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[PNJ] Kaya, marchande de sorts : Voici mon premier mod…

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[PNJ] Kaya, marchande de sorts : Voici mon premier mod…

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Message par Prof Errata »

Bon, après des jours de labeurs, je place ici mon tout premier mod, une marchande de sorts appelée Kaya que vous trouverez dans le Marché des Aventuriers. J’espère qu’elle vous plaira; j’attends vos commentaires en conséquence.
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deratiseur
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Message par deratiseur »

premiers commentaires à chaud :
- BRAVO. Voilà, c'est enfin fait.
- le répertoire backup ne sert plus à rien depuis les dernières mises à jour de Weidu.
- pas d'installation sur BG2EE ? Ça laisse beaucoup moins de monde pour le tester.
- Déjà en anglais ? Tu l'as traduis toi même ou tu as un arrangement avec quelqu'un ?
- Le lisez-moi est un long texte enchainé qu'il faut vraiment être motivé pour lire. Il mériterait d'être un peu "éclairci"
- Tous les sorts du disponibles dans le jeu dès le début de SOA ? Ton mod est définitivement à classer dans la catégorie "cheat" ^^
- Content d'avoir pu te motiver pour t'y mettre.
- Deratiseur ne prend pas d'accent.
Combien de moddeurs se sont lancés dans des projets faramineux pour ne jamais les finir ? Je ne fait que des "petits" mods, mais au moins je les finis.

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Message par Prof Errata »

Cher Deratiseur, heureux d’avoir répondu. Bon voyons voir:
- pas de BG2EE ? ♪♫ je voudrais bien mais j’peux point…si quelqu’un s’y met, il a mon aval.
- le mod en anglais ? Si tu jettes un œil sur les fichiers .tra, tu verras qu’ils sont très court (bonjour/intéressé/au revoir) et donc une VA était aisée.
- le lisez-moi est assez lourd, je le concède. Il faut surtout retenir que j’ai fait ce petit mod avant tout pour me faire plaisir, et pour les joueurs que ça pourrait intéresser…Mon mod, c’est vrai, est à la limite du grosbillisme, mais bon…J’aurais bien ajouté 2 robes de mage dans la boutique, mais le refus de NI de les intégrer correctement - contrairement aux sorts - m’a rendu à moitié fou…Ça sera pour plus tard…
Voilà à bientôt !
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Message par Prof Errata »

Bon, merci pour le passage à BG2EE pour Kaya. Ça partira pour la prochaine mouture d’ici quelques jours, avec un nouveau read-me et une nouvelle install toute en anglais cette fois.
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Message par Prof Errata »

Bon, voilà la V2 de mon mod, qui de plus est définitive jusqu’à l’arrivée de SR v4. Merci à tous ceux qui m’ont assisté, dont Deratiseur et Mike 1072
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Raaaah, le readme bilingue....

Et moi je traduis des modules de l'anglais vers le français pour m'entrainer, mais je ne suis toujours pas capable de traduire Todd en anglais. Comme disais Calimero : "C'est vraiment trop injuste !".
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Message par Prof Errata »

Tu sais Derat, avec un bon dictionnaire installé sur ton PC - j’ai le Grand Robert & Collins 2009 - tu peux te lancer sans trop de difficultés; de plus la rédaction d’un read-me n’a pas à être un chef-d’œuvre littéraire, tant s’en faut.
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Message par Prof Errata »

Infimes rectificatifs du read-me - ne nécessitant pas de changement de version -, et voilà:

Je dois préciser que j’ai déjà anticipé la sortie de Spell Revisions V4 dans ma liste de conception, je livrerais en conséquence peu après Kaya v3.
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Message par Prof Errata »

Faites chauffer les imprimantes !
Voici un petit utilitaire, le tableau récapitulatif de TOUS les sorts de mage de Spell Revisions v3.1.03, ce qui vous sera à mon avis bigrement utile pour pointer les livres de sorts de vos mages avant achats de parchemins chez Kaya. Et au passage, dites-moi ce que vous pensez de mon mod, s’il frôle la grosbillite ou pas…Si on peut rajouter des sorts - comme le sort de Forme Ectoplasmique de Unfinished Business par exemple , etc.
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Message par rivvers »

