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[MODS] Item Revisions Revised + Skills & Abilities

Vous ne connaissez pas Valen, Ilyich, Solaufein ? Vous avez terminé Baldur's Gate cent fois et vous vous en lassez ? Envie de savoir ce qu'est un mod, où en trouver, ce que les gens ont pu en penser ? Envie de découvrir une nouvelle facette de Baldur's Gate ? Vous trouverez ici la réponse à vos questions sur les mods concernant Baldur's Gate. Pour les mods relatifs à Icewind Dale, veuillez consulter la section dédiée.
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loupgris
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[MODS] Item Revisions Revised + Skills & Abilities

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Message par loupgris »

Tout semble parfaitement bien fonctionner entre les 2 (même avec vo/vf).

J'ai poussé mon test sur le guerrier elfe visiblement le problème concerne que le bonus raciale elfique avec l'épée courte.
En mettant 2* en grande épée, 2* petite lame et 2* hache
TAC0 épée 2 mains 11
TAC0 épée longue 10 (bonus raciale pris en compte)
TAC0 hache 11
TAC0 épée courte 11 là le bonus raciale n'est pas pris en compte ;)
A ma connaissance IR(R) en v 2.5 n'avait pas ce problème, du coup, je pencherai donc pour la v2.6.6 ou plutôt Skills & Abilities

C'est très encourageant pour le mod Skills & Abilities ;)

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JohnBob
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Message par JohnBob »

loupgris a écrit : J'ai poussé mon test sur le guerrier elfe visiblement le problème concerne que le bonus raciale elfique avec l'épée courte.
En mettant 2* en grande épée, 2* petite lame et 2* hache
TAC0 épée 2 mains 11
TAC0 épée longue 10 (bonus raciale pris en compte)
TAC0 hache 11
TAC0 épée courte 11 là le bonus raciale n'est pas pris en compte ;)
A ma connaissance IR(R) en v 2.5 n'avait pas ce problème, du coup, je pencherai donc pour la v2.6.6 ou plutôt Skills & Abilities

Hello,

Le bug découvert par Loupgris a été corrigé et une nouvelle version de Skills & Abilities a été publié !

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loupgris
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Message par loupgris »

Super je finis BG1ee (je suis lvl 6 là) et vais enchainer sur BG2ee avec IR(R) et skills & Abilities.
Effectivement morpheus est réactif ;)
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loupgris
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Message par loupgris »

Je viens de commencer.

CIMETERRE / WAKIZASHI / NINJATŌ, j'imagine que le katana est aussi dans cette catégorie ;)

Révision du Système de Compétence - ajout de nouvelles compétences et de nouveaux styles de combat.
Ce composant réagit très mal avec NPC_ee. En fait si tu prends par exemple un voleur qui commence avec 2 pts de compétences et que par exemple tu prennes la progression nwn (à savoir 1* tous les 3 lvl) :
Ne sont jamais compté les points de la création, yoshimo lvl 10 si tu le changes de classe, se retrouve avec uniquement 3pts (ceux du 3,6,9) mais plus avec ses 2 pts à la création.
Cela m'embête un peu, surtout dans l'optique de réattribuer des kits aux compagnons. (Il me semble que j'ai eu un bug avec yoshimo et son katana +2 d'IR, le TAC0 n'était pas conforme, j'avais +2 TAC0 inexpliqué, pourtant j'ai pris en compte les +2 du shuri ninja au niv 8, et les +2 style à une main).


Mises à jour des styles de combat (ARME À DEUX MAINS, ÉPÉE ET BOUCLIER et ARME À UNE MAIN)
2* en arme à une main c'est violent : -2 CA, -2 TAC0 et crit 18-20 :shok: (remarque cela rendra surement plus viable ce style, cela pourrait être chaud vu que j'ai plus d'immunité aux crit sur les casques)
2* arme à 2 mains : +2 dégâts, +4 facteur vitesse et 1/2 APR
p-e que épée et bouclier va trop se cumuler avec la révision des boucliers d'IR(R) (en même temps à haut level c'est pas choquant).
Après réflexion je le garde.


