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[NEAR INFINITY] Nouvelles versions et améliorations

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Freddy_Gwendo
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[NEAR INFINITY] Nouvelles versions et améliorations

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Message par Freddy_Gwendo »


MISE A JOUR : La dernière version (v2.2-20210501) se trouve [post=493913]ici[/post].

Téléchargement sur GitHub.

Message initial :

Plutôt que de polluer le guide d'Isaya, j'ouvre cette nouvelle rubrique à l'instar de celle concernant DLTCEP.

Argent77 vient de sortir une nouvelle version beta de Near Infinity que vous pouvez télécharger ici.

--> :!: Elle n'est pas stable.

En gros, elle est compatible avec les versions Enhanced, gère certains nouveaux formats de fichiers et surtout intègre désormais en natif des fonctions de conversion et de lecture de fichiers (notamment les sons).

Je retranscris ci-dessous ces caractéristiques :
Argent77 a écrit :
Since there is no specific release date yet for the next official version of NearInfinity, I have decided to start releasing development snapshots. The releases are based on my fork of NearInfinity, but they include all the features and updates from the main branch too.

New features and improvements since NearInfinity w1.3.0 (as of v1.35.0-snapshot-20140201):

[INDENT]
Full BG:EE and BG2:EE support (including new resource types and effect opcodes)
Native ACM and WAVC sound support (no acm2wav or acmtool required anymore)
Native Ogg Vorbis sound support
Native MVE movie playback support (works now on non-Windows machines too)
New experimental area viewer (found in the view tab of each ARE resource entry)
Various conversion routines (found under menu Tools->Convert):
[INDENT] Image sequence to BAM (supports both legacy and new PVRZ-based formats)
Image(s) to BMP (supports 32-bit BMP versions used in BG:EE and BG2:EE)
Image to MOS (supports both legacy and new PVRZ-based formats)
Image(s) to PVRZ
Image to TIS (supports both legacy and new PVRZ-based formats)[/INDENT]
Extended search (found under menu Search)
Improved TLK charset selection (under menu Options)
and many minor improvements and bugfixes[/INDENT]
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Message par Freddy_Gwendo »

Nouvelle version de Near Infinity que vous pouvez télécharger ici.

Son plus est l'amélioration du module de visualisation des cartes dont je vous laisse la surprise. ;)
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Message par Freddy_Gwendo »

Alors là, ça devient du délire : la nouvelle version permet de visualiser les bams d'animation dans les cartes.
On peut choisir de n'afficher que la première frame ou de lancer l'animation en continu. L'affichage prend aussi en compte quelques paramètres du champ animation.

C'est un vrai régal de ne plus avoir à tester le boulot in game après chaque modif... :)

A télécharger ici.
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Message par Freddy_Gwendo »

De nouvelles versions de Near Infinity sont sorties dont la toute dernière que vous pouvez télécharger ici.

Update: NearInfinity v1.35.0-snapshot-20140305
  • Added activity schedule support for layer structures
  • Combined controls for lighting conditions and activity schedule
  • Added support for customizing area viewer settings
  • Lots of bugfixes and improvements
Update: NearInfinity v1.35.0-snapshot-20140305
  • Fixed a bug that displayed either no or duplicate entries in the popup menu for ambient sounds on the map
  • Relocated "Enable schedule" option from viewer settings to the visual state section on the right
  • New options in viewer settings: Specify frame rates for animated overlays and background animations
  • Added "Update map" option to the toolbar to apply changes made in ARE/WED structures to the area viewer

Update: NearInfinity v1.35.0-snapshot-20140307
  • Correctly applying "Enable time schedules" option on startup
  • Fixed an annoying bug that caused certain layer icons on specific maps to turn invisible when you right-clicked on them
Update: NearInfinity v1.35.0-snapshot-20140308
  • Added support for blending search/light/height maps into the actual map (incl. adjustable transparency via viewer settings)
  • Cosmetic fix: non-background animations will be drawn on top of background animations (as defined by "Appearance" flag bit 8 )
Argent77 m'a contacté pour envisager la meilleure possibilité de visualiser les animations des créatures sur les cartes. Pour ceux qui se posaient la question, c'est donc tout en haut de sa ToDo list. ;)
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Message par Freddy_Gwendo »

Et une nouvelle version de Near Infinity que vous pouvez télécharger ici.

