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Quelle équipe pour IWD 2 ? Le sujet est résolu
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Quelle équipe pour IWD 2 ?
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Je voulais juste savoir si un roublard est vraiment utile dans IWD2 car je me demande si un druide ne le serai pas plus (utile) dans une équipe comme celle-ci :
Rôdeur
Guerrier
Paladin
Roublard ou Druide ?
Magicien
Magicien
Rôdeur
Guerrier
Paladin
Roublard ou Druide ?
Magicien
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Etrange comme équipe...Originally posted by Eomer@mardi 16 septembre 2003, 16:31
Je voulais juste savoir si un roublard est vraiment utile dans IWD2 car je me demande si un druide ne le serai pas plus (utile) dans une équipe comme celle-ci :
Rôdeur
Guerrier
Paladin
Roublard ou Druide ?
Magicien
Magicien
2 magiciens, je te conseille plutôt un magicien et un ensorceleur, ça leur permettra de se compléter , avec l'un lançant des sorts très puissants, mais en faible nombre, et l'autre lançant plein de sorts, mais moins diversifiés. Ou alors un magicien (ou un ensorceleur)+un roublard, ça permettra de résoudre ton blem.
Le rôdeur n'est pas extrèement efficace dans IWD2, je te préviens
Bon, sinon, il te faut de toute manière un guérisseur dans ton équipe... Donc tu devrais mettre un druide (ou un clerc, je préfère les clercs). Après, un roublard est aussi utile, mais il n'est pas "Indispensable", pour terminer IWD2.
"La preuve irréfutable qu'il existe de l'intelligence sur les autres planètes, c'est qu'ils n'ont JAMAIS cherché à entrer en contact avec nous..."
A mort Jaheira ! Je ne cesserai jamais le combat ! Hourra pour Anomen ! Vive lui !
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:8:
Effectivement, je trouve bizarre que tu joues avec un rôdeur... sauf à le faire jouer furtif comme un voleur.
En effet, tu verras qu'au vu de la difficulté des combats, il est plus qu'utile de reconnaître au préalable le terrain afin de poser plein de pièges genre crâne piégés, boule de feu à retardement, glyphe de garde, toile d'araignée...
En ce qui me concerne, mon équipe est la suivante :
- moine (il bastonne super, surtout à haut niveau) ;
- palouf (il sait manier les armes les + puissantes du jeu, à savoir les lames saintes) ;
- voleur (cf. explications ci-dessus) ;
- mago (indispensable)
- clerc (pour soigner mes perso, en particulier les guerriers qui se fritent)
- druide (soigne et invoque des bestiaux sympa, même si dans IWD2, le druide a un peu perdu de sa superbe).
2 véritables soigneurs dans une équipe, c'est pas mal pour soigner tes guerriers, surtout quand un de tes soigneurs est en mauvaise posture (voire mort...).
Effectivement, je trouve bizarre que tu joues avec un rôdeur... sauf à le faire jouer furtif comme un voleur.
En effet, tu verras qu'au vu de la difficulté des combats, il est plus qu'utile de reconnaître au préalable le terrain afin de poser plein de pièges genre crâne piégés, boule de feu à retardement, glyphe de garde, toile d'araignée...
En ce qui me concerne, mon équipe est la suivante :
- moine (il bastonne super, surtout à haut niveau) ;
- palouf (il sait manier les armes les + puissantes du jeu, à savoir les lames saintes) ;
- voleur (cf. explications ci-dessus) ;
- mago (indispensable)
- clerc (pour soigner mes perso, en particulier les guerriers qui se fritent)
- druide (soigne et invoque des bestiaux sympa, même si dans IWD2, le druide a un peu perdu de sa superbe).
2 véritables soigneurs dans une équipe, c'est pas mal pour soigner tes guerriers, surtout quand un de tes soigneurs est en mauvaise posture (voire mort...).
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salut à tous, je débute dans IWD2 et je voudrais savoir quel équipe vous pourriez me conseiller pour bien débuter? Celle que j'ai crée se compose comme suit:
Paladin
Barbare ( bien bourrin )
Voleur
prêtre
rodeur
magicien
Mais arrivé au niveau du pont de shaengarne je me fait rétamer méchamment, j'en déduis que soit mon équipe est faiblarde, soit c'est moi qui sait pô jouer :sad: .
J'aimerais donc bcp avoir votre avis avis sur la question, je sais qu'il existe déja des topics sur le sujet et je les ai lue, mais honnêtement je n'ai pas trouvé de véritable réponses dans ceçi.
Si vous pouviez en même temps me donner le détails pour chaque perso que vous proposez cela m'aiderait bcp également, car il faut bien le dire les rêgles DD ne sont pas simples et les manuels de jeu ne nous aident pas bcp. De plus qu'en est il des équipes "prêtes à l'emploi" sont elles bien, équilibrées et pis tout?
Merçi à tous
Paladin
Barbare ( bien bourrin )
Voleur
prêtre
rodeur
magicien
Mais arrivé au niveau du pont de shaengarne je me fait rétamer méchamment, j'en déduis que soit mon équipe est faiblarde, soit c'est moi qui sait pô jouer :sad: .
J'aimerais donc bcp avoir votre avis avis sur la question, je sais qu'il existe déja des topics sur le sujet et je les ai lue, mais honnêtement je n'ai pas trouvé de véritable réponses dans ceçi.
