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par rivvers
mar. 19 nov. 2024, 23:51
Forum : Le panneau d'affichage
Sujet : [INFO] Signalez-nous les erreurs dans l'encyclopédie
Réponses : 119
Vues : 24011

Re: [INFO] Signalez-nous les erreurs dans l'encyclopédie

En effet c'est suspect. Le meilleur moyen de savoir, ça serait de tester tout ça sur une version originale.

edit : ça a peut-être changé avec l'arrivée de TOB ?
par rivvers
dim. 17 nov. 2024, 22:59
Forum : Le panneau d'affichage
Sujet : [INFO] Signalez-nous les erreurs dans l'encyclopédie
Réponses : 119
Vues : 24011

Re: [INFO] Signalez-nous les erreurs dans l'encyclopédie

loupgris a écrit : dim. 17 nov. 2024, 22:43 Sauf erreur, je n'ai pas trouvé la description des kits des moines.
Il s'agit d'un contenu EE :)
par rivvers
dim. 17 nov. 2024, 22:56
Forum : BG2:EE
Sujet : BUG : Rylock est hostile
Réponses : 5
Vues : 244

Re: BUG : Rylock est hostile

Apparemment il y a deux façons de l'activer, les deux sont dans Harper.bcs : IF OR(3) HPPercentLT(Myself,100) AttackedBy([GOODCUTOFF],DEFAULT) Allegiance(Myself,ENEMY) Global("AttackFirstHarpers","GLOBAL",0) THEN RESPONSE #100 SetGlobal("AttackFirstHarpers","GLOBAL...
par rivvers
jeu. 14 nov. 2024, 20:04
Forum : Outils de développement
Sujet : [DLTCEP] Fichier BG2Effects.dat remanié
Réponses : 24
Vues : 2801

Re: [DLTCEP] Fichier BG2Effects.dat remanié

Merci pour tes tests, c'est toujours utile. Il y a déjà une note sur le stunning, qui rejoins ce que tu as écrit : * Les dégâts 'Non-létal' rendent la cible inconsciente au lieu de la tuer, ses points de vie ne peuvent être inférieurs à 1, la StrRef n°20438 est affichée Il y a même : * L'inconscienc...
par rivvers
mer. 13 nov. 2024, 21:57
Forum : Modules (créés ou en cours de développement)
Sujet : [WIP] ItemDispatcher
Réponses : 37
Vues : 1022

Re: [WIP] ItemDispatcher

Je ne comprends pas bien la demande. Techniquement, on peut s'équiper d'une arme même si on n'a pas le droit de s'y spécialiser. Rien n'empêche un moddeur de spécialiser une créature voleur à la lance et de créer une lance utilisable par les voleurs. Tout ça, en contradiction avec le CLASWEAP et le ...
par rivvers
mar. 12 nov. 2024, 08:02
Forum : Modules (créés ou en cours de développement)
Sujet : [WIP] ItemDispatcher
Réponses : 37
Vues : 1022

Re: [WIP] ItemDispatcher

L'implicite est un frein je pense. Avoir une logique de distribution différente en fonction du nombre est risqué. Un moddeur qui fait évoluer son mod et bouge la quantité d'un objet de 1 à 2, s'attendra à avoir 2 objets au lieu de 1 et c'est tout. Je conseillerais plutôt d'avoir une colonne quantité...
par rivvers
lun. 11 nov. 2024, 16:12
Forum : Outils de développement
Sujet : [DLTCEP] Fichier BG2Effects.dat remanié
Réponses : 24
Vues : 2801

Re: [DLTCEP] Fichier BG2Effects.dat remanié

Ça fonctionne oui mais il a les paramètres par défaut, c'est un dégât "autre". Comme disease ou le mode Goo et tous les autres en fait. Enfin, on est jamais sûr.

Pour avoir testé la résistance au poison < 100%, la méthode de calcul a l'air différente des autres, j'en sais pas plus.
par rivvers
lun. 11 nov. 2024, 11:05
Forum : Modding et Outils de développement
Sujet : Déterminer les emplacements autorisés d'un objet
Réponses : 2
Vues : 103

Re: Déterminer les emplacements autorisés d'un objet

C'est bien hardcodé, si jamais tu dois réinventer la roue j'ai des informations sur ce sujet.
par rivvers
lun. 11 nov. 2024, 07:35
Forum : Outils de développement
Sujet : [DLTCEP] Fichier BG2Effects.dat remanié
Réponses : 24
Vues : 2801

Re: [DLTCEP] Fichier BG2Effects.dat remanié

Beaucoup de points à aborder : Pas du tout besoin de connaître l'hexadécimal ou d'avoir une calculette. Tu `Explode` le champ. Tu rentre 3 0 1 0. Tu `Implode` le champ. Sinon dans l'autre sens : tu rentres 8388610 dans le champ. Tu `Explode` et tu obtiens 2 0 128 0. → Mode 2, Dégâts Projectile --- C...
par rivvers
dim. 10 nov. 2024, 23:37
Forum : Outils de développement
Sujet : [DLTCEP] Fichier BG2Effects.dat remanié
Réponses : 24
Vues : 2801

