Oyez, oyez !
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Modifier les musiques du jeu
- Le Marquis
- d'Oghmatique
- Golem de pierre
- Messages : 3393
- Enregistré le : jeu. 17 juil. 2008, 15:45
- Localisation : Sudiste
- Statut : Hors ligne
Modifier les musiques du jeu
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Comment faire pour changer les musiques du jeu ? Un mod peut-être ? Je viens d'avoir envie d'aller taper les monstres sur du Sabrina Carpenter...
I believe in possibility
I believe someone's watching over me
And finally I have found a way to be
Happy, happy
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- Luren
- Adepte de Grondemarteau
- Ver charognard
- Messages : 657
- Enregistré le : dim. 20 juin 2010, 08:51
- Localisation : Sûrement quelque part mais je n'arrive pas à bien voir où.
- Statut : Hors ligne
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J'ignore s'il existe des mods, mais si tu veux ajouter tes propres musiques ça risque d'être hélas assez compliqué.
D'abord le format de fichier n'est pas un format "standard" comme le WAV, le MP3, le OGG, c'est du .ACM (un genre format de compression qui permettait, à l'époque, un gain substantiel de place - souviens-toi des 5CD de Baldur's Gate + 1CD Tales of the Sword coast !)comparé au .WAV.
La conversion peut se faire quand même assez facilement via un programme comme DLTCEP, avec certaines contraintes de format.
Ensuite les fichiers .acm ne sont pas lus directement. Dans le jeu ils sont appelés via un fichier .mus, fichier au format texte qui fonctionne un peu sur le principe d'une liste de lecture, qui va aller pointer vers un ou des fichiers .acm (tu peux les consulter dans le dossier "music" pour voir à quoi ça ressemble). La plupart du temps, le fichier .mus se limite à l'appel d'un fichier .acm, précédé parfois de silence, afin que la musique ne soit pas jouée immédiatemment et continuellement dans une map. C'est aussi très pratique lors des combats car au lieu de jouer un morceau en entier, la lecture d'une suite de segments d'une musique via une liste de lecture permet de l'arrêter rapidemment et d'y appliquer un fondu (ce qui se passe dans les combats où la musique tourne en boucle mais doit s'arrêter rapidemment dès que le combat prend fin).
Bon. Jusque là, rien de très compliqué.
Mais hélas, ça se corse encore. Car les différentes musiques jouées tout au long du jeu sont attribuées dans chaque map (fichier .are). Il fau(drai)t donc éditer ces fichiers .are un à un ou tout au moins ceux dans lesquels tu aimerais avoir tes musiques, pour indiquer quels fichiers .mus seront appellés à la place des fichiers originaux.
Et ça se corse d'autant plus que les fichiers .are sont copiés dans les sauvegardes. Puisqu'ils vont varier selon les créatures qui sont encore présentes dans la map ou ont été passées par le fil de l'épée, les objets qui sont encore ou pas dans les coffres et autres contenant, etc, etc. Tu aurais beau modifier les fichiers .are originaux et placer ces modifs dans le dossier override, ça ne fonctionnerait que pour les maps que tu n'as pas déjà visitées. Pour celles qui ont déjà été visités, ce sont les fichiers .are sauvegardés dans l'archive baldur.sav de chaque sauvegarde, qu'il faudrait manuellement modifier. Et là ça devient carrément compliqué.
À la rigueur, tu pourrais t'épargner cette douloureuse tâche en donnant à tes musiques le même nom que celui de musiques existantes et en les copiant/écrasant dans les dossiers existants - mais alors bien entendu tu perdrais la possibilité d'écouter les musiques originales que tu aurais écrasées.
Pour clore le tout, il faut enfin savoir que lorsqu'on indique la référence d'un fichier .mus dans le fichier .are, on l'appelle par un numéro d'index référencé dans un fichier .2da (je crois que c'est songlist.2da pour BG/BG2 - sous IWD c'est music.2da). Le principe est simple : au lieu d'appeler un nom qui est long et prend de la place comme par ex. TDay1.mus, on appelle le n°13. Le fichier .2da sert donc de table d'équivalence, de table d'index en quelque sorte entre un nom et un numéro. Et bien entendu, si tu veux ajouter de nouvelles musiques, donc des fichiers .acm/.mus, il te faudrait aussi modifier ce fichier .2da pour pouvoir - enfin - appeler ta musique dans une map donnée.