Si vous pouviez en même temps me donner le détails pour chaque perso que vous proposez cela m'aiderait bcp également, car il faut bien le dire les rêgles DD ne sont pas simples et les manuels de jeu ne nous aident pas bcp. De plus qu'en est il des équipes "prêtes à l'emploi" sont elles bien, équilibrées et pis tout?
Merçi à tous
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Les équipes "prête à l'emploie" comme tu dis, sont plus jeux de rôle qu'autre chose. Je veux dire par la que les caractéristiques des personnages n'ont pas de gros malus ni de gros bonus! Et ca rend le jeu "un peu" plus difficile.
Maintenant, ton équipe, elle me semble équilibrée. Tu as 3-4 personnages au corps à corps, un voleur et un mage.
Ce que tu peux faire pour rendre le jeu plus facil, (mais aussi un peu moins varié peut-etre?), c'est de prendre deux prêtres et deux mages ou ensorceleurs.
Ca aide énorment, car tu as le double de sort que normalement...
Maintenant, tu as peut-être mal repartie les caractéristiques, ca c'est un autre porblème...
Maintenant, ton équipe, elle me semble équilibrée. Tu as 3-4 personnages au corps à corps, un voleur et un mage.
Ce que tu peux faire pour rendre le jeu plus facil, (mais aussi un peu moins varié peut-etre?), c'est de prendre deux prêtres et deux mages ou ensorceleurs.
Ca aide énorment, car tu as le double de sort que normalement...
Maintenant, tu as peut-être mal repartie les caractéristiques, ca c'est un autre porblème...
- Eomer
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Moi je te proposerait plutôt une équie comme ça:
Rôdeur :love: (épée à 1 main + bouclier)
Paladin (épée à 1 + bouclier ou épée 2 mains ( si je me souviens bien on trouve une superbe épée à 2 mains au cours du jeu spécialement pour paladin))
Guerrier (épée à 2 mains)
Prêtre (avec une fronde car 3 persos au contact ça suffit)
Magicien (il lui faut une fronde)
Mage\voleur (il faut lui donner un arc)
Cette équipe est très homogène (encore faut-il que les persos soient puissants (que leurs caractéristiques soient bien réparties)) et efficace (j'ai fini le jeu avec une équipe comme ça).
Rôdeur :love: (épée à 1 main + bouclier)
Paladin (épée à 1 + bouclier ou épée 2 mains ( si je me souviens bien on trouve une superbe épée à 2 mains au cours du jeu spécialement pour paladin))
Guerrier (épée à 2 mains)
Prêtre (avec une fronde car 3 persos au contact ça suffit)
Magicien (il lui faut une fronde)
Mage\voleur (il faut lui donner un arc)
Cette équipe est très homogène (encore faut-il que les persos soient puissants (que leurs caractéristiques soient bien réparties)) et efficace (j'ai fini le jeu avec une équipe comme ça).
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Cette épée est une épée longue, donc à manier à une main. Elle s'appele Cera Lumat (ou quelque chose dans ce genre la), elle est +5 normalement, mais en coeur de furie elle devient +10...Originally posted by Eomer@samedi 17 janvier 2004, 23h06
Paladin (épée à 1 + bouclier ou épée 2 mains ( si je me souviens bien on trouve une superbe épée à 2 mains au cours du jeu spécialement pour paladin))
D'ailleurs, selon moi, l'equipe que tu proposes à des difficultes en coeur de furie... Si tu n'as pas assez de puissance magique dans ce mode de jeu, tu es fini!
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Merçi pour ces quelques réponses, qui m'apporte déja de nouvelles perspectives de création d'équipes.
Toutefois ( c'est un avis perso ), je trouve ce systême de création d'une équipe entière par trop fastidieuse et celui qui comme moi ne connait pas à fond toutes les arcanes des rêgles DD se trouve vite perdu. Je prefere un systeme à la BgII ou l'on se concentre sur 1 seul perso au départ et l'équipe se forme par "recrutement" au début du jeu, en trainant ds les tavernes par ex.
Non?
Toutefois ( c'est un avis perso ), je trouve ce systême de création d'une équipe entière par trop fastidieuse et celui qui comme moi ne connait pas à fond toutes les arcanes des rêgles DD se trouve vite perdu. Je prefere un systeme à la BgII ou l'on se concentre sur 1 seul perso au départ et l'équipe se forme par "recrutement" au début du jeu, en trainant ds les tavernes par ex.
Non?
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Mouais, bof, c'est ton point de vue... et je ne le partage pas !
Des équipes idéales "préfabriquées" sont disponibles pour, je cite : "celui qui comme moi ne connait pas à fond toutes les arcanes des rêgles DD se trouve vite perdu", quitte après un temps d'adaptation et de consultation de la notice d'utilisation à recommencer avec sa propre équipe.
Des équipes idéales "préfabriquées" sont disponibles pour, je cite : "celui qui comme moi ne connait pas à fond toutes les arcanes des rêgles DD se trouve vite perdu", quitte après un temps d'adaptation et de consultation de la notice d'utilisation à recommencer avec sa propre équipe.
Ce système ne m'a jamais vraiment plû, car les personnages qui se joignaient à moi n'étaient jamais comme je le voulais... mais d'un autre côté, ça faisait le charme et la difficulté du jeu.Je prefere un systeme à la BgII ou l'on se concentre sur 1 seul perso au départ et l'équipe se forme par "recrutement" au début du jeu, en trainant ds les tavernes par ex.
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Salut à tous,
Moi je trouve cela très bien de créer entièrement son équipe dans ce jeu. Car je trouve que ca a plusieur avantage. On peut faire "ce que l'on veut comme équipe" tout en sachant que l'on a des contraintes car il faut bien des bourrins et de ceux qui lancent des sorts.