  • New layout of the sidebar on the right. The controls are now arranged in a tree structure which makes it easier to use on lower screen resolutions.
  • Using a new renderer for drawing maps. It should (theoretically) use less memory and may improve overall performance.
En fait elle correspond en partie à la tentative de correction d'un bug que j'ai mentionné à Argent77 : je n'arrivais pas à visualiser une de mes cartes faute de mémoire.
Après avoir essayé des tas de solutions (dont la meilleure gestion de la mémoire inclue dans cette version), nous avons fini par déterminer l'origine du problème hier en fin d'après midi.

Avant de les afficher, N.I. charge et décompresse chaque fichier bam qu'il rencontre. Donc si une carte affiche 10 fois l'animation A, N.I. la charge et la décompresse 10 fois, nécessitant autant de taille mémoire.

Il se trouve que ma carte comportait 153 animations de décor, dont certaines splittées (donc de grande taille), mais seulement 15 animations spécifiques.
En supprimant les doublons, j'ai pu visualiser la carte.

Argent77 a prévu de résoudre ce problème dans les versions futures (d'autant plus qu'il servira à l'affichage des animations de créatures). Donc si vous souhaitez visualiser des cartes maisons dotées de nombreuses animations, faites attention, vous risquez de ne pas pouvoir les charger pour l'instant.
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Message par Luren »

Dans les versions 1.35, j'apprécie vraiment la nouvelle prise en charge des fichiers .tis : on peut enfin voir une map de manière synthétique, et de plus, les tis supplémentaires des portes sont affichés en bas. Avec la possibilité d'exporter en .png, plus la peine de passer par Infinity Explorer pour exporter des images. Argent77 fait vraiment du super boulot.
Les nouveaux outils de conversion ont l'air très pratiques aussi (je les ai pas testés, je suis encore abonné à Mosworkshop pour la conversion des fichiers .mos, mais pour les .tis, ça sera super pratique)
Alors là, ça devient du délire : la nouvelle version permet de visualiser les bams d'animation dans les cartes.
... :dntknw: ... j'ai pas trouvé cette option dans les dernières versions. Tu fais comment ?
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Message par Freddy_Gwendo »

Effectivement, non seulement il fait du super boulot, mais il va vite et j'ai beaucoup de mal à suivre. Il semblerait que je sois devenu son beta testeur préféré et je reçois une version beta presque tous les jours avant qu'il ne la valide dans le fil Spellhold. ;)

D'ailleurs, à ce sujet, je viens de valider la version qui règle le problème mentionné dans le message précédent : N.I. ne décompresse plus deux fois la même bam si elle apparaît plus d'une fois dans le fichier .are et je peux désormais afficher mes cartes sans problème de mémoire.


Quant à ta question, c'est assez simple :
Sur la droite de la fenêtre "Area viewer" se trouve la liste des éléments de la carte. Si tu coches la case "Background Animations" dans le groupe "layers", tu fais apparaître des sortes de feux de signalisation rouges sur la carte à l'emplacement de chaque animation.

Une fois ceci sélectionné, tu peux choisir deux options de visualisation (cases à cocher sous le layer Background Animations) :

- Show actual animations : le feu rouge est remplacé par la première image de la bam. --> les bams sont statiques.

- Animate actual animations : le feu rouge (ou la première image de la bam si tu as sélectionné l'option précédente) est remplacé par la séquence de l'animation définie dans les paramètres de l'animation de la carte (onglet Animations de DLTCEP). Je précise qu'elle est jouée en continu, ce qui est bien plus pratique.

Par ailleurs, le système d'affichage des bam gère aussi les animations splittées. ;)



Quant à l'affichage des overlays et des portes dans le fichier tis, il était aussi possible de les visualiser et de les extraire avec le menu tis de DLTCEP. Mais c'était vraiment la galère et pas pratique du tout. Je l'ai fait pour de nombreuses cartes et je suis bien d'accord avec toi, si ces tiles ont toujours été disposées à la fin du fichier tis, la visualisation telle que la propose Argent77 est bien plus pratique et permet d'effectuer des exportations très facilement. ;)
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Message par Luren »

OK, j'avais pas vu le bouton "view area" dans les fichiers .are ! :$ ...bon, il est pas super top visible :gign:
Je vais regarder tout ça, ça à l'air assez touffu !

