La liste des mods (l'autre)

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rivvers
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Message par rivvers »

deratiseur a écrit : ven. 21 mars 2025, 11:50 Dans ce cas les traducteurs ne sont pas à rajouter. parce que certains modules sont traduits en 12 langues, ça ferait 12 lignes pour afficher les traducteurs.
En admettant que cela soit mis en place, oui. Mais on a la place nécessaire dans la description (là où ils sont aujourd'hui en fait).
Selphira a écrit : ven. 21 mars 2025, 12:12 La liste pourrait aussi afficher les drapeaux des langues supportées pour chacun des mods, comme c'est le cas pour les jeux.
C'était l'idée. Mais il fallait d'abord s'assurer que cette information soit disponible.
Selphira a écrit : ven. 21 mars 2025, 12:12 Plus compliqué à maintenir par contre
Il faut y aller progressivement. Par exemple, mettre les traductions existantes et les associer à un filtre.
On se contente du minimum (traduit / non traduit). On laisse de côté le détail qui est gourmand en temps et en énergie (eg: traduit, partiellement traduit, non traduit, pas besoin de traduction, en cours de relecture, en attente du moddeur…).
On ne touche pas aux informations sur les traductions françaises.

Les traducteurs des autres langues c'est bien mais secondaire. C'est partiellement automatisable, oui.
Modifié en dernier par rivvers le ven. 21 mars 2025, 14:47, modifié 1 fois.
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Torlokk
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Message par Torlokk »

Excusez cette intrusion mais si j'ai bien compris la liste des mods est celle du site https://riwspy.github.io/lcc-docs/ et elle n'est pas disponible ailleurs ?
Parce que je me disais que si elle est dispo uniquement sur la Couronne de Cuivre, y a-t-il des utilisateurs non francophones qui sont susceptibles de l'utiliser ?
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Le Marquis
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Message par Le Marquis »

rivvers a écrit : ven. 21 mars 2025, 14:46 On se contente du minimum (traduit / non traduit). On laisse de côté le détail qui est gourmand en temps et en énergie (eg: traduit, partiellement traduit, non traduit, pas besoin de traduction, en cours de relecture, en attente du moddeur…).
Plutôt d'accord avec ça, AMHA pour quelqu'un qui consulte la liste pour se faire une install il suffit de 2 statuts : traduit (qui regroupe traduit et n'ayant pas besoin de traduction) et non traduit (qui regroupe le partiellement traduit, en attente du moddeur, en cours de relecture).
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Message par rivvers »

Torlokk a écrit : ven. 21 mars 2025, 14:53 Excusez cette intrusion mais si j'ai bien compris la liste des mods est celle du site https://riwspy.github.io/lcc-docs/ et elle n'est pas disponible ailleurs ?
Quelle intrusion ?

C'est un site et comme tous les sites, il est disponible pour tout le monde partout dans le monde.
Aujourd'hui elle n'est vraisemblablement connue qu'ici (encore que j'ai vu des personnes en parler sur des forums anglais).

Est-ce que des personnes non-francophones l'utilise ? Bonne question.
Est-ce que des personnes francophones l'utilise ? J'en suis même pas sûr.

Le Marquis a écrit : ven. 21 mars 2025, 15:55 Plutôt d'accord avec ça, AMHA pour quelqu'un qui consulte la liste pour se faire une install il suffit de 2 statuts : traduit (qui regroupe traduit et n'ayant pas besoin de traduction) et non traduit (qui regroupe le partiellement traduit, en attente du moddeur, en cours de relecture).
Ça ne sera pas exactement ça. Dans la plupart des cas, l'information des traductions est automatisée. Et il est bien difficile de faire la distinction entre une traduction totale et une traduction partielle. Actuellement, à partir du moment où le mod propose une traduction (même incomplète), le mod est considéré comme traduit.
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èné
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Message par èné »

rivvers a écrit : ven. 21 mars 2025, 14:46
deratiseur a écrit : ven. 21 mars 2025, 11:50 Dans ce cas les traducteurs ne sont pas à rajouter. parce que certains modules sont traduits en 12 langues, ça ferait 12 lignes pour afficher les traducteurs.
En admettant que cela soit mis en place, oui. Mais on a la place nécessaire dans la description (là où ils sont aujourd'hui en fait).
Si je peux me permettre, y'a plein de moyens d'éviter de manger trop de place (pseudo-élement, tooltips, popup..)