Bien sur pour ce qui concerne BG II, ca me plait toujours de diriger des PNJs mais c'est vrai qu'avec IWD II, on peut controler tout ou presque, donc pas de querrelles entre persos. :notme2:
Mais de toute facon ces 2 jeux sont des pures bombes. :love:
Moi je trouve cela très bien de créer entièrement son équipe dans ce jeu. Car je trouve que ca a plusieur avantage. On peut faire "ce que l'on veut comme équipe" tout en sachant que l'on a des contraintes car il faut bien des bourrins et de ceux qui lancent des sorts.
Bien sur pour ce qui concerne BG II, ca me plait toujours de diriger des PNJs mais c'est vrai qu'avec IWD II, on peut controler tout ou presque, donc pas de querrelles entre persos. :notme2:
Mais de toute facon ces 2 jeux sont des pures bombes. :love:
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Exact! Des monuments en ce qui me concerne. Heuresement que des forums de passionés comme celui existe, tant la profondeur de ces jeux est immenses ( et les manuels de jeux si pauvre en détails , n'est ce pas Danilo :oops: )Mais de toute facon ces 2 jeux sont des pures bombes
Mon avis est que seul un joueur connaissant déja à fond les rêgles DD ou ADD peut en exploiter toutes les richesses.... Mais bon cet avis n'engage que moi.
Merçi encore pour vos réponses éclairées
- Cheksa
- Squelette
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D'ailleurs après m'etre fait au regle AD&D j'ai un peu du mal à passer aux regles D&D 3. En tout cas connaitre les règles c'est un grand avantage pour jouer aux rpg de ce style. La première fois que j'ai joué à BG ou IWD j'etais très passif dans mon approche du jeu, je n'essayais pas vraiment de voir les répercutions du choix de mes armes etc sur un combat. du coup je n'arrivais pas à finir une partie.
Depuis que je me suis remis sur les rpg et que je me suis décider à apprendre les règles (ou du moins les comprendre) le jeu est beaucoup plus simple, et aussi beaucoup plus interessant. Le truc qui est dur à appréhender ce sont les sorts et contre sorts, mais c justement ce qui rend le jeu interessant.
Sinon pour l'équipe je fais toujours dans le "classique".
3 cogneurs (rodeur, guerrier, palouf, barbare...au choix), 1 guerrisseur - lanceur de sort de defense (druide - pretre, avec une preference pour celui-ci), 1 roublard, et enfin 1 mage.
Pour la partie de IWD 2 que je suis en traain de faire ça donne ça : 1 guerrier nain, 1 palouf asimaar, 1 pretre de lathrande asimaar, 1 roublard drow, 1 barde demi elfe (c'est la premiere fois que j'integre un barde dans une de mes equipes et j'en suis fan ) et un mage thieffelin. Et pour le moment ça marche bien malgrès tout les persos à pénalité d'xp que j'ai (enfin bon ça fait une sacrée équipe de grosbill, mais pour un jeu comme iwd2 ça va ^_^)
Depuis que je me suis remis sur les rpg et que je me suis décider à apprendre les règles (ou du moins les comprendre) le jeu est beaucoup plus simple, et aussi beaucoup plus interessant. Le truc qui est dur à appréhender ce sont les sorts et contre sorts, mais c justement ce qui rend le jeu interessant.
Sinon pour l'équipe je fais toujours dans le "classique".
3 cogneurs (rodeur, guerrier, palouf, barbare...au choix), 1 guerrisseur - lanceur de sort de defense (druide - pretre, avec une preference pour celui-ci), 1 roublard, et enfin 1 mage.
Pour la partie de IWD 2 que je suis en traain de faire ça donne ça : 1 guerrier nain, 1 palouf asimaar, 1 pretre de lathrande asimaar, 1 roublard drow, 1 barde demi elfe (c'est la premiere fois que j'integre un barde dans une de mes equipes et j'en suis fan ) et un mage thieffelin. Et pour le moment ça marche bien malgrès tout les persos à pénalité d'xp que j'ai (enfin bon ça fait une sacrée équipe de grosbill, mais pour un jeu comme iwd2 ça va ^_^)
La couronne de cuivre ? Un bon p'tit coin de web !
Mon site perso : http://www.cheksa.com
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Bon allez si je peux aider un peu malgré que je ne suis pas un pro dans ce jeu mais plutot un débutant un peu améliorer je conseil d'avoir comme équipe ceci : (ce n'est qu'un avis parmis tant d'autres)
- 1 Paladin
- 1 Barbare ou 1 Guerrier
- 1 rodeur ou 1 Guerrier
- 1 Roublard
- 1 Magicien
- 1 Pretre
- 1 Paladin
- 1 Barbare ou 1 Guerrier
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- 1 Magicien
- 1 Pretre
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- Ogre
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Je suis d'accord pour la répartition des tâches des personnages : 3 combattants de contact, les 3 autres en soutien à distance avec un prêtre, un voleur et un magicien.
Actuellement mon équipe se compose de :
- Paladin/guerrier humain
- Barbare/guerrier demi-orque
- Aumonier de guerre de Tempus nain
- Moine (1 niveau pour la CA sans armure)/ensorceleur humain
- Voleur/druide humain (ou gnôme? Je ne sais plus très bien :timide: )
- Magicien elfe
Actuellement mon équipe se compose de :
- Paladin/guerrier humain
- Barbare/guerrier demi-orque
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- Voleur/druide humain (ou gnôme? Je ne sais plus très bien :timide: )
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Djecks
Que d'autres chantent l'Italie
L'Espagne ou bien la Riviera.
