Introduction
Ce mod modifie le jeu Baldur's Gate II : Trône de Bhaal de façon à ce qu'il dispose d'animations supplémentaires de créatures et de personnages (appelées « slots d'animation » dans ce document [NdT : « emplacements » ou « index »]). Il fournit aussi un utilitaire permettant de définir automatiquement de nouveaux slots d'animation afin de les enregistrer dans le forum d'Infinity Animations. Il fonctionne ainsi comme une base de données centralisée, utilisable par quiconque souhaite ajouter de nouvelles animations de créature dans le jeu sans être confronté à des problèmes de conflits et d'incompatibilité avec d'autres mods.
Infinity Animations prend en charge les types d'animation très divers des jeux Baldur's Gate I, Baldur's Gate II, Icewind Dale I, Icewind Dale II, Planescape: Torment et Neverwinter Nights. En bonus, le mod rétablit l'intégralité des animations de personnages de Baldur's Gate I, et permet à certaines animations qui n'en avaient pas jusqu'à présent de disposer dorénavant d'un paperdoll [NdT : silhouette dans l'écran des personnages].
Point important pour les joueurs installant plusieurs mods conséquents (appelés « megamods »), Infinity Animations résout les conflits de slots d'animation [NdT : plusieurs mods utilisant les mêmes slots pour des animations différentes, le dernier installé écrase les modifications effectuées par les précédents], et rétablit les animations de base que les megamods ont modifiées.
Enfin, il comporte des composants optionnels qui introduisent de nombreuses nouvelles animations dans le jeu, ainsi que leurs jeux de sons associés (soundsets). Bien que le nombre d'animations supportées ne soit pas « infini », comme le nom du mod l'indique, il devrait toutefois être assez important pour répondre aux besoins actuels (et probablement futurs) de tout le monde.
Principales fonctions
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Rétablit les animations de personnages de Baldur's Gate I.
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Améliore la prise en charge des paperdolls pour les animations existantes.
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Ajoute des animations de jeu personnalisées pour les personnages et les créatures (dont les dragons).
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Permet d'utiliser de nombreux types d'animation (dont certains n'ont jamais été vus dans les jeux).
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Résout les problèmes d'empilement d'animation et les conflits de slots et de désignation des animations.
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Fournit un utilitaire GUI [NdT : interface graphique] pour vous aider à ajouter de nouvelles animations dans le jeu.
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Vous permet de visualiser à quel point le pourcentage de slots d'animation disponibles refuse obstinément de diminuer. 🙂
Si vous souhaitez plus d'informations sur la manière d'ajouter de nouvelles animations, veuillez consulter le chapitre Ajouter un slot d'animation de la documentation originale.
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Compatibilité
Infinity Animations fonctionne avec BG2 : Trône de Bhaal et toutes les conversions basées sur ToB. Assurez-vous que vous avez bien installé le patch 26498 pour le Trône de Bhaal. Si nécessaire, vérifiez le fichier Readme relatif au patch dans votre répertoire de jeu et sur le site internet de BioWare.
Ce mod est également compatible avec les autres mods, dont Baldur's Gate Tutu (et EasyTutu), Baldur's Gate Trilogy et le BiG World Project.
Installez-le après la plupart des autres mods, en particulier ceux qui ajoutent des créatures ou des animations, mais avant les procédures finales de « biffing ». [NdT : archivage avec Generalized biffing]
Commencez une nouvelle partie après avoir installé ce mod, ou si vous êtes réticent.e, installez le composant « Correction des animations dans les parties sauvegardées ».
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Installation
Remarque : si une ancienne version de ce mod est déjà installée, désinstallez-la avant d'extraire la nouvelle. Pour cela, lancez setup-infinityanimations.exe, désinstallez tous les composants déjà présents, et supprimez le répertoire infinityanimations. Lorsque vous installez ou désinstallez, ne fermez pas la fenêtre DOS en cliquant sur le bouton X !
Au lieu de cela, appuyez sur la touche Entrée quand cette option vous est proposée.
Désactivez les antivirus ou tout logiciel résidant en mémoire avant d'installer ce mod, ou tout autre mod. Certains (en particulier avast !) ont une fâcheuse tendance à déclarer les exécutables des mods comme des faux positifs, provoquant ainsi l'échec de la procédure d'installation.