EDIT :
- super travail ! On dispose d'une vue d'ensemble de tous les composants de la map, un peu à la manière de IETME, qui est très pratique. Et la possibilité d'afficher les anims n'est pas la moindre. On gagne le temps que l'on perdait à tester une map dans le jeu pour voir si ça colle bien. Avec des trucs funs comme l'option des variations de couleurs liées au temps.
- ce serait génial aussi de pouvoir afficher les animations des acteurs, et de pouvoir les tester avec la light map + variation du timer.
- de même pour les sons, ça pourrait être pratique d'avoir par exemple un clic gauche pour le jouer et un clic droit pour l'éditer.
- Tiens un truc qui fonctionne pas très bien et que tu pourrais peut-être faire remonter à Argent77 : j'utilise deux écrans, et la fenêtre de l'area viewer reste résolument noire sur le second écran, avec plantage de NI à la clef
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Message par Freddy_Gwendo »

Au départ, il se trouvait en haut de la fenêtre. J'ai cru moi aussi qu'il avait disparu lorsqu'il a changé de place. ;)

Ceci dit, l'habillage est encore temporaire, donc ça peut changer. D'ailleurs, Argent77 a regroupé en haut de la fenêtre "Area Viewer") une liste de commandes matérialisées par des icônes, qui étaient dispersées dans les premières versions.

Bref, l'ergonomie des nouvelles fonctionnalités de NI est encore évolutive, même s'il a précisé qu'il ne souhaitait pas modifier les parties édition et visualisation présentes avant qu'il ne reprenne le projet.
Cependant, la visualisation des divers éléments des cartes est assez intuitive. N'oublie pas de promener ta souris sur chaque élément affiché et de cliquer dessus... ;)


Je pense que la prochaine version sortira soit dans la nuit, soit demain...
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Message par Freddy_Gwendo »

La toute dernière version de Near Infinity que vous pouvez télécharger ici correspond en grande partie à la gestion de l'affichage des bams mentionnée dans les messages précédents.

Dorénavant, il n'y a plus de problèmes de gestion de la mémoire (je peux afficher 6 bams d'action de la Tarasque que certains connaissent), on peux sélectionner les bams lorsque plusieurs sont positionnées au même endroit, et Argent77 a même rajouté un petit contrôle qui permet de visionner la position des bams "inactives" à ma demande.
  • BAM resource viewer: Improved loading speed and animations take center information into account (i.e. no more jumping animations)
  • MOS and TIS resource viewers: Improved performance and reduced memory consumption
  • Area Viewer:
    [INDENT]Better performance of animated overlays and background animations (on multi-core systems)[/INDENT]
    [INDENT]Added support for the "Is active" flag of background animations (can be overriden by a viewer settings option). Icons will be grayed out and actual animations will only show an empty frame for inactive background animations[/INDENT]
    [INDENT]Added support for context menu keys on keyboards (that have one) to trigger popup menus if the mouse cursor is over one of the layer objects on the map[/INDENT]
  • And many more bugfixes and improvements under the hood.
Luren a écrit :
- super travail ! On dispose d'une vue d'ensemble de tous les composants de la map, un peu à la manière de IETME, qui est très pratique. Et la possibilité d'afficher les anims n'est pas la moindre. On gagne le temps que l'on perdait à tester une map dans le jeu pour voir si ça colle bien. Avec des trucs funs comme l'option des variations de couleurs liées au temps.
- ce serait génial aussi de pouvoir afficher les animations des acteurs, et de pouvoir les tester avec la light map + variation du timer.
- de même pour les sons, ça pourrait être pratique d'avoir par exemple un clic gauche pour le jouer et un clic droit pour l'éditer.
- Tiens un truc qui fonctionne pas très bien et que tu pourrais peut-être faire remonter à Argent77 : j'utilise deux écrans, et la fenêtre de l'area viewer reste résolument noire sur le second écran, avec plantage de NI à la clef
Pas de problème pour relayer les infos, d'autant plus que je bosse en ce moment avec lui pour afficher les animations des créatures (en fait, je l'assiste plus qu'autre chose, ne sachant pas coder... Mais les tableaux de mes tutos s'avèrent assez pratiques pour le faire avancer). C'est d'ailleurs le module de gestion de visualisation des bams d'animations qui va permettre d'afficher celles des créatures.

Je vais tester de mon côté les dysfonctionnements que tu mentionnes pour mieux me les approprier et mieux les expliciter. Dès que c'est fait, je lui communique le tout.