Bonjour ProfErrata,
je me suis permis de jeter un oeil à ce mod, par curiosité intellectuelle

sa conception est simple, mais il ne faut jamais s'y arrêter car il y a toujours matière à réflexion

voici ce que j'ai remarqué :
* le parchemin peau de pierre est présent à deux reprises (SCRL2B et SCRL1V), les deux fonctionnent mais c'est le 2B qui correspond à la description du sort
* le parchemin de résistance au froid également (SCRL6I), l'un des deux a dû prendre la place du SCRL6H (protection contre le feu), qui lui, est absent
* n'ayant pas de mods installés, je n'ai donc pas accès au parchemin SCRLW801, est-ce envisageable dans une future version de vérifier la présence des mods dont les sorts sont issus avant de les intégrer au magasin ?

ensuite vient des interrogations qui portent davantage sur le fond que sur la forme :
* des parchemins de restitution dans un magasin arcanique ?
* si je faisais payer 100 PO pour une simple identification, je ne proposerai pas de sort d'identification à la vente
* si je vendais tout une multitude de parchemins à des aventuriers mal rasés, je leur vendrai des boîtes pour les protéger (les parchemins)
* je vendrais même quelques objets raffinés pour améliorer provisoirement l'intelligence de mes clients (pourquoi pas une potion ou deux ?)
* étant constamment en présence d'une foule d'ingrédients les plus variés, je disposerai de la poudre de salamandre pour ce bon vieux Gereth (je m'éloigne)

d'un point de vue technique, il est très pratique, tous les sorts sont disponibles dans une zone facilement accessible (pas comme ce Roger au fond des égouts)
ça peut être grosbill, mais il faut tout même être capable de sortir les fonds, d'autant plus que le larcin n'est pas possible et que les prix sont relativement élevés, peut-être proposer comme Ribald, un magasin secondaire une fois un chapitre du jeu atteint ou un nombre de visite prédéfini (on ne propose pas forcément des sorts à 15000 pièces au premier inconnu aux bottes crasseuses qui arrive ?)

là est le point faible du mod : mon manque de profondeur, tout est trop... parfait ? Tous les sorts en 2 exemplaires, pas une mention sur les mages cagoulés (remarque, elle doit travailler pour eux et dénoncer ses clients les plus douteux, mais alors elle devrait pester contre sa concurrente d'en face qui propose des parchemins de bien piètre qualité).
Mais là n'était peut-être pas le but de ce mod, dont l'objectif n'est que de proposer des parchemins ? Dans ce cas, tout est bien :)


En revanche, elle peut clairement tirer son épingle du jeu si elle vend des parchemins non officiels, apportés par divers mods (que tu as l'air de bien connaître qui plus est)...


edit : plutôt qu'un bâton, je lui fournirai une belle robe (involable) ;)
et elle dispose d'un très bon tac0 pour une mage
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Prof Errata
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Message par Prof Errata »

Cher Rivvers, merci d’avoir répondu, ça m’a bien rendu service. Passons aux détails:
as-tu installé préalablement le mod Spell Revisions 3.1.03 chez Gibberlings 3 ? Or, il est INDISPENSABLE, mon mod pointant la liste arcanique de cette révision majeure (à voir surtout les sorts cléricaux bien repensés). L’un des 2 sorts de Peau de Pierre est Porte Dimensionnelle, quand au doublé de Protection contre le froid, erreur de ma part, rectifiée ici. Le sort SCRLW801 est l’un des nouveaux sorts de SR, qui m’a occasionné bien des migraines avant que Mike 1072 ne m’avance les lignes de code idoines.
Des parchemins de restitution ? Pourquoi pas ? Quant aux boîtiers, plusieurs mods en proposent ici même dans la Promenade de Waukyne, donc je ne me suis pas embêté à en créer quelques uns. Je me suis limité en fin de compte strictement aux sorts arcaniques et aux parchemins de protection, sachant que d’autres robes de mage seront bientôt disponibles via un autre mod de ma conception. Initialement j’avais prévu de mettre une, puis deux, puis quatre robes de mage dans le magasin de Kaya, mais j’ai préféré les mettre de côté. Pas de potions prévues non plus
Comme tu as pu le constater, ce mod est purement technique, je ne pense pas placer de paliers chapitres/visites histoire de ne pas m’encombrer en plus, de même je préfère me limiter aux seuls sorts arcaniques semi-officiels de SR, ne comptant pas placer ultérieurement de nouveaux sorts via des mods.
Peut-être que Kaya travaille pour les Cagoulés, qui sait, mais bon je ne prévois pas de développement sur les dialogues à l’avenir, uniquement Kaya v3 quand SR v4 sortira, il est en version bêta pour l’instant. Voilà, ce sera tout, merci d’avoir répondu !
Fichiers joints
Kaya_v2.rar
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Message par rivvers »

