour me reprendre.
J'ai voulu savoir quelle était l'arme la plus bourrine (de base s'entend), sans prendre en compte les double lames et combat avec deux armes.
J'ai retenu 5 armes classées par leurs dégâts moyens :
épée à deux mains :
dommages moyens : 7
critique : 19-20/x2
grande hache :
dm : 6.5
c : x3
hallebarde :
dm : 5.5
c : x3
épée batarde :
dm : 5.5
c : 19-20/x3
mais arme à une main, donc peut s'utiliser avec un bouclier
faux :
dm : 5
c : x4
Sur cinq armes on voit que 4 sont des armes à deux mains, donc avec lesquelles on ne pourra pas utiliser de boucliers.
Si on veut optimiser la défense en étant bourrin, on optera donc pour une épée batarde qui permet le port d'un bouclier.
Pour les 4 armes restantes on peut dire que la discrimination pour choisir son arme favorite se portera sur le facteur des critiques.
La grande hache semble être la plus équilibrée puisqu'elle permet d'infliger des dégâts moyens de 6.5, ce qui la classe comme deuxième meilleure arme du jeu après l'épée à deux mains; et en plus elle a un critique de x3, ce qui est le meilleur critique après la faux (si je ne m'abuse).
Ce qui me permet de dire que c'est la plus équilibrée pour les bourrins.
Maintenant, n'étant encore qu'un pauvre nouveau venu, mon raisonnement peut être faussé par des éléments que je n'aurai pas pris en considération. Alors si vous avez relevé des choses qui m'ont échappé, vous gênez pas pour me reprendre.
- Agifem
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Deux points importants :
-Un arme à deux mains te donne 50% de ton bonus de force aux dommages.
-Une arme à une main te permet d'utiliser selon ton choix une deuxième arme ou un bouclier, ce qui laisse beaucoup plus de choix. Tu éludes les combat à deux armes, mais tu ne devrais pas.
-Un arme à deux mains te donne 50% de ton bonus de force aux dommages.
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Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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Je comprends pas trop bien ce que tu veux dire par
-Un arme à deux mains te donne 50% de ton bonus de force aux dommages.
Veux tu dire que je perds en force ? ou c'est le contraire ? moi pas bien comprendre, moi y en avoir sang orque dans les veines (avec une pointe de troll sûrement).
et par ailleurs j'ai une question à propos de la compétence attaque en puissance.
elle donne un bonus aux dégâts de +5 au détriment d'un malus à l'attaque de -5.
ça veut dire quoi ? que je fais plus mal mais je touche moins souvent ?
-Un arme à deux mains te donne 50% de ton bonus de force aux dommages.
Veux tu dire que je perds en force ? ou c'est le contraire ? moi pas bien comprendre, moi y en avoir sang orque dans les veines (avec une pointe de troll sûrement).
et par ailleurs j'ai une question à propos de la compétence attaque en puissance.
elle donne un bonus aux dégâts de +5 au détriment d'un malus à l'attaque de -5.
ça veut dire quoi ? que je fais plus mal mais je touche moins souvent ?
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Ca m'intéresse aussi tout ça.Originally posted by Aesyr@samedi 04 juin 2005, 19h03
Je comprends pas trop bien ce que tu veux dire par
-Un arme à deux mains te donne 50% de ton bonus de force aux dommages.
Veux tu dire que je perds en force ? ou c'est le contraire ? moi pas bien comprendre, moi y en avoir sang orque dans les veines (avec une pointe de troll sûrement).
Surtout que moi aussi être Demi-Orque pas très malin!
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Si tu as 18 en force, ton bonus de force est de +4. Avec une arme à deux mains, tu fais +50%, c'est à dire 4 + 2. C'est un bonus.
Oui, attaque en puissance fait en sorte que tu touches moins souvent en faisant plus mal. C'est dans l'ensemble gravement inintéressant.
Oui, attaque en puissance fait en sorte que tu touches moins souvent en faisant plus mal. C'est dans l'ensemble gravement inintéressant.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
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