Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

Merci à toutes et à tous pour votre participation !

N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

Equipe à thème : styles de combats

Oyez, oyez, joueur de Baldur's Gate ! Edwin est-il le meilleur mage ? Vous n'aimez pas Imoen ? Votre personnage est toujours un berserker ? ToB est mieux que SoA ? Venez participer aux diverses discussions agitant la communauté : par ici les sondages, les débats, les délires de tout ordre et tout ce qui ne concerne pas les quêtes, les bugs et la solution.
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turim
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Equipe à thème : styles de combats

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Message par turim »

Ce post a pour but de recenser les équipes basée autour d'un thème (fun ou non) et pourquoi pas faire un sondage de la meilleur/plus fun équipe.

Chaque équipe doit être composé d'au moins 5 personnages.
Les perso peuvent venir de mods (les décrirent s'ils ne sont pas connus).
Le thème de l'équipe doit être expliqué.
Une devise peut être sympa.

Equipe 1 : Tourbillon de lames :
L'épée est la seul arme des braves. Nous vivrons et mourrons par l'épée.

Comme l'indique son nom tous les perso de l'équipe sont spécialisés dans l'utilisation d'épée longues/courtes, katana et autres objets coupants. Honte aux armes à distances et à la magie.

En plus d'être fun à jouer (chaud sans beaucoup de magie) cette équipe permet des romanes pour les hommes (Kim/Nathaniel) et pour les femmes (Chloé) avec 2 romances gay :tongue:

1. PJ : Kensaï/Bretteur/Maître lame)
2. Nathaniel (Kensaï) (En anglais, vient du mod du même nom)
3. Kim la pirate (Bretteuse) (en francais, mod du même nom)
4. Malthis (Bretteur (vampyre)) (francais, mod du meme nom)
5. Haer'Dalis (Maître lame)
6. Chloé (Kensaï) (anglais, mod du même nom)



Equipe 2 : Flèches mortelles :
Pourquoi combattre si l'ennemi ne peut pas vous atteindre ?

Ici le but est de transformer en hérisson toute personne assez folle pour s'en prendre à nous.
Tous les perso sont doués à distance.
Cette équipe (bien géré) et extrèmement efficace pour tuer les dragons et autres gros monstres.
1 seul mod à installer pour les flemmards.

1. PJ : Rodeur Archer/Archer générique/Arcane archer
2. Kivan (Archer) (anglais, mod du même nom)
3. Minsc (à l'arc il se débrouille po mal ^^ )
4. Mazzy (la mitraillette ambulante)
5. Edwin (gavé de sorts de toilles d'araignés/malédiction majeurs/météores de melf et surtout des grandes hâtes).
6. Valygar.


Equipe 3 : Sombre diamant :
Seul notre victoire compte.

L'équipe de méchants par exellence prête à en découdre avec tout le monde. Ne vous attachez pas a votre réputation elle va partir en fumée en moins de temps qu'il ne faut pour le dire.
Les meilleurs perso pris individuellement.

1. PJ : n'importe quelle classe mais mauvais.
2. Korgan
3. Edwin
4. Viconia
5. Valen
6. Sarevock

Equipe 4 : La main armée de la justice :
Nous chasserons le mal de cette terre et protègeons les innocents.

Les redresseurs de tords. Pour ceux qui sont droits dans leurs bottes.
Manque de sorts mais tappe fort, très fort. (malheureusement il n'y a qu'une crasomyr :tongue :)

1 PJ : Paladin (kitté)
2. Keldorn
3. Anomen
4. Mazzy
5. Saerileth
6. Aerie (facultative, si on veut un peu de sorts).



Perso coup de coeur aux deux première équipe qui sont très fun à jouer (mais restent largement capables de finir le jeu).
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Macros
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Message par Macros »

Alors, voici l'équipe à thème avec laquelle ça avance pas mal... Même si c'est pas facile tous les jours: je présente donc Les Maîtres des Arcanes (mouhahahaha, grondement de tonerre, et tout et tout)

Devise: quand le feu ne marche pas, il y a la foudre! Quand la foudre ne marche pas, il y a la glace! Quand la glace ne marche pas, il y a l'énergie pure! Quand l'énergie pure ne marche pas, on trucide l'idiot qui a oublié d'abaisser la résistance.