Dans ce cas tout est très bien

Non, je n'ai pas de mod installés... j'y songerai, quand je ferai de vraies parties... Pour le moment, le personnage dépasse rarement le seuil de sa cellule ;)
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Isaya
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Message par Isaya »

Techniquement WeiDU te permet de vérifier qu'un autre mod est installé, et de refuser l'installation si ce n'est pas le cas. Si jamais tu souhaites vraiment lier les deux, ProfErrata, c'est tout à fait possible.
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Message par Prof Errata »

Tu sais, Isaya, je ne compte pas me compliquer la vie en liant mon mod avec Spell Revisions. Je me suis contenté d’indiquer - dans les read-mes en français et en anglais - que mon mod a été conçu dès le départ pour être compatible avec SR, et je pense que ça suffira amplement pour l’instant.
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Message par Prof Errata »

mmh…voyons voir. En fin de compte je pense que ça serait valable de placer un test vérifiant que Spell Revisions 3.1.03 est préalablement installé, au cas où il y aurait éventuellement un oubli de la part de celui qui installe le mod Kaya. Ainsi, j’aimerais savoir comment procéder : avant l’installation proprement dit, une ligne de code vérifie que SR est installé ou pas :
- si c’est le cas, l’installation du mod se fait normalement
- si ce n’est pas le cas, il n’y a pas d’installation, un message l’indique en VF/VO et c’est fini
Voilà, ce sera tout. Merci d’avance
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Isaya
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Message par Isaya »

WeiDU permet de fixer au niveau d'un composant (qui peut être le composant unique du mod) un ensemble de conditions à respecter pour que le composant puisse être installé. Pour chaque condition non respectée, WeiDU affichera un texte de ton choix (à fournir, par conséquent) pour justifier pourquoi le composant n'est pas installé.
Il y a d'autres méthodes plus anciennes consistant à vérifier si un fichier du mod incompatible est présent dans le jeu.

Pour un exemple de la première méthode, je t'invite à jeter un coup d'oeil au fichier tp2 de Tweaks Anthology, qui fait lourdement usage du mécanisme. Par exemple pour le composant pour rendre accessible la première zone de Bois-Manteau dans BG1 :

Code : Tout sélectionner

REQUIRE_PREDICATE NOT MOD_IS_INSTALLED ~BG1NPC/BG1NPC.TP2~ ~29~ @24 // don't install if same component from bg1 npc installed
Il te faudra identifier le composant principal du mod Spell Revisions : la partie dossier et nom du fichier tp2 est facile, le numéro qui suit est le numéro du composant (entre ~~). Soit le mod a fixé le numéro (via le mot-clé DESIGNATED) soit ce sera sans doute 0 pour le premier composant du mod (premier BEGIN @nn du fichier tp2).
Le @24 désigne le texte d'explication du refus.
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Message par Prof Errata »

bon, merci pour ton coup de main, Isaya. Donc je rajoute une ligne de code après les 2 languages comme ceci :

REQUIRE_PREDICATE NOT MOD_IS_INSTALLED ~spell_rev/setup-spell_rev.tp2~ ~0~ ~@10030~

je rajoute après 2 lignes de dialogues dans les traductions comme ça:

@10030 =~Spell Revisions v3.1.03 non detecte, installation annulee~ @10030 =~Spell Revisions v3.1.03 not detected, installation cancelled~

et je lance le tout. Je reçois un message d’erreur, qui provient de la nouvelle ligne de code :

[KAYA/SETUP-KAYA.TP2] PARSE ERROR at line 34 column 1-17
Near Text: REQUIRE_PREDICATE
GLR parse error


[KAYA/SETUP-KAYA.TP2] ERROR at line 34 column 1-17
Near Text: REQUIRE_PREDICATE
Parsing.Parse_error
ERROR: parsing [KAYA/SETUP-KAYA.TP2]: Parsing.Parse_error
ERROR: problem parsing TP file [KAYA/SETUP-KAYA.TP2]: Parsing.Parse_error


FATAL ERROR: Parsing.Parse_error

apparemment ça vient de la ligne de script, et je me demande bien où…
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Message par jazira »

Coucou Prof Errata,

encore une découverte ! Bravo, petit conseil, si je peux me permettre tu ferais bien de mettre le lien de la dernière version de ton mod ainsi qu'une bref description et sa compatibilité (BG1, BG2, BGT, Tutu, BGEE, BG2EE, EET, etc..) dans ton premier post pour plus de lisibilité.
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Message par Prof Errata »

bonsoir jazira ! bon ma version est à présent Kaya_v2.1, elle rajoute le test de vérification de SR 3.1.03 (une précaution) et surtout installe la possibilité de rendre l’amulette d’Edwin retirable (MISC89.ITM) là pour BG2ToB seulement. Si tu t’y connais en IE, ton aide sera le bienvenu. Merci d’avance.
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Isaya
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Message par Isaya »