Si vous avez d'autres demandes ou remarques, n'hésitez pas à poster sur Spellhold ou à m'envoyer un MP pour que j'en informe Argent77. J'ai pu constater que mes remarques étaient réglées plus rapidement (souvent dans la journée) que celles du forum. ;)

Amusez-vous bien ! ^^

EDIT :
- Tiens un truc qui fonctionne pas très bien et que tu pourrais peut-être faire remonter à Argent77 : j'utilise deux écrans, et la fenêtre de l'area viewer reste résolument noire sur le second écran, avec plantage de NI à la clef
Pourrais-tu préciser ? Je viens de le tester et tout fonctionne parfaitement chez moi :

1. Je charge la carte GW0001 et ouvre l'area viewer deux fois : les deux fenêtres fonctionnent.
2. Je lance deux fois NI et ouvre deux cartes différentes, puis je lance leur area viewer : ça fonctionne.


Ceci dit, comme j'utilisais une version beta qui réglait les problèmes de mémoire d'affichage des bams, j'ai testé les mêmes opérations avec la nouvelle version indiquée au début de ce message et ça fonctionne parfaitement.

Essaie donc avec la nouvelle version et si tu rencontres toujours un problème, poste moi toutes opérations que tu as effectuées pour que je les relaie à Argent77 avec tes commentaires précédents (c'est vrai que la gestion des sons pourrait être améliorée).
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Message par Freddy_Gwendo »

La nouvelle version de Near Infinity que vous pouvez télécharger ici corrige un bug de la fonction d'exportation-conversion de bam.


J'ai transmis les commentaires de Luren à Argent77. Cependant, sa priorité du moment est le codage de la visualisation des animations des créatures, qui s'avère beaucoup plus complexe que prévu, notamment car elle doit s'adapter à tous les jeux IE, pas seulement à BG2.
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Message par Freddy_Gwendo »

Des nouvelles du front :
Luren a écrit : - ce serait génial aussi de pouvoir afficher les animations des acteurs, et de pouvoir les tester avec la light map + variation du timer.
- de même pour les sons, ça pourrait être pratique d'avoir par exemple un clic gauche pour le jouer et un clic droit pour l'éditer.
Les animations des acteurs sont en cours de codage, mais ça s'avère assez complexe.

Quant à la gestion des sons, Argent77 ne souhaite pas l'implanter car il estime qu'il y passerait trop de temps et que ce serait plutôt ardu. Mais il propose un petit truc en quelques clics pour jouer les sons à partir de la carte :
Argent77 a écrit : The playback option would be difficult to implement, as you can specify up to 10 sounds that can be played back in different ways, depending on how you have configured that specific ambient sound entry...

... Atm, you can open the Ambient Sound structure (either by left-clicking or right-clicking and selecting from the popup menu), select the sound resource you want to play back and open it. This is a three or four steps process. It is highly improbable to reduce it to a single step, so I don't think it's worth the effort.
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Message par Freddy_Gwendo »

La dernière version de Near Infinity que vous pouvez télécharger ici corrige entre autre le bug mentionné par Luren.
  • BAM resource viewer: "Export..."->"All frames as PNG" now preserves the original palette for BAM v1 files.
  • A couple of minor enhancements and bugfixes (e.g. proper multi-screen support for area viewer and new BG(2)EE-related fields in CRE resource)

Par ailleurs, je ne vous conseille pas d'utiliser le BAM converter qui n'est pas encore au point et va être complètement refondu, notamment pour être beaucoup plus fonctionnel et permettre de créer des bam beaucoup plus facilement et intuitivement, sans compter que les premiers codages ne fonctionnaient pas avec le format des bams des versions non enhanced..
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Message par Freddy_Gwendo »

La dernière version de Near Infinity que vous pouvez télécharger ici apporte de nouvelles améliorations.

  • Greatly improved BAM converter (including proper palette support and an advanced post-processing filter system)
  • Added support of new pixel formats to the PVRZ decoder. It should now properly decode PVRZ files used in the iPad version of BG(2)EE.
  • Added symbolic spell names (from SPELL.IDS) to SPL's View tab
  • Added symbolic spell name support to "Find...->references to this file" for DLG and BCS targets
  • Added BMP format to export option of BAM resources
  • Added new (BGEE-specific) fields to GAM structures

Le BAM converter fonctionne et est beaucoup plus intuitif. En tout cas pour le format BAM v1. Pour les BAM des versions EE, comme je n'ai pas encore cédé aux sirènes... ;)

Attention toutefois, en l'état actuel, l'onglet "Effets spéciaux" qui doit permettre de modifier directement les couleurs des palettes (balance des couleurs, saturation, luminosité, etc...) pose encore des problèmes avec les BAM des versions vanilla. Cependant, je suis en train de tester une nouvelle version qui devrait grandement améliorer ces dysfonctionnements.
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Message par Freddy_Gwendo »

La dernière version de Near Infinity que vous pouvez télécharger ici améliore uniquement le convertisseur de bam.