Re: [DLTCEP] Fichier BG2Effects.dat remanié

Sauf erreur, toutes les références sont présentes, c'est simplifié pour éviter de répéter 50 fois la même chose. Le paramètre 2 se découpe en quatre avec le bouton `Explode`. Les deux premiers sont présentés dans le paragraphe `Mode`. Les deux derniers sont présentés dans le paragraphe `Type de dégâ...
par rivvers
dim. 10 nov. 2024, 17:50
Forum : Modding et Outils de développement
Sujet : Codex de l'Infinity Engine
Réponses : 2
Vues : 130

Re: Codex de l'Infinity Engine

Merci Selphira, c'est vrai que j'ai pu aider sur AutoDescription. Et pour le coup je me suis senti utile. Donc merci également à toi. Merci pour tes propositions. Je fais quelques tests ici : https://gitlab.com/RiwsPy/codex-infinity-engine/ Avec du .md c'est beaucoup plus lisible mais je ne suis pas...
par rivvers
sam. 09 nov. 2024, 23:35
Forum : Modding et Outils de développement
Sujet : Codex de l'Infinity Engine
Réponses : 2
Vues : 130

Codex de l'Infinity Engine

Salut à vous. Il y a de ça plusieurs années, je me suis rendu compte que les informations de iespd sur les opcodes étaient dépassées (il a depuis bien évolué). Non satisfait de la situation, j'avais décidé d'agir. Comme à mes habitudes, j'ai décidé d'emprunter la voie tortueuse et au lieu de me repo...
par rivvers
jeu. 07 nov. 2024, 14:41
Forum : L'atelier du deratiseur
Sujet : [Spécial] Follower_It
Réponses : 64
Vues : 1176

Re: [Spécial] Follower_It

J'ai testé avec l'opcode 39 "Unconsciousness". Cumulé avec l'effet 217 "Unconsciousness 20HP". Le problème c'est que je ne peux pas me baser là dessus car il y a plein d'objet/sorts qui permettant d'être immunisé à l'inconscience. Quid d'un suiveur immunisé ? Plus de fausse mort...
par rivvers
jeu. 07 nov. 2024, 12:21
Forum : L'atelier du deratiseur
Sujet : [Spécial] Follower_It
Réponses : 64
Vues : 1176

Re: [Spécial] Follower_It

DrAzTiK a écrit : jeu. 07 nov. 2024, 10:06 Mais sinon est ce que ce n'est pas possible d'avoir le mode 2 avec les ennemis qui ne ciblent pas le cadavre à terre ? Car là on aurait quasiement la même chose que PoE.
@deratiseur peux-tu tester avec en plus un opcode 39 sur le mort (avec p2 == 1 en bonus) ?
par rivvers
dim. 03 nov. 2024, 16:08
Forum : L'atelier du deratiseur
Sujet : [Forgeron] Kurosaï le combineur
Réponses : 105
Vues : 2837

Re: [Forgeron] Kurosaï le combineur

Et numGT est plus souple. Tout à fait d'accord, et justement là est la question : pourquoi avoir choisi de temps en temps la solution pas souple ? IF ~NumItemsParty("dagg02",1) NumItemsPartyGT("A7-DG02",1) NumItemsPartyGT("misc43",0) PartyGoldGT(3999)~ THEN REPLY @2122...
par rivvers
dim. 03 nov. 2024, 15:02
Forum : L'atelier du deratiseur
Sujet : [Forgeron] Kurosaï le combineur
Réponses : 105
Vues : 2837

Re: [Forgeron] Kurosaï le combineur

Pendant que j'y suis, est-ce qu'il y a une raison pour avoir mis parfois des NumItemsParty("XX",1) au lieu de NumItemsPartyGT("XX",0) ?
par rivvers
dim. 03 nov. 2024, 14:58
Forum : L'atelier du deratiseur
Sujet : [Spécial] Follower_It
Réponses : 64
Vues : 1176

Re: [Spécial] Follower_It

Oui, ils ne font pas parti du groupe… Et oui, invulnérable, c'est cheaté. On peut imaginer une invulnérabilité à la Imoen (dès qu'elle trop proche de la mort : merci, ciao !). Pas très pratique dans certaines zones. Ou en lui balançant une sphère d'Otiluke. Ou encore un parchemin de résurrection pou...
par rivvers
dim. 03 nov. 2024, 13:12
Forum : L'atelier du deratiseur
Sujet : [Forgeron] Kurosaï le combineur
Réponses : 105
Vues : 2837

Re: [Forgeron] Kurosaï le combineur

Pareil pour dagge24 ?
par rivvers
dim. 03 nov. 2024, 12:40
Forum : L'atelier du deratiseur
Sujet : [Forgeron] Kurosaï le combineur
Réponses : 105
Vues : 2837

Re: [Forgeron] Kurosaï le combineur

Selphira a écrit : dim. 03 nov. 2024, 09:48 Il manque les parenthèses après LastTalkedToBy
Pas convaincu que le problème vienne de là, il y a des cas dans la vanilla où ça fonctionne très bien sans (). Aesgareth par exemple :

Code : Tout sélectionner

GiveItem("PLOT02e",LastTalkedToBy)
Faut retester comme il faut.
par rivvers
sam. 02 nov. 2024, 20:33
Forum : L'atelier du deratiseur
Sujet : [Spécial] Follower_It
Réponses : 64
Vues : 1176

Re: [utilitaire]Follower_It

Merci :)
Question bête : s'ils meurent, on fait comment ?
par rivvers
sam. 02 nov. 2024, 20:15
Forum : Modding et Outils de développement
Sujet : Quelle approche serait la plus adaptée ?
Réponses : 2
Vues : 84

Re: Quelle approche serait la plus adaptée ?