Vous pouvez extraire les fichiers de l'archive avec WinRAR, ZipGenius, ou n'importe quel autre logiciel capable de décompresser les fichiers .rar. [NdT : comme 7-Zip]
Important : Téléchargez tout le contenu dont vous avez besoin dans la section de téléchargement d'Infinity Animations de Spellhold Studios.
En cas de doute, téléchargez toutes les archives (la plupart des installations de megamods les nécessitent toutes). Extrayez les archives en sélectionnant l'option « Ne pas extraire les chemins d'accès » de l'onglet Avancé de WinRAR. Assurez-vous aussi que le « Chemin d'accès de destination » de l'onglet Général se termine par /content ou /restore après infinityanimations (ils ne doivent pas comporter de sous-répertoires).
Extrayez toutes les archives dans le répertoire /content sauf IA_BG2_Restores.rar, dont les fichiers doivent aller dans le répertoire /restore. Si vous extrayez IA_Wh_Dr_Wyv_LoP.rar (à ce jour, seul le mod la Sphère Planaire en a besoin), vous pouvez supprimer le fichier The_Lady's_Shadow.rar après extraction, car il n'est pas utilisé à cause des dimensions de l'animation, trop grandes pour être supportées par le moteur du jeu.
Si vous utilisez WinZip, assurez-vous que la case « Utiliser les noms de répertoire » n'est pas cochée.
Une fois l'extraction terminée, les répertoires « content » et/ou « restore » devraient contenir une multitude de fichiers .bam, et AUCUN sous-répertoire. Le programme d'installation vous préviendra s'il vous manque des fichiers nécessaires. À ce moment, vous pourrez quitter le programme, télécharger le contenu manquant, l'extraire et relancer la procédure d'installation.
Windows
Extrayez le contenu du mod dans le répertoire du jeu que vous souhaitez modifier (BG2, BGT ou EasyTutu). Si l'extraction s'est déroulée correctement, un répertoire infinityanimations et un fichier setup-infinityanimations.exe doivent être apparus dans le répertoire du jeu. Pour installer le mod, double-cliquez sur setup-infinityanimations.exe et suivez les instructions apparaissant à l'écran.
Pour réinstaller, désinstaller ou changer certains composants, lancez setup-infinityanimations.exe dans votre répertoire de jeu.
Linux
Extrayez le contenu du mod dans le répertoire du jeu que vous souhaitez modifier. Téléchargez la dernière version Linux de WeiDU, puis copiez WeiDU et WeInstall dans /usr/bin. Ouvrez ensuite un terminal et allez (cd) dans le répertoire d'installation de votre jeu.
Facultatif : lancez « tolower » et répondez oui (« Y ») aux deux requêtes. Il n'est pas nécessaire d'exécuter la deuxième option (linux.ini) si vous l'avez déjà exécutée une fois dans le même répertoire. Pour gagner du temps, l'archive est déjà « tolower-isée », il n'y a donc pas non plus besoin d'exécuter la première option (passage des noms de fichiers en minuscules), si vous n'avez extrait que ce mod depuis la dernière fois que vous avez passé des noms de fichiers en minuscules. Si vous n'êtes pas certain.e, il vaut mieux exécuter tolower et accepter les deux options.
Pour installer le mod, exécutez WeInstall setup-infinityanimations dans votre répertoire de jeu. Exécutez ensuite wine BGMain.exe, et commencez votre partie.
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Composants
Le programme d'installation comprend les composants suivants. Chacun possède un numéro distinct et pré-défini qui lui attribue une position déterminée (NdT : mot-clé DESIGNATED en langage WeiDU] ; ce qui permet aux autres composants de le détecter et aux utilitaires d'installation automatiques comme le BiG World Setup de préciser quels composants installer.
Tous les sous-composants nécessitent le composant principal, car c'est lui qui installe le nouveau contenu. Tous les autres composants sont optionnels. Notez aussi qu'aucun composant n'affecte les PNJs recrutables, un point qu'il est préférable de laisser à la discrétion de chaque moddeur. Par conséquent, si un composant prétend affecter toutes les femmes Tieffelin, en aucune façon il ne modifiera l'apparence des PNJs Amber et Fade.
0. Infinity Animations
Nécessite le patch ToB v26498.
- Vérifie la présence des fichiers nécessaires et la validité de l'exécutable.
- Fait une copie de sauvegarde de l'exécutable et le modifie.
- Remplace les animations _LOW de créatures.
- Met à jour les fichiers .ids.
- Rétablit toutes les animations écrasées par les mods.