PJ: guerrier-mage
Imoen
Nalia
Aerie
Edwin
Jan


Voilà, tous les mages du jeu. Inutile de dire que l'équipe est très, mais alors très fragile. Le seul se défendant au corps à corps, c'est le PJ, et il a quand même bien du mal contre les gros bourrins. Ca manque aussi de soigneurs, Aerie devant s'en charger toute seule come une grande. D'un autre coté, la pluie de sorts disponible peut envoyer au tapis bien des gens en un temps record. Délicat à jouer sur certains passages, c'est quand même une confguration amusante...
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Monstrapoil
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Message par Monstrapoil »

Et avec les transformations de Tenser, ça ne donne pas un peu plus de pêche au corps à corps ? Je n'ai pas essayé personnellement, mais il paraît qu'Aerie devient alors un vrai monstre (méfiez-vous des eaux calmes ...)
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Macros
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Message par Macros »

Eh bien, pour le PJ, c'est vrai que ca devient violent, mais les autres, c'est un peu juste, quand même...En plus, si je le fais pour Aerie, faut garder à l'esprit qu'il vaut mieux pas se louper, parce que ca veut aussi dire plus de soins sur la période du sort. (bon, j'avoue que j'ai pas vraiment testé l'association, aussi... mais ca fait pas un peu juste au niveau des PV?) Eventuellement, Jan, Imoen ou Nalia peuvent donner quelque chose de décent, mais ca aura tout de même tendance à faire pale figure face aux vrais boeufs. Pour le moment, j'en suis à la cité des elfes noirs, donc y'a quelques moments délicats avec un bon paquet d'adversaires résistants à la magie (abaissement est ton ami!), mais ca reste malgré tout gérable... Après tout, six mages avec les bons sorts, les combats durent vraiment pas longtemps.
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Vel Cheran
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Message par Vel Cheran »

Le mieux serait encore d'avoir des sorciers au lieu de mages, non ?
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Macros
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Message par Macros »

Euh... En temps normal, je dirai oui, j'ai tendance à préférer les sorciers aux mages, mon premier PJ est d'ailleurs un sorcier. Seulement, le jeu original ne contient aucun PNJ sorcier (je sais qu'il y a un mod... Tashia? qui en rajoute un, mais je ne l'ai pas encore installé), et pour le PJ, si je voulais avoir au moins un truc qui puisse cogner au corps à corps, il me fallait prendre un mage guerrier (multiclassé ou jumelé, là c'est au choix). Donc c'était pas possible de prendre un sorcier. Mais ce n'est pas vraiment un problème, avec six mages, on a des réserves de sorts assez solides, et surtout très diversifiées, ce qui permet de faire des combinaisons bien méchantes, surtout en se mettant à fouiller du coté des séquenceurs et chaines de contingences. Dieu, j'adore la magie.
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turim
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Message par turim »

Le mod Improved summon est ton ami. Il te permettra d'invoquer de sacré bébète pour tanker devant tous tes mages.
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Mornagest
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Message par Mornagest »

Dommage que D&D2 n'inclue pas les sorts spécifiques de bardes, qui peuvent dès lors se soigner, sans quoi je prendrais sans hésiter une équipe à 6 bardes... de vrais monstres.

Avec la vrille défensive du maître-lames, plus une peau de pierre, éventuellement image-miroir, et surtout, transformation de Tenser... je pense que pas grand-chose ne peut résister à cela, surtout s'ils sont... SIX ! :shok: faudra que j'essaie cette équipe à thème : Iron Maiden :cool:
Administrateur général. Je modère dans cette couleur.

Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34

"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes."
(Lewis Caroll)
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Message par Macros »

Iron Maiden... C'est maaaaaal de tuer les monstres à coup de hard rock! Devrait y avoir un traité interdisant ce genre de traitement inhumain.

Sinon, turim, tu aurais un lien pour ce mod ou au moins pour son descriptif? J'aimerais voir si ca équilbre bien... Histoire de trouver un juste milieu entre les invocations de BG1 qui appellent des armées entières et celles de BG2 qui invoquent deux péquenots qui ne valent pas tripette. Enfin, je râle, mais les squelettes guerriers, les élémentaires de druide et les planétaires, c'est sympa quand même. (et puis si c'est bourrin, je risque malgré tout de me laisser tenter, parce que j'en suis au combat final d'Ascencion, et c'est galèèèèère ^^ )



Bon, pour sortir de cet alègre HS, voici une autre configuration, intitulée Chaos Rules All. Le principe: rassembler les types les plus instables du jeu, et envoyer au combat cette joyeuse bande dans la joie et la bonne humeur.

PJ: entropiste chaotique neutre
Jan Jansen
Edwin Odesseiron
Minsc
Viconia DeVir
Haer Dalis

L'équipe n'est absolument pas équilibrée, mais au final, on se débrouille... Et surtout, difficile de faire plus drôle! entre les histoires tordues de Jan, les mésaventures d'Edwin, les commentaires de Viconia, les remarques de Minsc et la joyeuse humeur d'Haer Dalis, le tout combiné à quelques fiascos entropiques bien sentis, on s'ennuie rarement, sans parler que l'équipe a tendance à interragir assez régulièrement, pour notre plus grand plaisir. Passage favori: la Tour de la garde, niveau avec les quasit: tout le monde se lâche et magie à donf!
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turim
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Message par turim »

voila un extrait du Readme d'Improved summon.
Pour moi le meileur sort est l'invocation de Beholder :skull: même si celle-ci est bien grosbill.
Some mods are tough, while your PC or NPCs can use the special equips or items gained in these mods to improve themselves. But your summons have no way to improve themselves, they relatively become weak, and become TRUE cannon fodders. So, I made this tiny mod, I call which "Improved Summons".