Amis, chantons la Wallonie,
Qui vaut mieux que ces endroits-là
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- Ombre
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Remonte remonte petit topic......
J'ai une équipe à vous présenter !! enfin si quelqu'un passe encore sur ce forum...
En fait, j'avais déjà fait deux équipes qui se sont révélées fort peu brillantes mais maintenant que j'ai potassé le manuel (aaah que c'est dur de se sortir d'AD&D !!) je pense que je tiens le bon bout ! Pour indication je viens de finir Targos
Une elfe sylvestre rôdeuse que je fais évoluer par à-coups en druide à niveaux presque égaux.
Un Aasimar Paladin d'Illmater que je continue à monter dans sa classe de prédilection afin qu'il tatane les méchants, mais que je multiclasserai en Noble martyr d'Illmater dans quelques niveaux, puisque d'une part cela lui permet de continuer plus tard en tant que paladin, et d'autre part il n'y aura aps de pénalité d'xp pour la progression puisque Paladin étant la classe de prédilection de la race Aasimar cette classe est éliminée des calculs... me trompé-je ???
Une Moinesse de l'Ordre des Estropiés, fille adoptive du Paladin, que je garde en classe pure.
Une Aumonière de Guerre de Tempus en classe pure (étrangement elle a 3attaques/round alors que les autres n'en ont qu'une..??)
Un halfelin barde avec quelques niveaux de roublard, qui a le plus de points en Bluff et Diplomatie associés à un bon score de charisme.
Et enfin, tout ce qu'il y a de plus classique, une ensorceleuse elfe de la lune avec son arc et son épée.
Jusqu'ici l'équipe marche parfaitement bien, 4 personnes au corps à corps, la rôdeuse avec une armure légère se bat à deux armes, il ne me manque qu'une paire d'armes de jet magiques pour compléter le tableau !
Et surtout, quelle souplesse, quelle aisance dans la gestion des classes ! Je n'aurais pas cru dire ça un jour pourtant ... Alors que dans BG2 on se galère pour avoir un voleur ou un demi-voleur dans l'équipe afin de ne pas bloquer la moitié du jeu, on peut tout à fait se le permettre dans IWD2, juste en mettant quelques niveaux à l'un ou à l'autre...
Votre avis ? S'il y a quelqu'un de vivant ?
J'ai une équipe à vous présenter !! enfin si quelqu'un passe encore sur ce forum...
En fait, j'avais déjà fait deux équipes qui se sont révélées fort peu brillantes mais maintenant que j'ai potassé le manuel (aaah que c'est dur de se sortir d'AD&D !!) je pense que je tiens le bon bout ! Pour indication je viens de finir Targos
Une elfe sylvestre rôdeuse que je fais évoluer par à-coups en druide à niveaux presque égaux.
Un Aasimar Paladin d'Illmater que je continue à monter dans sa classe de prédilection afin qu'il tatane les méchants, mais que je multiclasserai en Noble martyr d'Illmater dans quelques niveaux, puisque d'une part cela lui permet de continuer plus tard en tant que paladin, et d'autre part il n'y aura aps de pénalité d'xp pour la progression puisque Paladin étant la classe de prédilection de la race Aasimar cette classe est éliminée des calculs... me trompé-je ???
Une Moinesse de l'Ordre des Estropiés, fille adoptive du Paladin, que je garde en classe pure.
Une Aumonière de Guerre de Tempus en classe pure (étrangement elle a 3attaques/round alors que les autres n'en ont qu'une..??)
Un halfelin barde avec quelques niveaux de roublard, qui a le plus de points en Bluff et Diplomatie associés à un bon score de charisme.
Et enfin, tout ce qu'il y a de plus classique, une ensorceleuse elfe de la lune avec son arc et son épée.
Jusqu'ici l'équipe marche parfaitement bien, 4 personnes au corps à corps, la rôdeuse avec une armure légère se bat à deux armes, il ne me manque qu'une paire d'armes de jet magiques pour compléter le tableau !
Et surtout, quelle souplesse, quelle aisance dans la gestion des classes ! Je n'aurais pas cru dire ça un jour pourtant ... Alors que dans BG2 on se galère pour avoir un voleur ou un demi-voleur dans l'équipe afin de ne pas bloquer la moitié du jeu, on peut tout à fait se le permettre dans IWD2, juste en mettant quelques niveaux à l'un ou à l'autre...
Votre avis ? S'il y a quelqu'un de vivant ?
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J'ai fait il y a environ 6 mois ma partie de IWD2 avec les personnages suivants
-->rôdeur(un seul niveau) / guerrier (quelques niveaux) / voleur (classe principale) elfe sauvage, combattant au corps à corps avec 2 armes le plus souvent en attaque sournoise, qui se charge des pièges et serrures, et qui a le maximum dans les compétences de diplomatie/bluff mais qui avait quelque chose comme 3 en sagesse :notme2:
-->paladin d'Illmater (classe principale) / prêtre d'Illmater aasimar, un combo vraiment évident
-->moinesse de l'Ordre ancien / roublarde (quelques niveaux) tieffeline, ça marche pour les attaques sournoises à mains nues et ça peut aider sur quelques compétences de roublard que mon perso n°1 ne maîtrisait pas trop bien
-->barbare (classe principale) / guerrière demie-orque, la bourrine du groupe. Pourquoi avoir fait unE demiE-orque plutôt qu'un demi-orc, et bien c'est purement parce que j'ai adoré le set de voix de la demie-orque :love: (et que ça me faisait triper d'avoir un perso dans mon groupe qui s'appellait Trudy, et seule une demie-orque ou une naine était capable de porter un tel prénom)
-->druide (classe principale) / illusionniste svirfnebelin, qui faisait office de guérisseur-protecteur, et qui occasionnellement lançait deux-trois sorts d'attaque,
-->magicienne (classe principale) / prêtresse de Séluné drowette, qui pratiquait plus la magie d'attaque, avec deux-trois sorts de guérison au cas où, et qui se battait exclusivement à l'arc, de très très loin.