- Copie les nouvelles animations (toutes celles extraites dans le répertoire /content).
- Corrige toutes les créatures affectées.
25. Correction des animations des humanoïdes
- Attribue aux guerriers humains l'animation de guerrier plutôt que celle de prêtre.
- Attribue aux guerriers elfes l'animation de guerrier plutôt que celle de prêtre.
- Attribue aux guerriers petites-personnes l'animation de guerrier plutôt que celle de prêtre.
- Attribue aux guerrières humaines l'animation de guerrière plutôt que celle de prêtresse.
- Attribue aux magiciens humains l'animation de magicien plutôt que celle de prêtre.
- Attribue aux magiciens elfes l'animation de magicien plutôt que celle de prêtre.
- Attribue aux voleurs humains l'animation de voleur plutôt que celle de guerrier.
- Attribue aux voleuses humaines l'animation de voleuse plutôt que celle de guerrière.
- Attribue aux moines humains l'animation de moine plutôt que celle de prêtre.
- Attribue aux pirates humains l'animation de pirate.
- Attribue aux marins humains l'animation de marin.
- Attribue aux gardes amniens l'animation de garde amnien.
- Attribue aux Voleurs de l'ombre humains l'animation de voleur de l'ombre.
50. Génies différenciés
Nécessite l'archive IA_Fiends_Genies.rar.
- Utilise les animations de djinn, d'efrit, de dao, de jann et de marid lorsqu'elles sont pertinentes.
100. Démons différenciés
Nécessite les archives IA_Fiends_Genies.rar, IA_IWD.rar et IA_PST_Abishai.rar.
Nécessite l'archive IA_NWN_01_Modron.rar seulement si certains mods sont installés.
- Attribue aux nabassus une animation de tanar'ri vert-gris.
- Attribue au Démon chromatique une animation de base un peu plus colorée [NdT : bleue].
- Attribue aux bebiliths (seulement dans les mods Longer Road et Drizzt Saga) une animation provenant de NWN.
- Attribue à certaines mariliths une animation plus sombre.
- Attribue aux sorcières de la nuit [NdT : ou guenaudes noires selon les traductions] l'animation de night hag de PS:T.
- Attribue aux démons d'os l'animation d'osyluth de NWN.
- Attribue aux gélugons (seulement ceux ajoutés par un mod) l'animation de salamandre des glaces.
- Attribue aux yochlols (sauf celles sous l'apparence d'elfes noires) une animation d'otyugh plus foncée.
- Attribue aux abishaïs d'argent, verts et rouges leur animation appropriée d'IWD ou de PS:T.
- Attribue aux manes l'animation de mort noyé d'IWD.
- Attribue aux erinyes un avatar d'elfe dotée d'ailes noires.
- Attribue aux succubes l'animation de succube de NWN.
- Attribue aux maurezhis l'animation de maurezhi (une goule sombre).
- Attribue aux glabrezus la bonne animation de glabrezu.
Diantrefosses
150. Attribuer à tous l'animation de NWN.
175. Attribuer à certains l'animation de NWN.
Nécessite l'archive IA_NWN_01_Modron.rar.
- Choisir un sous-composant (ou aucun). « Certains » = environ la moitié, déterminés aléatoirement.
Animation d'Isair pour les cambions
210. Tous les cambions.
230. Certains cambions.
Nécessite l'archive IA_BGII_IWDII.rar.
- Même principe que celui du composant Diantrefosses.
Animation de Madae pour les alu-démons
260. Toutes les alu-démons.
280. Certaines alu-démons.
Nécessite l'archive IA_BGII_IWDII.rar.
- Même principe que celui du composant Diantrefosses.
400. Morts-vivants différenciés
Nécessite les archives IA_Base_Anims.rar, IA_IWD.rar et Shadows_harpy_frostgiant.zip.
- Attribue aux banshees l'animation de vestale gémissante.
- Attribue aux crânes flottants l'animation de demi-liche.
- Attribue aux blêmes majeurs l'animation de blême d'IWD.
- Attribue aux fantômes classiques l'animation de fantôme d'IWD.
- Attribue aux goules majeures l'animation de goule d'IWD.
- Attribue à certaines goules l'animation de reine des goules de PS:T.
- Attribue aux liches majeures l'animation de liche d'IWD.
- Attribue aux apparitions l'animation de créature brumeuse.
- Attribue aux revenants l'animation de revenant.