Une question je pense que c'est une erreur de formulation :
Capacités spéciales pour les Paladins
1er niveau : Peut utiliser la capacité Punition une fois par jour
PUNITION : Cette capacité permet au paladin d'effectuer une attaque spéciale contre n'importe quel ennemi. Les paladins ajoutent leur niveau de Charisme à leur jet d'attaque et à leur jet de dommages pendant un round. La punition peut être utilisée une fois par jour au 1er niveau. Le paladin gagne une utilisation supplémentaire au 5e niveau et tous les cinq niveaux suivants.
Un paladin passe, avec 17 en charisme, à +17 TAC0 et +17 dommages pendant un round sur toutes ses attaques ? :shok: (à mon avis cela doit être son bonus de réaction).

J'ai vu que le mod est passé en 0.8.3 ;)
JohnBob
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Message par JohnBob »

Oh !
@7136 = ~Exotic Sword~
@7137 = ~EXOTIC SWORD: This weapon class allows the character to use Katanas, Ninjatos, Wakizashis, and Scimitars. The Druid is able to select this class, but is limited to Scimitars alone.
Je ne sais pas comment j'ai fait pour laisser passer ça...

Merci Loupgris, je vais l'ajouter aux commits !

PrèsEdit :
[Commits a écrit :@7136 = ~Exotic Sword~
@7137 = ~EXOTIC SWORD: This weapon class allows the character to use Katanas, Ninjatos, Wakizashis, and Scimitars. The Druid is able to select this class, but is limited to Scimitars alone..
A l'origine il n'y était pas, j'ai du loupé le changement de Morpheus....

Si tu vois d'autres choses, ou si tu as des suggestions sur certains choix de traduction.... !
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Message par loupgris »

Après vérification c'est bien le bonus de charisme (donc la réaction) ;)
Le mieux serait de dire son bonus de réaction, moins sujet à confusion.
JohnBob
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Message par JohnBob »

En effet je n'avais pas vu ton edit, merci !
Après vérification c'est bien le bonus de charisme (donc la réaction) !
Alors ce point a été débattu au sujet de la capacité champ de force de l'esprit guerrier....

Je n'ai pas fait le changement pour la capacité "puniton"... (Parce que je n'ai pas de tête...)

Comment le formulerais-tu ? Je ne maîtrise pas du tout ce côté-là du jeu....
@6009 = ~Punition~
@6010 = ~Punition
Cette capacité permet au paladin d'effectuer une attaque spéciale contre n'importe quel ennemi. Les paladins ajoutent leur modificateur de Charisme à leur jet d'attaque et à leur jet de dégâts pendant un round.~
Conviendrait-il dans ce contexte ?

Edit :
Le mieux serait de dire son bonus de réaction, moins sujet à confusion.
Lequel est le plus juste et le plus clair ?
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Message par loupgris »

leur modificateur de charisme (réaction) au moins aucune confusion possible ;)
Modificateur se suffit à lui même remarque.
JohnBob
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Message par JohnBob »


leur modificateur de charisme (réaction) au moins aucune confusion possible
Modificateur se suffit à lui même remarque.
Ok, je n'ajoute pas (sans réaction) pour harmoniser avec les autres descriptions.

Merci de ton aide !

J'ai vu que le mod est passé en 0.8.3
La nouvelle version modifie la capacité "divine vengeance" en "agent divin"

- Agent Divin (3 points de compétence) : Le personnage devient immunisé contre l'immobilisation et la paralysie.

Mais le changement pour la version Française ne sera effectif que dans la version suivante (Morpheus ne m'attend pas pour publier sa release)
Commit publié sur mon fork avec le changement pour "Punition" (en attendant la nouvelle version tu pourras toujours utiliser la methode master + setup.exe).