Y'a même un autre truc que je me permettrais en fait.. si la longueur des textes concernant les descriptions ne pouvait pas s'étendre jusqu'aux autres 'sections' (colonnes traduction, liens, sigles BGT, EE..), genre que que chaque section soit bien distincte les unes des autres, ça fait juste un peu fouilli comme c'est là (à mon sens). Le texte ne pourrait être affiché que partiellement sinon, puis un clic pour dévoiler le reste (bref y'a plein de moyens)

Personnelement, je trouve cette liste géniale, principalement dû à la fonction 'search as you type' (le reste je m'en fiche un peu).
Et cette bare de recherche sticky..les mots me manqueraient presque :heart:
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Message par rivvers »

èné a écrit : sam. 22 mars 2025, 02:14 Si je peux me permettre, y'a plein de moyens d'éviter de manger trop de place (pseudo-élement, tooltips, popup..)
Merci pour les propositions mais c'est trop peu visible. L'objectif n'est pas de tout mettre.
èné a écrit : sam. 22 mars 2025, 02:14 Y'a même un autre truc que je me permettrais en fait.. si la longueur des textes concernant les descriptions ne pouvait pas s'étendre jusqu'aux autres 'sections' (colonnes traduction, liens, sigles BGT, EE..)
Même avis que toi. On pourrait contraindre la description et mettre les traducteurs sur sa droite.
Modifié en dernier par rivvers le sam. 22 mars 2025, 22:59, modifié 2 fois.
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Je travaille actuellement sur la liste (encore ^^) et je me heurte à un soucis mineur : pour voir si je ne vais pas rajouter un mod qui y est déjà, je le cherche d'abord sur la liste. Souvent par nom ça ne rend rien alors je cherche par auteur. Et parfois je tombe sur le mod recherché, mais avec au nom surprenant. Par exemple, le mod "XPexchange" (G3, Github, BWS) de Shohy s’appelle dans la liste "Experience Purchaser" (j'ai compris, ça vient du fichier .tra). WTF ?
C'est officiel, je déteste Github.

Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
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Message par rivvers »

Les mods ont pleins de noms.
La méthode de résolution pour le nom a évolué plusieurs fois, cette information n'est juste plus à jour. C'est corrigé.

Habituellement, je me base sur l'url pour retrouver un mod.
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Message par rivvers »

La version 2.2 est en ligne, on y retrouve notamment le travail de Selphira sur la partie visuelle et celui de Deratiseur sur les ajouts de mods (près de 150).

Ça a engendré quelques discussions car le projet n'avait jamais été testé sous windows et le standard de base pour les fichiers json de notepad++ est différent du celui de mon éditeur.
Cela a aussi permis une mise à jour des guidelines pour les contributeurs.

Merci à vous deux.
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Spartan 117
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Message par Spartan 117 »

Bonjour à tous

Le lien Mods de l'encyclopédie https://encyclopedies.baldursgateworld.fr amène vers l'ancienne liste des mods (dernier lien en bas à gauche), lien à changer peut être par celle ci qui doit être plus à jour ?
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Mornagest
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Message par Mornagest »

Bien vu, c'est mis à jour, merci :)
Administrateur général. Je modère dans cette couleur.

Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34

"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes."
(Lewis Caroll)
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Message par rivvers »

Voici un complément d'informations sur les compatibilités des mods pour les jeux.

Il y a plusieurs façons de voir la chose.

La première est de tester le mod sur différents jeux et de mettre à jour la fiche du mod pour préciser sa compatibilité.
Cela permet d'avoir une information à l'instant T. Cela a plusieurs inconvénients :
1. C'est chronophage
2. C'est difficilement maintenable : quid de la compatibilité à l'instant T+1 ? Il faut retester, voir le point précédent
3. Un mod peut avoir l'air compatible mais créer des bugs qui ne sont pas vus ou qui sont parfois imperceptibles

La seconde solution est de se fier aux informations du mod laissées par l'auteur ou le mainteneur dans le mod lui-même.
Cela a plusieurs inconvénients :
1. Le mod peut ne plus être maintenu
2. Les informations peuvent être erronées
3. Le mod peut être compatible pour un jeu mais n'avoir aucun contenu pour celui-ci

C'est la seconde option qui a été choisie, pour deux raisons :
De un, je n'ai pas 10 heures par jour à donner pour les tests.
De deux, l'auteur est la personne la mieux placée pour connaître son propre mod.
Si les informations sont erronées, on lui remonte. Tout le monde en profitera.

J'ai besoin que l'information soit vérifiable. Si une compatibilité est drop ou ajoutée, je dois pouvoir le déterminer et le justifier.
Si on ajoute des compatibilités sorties du chapeau, il m'est impossible de maintenir cette information.
10 ans plus tard, elle sera toujours présente et personne ne saura dire pourquoi.

Alors j'ai simplifié le problème : c'est au mainteneur du mod de prouver la compatibilité de son mod.
S'il fait n'importe quoi, ces mods seront mal notés (cf temnix).

Je ne le cache pas, Les méthodes de détection des compatibilités sont perfectibles. Toute aide est la bienvenue pour l'améliorer.