- Attribue aux démombres et aux ombre démoniaques l'animation d'ombre.
- Attribue aux âmes en peine l'animation de grande ombre d'IWD.
- Attribue aux spectres l'animation alternative de grande ombre d'IWD.
- Attribue aux ombres l'animation de petite ombre d'IWD.
- Attribue à certaines ombres l'animation alternative de petite ombre d'IWD.
- Attribue aux squelettes majeurs l'animation Skeleton0 [NdT : combattant squelette].
- Attribue aux horreurs lunaires l'animation Skeletonb [NdT : démon d'os].
- Attribue aux nécrophages l'animation de nécrophage gris d'IWD.
- Attribue aux zombis vert l'animation de nécrophage vert d'IWD.
- Attribue aux seigneurs zombi l'animation de nécrophage jaune d'IWD.
- Attribue aux chevaliers morts-vivants et assimilés l'animation de nécrophage des tertres d'IWD.
- Attribue aux zombis majeurs l'animation de zombi jaune d'IWD.
- Attribue aux lacédons et aux zombis des mers l'animation de zombi bleu d'IWD.
Combattants squelettes
410. Animation de nécrophage des tertres [NdT : Barrow Wight].
415. Animation Skeleton [NdT : squelette normal, jaune].
420. Animation SkeletonA [NdT : combattant squelette].
Nécessite l'archive IA_IWD.rar.
- Attribue l'animation sélectionnée à tous les combattants squelettes.
Animation de seer [NdT : voyant, prophète].
450. Certains mendiants et esclaves.
455. Certains mendiants.
460. Certains esclaves.
Nécessite l'archive IA_IWD.rar.
- Même principe que celui du composant Diantrefosses.
Animations de svirneblins
480. Seulement les animations.
490. Les animations et les sons.
Nécessite l'archive IA_IWD_Svirfneblin.rar.
Pas proposé si le mod Aurora's Shoes and Boots est installé (car il fait la même chose).
- Attribue toutes les différentes animations de svirfneblin aux gnomes des profondeurs de l'Ombreterre.
500. Plus d'animations de base
Nécessite l'archive IA_Base_Anims.rar.
- Attribue aux histachii l'animation d'histachii d'IWD.
- Attribue aux guerriers hommes-lézards l'animation d'homme-lézard marron.
- Attribue au chaman homme-lézard l'animation d'homme-lézard vert.
- Attribue aux chefs hommes-lézards l'animation de roi homme-lézard.
- Attribue aux différentes espèces de trolls leur animation appropriée (normale, bleue, des glaces, des neiges, petite).
- Attribue aux anciens ombres des roches l'animation d'ombre des roches d'IWD.
550. Plus d'animations d'Icewind Dale
Nécessite l'archive IA_IWD.rar.
- Attribue aux armures animées les animations d'armures animées d'IWD.
- Attribue aux Archdruides l'animation d'Arundel d'IWD.
- TODO Attribue aux barbares leur animation appropriée (marron, rouge, brun et chaman).
- Attribue aux élémentaires majeurs différentes animations de BG2/IWD.
- Attribue à certains géants du feu l'animation de géant du feu d'IWD.
- Attribue aux golems de fer l'animation de golem de fer d'IWD.
- Attribue aux golems d'adamantine l'animation de golem de fer de BG2.
- Attribue aux prêtresses sahuagins l'animation de sahuagin d'IWD.
- Attribue aux gardes royaux sahuagins l'animation de grand sahuagin de BG2.
- Attribue aux chefs sahuagins l'animation de grand sahuagin d'IWD.
600. Plus d'animations d'Icewind Dale II
Nécessite l'archive IA_BGII_IWDII.rar.
- Attribue aux géants du feu majeurs et aux firbolgs l'animation alternative de géant du feu.
- Attribue des animations différenciées aux gobelins (chevaucheurs de worg, leaders, marrons, verts, d'élite).
- Attribue aux crochorreurs l'animation de crochorreur.
- Attribue aux druides de l'Ombre l'animation de Malarite.
- Attribue aux clones d'Ellesime l'animation d'Ellesime avec des cheveux blancs.
- Attribue aux brumes empoisonnées l'animation de créature des lagons.
- Attribue aux tyramorts l'animation de tyramort.
- Attribue aux rats-garous l'animation de rat-garou.
- Attribue aux worgs l'animation de worg d'IWD2.