Révision du Système de Compétence - ajout de nouvelles compétences et de nouveaux styles de combat.
Ce composant réagit très mal avec NPC_ee. En fait si tu prends par exemple un voleur qui commence avec 2 pts de compétences et que par exemple tu prennes la progression nwn (à savoir 1* tous les 3 lvl) :
Ne sont jamais compté les points de la création, yoshimo lvl 10 si tu le changes de classe, se retrouve avec uniquement 3pts (ceux du 3,6,9) mais plus avec ses 2 pts à la création.
Cela m'embête un peu, surtout dans l'optique de réattribuer des kits aux compagnons. (Il me semble que j'ai eu un bug avec yoshimo et son katana +2 d'IR, le TAC0 n'était pas conforme, j'avais +2 TAC0 inexpliqué, pourtant j'ai pris en compte les +2 du shuri ninja au niv 8, et les +2 style à une main).
Tu confirmes que ça vaut le coup de remonter à Morpheus ?

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Message par loupgris »

Le bug de l'arme non bien sûr.
Pour le problème avec NPC_ee je pense que cela ne mange pas de pain.
Même si rien ne dit que le problème vient de Skills & Abilities au moins il aura connaissance du problème avec les compétences martiales du niveau 1.
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Message par JohnBob »

D'accord !

Peux-tu poster ton weidu.log et les debug de Skill-and-abilities et Npc_ee...
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Message par loupgris »

WeiDU
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Les Debug c'est énorme...
C'est ma toute dernière installation de ce jour.
J'ai plus l'autre, mais confirme que sur les deux dernières le problème était présent entre npc_ee et Skills & Abilities.
Je te confirme cela demain dans la matinée une fois passé yoshimo en shuri ninja.
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Message par loupgris »

@JohnBob

Je referai un test demain pour cela :

Base Thac0: 16
Strength Modification: 0
Proficiencies: -1
Katana: -2 (katana +2)
Single-Weapon Style: 0

With two stars it becomes:
Base Thac0: 16
Strength Modification: 0
Proficiencies: -1
Katana: -4 (katana +2)
Single-Weapon Style: -2

So, single weapon style add -2 on the weapon and -2 on single weapon style // total -4 Thac0 it should be only -2

Histoire de lever définitivement le voile sur cette affaire. ;)
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Message par JohnBob »

Ok !

Je te propose de mon coté de faire une installation vierge avec juste Skill-and-Abilities et de vérifier avec le même personnage que tu auras tester ainsi que les même armes et caractéristiques...

Vu la réponse de Morpheus, je me dit qu'un autre mod pourrait être responsable ou bien un autre mod + Skill-and-Abilities créent la situation !

A voir demain ! Bonne nuit !
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Message par loupgris »

JohnBob a écrit :Ok !

Je te propose de mon coté de faire une installation vierge avec juste Skill-and-Abilities et de vérifier avec le même personnage que tu auras tester ainsi que les même armes et caractéristiques...

Vu la réponse de Morpheus, je me dit qu'un autre mod pourrait être responsable ou bien un autre mod + Skill-and-Abilities créent la situation !

A voir demain ! Bonne nuit !
Je vais mettre EEex, IR(R) et skills & abilities

Voleur 8 humain for 17 dex 18 con 16 int 11 sag 10 cha 8
compétences martiales :
arc 1, petite épée 1, grande épée 1, arme à projectile 1
Je prends la dague +1 qu'on a au départ et je lis dans information, puis statistique :

TAC0 15
TAC0 de base 17 (conforme au 8, source : https://baldursgate.fandom.com/wiki/THAC0)
modification de force -1 (normal force 17)
Dagger +1, -1

TAC0 donc de 15 avec aucun bug d'affichage c'est parfaitement conforme jusque là ;)


Passage par EEkeeper je file 2 étoiles en arme à une main tout se passe nickel.
retour au jeu.