D'aucuns me diront: "ça fait beaucoup de prêtres!", et je leur répondrait: "oui".
Mais les sorts de prêtre/druide ne se résument pas qu'à la guérison, et il y a moyen de bien les utiliser lorsqu'on sait comment les rentabiliser, surtout dans IWD2. Donc, oui, il y a beaucoup de lanceur de sort divins dans mon groupe.
Et même si certains passages n'ont pas été des plus faciles lorsque mon palouf et ma demie-orque étaient hors-combat, dans l'ensemble, je n'ai pas eu trop de difficulté (du moins, pas plus que ce que le jeu peut promettre en mode très difficile )...
-->rôdeur(un seul niveau) / guerrier (quelques niveaux) / voleur (classe principale) elfe sauvage, combattant au corps à corps avec 2 armes le plus souvent en attaque sournoise, qui se charge des pièges et serrures, et qui a le maximum dans les compétences de diplomatie/bluff mais qui avait quelque chose comme 3 en sagesse :notme2:
-->paladin d'Illmater (classe principale) / prêtre d'Illmater aasimar, un combo vraiment évident
-->moinesse de l'Ordre ancien / roublarde (quelques niveaux) tieffeline, ça marche pour les attaques sournoises à mains nues et ça peut aider sur quelques compétences de roublard que mon perso n°1 ne maîtrisait pas trop bien
-->barbare (classe principale) / guerrière demie-orque, la bourrine du groupe. Pourquoi avoir fait unE demiE-orque plutôt qu'un demi-orc, et bien c'est purement parce que j'ai adoré le set de voix de la demie-orque :love: (et que ça me faisait triper d'avoir un perso dans mon groupe qui s'appellait Trudy, et seule une demie-orque ou une naine était capable de porter un tel prénom)
-->druide (classe principale) / illusionniste svirfnebelin, qui faisait office de guérisseur-protecteur, et qui occasionnellement lançait deux-trois sorts d'attaque,
-->magicienne (classe principale) / prêtresse de Séluné drowette, qui pratiquait plus la magie d'attaque, avec deux-trois sorts de guérison au cas où, et qui se battait exclusivement à l'arc, de très très loin.
D'aucuns me diront: "ça fait beaucoup de prêtres!", et je leur répondrait: "oui".
Mais les sorts de prêtre/druide ne se résument pas qu'à la guérison, et il y a moyen de bien les utiliser lorsqu'on sait comment les rentabiliser, surtout dans IWD2. Donc, oui, il y a beaucoup de lanceur de sort divins dans mon groupe.
Et même si certains passages n'ont pas été des plus faciles lorsque mon palouf et ma demie-orque étaient hors-combat, dans l'ensemble, je n'ai pas eu trop de difficulté (du moins, pas plus que ce que le jeu peut promettre en mode très difficile )...
C'est clair, c'est hachement plus simple et réaliste que dans BG, même si ça peut donner lieu à des combinaisons improbables (genre le barbare halfelin ou le paladin gnome ou tieffelin Le fait de pouvoir mettre une classe de magicien à un demi-orc ou une classe de druide à un nain a été assez dur pour moi à avaler :rigoler: )Originally posted by Ombre
Et surtout, quelle souplesse, quelle aisance dans la gestion des classes !
- Ombre
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Héhé... Justement à cause de ça j'essaie de jouer le plus RP possible - parmi mes 6 personnages, j'ai un score de carac à 8 et deux à 9, et tout le reste au-dessus - (d'ailleurs ça rend pas vraiment les choses faciles :.. mais justement, je bloque sur certaines combinaisons pas assez RPBG à mon goût
Et plus j'en lis (surtout de la part d'éminents spécialistes en D&D3) plus je trouve des erreurs dans mon équipe, c'est déprimant :snif:
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Une équipe sans erreurs, ce n'est pas drôle
Je veux dire, que même avec une équipe en demi-teinte, estropié jusqu'à l'os, ou en tout cas pas optimal, on peut s'en sortir.
Ton équipe, ce que j'en dis, mais ça n'engage que moi. Chacun à sa manière de jouer, ce qui me plaît à moi peut paraître naze aux yeux d'un autre, et inversement
En pur guerrier, je ne vois que la Moinesse et le Paladin. Personellement, je n'aime pas le paladin. Il a besoin de trop de chose, ce qui fait de lui un guerrier avec deux mains gauches. Enfin, c'est pas le bill que j'affectionne, même si évidemment ses faiblesses permettent des combinaisons avec ses sorts, mais j'aime pas :notme:
Mon côté bourrin sans doute, je préfére un guerrier pur.