650. Plus d'animations de Neverwinter Nights
Nécessite l'archive IA_NWN_01_Modron.rar.
- Attribue aux porteurs de faux (dans NTotSC) l'animation de Amel de NWN.
- Attribue aux scarabées bombardiers (dans Big Picture) l'animation de NWN.
- Attribue aux basilics majeurs l'animation de basilic de NWN.
- Attribue aux modrons l'animation de modron.
- Attribue aux bêtes éclipsantes (dans AjocMod) l'animation de NWN-CCP.
- Attribue à certains géants du feu l'animation de géante du feu de NWN.
- Attribue à certains géants du froid l'animation de géante du froid de NWN.
Plus d'animations de Planescape: Torment
710. 25 % des créatures non-recrutables concernées.
720. 50 % des créatures non-recrutables concernées.
730. 75 % des créatures non-recrutables concernées.
740. Toutes les créatures non-recrutables concernées.
Nécessite l'archive IA_PST_Paletted.rar.
- Attribue aux voleuses humaines l'animation de citoyenne de Maudith.
- Attribue aux voleurs humains l'animation de citoyen de Maudith.
- Attribue aux femmes moines l'animation de femme-poussière.
- Attribue aux hommes moines et aux hommes-poussière l'animation d'homme-poussière.
- Attribue à certaines goules l'animation de femme goule.
- Attribue à certaines goules l'animation d'homme goule.
- Attribue aux forgerons humains l'animation d'homme-dieu.
- Attribue aux mercenaires et bandits porteurs de hache et de marteau l'animation de grand sicaire.
- Attribue aux mercenaires et bandits porteurs d'épée et de dague l'animation de sicaire.
- Attribue aux paysannes humaines l'animation citoyenne des classes inférieures.
- Attribue aux paysans humains l'animation de citoyen des classes inférieures.
- Attribue aux marchands humains l'animation de marchand.
- Attribue aux marchandes humaines l'animation de midwife.
- Attribue aux prostituées l'animation de catin.
- Attribue aux mages squelettes l'animation de prêtre squelette.
- Attribue aux squelettes l'animation de travailleur squelette.
- Attribue aux femmes tieffelins l'animation de femme tieffelin.
- Attribue aux hommes tieffelins l'animation d'homme tieffelin.
- Attribue aux magiciens humains l'animation de magicien citoyen.
- Attribue aux femmes nobles humaines l'animation de citoyenne des classes supérieures.
- Attribue aux hommes nobles humains l'animation de citoyen des classes supérieures.
- Attribue à certains zombis l'animation de femme zombi.
- Attribue à certains zombis l'animation d'homme zombi.
Avatars de Moinesse pour IA
7000. 25 % des créatures non-recrutables concernées.
7010. 50 % des créatures non-recrutables concernées.
7020. 75 % des créatures non-recrutables concernées.
7030. Toutes les créatures non-recrutables concernées.
Nécessite l'archive Moinesse_edits_IAised.rar.
- Attribue aux barbares humains l'animation de barbare homme.
- Attribue aux druidesses humaine l'animation de druidesse.
- Attribue aux guerrières humaines l'animation de guerrière humaine.
- Attribue aux magiciennes elfes l'animation de magicienne elfe.
- Attribue aux magiciennes humaines l'animation de magicienne humaine.
- Attribue aux voleuses humaines l'animation de voleuse humaine (à moins qu'elles aient déjà reçu l'animation de citoyenne de Maudith).
- Attribue aux ninjas et assassins humains l'animation de ninja humain (à moins qu'ils aient déjà reçu l'animation de Voleur de l'ombre ou de citoyen de Maudith).
- Attribue aux vampires hommes l'animation de vampire de Moinesse.
Animations de personnages de BG1 pour les PNJs
8000. 25 % des créatures concernées.
8010. 50 % des créatures concernées.
8020. 75 % des créatures concernées.
8030. La plupart des créatures concernées.
Nécessite l'archive IA_Base_Anims.rar.
- Utilise les animations de personnages originales de Baldur's Gate selon le choix spécifié.
- La dernière option est intitulée « la plupart » plutôt que « toutes » car certaines créatures sont exclues des modifications.
- Cela inclue les créatures utilisant des cimeterres, des katanas ou autre chose d'autre qu'un bouclier dans leur deuxième main (ou dotées de ces compétences), puisque BG1 ne dispose pas de ces animations.