Voilà.
C'est tout le problème du modding dans ces foutus jeux : les idées qui paraissent les plus simples peuvent vite s'avérer extrêmement compliquées à mettre en oeuvre...
Du coup, basculer ta zique sur un ampli avec deux entrées différentes en envoyer alternativement l'une ou l'autre serait peut-être plus facile à mettre en oeuvre...
D'abord le format de fichier n'est pas un format "standard" comme le WAV, le MP3, le OGG, c'est du .ACM (un genre format de compression qui permettait, à l'époque, un gain substantiel de place - souviens-toi des 5CD de Baldur's Gate + 1CD Tales of the Sword coast !)comparé au .WAV.
La conversion peut se faire quand même assez facilement via un programme comme DLTCEP, avec certaines contraintes de format.
Ensuite les fichiers .acm ne sont pas lus directement. Dans le jeu ils sont appelés via un fichier .mus, fichier au format texte qui fonctionne un peu sur le principe d'une liste de lecture, qui va aller pointer vers un ou des fichiers .acm (tu peux les consulter dans le dossier "music" pour voir à quoi ça ressemble). La plupart du temps, le fichier .mus se limite à l'appel d'un fichier .acm, précédé parfois de silence, afin que la musique ne soit pas jouée immédiatemment et continuellement dans une map. C'est aussi très pratique lors des combats car au lieu de jouer un morceau en entier, la lecture d'une suite de segments d'une musique via une liste de lecture permet de l'arrêter rapidemment et d'y appliquer un fondu (ce qui se passe dans les combats où la musique tourne en boucle mais doit s'arrêter rapidemment dès que le combat prend fin).
Bon. Jusque là, rien de très compliqué.
Mais hélas, ça se corse encore. Car les différentes musiques jouées tout au long du jeu sont attribuées dans chaque map (fichier .are). Il fau(drai)t donc éditer ces fichiers .are un à un ou tout au moins ceux dans lesquels tu aimerais avoir tes musiques, pour indiquer quels fichiers .mus seront appellés à la place des fichiers originaux.
Et ça se corse d'autant plus que les fichiers .are sont copiés dans les sauvegardes. Puisqu'ils vont varier selon les créatures qui sont encore présentes dans la map ou ont été passées par le fil de l'épée, les objets qui sont encore ou pas dans les coffres et autres contenant, etc, etc. Tu aurais beau modifier les fichiers .are originaux et placer ces modifs dans le dossier override, ça ne fonctionnerait que pour les maps que tu n'as pas déjà visitées. Pour celles qui ont déjà été visités, ce sont les fichiers .are sauvegardés dans l'archive baldur.sav de chaque sauvegarde, qu'il faudrait manuellement modifier. Et là ça devient carrément compliqué.
À la rigueur, tu pourrais t'épargner cette douloureuse tâche en donnant à tes musiques le même nom que celui de musiques existantes et en les copiant/écrasant dans les dossiers existants - mais alors bien entendu tu perdrais la possibilité d'écouter les musiques originales que tu aurais écrasées.
Pour clore le tout, il faut enfin savoir que lorsqu'on indique la référence d'un fichier .mus dans le fichier .are, on l'appelle par un numéro d'index référencé dans un fichier .2da (je crois que c'est songlist.2da pour BG/BG2 - sous IWD c'est music.2da). Le principe est simple : au lieu d'appeler un nom qui est long et prend de la place comme par ex. TDay1.mus, on appelle le n°13. Le fichier .2da sert donc de table d'équivalence, de table d'index en quelque sorte entre un nom et un numéro. Et bien entendu, si tu veux ajouter de nouvelles musiques, donc des fichiers .acm/.mus, il te faudrait aussi modifier ce fichier .2da pour pouvoir - enfin - appeler ta musique dans une map donnée.
Voilà.
C'est tout le problème du modding dans ces foutus jeux : les idées qui paraissent les plus simples peuvent vite s'avérer extrêmement compliquées à mettre en oeuvre...
Du coup, basculer ta zique sur un ampli avec deux entrées différentes en envoyer alternativement l'une ou l'autre serait peut-être plus facile à mettre en oeuvre...
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