TAC0 13
TAC0 de base 17
modification de force -1
Dagger +1, -3
arme à une main -2

C'est conforme ;)
Seul un bug d'affichage lié à "arme à une main" (dague indique -3 en lieu et place de -1) mais le calcule est bon.

MEA CULPA
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Message par JohnBob »

Alors l'affichage du bonus dans l'inventaire est buggé et montre un thac0 avec -2 supplémentaire mais à l'application ce n'est pas le cas ?

Tu as vu la différence dans la fenetre de dialogue avec les logs de combat comme le suppose Subtledoctor ?
Subtledoctor from G3 a écrit :You need to look at the actual attack rolls... the text in the inventory screen is not always reliable and can sometimes report a bonus twice if it is a bonus the game was not designed to evaluate (like some mod-added bonuses).
Merci pour ces tests ! Edit : et pour ton commentaire dans le post des mods de Morpheus !
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loupgris
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Message par loupgris »

Oui c'est bien cela, bug d'affichage mais calcule qui semble pourtant bon.
Damned j'ai désinstallé :whistle3:

Bon avec un voleur 8
force 17, dague +1 et seulement une étoile en arme à une main (-1 TAC0)
TAC0 de base 17
modification de force -1
dague +1 : -1 (le bug indique -2)
arme à une main -1 TAC0
TAC0 affiché 14

Méphite foudroyant CA 0 (source http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... yant-1877/ )

En jeu, je lance 1d20 +3 (+1 force, +1 arme à une main, +1 dague)
J'ai bien touché sur un 17 (d20) et un 15 (j'ai pas sorti de 14) j'ai bien raté sur un 13 +3 ;)
si "arme à une main" était doublé j'aurai touché sur le 13+3

par déduction c'est conforme.
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Message par JohnBob »


Alors désolé de te reposer des questions mais je voudrais comprendre ce que je raconte avant de poster la reponse pour Morpheus...

Pour la partie bug d'affichage et thac0 réel c'est bon, le fonctionnement des bonus c'est bon...

Mais du coup je ne comprend pas on sont passe les - 2 au thac0, quand spécialiser en armes à une main, indiqué dans la description de Skills and abilities ?
@7003 = ~ARME À UNE MAIN : Ce style de combat est destiné aux personnages qui ne souhaitent pas utiliser de bouclier mais qui désirent un bonus lorsqu'ils utilisent une arme de mêlée à une main.

Compétent (1 point de compétence) : Le porteur de l'arme bénéficie d'un bonus de 1 aux jets de dégâts, -1 au TAC0, -1 à la CA, et inflige des coups critiques sur un jet d'attaque de 19 ou 20.

Spécialisé (2 points de compétences) : Le porteur de l'arme obtient un bonus de 2 aux jets de dégâts, -2 au TAC0, -2 à la CA, et inflige des coups critiques sur un jet d'attaque de 18 à 20.~ ~ARME À UNE MAIN : Ce style de combat est destiné aux personnages qui ne souhaitent pas utiliser de bouclier mais qui désirent un bonus lorsqu'ils utilisent une arme de mêlée à une main.
J'imagine que quelque chose me passe au dessus !

Quand tu m'auras briefé sur cette histoire, je ferais quelques tests sans EEex et IR pour voir si le bug d'affichage et une conséquence possible de l'un ou l'autre, il y a peut-être quelque chose a faire pour corriger ça !

Et je posterais une petite synthèse ici, en même temps que les explications sur G3

PS : "Loupgris a dépassé son quota de messages privés et ne peut donc plus accepter de nouveaux messages tant qu'il n'aura pas libéré un peu d'espace."

Hé hé !
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Message par loupgris »

Je t'ai fait une réponse.
N'hésite à reposer précisément ce qui te choque.

TAC0 = tes chances de toucher
CA ta défense
le dernier ta plage critique (x2 dommages).

Chose importante seuls les combattants peuvent investir 2 étoiles dans le style à une main, les autres c'est une étoile. (bcp de mods risquent de perturber l'équilibre ;) ).
Si on compare aux autres styles je pense que ce détail a son importance.