- À utiliser avec précaution avec des PNJs recrutables : si ce composant ne traitera pas les personnages compétents en style de combat a deux armes ou équipés d'une seconde arme, n'essayez en aucun cas d'équiper les PNJs d'une seconde arme.
9000. Correction des références des créatures dans les cartes.
Installé par défaut.
- Corrige les références aux animations de créatures modifiées dans les fichiers de cartes (.are) pour mieux les détecter.
Animations de personnages de BG1 pour les PJs
9500. Demander confirmation pour chaque PJ exporté.
9510. Demander confirmation pour les PJs posant problème.
9520. Modifier tous les PJs sans demander confirmation.
Nécessite l'archive IA_Base_Anims.rar.
- Utilise les animations de personnages originales de Baldur's Gate selon le choix spécifié.
- La deuxième option modifie tous les PJs, mais demande une confirmation pour ceux équipés de cimeterres, de katanas ou d'autre chose d'autre qu'un bouclier dans leur deuxième main.
- Utiliser des cimeterres et des katanas devrait cependant fonctionner, mais ils apparaîtront comme des épées longues sur les avatars des personnages.
- À utiliser avec précaution : n'essayez pas de porter deux armes, sinon le jeu crashera probablement.
Animations de personnages de BG1 dans les parties sauvegardées
9600. Demander confirmation pour chaque personnage.
9610. Demander confirmation pour les personnages posant problème.
9620. Modifier tous les personnages sans demander confirmation.
Nécessite l'archive IA_Base_Anims.rar.
- Mêmes remarques que pour le composant précédent.
- Vous devrez décider de patcher ou non chaque partie sauvegardée (et le personnage qu'elle contient, si vous avez choisi l'une des options de confirmation).
- Faites une copie de vos parties sauvegardées avant de désinstaller ce composant, car sa désinstallation restaurera les versions présentes lorsque vous l'avez installé.
Correction des animations dans les parties sauvegardées
9900. Corriger uniquement les animations _LOW.
9910. Corriger toutes les animations que IA a modifiées.
- La première option empêche les crashs du jeu dus au déplacement des slots d'animation _LOW.
- La seconde option fait la même chose, et modifie aussi dans vos parties sauvegardées toutes les animations qui ont été modifiées.
- Vous devrez décider de patcher ou non chaque partie sauvegardée.
- Si vous avez commencé une nouvelle partie après avoir installé ce mod, alors ce composant n'est pas nécessaire (à moins que vous ne commenciez dans la section BG2 de BGT).
- Faites une copie de vos parties sauvegardées avant de désinstaller ce composant, car sa désinstallation restaurera les versions présentes lorsque vous l'avez installé.
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Dépannage
Voici quelques astuces classiques si vous rencontrez des problèmes pour faire fonctionner le jeu, avec ou sans ce mod (ou d'autres mods). Les erreurs sont souvent causées par le moteur du jeu lui-même, la manière d'installer jeu et mods, ou encore la façon de jouer. Avant d'essayer quoi que ce soit d'autre, il est recommandé de supprimer tous les fichiers des sous-répertoires /cache, /temp et /tempsave dans le répertoire du jeu pour voir si cela résout le problème.
Installation sur des systèmes utilisant des langages non-compatibles ANSI
[NdT : inutile à partir de la version 6]
Baldur's Gate II utilise la page de code non Unicode pré-établie pour charger les fichiers du jeu. Certaines ressources d'Infinity Animations utilisent des caractères comme µ, £, þ, ¥, ß... qui correspondent à diverses valeurs numériques.
Par conséquent, si le programme d'installation détecte un code page différent du code page Windows-1252 « ANSI » utilisé par la plupart des langues occidentales, il obligera le registre à utiliser le code page 1252, et vous demandera de redémarrer le système afin que la modification prenne effet. Après le redémarrage, vous pourrez installer le mod normalement.
Si vous utilisez un code page différent et souhaitez le modifier vous-même (et seulement si), vous pouvez choisir l'Anglais comme langue utilisée par défaut pour les programmes non Unicode. Avec Windows, vous pouvez le faire comme ceci :
-> Panneau de configuration
-> Paramètres Région et Langue (ou Horloge, langue et région, puis Région et Langue, selon l'écran de paramétrage que vous choisissez)
-> Cliquez sur l'onglet Avancé ou Administration
-> Puis sélectionner Anglais comme langue utilisée pour les programmes non Unicode
Symptôme : le jeu se bloque ou provoque un retour sur le bureau de Windows.