Dans ma première partie d'IWD (pas encore fini à se jour je me suis amusé à palier le problème de RP en écrivant l'histoire à côté, c'est pour ça que ça me prend du temps ), j'avais essayé le barbare (classe jamais utilisé dans BG par exemple), et bien, avec un guerrier, ça donne un centre solide (argh, ne pas regarder le foot, ça donne des expressions toute faites XD)
Après, j'aime pas le druide. Oui, je suis chiant XD Mais je préfére un bon ch'tit prêtre. Tempus est un dieu symap par contre.
Barde et Ensorceleuse, j'aime bien. L'Ensorceleuse devient vite un puit de sort, et le barde soutient tout ça comme un Barde, pratique en somme.
Bref, l'important c'est que tu t'en sorte avec. Si tu juges ton équipe bonne, elle l'est (bon, faut des résultats derrière hein ), et l'avis des autres n'est pas trop important.
Mais de ce que je vois, il n'y a pas d'énormes erreurs qui vont te pourrir la partie. Même si moi j'aime bien les parties ave cune petite Voleuse :notme2:
Je veux dire, que même avec une équipe en demi-teinte, estropié jusqu'à l'os, ou en tout cas pas optimal, on peut s'en sortir.
Ton équipe, ce que j'en dis, mais ça n'engage que moi. Chacun à sa manière de jouer, ce qui me plaît à moi peut paraître naze aux yeux d'un autre, et inversement
En pur guerrier, je ne vois que la Moinesse et le Paladin. Personellement, je n'aime pas le paladin. Il a besoin de trop de chose, ce qui fait de lui un guerrier avec deux mains gauches. Enfin, c'est pas le bill que j'affectionne, même si évidemment ses faiblesses permettent des combinaisons avec ses sorts, mais j'aime pas :notme:
Mon côté bourrin sans doute, je préfére un guerrier pur.
Dans ma première partie d'IWD (pas encore fini à se jour je me suis amusé à palier le problème de RP en écrivant l'histoire à côté, c'est pour ça que ça me prend du temps ), j'avais essayé le barbare (classe jamais utilisé dans BG par exemple), et bien, avec un guerrier, ça donne un centre solide (argh, ne pas regarder le foot, ça donne des expressions toute faites XD)
Après, j'aime pas le druide. Oui, je suis chiant XD Mais je préfére un bon ch'tit prêtre. Tempus est un dieu symap par contre.
Barde et Ensorceleuse, j'aime bien. L'Ensorceleuse devient vite un puit de sort, et le barde soutient tout ça comme un Barde, pratique en somme.
Bref, l'important c'est que tu t'en sorte avec. Si tu juges ton équipe bonne, elle l'est (bon, faut des résultats derrière hein ), et l'avis des autres n'est pas trop important.
Mais de ce que je vois, il n'y a pas d'énormes erreurs qui vont te pourrir la partie. Même si moi j'aime bien les parties ave cune petite Voleuse :notme2:
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Bonjour
Il n'avait pas quelques problèmes point de vue pénalité d'xp?Originally posted by Esprit Sélénite+vendredi 09 juin 2006 à 20:00--><div class='quotetop'>QUOTE(Esprit Sélénite @ vendredi 09 juin 2006 à 20:00)</div>Une équipe sans erreurs, ce n'est pas drôle
Je veux dire, que même avec une équipe en demi-teinte, estropié jusqu'à l'os, ou en tout cas pas optimal, on peut s'en sortir.
[/b]
Je suis d'accord avec cela. Ceci dit, IDII reste un jeu très orienté combat et je trouve qu'une équipe un tant soit peu mal équilibrée devient vite un problème pour avancer dans le jeu. C'est toujours possible de s'en sortir, mais c'est plus dur :rigoler:.
Evidemment, ça dépend du goût de chacun. J'essaie aussi de donner une certaine personnalité à mes aventuriers. Qu'ils soient autre chose que des pions en armure que j'envoie casser de l'orc. Mais j'apprécie toujours d'avoir un groupe qui peut enfiler un nombre raisonnable de combat avant de devoir faire un pause (on voit une kyrielle de combats dans IDII).
Ma première équipe n'a pas dépassé Targos, la deuxième m'a lassé au monastère, j'espère bien finir le jeu avec mon équipe actuelle.
Originally posted by Esprit Sélénite@vendredi 09 juin 2006 à 20:00
Barde et Ensorceleuse, j'aime bien. L'Ensorceleuse devient vite un puit de sort, et le barde soutient tout ça comme un Barde, pratique en somme.
Tout à fait d'accord. J'adore l'efficacité de l'ensorceleuse, prête à lancer le sort le plus adapté quelle que soit la situation. Et le barde, ça frôle le bourrinisme avec le chant persistant (sans parler du bug associé. Là c'est de l'anti-jeu :..: ).