De nombreux bugs ont été corrigés, son fonctionnement et son ergonomie ont été améliorés. La gestion de la palette fonctionne enfin !

Seul petit bémol, comme il est conçu pour fonctionner avec les formats BAM v1 et v2, je vous conseille de créer une palette et de la charger au moment de sauvegarder vos bam, afin d'éviter toute surprise.

Entre autres :
  • Une fonction drag-and-drop permet de modifier facilement l'ordre des index de la palette.
  • Il est possible de splitter les bam en choisissant le nombre de parties à découper.
  • Une fonction permet de dédoubler les frames dans une séquence.
  • Les fonctions de resize permettent notamment de diminuer la taille des frames par tranche de 10 %.
  • Petit "plus" : sélectionnez un ensemble de frames, et utilisez la combinaison "+" ou "-" un chiffre (n) dans les champs de coordonnées de leur pivot pour modifier automatiquement leur position de + ou - n sur l'axe vertical et/ou horizontal.
  • Une option permet de verrouiller certains index lors de l'utilisation des effets spéciaux : ainsi, si vous utilisez les réglages de luminosité/contraste, balance des couleurs, etc, vous pourrez en exempter les index de transparence et d'ombre. De même, ne modifier que les teintes de rouge, de bleu...
  • ...
Sans compter d'autres petites améliorations...
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Message par Freddy_Gwendo »

La dernière version de NearInfinity vient de sortir et vous pouvez la télécharger ici.
Changes:
  • Strings in View tabs additionally show their corresponding Strrefs (feature can be enabled/disabled via menu Options->Show Strrefs in View tabs)
  • Fixed a bug in WAV resource viewer that prevented the "Find references..." button to be displayed
  • Updated WMP resource editor to prevent corrupting files
  • Some minor GUI changes
  • BAM Converter:
    • "Import BAM" allows you to add new BAMs in additon to replacing old content
    • Improved BAM cycles selection
    • Improved cycle adjustments when modifying frames
    • Added a "Drop unused frames" option
    • A number of bugfixes and some GUI-related optimizations
    • (The BAM converter should now be mature enough for creating all kinds of BAM files.)

Le Convertisseur de BAM est maintenant opérationnel. De nombreux bugs ont été corrigés, son fonctionnement et son ergonomie ont été encore améliorés. Sans être exhaustif, voici un condensé de ses nouvelles fonctions :
  • La procédure de conversion a été rendue conforme à celle des autres logiciels et la fenêtre "Output file" a été supprimée et remplacée par une fenêtre de sauvegarde classique.
  • Dans la même veine, on peut dorénavant charger un fichier bam en tapant uniquement son nom (sans le ".bam").
  • La fonction d'importation a été modifiée et permet soit de charger un nouveau fichier bam en remplacement de l'ancien, soit de le charger à la suite du fichier de travail.
    --> Équivalent de la fonction "Merge" de DLTCEP, très utile pour créer des fichiers d'animation de créatures.
  • Toutes les fonctions de travail sur les séquences sont désormais applicables à une sélection de séquences : on peut donc inverser l'ordre des images, dédoubler les images, etc, dans toutes les séquences.
  • Une fonction permet de supprimer les images non utilisées. De même, dorénavant, le convertisseur gère parfaitement la renumérotation des index des images lorsqu'on supprime des frames dans leur onglet. Finies les erreurs d'indexation de Bam Workshop 2 et DLTCEP !
  • Le "doucle-clique" de la souris supprime automatiquement une image dans une séquence.
  • La fonction "Resize" a été améliorée : il est désormais possible de saisir une valeur d’agrandissement ou de diminution à la place des valeurs pré-définies (jusqu'à 6 chiffres après la virgule : tapez 0,754 et pas 0.754). La fenêtre de visualisation des images est automatiquement mise à jour pour tester le résultat avant de lancer la commande.
  • La gestion des index de la palette ne buggue plus.
  • Et j'en passe...
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Message par Luren »

Mais jusqu'où s'arrêtera-t-il ?
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Message par Freddy_Gwendo »

A moins de découverte d'un bug ou d'un méga dysfonctionnement, Argent77 va faire une petite pause pour se consacrer à des projets de mods plus personnels.