Quand ceci se produit, le jeu affiche parfois une erreur d'assertion (« assertion error ») dans une fenêtre pop-up, mais ce n'est pas toujours le cas. Pour que le message d'erreur complet s'affiche, ouvrez le fichier baldur.ini (qui se trouve dans le répertoire du jeu) avec un éditeur de texte (comme Notepad. [NdT : ou le bloc-notes]). Si vous êtes sous Windows Vista, ou un système d'exploitation plus récent, et n'arrivez pas à éditer ce fichier ou à sauvegarder vos modifications, consultez ce sujet pour de plus amples informations. [NdT : vous pouvez aussi consulter cette FAQ en français.]
Dans la section [Program Options] de ce fichier, tapez Logging On=1 (à moins que cette instruction ne soit déjà présente). Il est également intéressant de vérifier que l'instruction Debug Mode=1 est bien présente, ce qui permet d'activer la Console CLUA pour déboguer et effectuer des tests. Sauvegardez le fichier et refermez-le. Lancez à nouveau le jeu et tentez de reproduire l'erreur. Cherchez ensuite dans le répertoire du jeu le fichier Baldur.err et ouvrez-le avec un éditeur de texte pour analyser son contenu.
Symptôme : le jeu crashe sans produire de logs dans le fichier Baldur.err, et affiche soit un écran noir, soit une fenêtre pop-up indiquant une erreur à l'offset 005ca8a8 [NdT : adresse]
Ce message indique généralement un problème lié à une animation. Assurez-vous d'avoir installé la version la plus récente du mod. Si vous avez installé d'autres mods après celui-ci et rencontrez ce problème, installez le correctif disponible ici.
ERROR: error copying [infinityanimations/content/somefile.bam]
ERROR: [SOMEFILE.CRE] -> [override/SOMEFILE.CRE] Patching failed (COPY)
Stopping installation because of error. (sans autre message d'erreur)
Ce genre de messages dépourvus de valeur informative peuvent indiquer que vous installez le mod sur un disque dur avec un faible taux de transfert de données, ou qu'un programme antivirus est actif pendant l'installation (ce qui peut aussi affecter le transfert de données). Essayez d'installer le mod sur un disque dur interne en vous assurant que la protection antivirus est désactivée pendant l'installation. Si vous n'en êtes pas certain.e, déconnectez-vous d'internet pendant l'installation (soit en débranchant votre cable, soit en déconnectant votre adaptateur wifi) et fermez tous les programmes résidant en mémoire pendant l'installation. Pour en obtenir la liste,
allez dans Démarrage > Exécutez, et tapez msconfig là où est indiqué
« Ouvrir : ». Cliquez ensuite sur OK. Quand l'utilitaire de configuration du système apparaît,
cliquez sur le bouton de démarrage. Les seuls programmes qu'il est vraiment nécessaire de charger en mémoire au démarrage sont ceux liés à votre puce graphique (typiquement ATI ou NVIDIA). Décochez tout le reste, redémarrez et essayez d'installer à nouveau le mod. Il existe une abondante littérature sur des problèmes liés à l'installation de mods quand l'antivirus Avast est activé, alors assurez-vous bien que tous les composants d'Avast sont complètement désactivés.
Autres problèmes
Si vous avez installé plus d'un « mégamod », veuillez consulter la FAQ sur les mégamods pour y trouver des informations supplémentaires de dépannage.
Si rien de tout ceci ne résout votre problème, ou si votre problème est lié à un mod spécifique, merci de le signalez dans le forum du mod.
Incluez dans votre message le contenu du fichier WeiDU.log [NdT : mis entre les balises [spoiler][/spoiler] s'il vous plaît !], ou attachez-le en pièce jointe au message s'il est trop volumineux.
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Remerciements
Auteure : Erephine
Codage WeiDU : Miloch
Assistance : Arkenor et SergIS
Hébergement : Spellhold Studios (Forums)
Logiciels et outils utilisés pour la création de ce mod :
Ce travail (y compris l'intégralité du code et de la documentation) est déposé sous la licence Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0 Unported License. Vous êtes libre de partager (copier, distribuer et transmettre) et de modifier (adapter) ce travail, sauf à des fins commerciales. Pour plus de détails, consultez la licence Creative Commons Public License. Veuillez informer les auteurs de tout changement ou toute mise à jour du mod sur le forum du mod.