En gros avec un bouclier tu auras encore plus de CA (t'auras le -2 plus la CA de ton bouclier qui peut en plus être magique)
Avec une arme à 2 mains tu feras plus de dommages (1/2 APR) mais au détriment assez important de ta CA.


Si je devais apporter une critique sur Skills & Abilities cela porterai sur ce point par exemple :
"MISE AU POINT SUR L'ARME ÉPIQUE : le guerrier gagne un bonus de +2 à Thac0" On s'en fout un guerrier HL passe 95% de ses attaques (il rate sur un 1 au d20 qui est toujours un échec), +2 à son TAC0 c'est inutile sur ADD qui n'a pas d'attaque dégressive ;)
Les compétences d'armes cela me choque pas, même si à l'occasion j'irai vérifier plus finement l'écart de dommages entre "arme à une main" et "arme à deux mains" ;)
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Message par JohnBob »

Oui, je viens de le lire, mais vraiment je n'arrive pas a comprendre pourquoi avec Skills and Abilities indiquant - 2 au Tac0...

Dans le screenshot vanilla, l'affichage correspond à la réalité... à savoir tac0 de 15 donc les dès doivent faire 15 pour toucher
► Afficher le texte
Dans le screenshot Skills and abilities, l'affichage indique -2 au tac0 de plus que pour vanilla mais doit quand même faire 15 pour toucher...
► Afficher le texte
Donc à nouveau je ne comprend pas est passé ce bonus :
Spécialisé (2 points de compétences) : Le porteur de l'arme obtient un bonus de 2 aux jets de dégâts, -2 au TAC0,
Alors désolé, il y a quelque chose qui ne veut pas rentrer dans mon cerveau !




Editer : Test supplémentaire avec un guerrier 1 étoile en épée longue et 2 en armes à une main :
► Afficher le texte
► Afficher le texte
Donc tac0 de base 14, bonus épée longue -1, et bonus arme à 1 main -2... donc 11...

Mais le perso ne touche pas à 13 donc pas de -2 au tac0 de arme à une main, à mon sens se serait l'affichage qui a raison mais n'est pas effectif !




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Message par loupgris »

Oui c'est étrange le bug d'affichage, d'après Morpheus cela viendrait de SOD.
Les contraintes informatiques me dépassent. ;)
Vivement qu'il progresse sur son mod certains points sont très intéressants.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Oui c'est étrange le bug d'affichage, d'après Morpheus cela viendrait de SOD.
Pas Siege Of Dragonspear mais le mod DragonspearUI qui modifie l'interface et que nous n'avons pas installé... donc le problème ne vient pas de là...

Du coup, tu es d'accord avec :
Mais le perso ne touche pas à 13 donc pas de -2 au tac0 de arme à une main, à mon sens se serait l'affichage qui a raison mais n'est pas effectif !
??
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Message par loupgris »

Non c'est bon car :
TAC0 14 cela signifie qu'il faut 14 pour toucher une CA de zéro.
Le voleur 8 avait TAC0 17 de base et surtout : -1 via la force 17, -1 avec la dague +1 et enfin -1 via une étoile en arme à une main.
Ca tombe très bien le méphite foudroyant a une CA de zéro (encore plus simple).
A 13 tu rates et à 14 tu touches ;) c'est bien conforme au TAC0 de 14 annoncé.

L'erreur d'affichage concerne l'arme dague +1 (l'affichage indique -3 mais prend bien que -1 en réalité).

Si ton TAC0 indique 14 et que ta cible a 2 en CA (soit plus +2 par rapport à zéro) tu toucherais sur 12 et +
Si un monstre a -5 CA il te faudrait 19 pour toucher, le jeu te donne que le repère par rapport à zéro.
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Message par JohnBob »





Editer : Test supplémentaire avec un guerrier 1 étoile en épée longue et 2 en armes à une main :
► Afficher le texte
► Afficher le texte
Donc tac0 de base 14, bonus épée longue -1, et bonus arme à 1 main -2... donc 11...