Manifestement tu n'as pas suivi mon conseil de regarder comment c'est fait dans un autre mod. Pourtant copier ses petits camarades ou les auteurs du jeu est la base de la création de mod !
Cette instruction est à ajouter juste après le BEGIN du composant dont l'installation doit respecter cette contrainte.
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Message par Prof Errata »

bon, je modifie de la façon suivante le mod :

BEGIN @10000


REQUIRE_PREDICATE NOT MOD_IS_INSTALLED ~spell_rev/setup-spell_rev.tp2~ ~0~ ~@10030~


// Creature Stuff


COPY ~Kaya/creature/PEKaya.CRE~ ~override/PEKaya.CRE~
SAY NAME1 @10010
SAY NAME2 @10010


// Stores


ACTION_IF (FILE_EXISTS_IN_GAME ~scrlw801.itm~) THEN BEGIN // SR Wraithform
COPY_EXISTING ~scrlw801.itm~ ~override~
PATCH_IF (SOURCE_SIZE > 0x71) THEN BEGIN // protects against invalid files
WRITE_ASCII 0x3a ~ISCRL1R~ #8 // update inventory icon
READ_LONG 0x64 abilities_offset
READ_SHORT 0x68 num_abilities
FOR (i = 0; i < num_abilities; i += 1) BEGIN // loop through abilities
// update icon
WRITE_ASCII (abilities_offset + 0x38*i + 0x04) ~ISCRL1R~ #8
END
END
BUT_ONLY
END


COPY ~Kaya/store/PEKaya.STO~ ~override/PEKaya.STO~
SAY NAME2 @10020


// Dialogues


COMPILE
~Kaya/dialogue/PEKaya.d~


// Scripts Extensions


EXTEND_BOTTOM ~ar0702.bcs~ ~Kaya/baf/PEKaya.baf~


AT_INTERACTIVE_EXIT ~VIEW Kaya/ModKaya.txt~

et puis…rien…après le choix de la langue il lance :
SKIPPING: [Mod Kaya (Necessite Throne of Bhaal)]
@10030
PRESS ENTER to exit.

comme si il ne reconnait pas SR et refuse d’avancer dans l’install alors que ledit mod est installé…bref je suis perdu…
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Message par Isaya »

Dans l'exemple que je t'ai donné, le contrôle est fait pour que le composant ne soit PAS installé dans le cas où un autre mod/composant est installé (cf. le commentaire sur la ligne fournie en exemple).

Si tu veux faire l'inverse, à savoir exiger qu'un autre mod soit installé, ne mets pas le NOT entre REQUIRE_PREDICATE et MOD_IS_INSTALLED.

Par ailleurs, ne mets de ~~ autour de @10030 si tu veux que WeiDU aille cherche le texte @10030 dans le fichier tra. En mettant des ~~ autour, tu indiques que c'est le texte à afficher...
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Message par Prof Errata »

bon voilà qui est réglé…le mod s’installe normalement. Merci encore ! j’apprend dans la douleur mais j’apprend tout de même…
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Message par deratiseur »

Merci d'avoir partagé avec moi ton mod en version 2.3. Maintenant, il est trouvable dans un des messages d'un des topics d'un sous-sous-sous forum. Tu devrais peut-être mettre un lien officiel dans le premier message de CE topic (car c'est ici que renvoila liste des mods existant pour BG2.
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Message par deratiseur »

Heu.... Je viens de lire les descriptions, puis pour être sur d'ouvrir le magasin dans dltcep. tu as donc bien en vente tout un tas de robes, anneaux, amulettes et pierre ioniques... La vache, tous plus cheatés les uns que les autres.

un exemple simple : en portant Robe de l’Archimage Jasteya + Ceinturon de l'Archimage + Amulette de Mystra :
Classe d’armure : 0
Vocaliser
Immunité à l’Arrêt du Temps
+2 à tous les jets de sauvegarde
Immunité aux sorts nécromantiques
Immunité à l'absorption de niveaux
Régénération d’un point de vie par round
Chance
Enchaînement
-11 au temps d'incantation des sorts
Connaissances : +40

Même si c'est ultra cher, rien n'est inachetable dans BG2. Et ce n'est même pas pour TOB, c'est pour SOA, dès le début.
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Message par beorn »