La Voix 2 la Sagesse
-->rôdeur(un seul niveau) / guerrier (quelques niveaux) / voleur (classe principale) elfe sauvage, combattant au corps à corps avec 2 armes le plus souvent en attaque sournoise, qui se charge des pièges et serrures, et qui a le maximum dans les compétences de diplomatie/bluff mais qui avait quelque chose comme 3 en sagesse whistling.gif
Arpenteur de l'espace B
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C'est clair que l'intérêt du sorcier et surtout du barde ont été largement augmenté avec la troisième éditiond'AD&D, et donc avec ID2, par rapport à des jeux comme BG, notamment. Cependant, je trouve quand même que le magicien reste une valeur sûre. Là où l'ensorceleur ne connaîtra que 4-5 sorts par niveau, le mage sera capable d'en apprendre autant qu'il veut (contrairement à BG où le nombre de sorts connus dépend de l'intelligence). Le mage reste selon moi beaucoup plus polyvalent que l'ensorceleur, qui est obligé de se cantonner à certains sorts.Originally posted by Avatar<div class='quotetop'>QUOTE(Avatar)</div>Oui, il en avait. Mais je m'arrangeais pour ne pas dépasser deux niveaux de différence entre les classes de guerrier et de voleur jusqu'à avoir atteint 10 niveaux de guerrier. A partir de là, c'était vraiment la croix et la bannière pour le faire passer de niveau, mais bon, ce n'était pas tellement grave vu que j'ai fini le jeu peu de temps après.(La Voix 2 la Sagesse)
-->rôdeur(un seul niveau) / guerrier (quelques niveaux) / voleur (classe principale) elfe sauvage, combattant au corps à corps avec 2 armes le plus souvent en attaque sournoise, qui se charge des pièges et serrures, et qui a le maximum dans les compétences de diplomatie/bluff mais qui avait quelque chose comme 3 en sagesse whistling.gif
Il n'avait pas quelques problèmes point de vue pénalité d'xp?[/b]
Je garde quand même un bon souvenir de ce personnage car, malgré son retard en XP par rapport à certains membres du groupe, il restait, à mon sens, assez bien équilibré et possédait une bonne puissance de frappe (avec les dons appropriés, bien sûr ). Mais avec le recul, je me dis que je n'aurais pas du lui mettre un niveau de rôdeur et prendre directement les dons de combat à deux armes avec sa classe de guerrier.
T'as fait le jeu en mode coeur de furie ou qui :8: ?!?Originally posted by Avatar@
Ma première équipe n'a pas dépassé Targos, la deuxième m'a lassé au monastère, j'espère bien finir le jeu avec mon équipe actuelle.
Avatar
Tout à fait d'accord. J'adore l'efficacité de l'ensorceleuse, prête à lancer le sort le plus adapté quelle que soit la situation. Et le barde, ça frôle le bourrinisme
En plus, l'ensorceleur doit forcément faire un tri sélectif et à long terme dans le choix de ses sorts, par exemple pour éviter de prendre dans sa liste deux ou plusieur sorts redondants (invisibilité et invisibilité majeure sont deux sorts que mon premier ensorceleur s'est dépêché de prendre, ce que j'ai regretté par la suite). Le mage, lui, n'a pas ce problème.
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C'est vrai qu'il vaut mieux avoir une petite expérience du jeu pour choisir efficacement ses sorts. Mais avec d'autres magiciens dans le groupe, une ou deux petites erreurs ne sont pas trop graves.Originally posted by La Voix 2 la Sagesse+samedi 10 juin 2006 à 23:21--><div class='quotetop'>QUOTE(La Voix 2 la Sagesse @ samedi 10 juin 2006 à 23:21)</div>T'as fait le jeu en mode coeur de furie ou qui :8: ?!?
[/b]
Non, mais mon équipe était tellement mauvaise que je l'ai vite laissé tomber. En plus, pas trop familier avec les nouvelles règles et frappé du syndrôme BG, j'avais pondu une équipe ultra-classique. Un peu après, quand j'ai bien pris la mesure de toutes les potentialités de la 3ème édition, j'ai préféré recommencer.
Originally posted by La Voix 2 la Sagesse@samedi 10 juin 2006 à 23:21
C'est clair que l'intérêt du sorcier et surtout du barde ont été largement augmenté avec la troisième éditiond'AD&D, et donc avec ID2, par rapport à des jeux comme BG, notamment. Cependant, je trouve quand même que le magicien reste une valeur sûre. Là où l'ensorceleur ne connaîtra que 4-5 sorts par niveau, le mage sera capable d'en apprendre autant qu'il veut (contrairement à BG où le nombre de sorts connus dépend de l'intelligence). Le mage reste selon moi beaucoup plus polyvalent que l'ensorceleur, qui est obligé de se cantonner à certains sorts.
Là aussi je suis d'accord. Donc je prends les deux : mon groupe contient un ensorceleur pur (pour faire le ménage avec toile d'araignée + boule de feu par exemple ), une barde que j'ai multiclassée en mage spécialisée (ensorceleuse en second et chanteuse à plein temps) et encore un mage spécialisé, lui multiclassé en voleur. En général, c'est l'ensorceleur le principal lanceur de sort profane, les deux autres servent d'appui lors des situations plus tendues.
La Voix 2 la Sagesse@samedi 10 juin 2006 à 23:21
En plus, l'ensorceleur doit forcément faire un tri sélectif et à long terme dans le choix de ses sorts, par exemple pour éviter de prendre dans sa liste deux ou plusieur sorts redondants (invisibilité et invisibilité majeure sont deux sorts que mon premier ensorceleur s'est dépêché de prendre, ce que j'ai regretté par la suite). Le mage, lui, n'a pas ce problème.
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bonjour
Voici mon équipe qui fonctionne plutôt bien:
un paladin aasimar LG
un nain Guerrier LG
un moine/voleur Tiefling LN
une prêtresse de lathander NG
un magicien drow N
une rôdeuse elfe (que je pense passer bientôt ensorceleuse)
j'ai 2 tank, plus le moine, plus un artilleur, un soignueur et un MU et généralement cela se passe bien.
Voici mon équipe qui fonctionne plutôt bien:
un paladin aasimar LG
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un moine/voleur Tiefling LN
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une rôdeuse elfe (que je pense passer bientôt ensorceleuse)
j'ai 2 tank, plus le moine, plus un artilleur, un soignueur et un MU et généralement cela se passe bien.