Mais le perso ne touche pas à 13 donc pas de -2 au tac0 de arme à une main, à mon sens se serait l'affichage qui a raison mais n'est pas effectif !




Mais dans ce cas, le guerrier a un tac0 de base de 14, -1 grâce a la compétence épée longue, -1 le bonus de force et -2 spécialisation 2 étoiles en arme à une main ce qui fait bien 11.... ce qui fait pas du tout 11 mais devrait faire 10 !
Si le méphite à une ca de 0 alors un jet d'attaque à 13 devrait touché la cible mais ce n'est pas le cas !

Non ?

Et 1 étoile en compétence épée longue devrait lui conférer un bonus de -1 au tac0, mais c'est marqué -2, le tac0 devrait même être de 9 dans ce cas !
tac0 de base de 14, -2 grâce a la compétence épée longue, -1 le bonus de force et -2 spécialisation 2 étoiles en arme à une main... 14 -5=9
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Message par deratiseur »

La spécialisation "arme à une main" n'affecte plus la CA ? Je pense que oui, ça se voit dans ta CA : 10 - 4 de la dextérité -2 de la compétence arme à une main = 4.
Si on vivais dans un monde de super héros, je serais le super vilain dont le but ultime est de décimer tous les hommes. Les femmes s'en remettraient et le monde se porterait mieux.

A part ça, mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
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Message par JohnBob »

Si !
@7003 = ~ARME À UNE MAIN : Ce style de combat est destiné aux personnages qui ne souhaitent pas utiliser de bouclier mais qui désirent un bonus lorsqu'ils utilisent une arme de mêlée à une main.

Compétent (1 point de compétence) : Le porteur de l'arme bénéficie d'un bonus de 1 aux jets de dégâts, -1 au TAC0, -1 à la CA, et inflige des coups critiques sur un jet d'attaque de 19 ou 20.

Spécialisé (2 points de compétences) : Le porteur de l'arme obtient un bonus de 2 aux jets de dégâts, -2 au TAC0, -2 à la CA, et inflige des coups critiques sur un jet d'attaque de 18 à 20.~ ~ARME À UNE MAIN : Ce style de combat est destiné aux personnages qui ne souhaitent pas utiliser de bouclier mais qui désirent un bonus lorsqu'ils utilisent une arme de mêlée à une main.
Attention avec ce que l'on raconte c'est la galère, rien n'est sûr pour l'instant... (Peut-être un bug d'affichage possible)

Je suis entrain de refaire des tests sur une installation en Anglais, pour poster plein de screenshots à Morpheus et voir s'il en ressort quelque chose !
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Message par deratiseur »

Erf...... elle fait le café aussi cette compétence ?
Non, parce que +2 au dégâts et + 2 au toucher et +2 à la CA et +2 au critique..... c'est juste tous les bonus possibles sur une seule compétence.
Si on vivais dans un monde de super héros, je serais le super vilain dont le but ultime est de décimer tous les hommes. Les femmes s'en remettraient et le monde se porterait mieux.

A part ça, mes mods sont tous sur Mediafire et Github
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Message par JohnBob »

Il y a le composant :

@311 = ~Progression normale des competences~
@312 = ~Progression acceleree des competences~
@313 = ~Progression des competences similaire a NWN2~

Qui fait les tartines...

Blague à part, pas mal de truc son un peu beaucoup cheaté, mais Morpheus fait pas mal de modifications au fur et à mesure, souvent pour abaisser les bonus !

Et il faut noter que tous les pnj du jeux reçoivent les même bonus ce qui doit équilibrer...