Ouch en effet, instant cast...
Heureusement que Irenicus n'a pas eu l'idée de faire ses course dans ce magasin ;)
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Message par Prof Errata »

Effectivement, j'ai d'emblée mis le paquet pour la création des objets magiques pour mages disponibles dans mon mod Kaya, j'ai voulu ainsi "boucher des trous" et permettre entre autres à Edwinichou (je suis un fan de sa géniale et hilarante romance au passage) de devenir l'un des plus puissants mages de tout Féérune…Bon, mes objets sont coûteux donc ça compense un peu, même s'ils sont placés en tout début de SoA, et puis je n'oblige personne à se les procurer tous d'emblée, vous pouvez vous rabattre si vous voulez sur le seul achat de sorts arcaniques manquants pour les listes de sorts de vos mages, ils sont tous là (Spell Revisions installé est indispensable) et disponibles pour les personnages. Je dois aussi spécifier que j'ai continué sur ma lancée avec mon mod Emerson (non traduit en anglais), avec 88 objets magiques (surtout des armes) assez costauds. Cependant, je ne mets pas encore mon mod Kaya v2.3 en version définitive, il faut que j'effectue maintenant un test sur ma nouvelle partie de BG2ToB, donc tous retours pourront m'être utiles. Bonne lecture et bon jeu !
NB: j'ai écrit "Pierre Iounique" et non pas "Pierre Ionique", ce n'est pas une faute de frappe de ma part.
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Message par Prof Errata »

Bon Freddy, pourrais-tu te pencher, si tu as un peu de temps de libre actuellement, sur mon mod Kaya afin d'avoir enfin disponibles les voix de ma marchande en VO et le formatage des icônes des objets au format EE ? Merci d'avance si tu me lis. Ceci dit, la sortie du mod Butchery par tes soins est des plus réussies, encore bravo !
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Message par Prof Errata »

Voilà, je suis actuellement en train de remanier en profondeur mon mod Kaya (maintenant dans sa version 7.0) et j'aurais besoin d'être aidé par quelqu'un qui s'y connait bien en langage IE, car j'anticipe de fait la sortie (enfin !) d'une VF de qualité pour BG2EE 2.6 (sans doute pour l'an prochain) et il se passe aussi que la sortie d'une version définitive de Spell Revisions v4 (pour remplacer l'actuelle V3.1.03 obsolète) semble être apparemment pour la Saint-Glinglin chez G3, ce qui fait que je vais replacer dans mon mod la vente des parchemins d'arcane du jeu d'origine pour BG2ToB. Aussi voici ce qu'il en est:
- la vente des parchemins de la totalité des parchemins d'arcane d'origine pour BG2ToB, ce que je peux faire moi-même (cf. fichier pekaya.sto).
- l'installation des sons en anglais de ma marchande (cf. main_component.tpa), là j'aurais besoin que l'on écrive les lignes de code nécessaires, je prémâche le travail ici:

/* ---------------------------------------------------------------------------- *
* Installing French & English sounds sets *
* -----------------------------------------------------------------------------*/


ACTION_IF is_iwdee AND (~%LANGUAGE%~ STR_EQ "french") BEGIN
COPY ~kaya/sounds/french~ ~override~
END

- adapter les fichiers BAM des icônes objets pour le format EE (pour BG2EE/IWDEE), apparemment ce n'est pas dans le listing des fonctions du fichier gw_functions.tpa, or c'est un travail de scripts que je ne sais pas faire actuellement.

- mettre sous format web le readme du mod (je livre ici la VF sous format txt) avec l'en-tête de la CDC, pour avoir un aperçu agréable; or je suis complètement ignorant en HTML et je ne sais rien faire en la matière, l'idéal étant pour moi d'avoir une seule page avec un petit drapeau en haut à droite ( :drapeau_fr: / :drapeau_en: ) permettant de passer du français à l'anglais d'un seul clic.

Donc, ce sera tout, en espérant que ma demande soit prise en considération (Freddy, si tu me lis), et merci d'avance.
Fichiers joints
readme_french.txt
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Barde irlandais pas très sobre...
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Akadis
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Message par Akadis »

Je veux bien m'occuper de coder ton readme en html. J'ai deux questions préalables à te poser.
  1. Quand tu parles dit avec l'en-tête de la CDC tu veux parler de la bannière avec les têtes d'Imoen, Viconia Edwin BG1, Minsc, Nalia et le logo SoA ?
  2. Est-ce que l'aspect de ma page de mods pourrait te convenir voilà à quoi ça ressemble : http://akadis.baldursgateworld.fr/Mysti ... ganFr.html
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Kim
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