Quant à l'amélioration du convertisseur de bams, c'est de sa faute : il ne fallait pas me demander de le tester avec mes conversions ! ;)

Du coup, je lui ai fait un rapport de tout ce qui ne me permettait pas de réaliser mes animations de créatures seulement avec NI, et donc m'obligeait à jongler avec DLTCEP.
On a ensuite dressé des priorités et tenté de trouver des solutions pour résoudre ce qui ne pouvait être "codé" tel quel avec java.
J'en ai profité pour lui faire rajouter des petits trucs très utiles que les autres éditeurs de bam ne faisaient pas (comme le travail sur une sélection de séquences). L’avantage de mes conversions, c'est qu'il a pigé très vite, fichiers à l'appui, le fondement de mes demandes et l'utilité de nouvelles fonctions pour les moddeurs qui travaillent ce sujet ; et donc quand ça valait le coup de chambouler l'architecture de son code.
Et voilà !

Mais ça a pris du temps : par exemple une semaine bien remplie de tests et de modifs pour que la renumérotation des index des frames lors de leur suppression ou du "nettoyage" du fichier en enlevant les frames inutilisées soit parfaitement opérationnelle.
Sans compter les tests idiots mais qui ont révélé un méga bugg : une animation comportant plus de 128 séquences faisait planter NI !

Bref, le convertisseur est passé du stade "je créée une bamounette d'effet de sort ou de décor à une ou deux séquences" à "je créée des bam complexes le plus facilement et le plus intuitivement possible".

Du coup, comme il n'y a pas de traduction possible de l'outil (je le lui ai demandé, mais ça ne paraît pas compatible avec l'architecture actuelle du codage), je suis en train de réaliser de nouveaux tutos expliquant comment utiliser les fonctions.
Ça aussi, ça va me prendre un peu de temps, surtout si je veux passer aux petits films qui vont bien... ;)
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Désolé pour le retard. :(

La dernière version de NearInfinity est sortie depuis une quinzaine de jours et vous pouvez la télécharger au même endroit.


Lots of changes:
  • Dropped support for Neverwinter Nights and Star Wars: Knights of the Old Republic 1 & 2.
  • Added "Export as Windows executable" option to the MVE (movie) resource viewer.
  • Greatly improved text editor:
    • Optional line numbers, whitespace and line break markers (enable via menu Options->Text Editor)
    • Optional syntax highlighting support for GLSL, SQL, BCS/BS/BAF resources and script code in DLG resources (enable via menu Options->Text Editor->"BSC and BAF" or "Misc. Resource Types"->Enable Syntax Highlighting).
    • Optional code folding support for GLSL and BCS/BS/BAF resources (enable via menu Options->Text Editor->"BSC and BAF" or "Misc. Resource Types"->Enable Code Folding).
    • Apply color schemes to syntax highlighted file formats. You can choose from a small selection of available color schemes (selectable in menu Options->Text Editor->"BSC and BAF" or "Misc. Resource Types"->Color scheme)
    • Undo and redo available via popup menu (in most cases) or os-specific keyboard shortcuts.
    • Fixed a bug in "Save" function that produced messed up line breaks under certain conditions. It now correctly produces line breaks native to the current operating system. "Export" will still save the files without making any changes.
  • Lots of minor (and not so minor) bugfixes.

Après les modifications de l'éditeur de texte (utiles pour lire les dialogues et les scripts), le prochain grand chantier d'Argent77 concerne un compileur de scripts, mais il n'est pas certain de réussir à la programmer. Donc patience...
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Message par Freddy_Gwendo »

La nouvelle version de Near Infinity que vous pouvez télécharger ici comporte essentiellement des corrections de bugs et rajoute des contrôles (notamment la vérification de l'existence d'un fichier avant de l'écraser, comme dans les convertisseurs de fichier TIS et MOS).
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Message par Isaya »

Il y a eu plusieurs évolutions depuis le mois de juin et une nouvelle version apportant des changements importants est disponible. Outre des corrections de bugs, elles apportent beaucoup améliorations (je liste ici plutôt celles destinées aux auteurs de mod) :
  • l'amélioration de la détection du type de jeu
  • la gestion préliminaire d'Icewind Dale EE
  • la simplification de la gestion des compétences via l'effet 233
  • une option de backup lors de l'enregistrement d'un fichier
  • la possibilité d'enregistrer les résultats de recherche dans un fichier
  • et (j'ai gardé le meilleur pour la fin) l'ajout d'une visualisation des dialogues sous forme arborescence, comme dans Infinity Explorer
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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Message par Freddy_Gwendo »

Je reprends la main... ;)