Tous les copyrights et marques déposées sont la propriété de leurs propriétaires respectifs.
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Historique des Versions
WeiDU Beta 6 : jour mois 2018
- Ajout de la traduction française.
- Ajout de la compatibilité avec les jeux EE.
- Intégration des correctifs du code du FixPack.
- Intégration des correctifs des animations du FixPack.
- Modification du code des animations pour les rendre compatibles avec les code pages non occidentaux (suppression de la procédure automatique de changement de code page dans le patch de l'exécutable).
- Mise à jour de la documentation et du Reference Picker.
WeiDU Beta 5 : 12 mai 2010
- Modification du patch de l'exécutable afin qu'il modifie le code page et redémarre l'ordinateur s'il détecte un code page non occidental.
- Mise à jour du patch de l'exécutable pour qu'il reconnaisse les avatars de voleur de BG1.
- Clonage des fichiers d'attribution de sons existants [NdT : fichiers 2da] pour créer ceux qui manquent.
- Ajout des autres fichiers d'attribution de sons manquants dans le répertoire /content.
- Ajout des sons manquants du minotaure et de la monstruosité de l'eau.
- Suppression de l'empilage des mêmes animations dans le fichier chitin.key, qui posaient problème.
- Affectation aux créatures de leurs jeux de sons lorsque c'est approprié (mise à jour importante).
- Correction d'un dysfonctionnement mineur de la commande READ_BYTE dans les patches de créatures.
- Ajout d'un contrôle interdisant l'installation des sous-composants si le composant principal n'est pas installé (pour empêcher des crashes).
- Ajout des sorcières de la nuit [NdT : ou guenaudes noires selon les traductions] dans le composant « Démons différenciés ».
- Ajout de l'animation de la reine goule au composant « Morts-vivants différenciés ».
- Ajout de l'animation Ellesime avec des cheveux blancs au composant « Plus d'animations d'IWD2 ».
- Ajout de l'animation créature des lagons au composant « Plus d'animations d'IWD2 ».
- Déplacement du traitement des tieffelins des composants « cambion » et « alu-démons » dans le composant « Plus d'animations de PS:T ».
- Correction du petit bogue qui faisait apparaître les combattants squelettes sous la forme de verbeegs.
- Ajout de l'animation d'Amel au composant « Plus d'animations de NWN » (si NTotSC est installé).
- Ajout du composant « Correction des animations des humanoïdes ».
- Ajout du composant « Avatars de Moinesse pour IA ».
- Ajout du composant « Plus d'animations de PS:T ».
- Ajout du composant « Animations de personnages de BG1 dans les parties sauvegardées ».
- Ajout du composant « Correction des animations dans les parties sauvegardées ».
- Traification manuelle de ce foutu mod pour faciliter le travail des traducteurs (de rien, WeiDU ! 😝).
WeiDU Beta 4 : 7 février 2010
- Ajout du composant « Animations de personnages de BG1 pour les PNJs ».
- Ajout du composant « Animations de personnages de BG1 pour les PJs ».
- Modification de la procédure de modification des démons.
WeiDU Beta 3 : 1er février 2010
- Correction des bugs d'animations _LOW qui causaient des crashs de zones au chargement.
- Correction des scripts et des dialogues qui métamorphosent en créatures utilisant des animations _LOW.
- Correction d'un dysfonctionnement du code qui empêchait l'installation de composants optionnels.
- Ajout de l'option d'installation des sons dans le composant « Animations de Svirfneblin ».
- Ajout du composant « Correction des références des créatures dans les cartes ».
- Ajout des fichiers révisés d'attribution de sons des salamandres (slots MSAL et MSA2).
- Amélioration de la compatibilité avec aTweaks.
- Amélioration des procédures de modification de créatures pour les démons et les orques chamans.
WeiDU Beta 2 : 23 janvier 2010
- Ajout de la prise en charge des systèmes non ANSI par la procédure d'installation.
WeiDU Beta 1 : 11 janvier 2010
- Première sortie en version WeiDU.
- Toutes les créatures du jeu et des mods affectées par IA sont modifiées.
- Ajout des composants optionnels.
(r.10010043)
- Correction d'un bogue affectant les slots d'animation d'Icewind Dale dans Baldur's Gate II.
(mise à jour de la version r.09102252)
- Mise à jour de la documentation et du Reference Picker.
- Ajout d'une feuille de style alternative. 😉
(r.09102252)
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