1> Call Woodland Being
Before lvl14, caster can still summon a Nymph. (NO CHANGE)
At lvl14, caster can summon a Dryad. She is immune to normal weapon .
From lvl15, caster can summon a Sirine. She is immune to +1 weapon and less, and can't be kill by Death Magic spell.

2> Animate Dead
Clerics can summon Skeleton Warrior/Boneguard/Banshee at lvl15/lvl25/lvl35, while mages can summon them at lvl15/lvl20/lvl25.
Boneguard is immune to +1 weapon and less.
Banshee is immune to +2 weapon and less, and with each hit makes victim doomed(save vs death,not bypass magic resistance) for 3 rounds. A Banshee can summon two Skeleton Warriors to protect herself.

3> Mordenkainen's Sword
Before lvl25, caster can still summon a Magical Sword. (NO CHANGE)
From lvl25, caster can summon an IWD version Mordenkainen's Sword in his/her hand to attack the victim from a long distance.
Weapon Ability:
--2d10 slashing damage + 1d10 magic damage
--to hit +10
--enchantment 4
--allow strength bonus
--increase number of attacks by 1

4> Angelic Summons
Deva/Fallen Deva/Planetar/Dark Planetar all have been improved.
Divine caster can summon a Solar/Fallen Solar at lvl35.
Arcane caster can summon a Solar/Fallen Solar at lvl26.
You can only summon one angelic creature at a time, even by projected image.

5> Demonic Summons
Baatezu and Tanar'ri will attack each other on sight. All the Baatezu have fear aura and immunity to fire, while all the Tanar'ri have immunity to electricity.
(1)Cacofiend: 50% chance to summon a Cornugon(Baatezu), while 50% chance to summon a Glabrezu(Tanar'ri). Cornugon casts Blur, Fireball at will, while Glabrezu casts Mirror Image, Lightning Bolt, Power Word:Stun at will.
(2)Summon Fiend: 50% chance to summon a Gelugon(Baatezu), while 50% chance to summon a Marilith(Tanar'ri). Gelugon casts Fireball, Ice Storm at will, while
Marilith casts Cloudkill at will.
(3)Gate: 50% chance to summon a Pit Fiend(Baatezu), while 50% chance to summon a Balor(Tanar'ri). Pit Fiend casts Improved Invisibility, Sunfire, Power Word:Kill at will, while Balor casts Dispel Magic, Fire Storm, Implosion at will. Balor uses a vorpal longsword which has 5% chance vorpal hit(bypass mr & no save).

6> Elemental Princes
Elemental Princes have been slightly improved, and spell duration has been extended to 120s. Air prince casts Chain Lightning at will, while fire prince casts Flame Strike at will. When HP less than 50%, fire prince summons 3 fire elemental to aid him, while earth prince summon 3 earth elemental to aid him.

7> Monster Summons
Monster Summoning I: Ettercap/Hobogoblin Elite/Ogre Berserker
Monster Summoning II: Yuan-Ti/Mustard Jelly/Greater Yuan-Ti
Monster Summoning III: Fire Salamander/Ice Salamander

8> Animal Summons
Animal Summoning I: Wolf/Panther/Brown Bear
Animal Summoning II : Dire Wolf/Lion/Cave Bear
Animal Summoning III: Winter Wolf/Polar Bear

9> Summon Beholder
Replaced Carrion Summons with Summon Beholder. At a lower level, the wizard can only summon a Gauth, but after 20th level the wizard will summon a dreadful Beholder.

10> Summon Vampire
Replace Wyvern Call with Summon Vampire. At a lower level, the wizard can only summon a Fledgling Vampire, but after 20th level the wizard will summon a powerful Vampire.
Vampires have high regeneration but hate to fight in sunshine.

11> Others
Replaced the death animation of Finger of Death spell and the likes with an IWD version's.
Fixed a bug of Tactics Mod.
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Macros
Loup noir
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Message par Macros »

Ah, effectivement, y'a du lourd... Hmmm, celà dit, j'ai une Main au grand complet à calmer (neeeeerf!), et je sens que ce genre de bestioles risquent de ne pas être de trop (parce que là.... ça part vite, les invocs.) Merci beaucoup en tout cas, je vais aller regarder tout ça de plus près. J'espère quand même qu'ils ont maintenu la limite à cinq invocations? Sinon les PNJ n'ont plus qu'à aller s'inscrire à l'ANPE...

Et encore désolé pour tout ce passage HS. :whistle3:
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