La dernière version de NearInfinity est sortie depuis quelques jours et vous pouvez la télécharger au même endroit.
Changes:
  • Added option to export MVE movies as AVI videos. You can either export selected MVE resources or use the Mass Exporter for this. I have also taken the opportunity to remove the option to create Windows executables from MVEs.
  • Added option to specify starting game directory as application parameter to NearInfinity.jar. You'll probably have to start NI via console command to make use of it, unless your OS supports drag & drop actions.
  • Added TobEx detection. Currently only effect opcodes are affected, which includes Kit support for IDS targetting, new parameters for existing opcodes and new opcode 318 (Set Stat).
  • Added effect opcode 360 (Ignore reputation breaking point) support.
  • Greatly improved layout calculation speed for PVRZ-based BAM/MOS/TIS conversions.
  • Updated familiar structure and "Save Version" field in GAM resources.
  • Added confirmation dialog when leaving decompressed SAV resources.
  • Added language-specific override folder support for EE games.
  • Several smaller fixes and updates.

La plus grosse nouveauté est la possibilité d'exporter des films. Testée : ça fonctionne plutôt bien.
Sinon, des ajouts destinés essentiellement aux versions Enhanced, ainsi que la possibilité de créer des raccourcis pour lancer NI.

Dernière chose : Argent77 m'a confirmé qu'il abandonnait pour l'instant la possibilité d'afficher les créatures sous formes de sprites dans les cartes : trop compliqué à coder. :(
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Message par Freddy_Gwendo »

La dernière version de NearInfinity vient de sortir et vous pouvez la télécharger au même endroit.
Nouveautés :
  • Correction d'un bug de l'effet #233 qui provoquait la création de fichiers .cre corrompus lorsqu'on les modifiait sur des installations de ToBEx.
  • Permet l'utilisation d'expression régulières dans les recherches de textes dans les fichiers de dialogue et dans le fichier dialog.tlk.
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Message par Freddy_Gwendo »

La dernière version de NearInfinity vient de sortir et vous pouvez la télécharger au même endroit.
Nouveautés :
  • WMP: Added options to display all map icons and, optionally, travel distances from selected map entry on the worldmap. This feature can be toggled on or off via popup menu when right-clicking on the worldmap graphics. (Dashed lines for travel distances indicate random encounters on the way, while solid lines indicate no random encounters.)
  • TIS: Added option to convert (legacy) palette-based TIS files into the new PVRZ-based TIS format.
  • Mass Converter: Added option to automatically convert all TIS files into either palette-based (legacy) or PVRZ-based TIS files.
  • ITM: Made icon display in ITM view tab more consistent across different game versions.
  • Added option for turning on/off auto indentation in BCS script. Can be found under Options->Text Editor->BCS and BAF->Enable Automatic Indentation.
  • Fixed a bug when repeatedly opening and closing area viewer via window close button.
  • Fixed a bug in DLG resources when adding/removing action or trigger entries.
  • Several smaller fixes.
Pas mal de changements dans cette version : d'abord correction du bug de la fenêtre de visualisation de la carte (qui était vide si on l'ouvrait de nouveau après l'avoir fermée), ajout d'options pour la visualisation de la carte du monde (icône, distances, présence de rencontres, etc...), et un gros travail sur la conversion des fichiers tis (conversion de masse et conversion de fichiers vanilla au format enhanced), sans oublier de petites modifications cosmétiques ainsi que la résolution de bugs divers...
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Message par Freddy_Gwendo »

La dernière version de NearInfinity vient de sortir et vous pouvez la télécharger au même endroit.
  • Extended Tools->Check->For corrupted files... to check signature and version fields in structured resources.
  • Enabled syntax highlighting when editing baldur.ini in Enhanced Editions.
  • Options->Text Editor->BCS and BAF->Enable Automatic Indentation will now disable all indentations when unchecked.
  • New fields in WED resources: "Animation speed" in tilemap structures (all games), "# unique tiles" and "Movement type" in overlay structures (EE only).
  • Reassigned field in ARE resources (EE only): "Wind Speed" -> "Overlay transparency".
  • Added original/active class support for basic proficiency fields in CRE resources as used in BG1 or IWD.
  • Using mschool.2da and msectype.2da references instead of hardcoded strings for primary and secondary types in SPL resources and effect opcodes.
  • Edit tabs of structured resources will now remember table column widths and the height of the bottom panel.
  • Added option for opening WBM files in applications registered by the OS. You'll have to register the .wbm extension in your video player (or web browser) first to make use of it (which is a shortened version of the .webm extension).
  • Several more clean ups, fixes and minor improvements.
Par ailleurs, devant la taille grossissante et les délais de chargement de NI, Argent77 se demande s'il ne devrait pas sortir une version allégée (sans les outils de conversion, de mise-à-jour automatique, etc.). Si vous êtes intéressé, je vous conseille de le faire savoir sur le premier lien de ce message.
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Message par Freddy_Gwendo »