- Eomer
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Tiens un de mes vieux posts qui remonte
Je viens de finir glorieusement le jeu avec:
rodeur
guerrier
paladin
prêtre
mage/voleur (niv 4 ou 5)
Mage
C'est une superbe équipe très polyvalente qui m'a permis de tuer TOUS les monstres du jeu (Le dragon est le plus fort à mon avis...).
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Tiens, c'est peut-être un peu HS, mais vous n'auriez pas un lien qui indique quels sorts sont à prendre pour un ensorceleur ou Barde ? Etant donné que le choix est limité et les sorts différents par rapport à BG2, je ne pense pas pouvoir me fier à la liste proposée pour BG2, si ?
PY D'ABORD JE REFERAI MA SIGNATURE QUAND J'AURAI DES LIENS VOIR LES NOUVEAUX MESSAGES
casse les pieds en LightCoral
Quêtes en cours : ~[^`~[`~@ & as MJ : Sur le Fil du Rasoir...et disponible pour vous aider à démarrer en RP à <span style=\'color:aquamarine\'>Manost !
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Alors, mon équipe qui s'apprête à entamer joyeusement Coeur de Furie (ave César, morituri te salutant, tout ça...)
Paladin/Prêtre d'Ilmater Aasimar
Guerrier/Prêtre de Tempus nain d'écu
Guerrier/ Ensorceleuse elfe sauvage
Roublard/Illusioniste humain
Druide/Rôdeur drow
Ensorceleur Aasimar (avec peut être sur la fin quelques niveaux de prêtre d'Oghma... pour le fun)
Pour le jeu principal, ca a été galère au début, vu que le multiclassage massif, ca favorise pas les gros sorts, mais avec un peu d'expérience, ca devient un très bon groupe, je trouve... Tout le monde a de la magie, ce qui permet de bien assigner les tâches, et les trois combatants pouvant se booster à coup de puiser dans la puissance divine ou transformation de tenser, c'est sympathique. Ensuite, reste à voir ce que le tout donnera à la difficulté supérieure...
Paladin/Prêtre d'Ilmater Aasimar
Guerrier/Prêtre de Tempus nain d'écu
Guerrier/ Ensorceleuse elfe sauvage
Roublard/Illusioniste humain
Druide/Rôdeur drow
Ensorceleur Aasimar (avec peut être sur la fin quelques niveaux de prêtre d'Oghma... pour le fun)
Pour le jeu principal, ca a été galère au début, vu que le multiclassage massif, ca favorise pas les gros sorts, mais avec un peu d'expérience, ca devient un très bon groupe, je trouve... Tout le monde a de la magie, ce qui permet de bien assigner les tâches, et les trois combatants pouvant se booster à coup de puiser dans la puissance divine ou transformation de tenser, c'est sympathique. Ensuite, reste à voir ce que le tout donnera à la difficulté supérieure...
- Cheksa
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Je compte me remettre a IWD2 dans la semaine qui arrive mais je me pose des questions quant a la creation de l'equipe.
Je voulais faire un truc un peu different et du coup j'ai pensé a ça:
- Guerrier
- Barbare
- Clerc
- Druide
- Barde
- Ensorceleur
Alors il me manque un scout, et je risque peut etre de manquer de puissance au corps a corps. Est ce que vous pensez qu'une telle equipe serait viable?
Aussi j'avais pensé multiclasser mon barde en roublard pour pallier au probleme du scout et des serrures etc...
Enfin je sais pas trop et me sens un peu perdu
Je voulais faire un truc un peu different et du coup j'ai pensé a ça:
- Guerrier
- Barbare
- Clerc
- Druide
- Barde
- Ensorceleur
Alors il me manque un scout, et je risque peut etre de manquer de puissance au corps a corps. Est ce que vous pensez qu'une telle equipe serait viable?
Aussi j'avais pensé multiclasser mon barde en roublard pour pallier au probleme du scout et des serrures etc...
Enfin je sais pas trop et me sens un peu perdu
La couronne de cuivre ? Un bon p'tit coin de web !
Mon site perso : http://www.cheksa.com
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Avec deux purs combattants en première ligne, tu ne manqueras certainement pas de puissance au corps à corps, d'autant que druide et clerc sont loin de faire de la figuration.
Le barbare peut éventuellement être furtif et utiliser la compétence de sens de la nature, donc pas de problème de ce côté-là non plus.
Là où tu risques de sérieux problèmes en revanche c'est avec l'absence de roublard. Sur certaines zones, il est à peu près indispensable d'en avoir un, sous peine de ramer face aux pièges... J'ai déjà fait des parties complètes sans, c'est faisable, mais c'est lourd. Donc si tu veux jouer le confort, oublie le barde qui est sympa à jouer mais par définition assez superflu, ou au moins biclasse-le en roublard.
Le barbare peut éventuellement être furtif et utiliser la compétence de sens de la nature, donc pas de problème de ce côté-là non plus.
Là où tu risques de sérieux problèmes en revanche c'est avec l'absence de roublard. Sur certaines zones, il est à peu près indispensable d'en avoir un, sous peine de ramer face aux pièges... J'ai déjà fait des parties complètes sans, c'est faisable, mais c'est lourd. Donc si tu veux jouer le confort, oublie le barde qui est sympa à jouer mais par définition assez superflu, ou au moins biclasse-le en roublard.
Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manostet Biographie RP
Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
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