Concernant plus précisément les compatibilités du mod de Todd. Pour un mod hébergé sur github, je me base sur 3 informations :
- le contenu du tp2, notamment les mots-clés GAME_IS, GAME_INCLUDES et GAME_SUPPORTS
- les shields "supported games" présents dans le README
- les topics du repo (les pastilles en dessous de la description)

Ici :
- on a pas de notion de sod dans le tp2
- sod n'est pas renseigné dans les supported games
- aucun topic n'est présent

Maintenant si vous avez des techniques secrètes pour déterminer de manière fiable ce genre d'informations, je suis toute ouïe.


edit :
À l'inverse, on a Illo le tatoueur qui est compatible BGEE dans le tp2. Mais si on se fie au README, nulle mention. Alors ? Description pas à jour ? Bug du mod ? Script de la liste foireux ?
Modifié en dernier par rivvers le sam. 26 avr. 2025, 09:02, modifié 2 fois.
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Message par deratiseur »

Bon, puisqu'on cite mes mods, Illo c'est une erreur, un copié-collé non édité. Il est pour BG2 seulement. Merci de ce signalement.
Concernant Todd et tous mes autres mods, je n'ai jamais ressenti le besoin d'indiquer SOD puisque sod n'est pas un stand alone et que mes tests sur BGEE incluent SOD et ça marche sans soucis.
Et ce que ça veut dire que que si mon mod n'est pas estampillé "sod compatible", les gens qui ont comme moi un BGEE SOD vont se dire "Ce mod ne marche pas pour moi, il me faut BGEE sans SOD" ?
Mais ok, je vais rajouter la compatibilité Sod dans mes TP2. Quand je mettrais à jour pour un plus gros rajout. C'est déjà fait pour le futur dukp 18.5.
Enfin, heu, pourquoi ? Pour être repéré par un outil de repérage automatique ? Parce que j'ai eu du temps pour tester un paquet de mods. Et "dans le doute" j'en ai testé des anciens sur BGEE/BG2EE. Et certains marchaient (Genre Celestiale, Banana! ou Xardas). Ce sont de vieux mods, aucune chance qu'il soient maintenus et mis à jour pour indiquer la compatibilité BG2EE, donc ils ne seront jamais indiqués BG2EE sur la liste parce que l'outil ne les repérera jamais. Sauf si une tierce personne les testes et signale cette compatibilité. Ce que je faisais. Mais ne ferais plus.
C'est officiel, je déteste Github.

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Message par rivvers »

Toi et moi savons que bon nombre de fonctionnalités qui étaient ok sur les versions vanilla, ont été modifiées pour les EE.
Je trouve risqué de considérer un mod compatible EE alors que sa dernière mise à jour date de 2009 (c'est-à-dire plusieurs années avant la sortie des EE).
Y'a-t-il d'autres avis ?

Tu as raison pour les vieux mods qui ne sauront jamais repérés.
La solution impériale serait que quelqu'un les reprennent. Si ça bug, on saura qui aller voir.
Sinon, il faut rechercher une solution de compromis. À court terme, je jouerai la sécurité en annotant le mod.
L'information serait là - bien que peu visible - en attente d'une solution plus pérenne.
Si le mod s'avère vraiment compatible alors on modifiera les compatibilités de la liste.
L'avantage des mods non maintenus, c'est qu'ils ne changent pas.

deratiseur a écrit : sam. 26 avr. 2025, 09:48 Et ce que ça veut dire que que si mon mod n'est pas estampillé "sod compatible", les gens qui ont comme moi un BGEE SOD vont se dire "Ce mod ne marche pas pour moi, il me faut BGEE sans SOD" ?
Je n'ai aucune idée de la façon dont cette information est interprétée. Pour moi, un mod non "sod compatible" c'est un mod qui n'apporte rien dans sod.
Si ça le fait planter, il faut renseigner cette information dans les notes.

deratiseur a écrit : sam. 26 avr. 2025, 09:48 Enfin, heu, pourquoi ? Pour être repéré par un outil de repérage automatique ?
Très bonne question.
Ce n'est pas à l'outil d'imposer sa façon de faire. Et c'est une des raisons pour lesquelles je ne communique pas trop dessus. Bien que je sois partagé à ce sujet, car le montrer c'est aussi une façon de l'améliorer et d'expliquer les résultats.
D'une manière générale, je me base sur des "bonnes pratiques" et les "pratiques courantes".
Avoir une description détaillée c'est effectivement utile pour l'outil mais ça l'est aussi pour les futurs utilisateurs potentiels du mod.

Un exemple : https://www.gibberlings3.net/files/file ... portraits/
Grâce aux pastilles du haut on sait que le mod est compatible bg1/bg2/tutu/bgt.
Mais si on lit le changelog, on voit que le mod est compatible pour tous les jeux IE exceptés PST et PSTEE.

L'outil râle car lui se base sur les pastilles mais moi humain, sait que le mod est compatible pour tous les jeux.
Quand au joueur, aucune idée. Une chance sur deux ?
Ne serait-il pas profitable à tout le monde d'aligner les informations et ainsi clarifier les compatiblités du mod ?
En tout cas, si j'étais le mainteneur, je changerai ça. Pas pour plaire à l'outil mais pour encourager les joueurs à utiliser le mod.
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