Et voici la réponse de Morpheus, tout semble bon pour lui, et j'imagine que le bug à l'affichage provient de cet effet dupliqué...
Morpheus from G3 a écrit :All that looks right to me and. The -2 longsword is a duplicate from the single weapon style, so the 11 thac0 you're seeing in the character screen is correct. Additionally, the combat logs is showing the correct numbers. I think it is just how the game displays the numbers behind the thac0 that is off, but all the calculations look correct.
Beaucoup de réflexion pour pas grand chose !



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loupgris
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Message par loupgris »

Je viens de regarder ton post sur G3.
(mon ordi ne révèle pas bien les textes).
Tu as un TAC0 de 14 de base en guerrier 7
Tu appliques -1 force et -2 arme à une main
Donc ton TAC0 est de 11
1 étoile en épée longue fait juste sauter le malus, il faut 2 étoiles pour avoir la spécialité et gagner -1 TAC0. (3 étoiles en épée longue filent -3 TAC0)

Tu devrais lancer 1d20 +3 (force et arme à 1 main (-1 et -2)) et toucher dès le score de 11
Ton screen ou tu as eu un 10 au d20 (même si c'est 10+3 ne suffit pas car ton TAC0 est de 11 mini, 10 étant inférieur)
On va pas se mentir c'est loin d'être facile à vérifier (il faut pouvoir faire confiance au moteur, dans le cas présent ton TAC0 est de 11, il te faut un 11 pour toucher le méphite foudroyant avec sa CA de zéro).
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loupgris
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Message par loupgris »

Erf...... elle fait le café aussi cette compétence ?
Non, parce que +2 au dégâts et + 2 au toucher et +2 à la CA et +2 au critique..... c'est juste tous les bonus possibles sur une seule compétence.
Ce n'est pas si énorme que ça au final.
la nouveauté c'est :
-2 TAC0 (10% de précision à prendre en compte à bas et mid level pour un combattant, même si à la louche on pourra dire pour simplifier environ +10% de dommages (à la louche ;) )) Sur 10 coups portés une attaque de plus qui passe en moyenne. Impact pas très conséquent à haut level pour un combattant.
+2 aux dommages là c'est simple ;)
pour la plage critique c'est à prendre en compte (18 ou 19 ne garantissant pas un critique pour certaines classes au départ du jeu (prêtre, voleur etc.).

Tu as gagné au final 1 attaque sur 10, +2 dommages et +5% de plage critique (est ce que le +2 dommages était nécessaire, pas si certain)
A 2 mains tu as perdu 50% de plage critique (que 5% maintenant) mais gagné 1/2 APR, il faut prendre en compte l'ensemble du mod aussi : par exemple l'épée à 2 mains fait 2d6 (comme IR) et le dernier composant de skills & abilities fait passer le bonus de force de x1 à x1.5.

Rapidement offensivement en dommages par round (DPR)
1 arme à deux mains
2 arme à une main
3 épée et bouclier

Défensivement
1 épée et bouclier (-2 CA nouveauté et 10% de résistances physiques )
2 arme à une main
3 arme à deux mains

Pour résumer :
Arme à une main apporte plus de précision pour toucher et plus de précision en critique (le +2 dommages est discutable, chacun se fera sa propre opinion).
Une chose est certaine par contre à mes yeux, et pour bcp de monde aussi, je pense, "épée et bouclier" ne valait clairement pas l'investissement au niveau martial.
Pour arme à 2 mains il y a "nerf" de la précision critique au profit d'une demi APR et x1.5 bonus de force (la demi APR impacte quand même les chances de critique).
Avec IR et le composant des boucliers révisés et "épée bouclier" de Skills & Abilities bcp plus de "tanking" (à haut level je trouve cela plutôt bienvenu).
Arme à une main devient un style plus intéressant qui pourrait être une alternative aux armes à 2 mains, au final c'est un peu ce qu'il aurait du être.

Le truc qui ressort vraiment avec Skills & Abilities, c'est qu'on devra vraiment choisir un style de combat, là ou avant la majorité des gens mettait que des points en arme à 2 mains, non ?
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