Miam :) D'expérience, la synergie script continu / sort sur la créature est très flexible. L'un peut activer l'autre, l'autre peut activer l'un (enfin presque). Tout en cumulant les possibilités des actions et des opcodes à la fois. Potentiellement gourmand en ressources, il faudra peaufiner avec le...
par rivvers
sam. 02 nov. 2024, 13:11
Forum : Modules (créés ou en cours de développement)
Sujet : [WIP] ItemDispatcher
Réponses : 37
Vues : 1022

Re: [WIP] ItemDispatcher

Oui, quand on regarde de près les créatures, ça nous explose souvent au visage. Le côté RP a été délaissé pour faire de la création de masse. Plus rapide et moins cher. Concernant les kits, c'est pas uniquement un problème de script. C'est aussi la gestion de gain des capacités au levelup. Et ça ne ...
par rivvers
sam. 02 nov. 2024, 11:36
Forum : Modules (créés ou en cours de développement)
Sujet : [WIP] ItemDispatcher
Réponses : 37
Vues : 1022

Re: [WIP] ItemDispatcher

Il y a 3 fois plus d'homme que de femme, c'est inadmissible.

C'est intéressant d'avoir de "l'aléatoire maîtrisé" sur les objets. ;)
par rivvers
sam. 02 nov. 2024, 08:04
Forum : Scripts
Sujet : Forcer un Trigger
Réponses : 6
Vues : 175

Re: Forcer un Trigger

Budd a répondu à ma question, il semble que le slot dont je parle est celui réservé aux personnages en cours de recrutement mais qui provoque un dépassement de la limite habituelle des 6 membres.
Il me parait compliqué de jouer sur ce système pour ton mod.
par rivvers
ven. 01 nov. 2024, 12:45
Forum : Scripts
Sujet : Forcer un Trigger
Réponses : 6
Vues : 175

Re: Forcer un Trigger

Il y a bien un cas où ce trigger peut renvoyer vrai pour un non-membre du groupe. Mais je ne connais pas bien cette mécanique. Ça a l'air limité à un seul personnage (peut être le familier lui-même mais pas sûr) il faudrait creuser par là. Peut-être que des gens qui ont dépiauté le code source sauro...
par rivvers
ven. 01 nov. 2024, 07:41
Forum : Scripts
Sujet : Forcer un Trigger
Réponses : 6
Vues : 175

Re: Forcer un Trigger

Haha, excellente idée, mais… non. Pas de manière généralisée. Ça pourrait être possible si on patchait les scripts via Weidu pour y inclure les conditions qui nous arrangent. Aucune idée si c'est possible et c'est potentiellement dangereux. C'est possible de ruser sur certains triggers. Mais ça rest...
par rivvers
ven. 01 nov. 2024, 07:33
Forum : BG2:EE
Sujet : Point sur les méga-install en 2024
Réponses : 63
Vues : 1409

Re: Point sur les méga-install en 2024

Hello, pour les traductions, il faut mieux passer par https://www.baldursgateworld.fr/viewtopic.php?t=33428 qui est compatible avec la dernière version de BGEE/BG2EE contrairement à la version d'Isaya (sachant que le premier est basé sur le second). Mais tout cela est prévu dans le BWS-FR. Selphira ...
par rivvers
jeu. 31 oct. 2024, 11:06
Forum : Modding et Outils de développement
Sujet : 303 - L'opcode des amateurs d'attaque sournoise
Réponses : 37
Vues : 945

Re: 303 - L'opcode des amateurs d'attaque sournoise

Ok, c'est le backstab.spl qui contient les effets appliqués à chaque coup, comme la protection contre les nouvelles sneak attack et les effets de l'attaque paralysante. Le désappliquer en pleine partie me paraît compliqué.
Le modifier, moins. Évidemment, ce n'est pas conseillé.
par rivvers
mer. 30 oct. 2024, 22:56
Forum : Modding et Outils de développement
Sujet : 303 - L'opcode des amateurs d'attaque sournoise
Réponses : 37
Vues : 945

Re: 303 - L'opcode des amateurs d'attaque sournoise

Ça ressemble beaucoup trop à du bidouillage.
Je ne sais pas exactement quel est ton objectif mais tu devrais avoir un fichier backstab.spl dans le dossier override de ton jeu. En le renommant/déplaçant/supprimant, tu devrais pouvoir retrouver un état "normal".

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