La dernière version de NearInfinity vient de sortir et vous pouvez la télécharger au même endroit.
Modifications :
  • Added option to select a user-defined font for displaying structured and textual resources (Options->Text Font->Select font...).
  • Location flag descriptions of ARE resources can make use of custom entries found in AREATYPE.IDS when a
  • Unchecking Options->Text Editor->BCS and BAF->Enable Automatic Indentation now completely disables auto-indentation.
  • Fixed encoding and decoding of (IWD2) script actions that require more than two string arguments.
  • Fixed a regression which disabled storing settings of the Area Viewer.
  • Missing IDS files don't cause scripts to produce errors.
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Message par Freddy_Gwendo »

Juste la résolution d'un bug plutôt ennuyeux : la fenêtre de recherche (Ctrl-Alt-X) ne s'ouvrait plus ! ;)
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Message par Freddy_Gwendo »

La dernière version de NearInfinity vient de sortir et vous pouvez la télécharger au même endroit.

Elle concerne essentiellement la résolution de dysfonctionnement et/ou l'amélioration de la commande "recherche".
Modifications :
  • Target type selection of Reference Searcher will be remembered separately for each resource type.
  • CRE's script names are included when searching for resource references.
  • Reference Searcher takes EFF's Resource2 and Resource3 fields into account.
  • Added INI target to Reference Searcher.
  • Script compiler takes overridden CRE script names from ARE/actor structures into account.
  • OR() constructs containing "NextTriggerObject" triggers will be correctly indented in scripts.
  • Added effect entries to ARE projectile trap structures.
  • Added loop detection to DLG tree view when auto-expanding to reduce the number of expanded nodes.
  • Added button to quicksearch of the resource tree for opening resources in a new window.
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La dernière version de NearInfinity vient de sortir et vous pouvez la télécharger au même endroit.

Modifications :
  • Fixed a bug in Reference Searcher for StringRefs.
  • Improved Reference Searcher for CRE resources to minimize the number of false positives.
  • Added new datatype used in IWD:EE and future patch versions of BG:EE and BG2:EE that dynamically generates an textual interpretation of SPLPROT.2DA entries for IWD-style IDS values. It's used in opcodes 318, 324 and 326 as well as for two fields in PRO resources when extended flag "IWD style check" has been enabled.
  • Replaced static list of portrait icon descriptions by a dynamic list generated from STATDESC.2DA.
  • Added tool tips to a number of flags (currently SPL/Exclusion flags, ARE/Area type, ITM/Usable by).
  • Better command line parameter support: Call "java -jar NearInfinity.jar -help" for more information.
  • Several minor fixes and improvements.
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La dernière version de NearInfinity vient de sortir et vous pouvez la télécharger au même endroit.

Elle apporte de nombreuses améliorations, notamment pour les fonctions de recherche.
Modifications :
  • Major overhaul of the code base:
    1. Made many classes thread-safe, which fixed most of the sporadically occuring errors in I/O-heavy operations.
    2. Greatly increased speed of check routines on multi-core systems and fixed several bugs related to displaying false positives.
    3. Greatly increased speed of search routines on multi-core systems.
    4. Greatly increased speed of Mass Exporter on multi-core systems.
  • Enforcing specific charset when reading filenames from chitin.key to correctly display filenames with special characters (mostly relevant when dealing with Infinity Animation's special prefixes).
  • Added a resource type "guess" routine for resources of unknown type or file extension.
  • Added label to ITM flags bit 12.
  • Check for unused files: Added check for WAV resources attached to strrefs.
  • Fixed a bug in resource reference fields, which didn't properly consider resources in extra directories (movies, music, ...).
  • Numeric input fields in structured resources allow both decimal and hexadecimal user input. Hexadecimal numbers can be entered with "0x" prefix or "h" suffix (e.g. 0x12ff, 12ffh or 12ff h).
  • Fixed a bug in Flag fields based on IDS entries (i.e. CRE->Status flags)
  • Fixed jumping to line of error/warning in script resources.
  • Several minor fixes.
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