Uniformisation des descriptions

Ce forum est le lieu de travail de vaillants correcteurs de la version française de la saga Baldur's Gate, de la saga Icewind Dale, de Planescape Torment et de Pillars of Eternity. Tout y passe : orthographe, incohérences, refonte stylistique...

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Selphira
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Message par Selphira »

J'ai profité de la remontée de bug de @loupgris pour faire quelques petits développements supplémentaires histoire de ne pas proposer que des corrections
(https://github.com/Selphira/AutoDescrip ... 0.9.36.zip)

Au menu du jour, divers petits correctifs de cas qu'on ne retrouve pas dans la version Vanilla, mais aussi la gestion des drapeaux spéciaux des jets de sauvegarde pour les versions EE, vous pourrez savoir si le jet de sauvegarde ignore la cible principale/secondaire, la difficulté et/ou les images miroir. Un petit regroupement pour les métamorphoses, afin d'éviter d'avoir la "Métamorphose en forme naturelle" systématiquement présente avec la métamorphose réelle. Et enfin, une modification de la tournure de phrase pour les invocations simples des créatures, afin de diminuer la description générée dans les objets, et d'ajouter le nombre de dés de vie des créatures invoquées si elles le sont via un sortilège sans trop augmenter la taille de la chaîne générée..

Code : Tout sélectionner

Opcode 1 : Correction du cas de la demi attaque.
Opcode 67: Diminution de la description générée et le nom de la créature invoquée est entouré de guillemets littéraux.
Opcode 67: Ajout des dés de vie des créatures invoquées par un sort
Opcode 135: Regroupement avec l'opcode 146 quand ce dernier lance la métamorphose en forme naturelle.
Opcode 206: Les glues peuvent être modifiées selon la langue.
Opcode 232 et 335 : Correction du nom de l'état concerné.
Gestion des drapeaux spéciaux des jets de sauvegarde des versions EE.
Mise à jour de la traduction anglaise.
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loupgris
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Message par loupgris »

Au passage concernant l'arbalète de vitesse de BG1 avec IR, auto description parle de combat mental :

"La Faucheuse d’Armées"
Un avant-poste humain de la Forêt Gelée déterra cette arme, ainsi que d’autres, dans les ruines d’un ancien village des Terres Gelées. Les colons se servirent de ces armes pour se défricher un grand territoire, sans jamais connaître le nom de leurs défunts bienfaiteurs. Au final, leur entreprise se révéla toutefois totalement inutile. Ils furent en effet complètement écrasés par des hobgobelins supérieurs en nombre, et finirent eux aussi dans l'anonymat.
PARAMÈTRES :
Capacités d'équipement :
- Attaque par round : Passe à 2
Capacités de combat :
- Combat mental pendant 1 seconde
Niveau d'enchantement : +1
TAC0 : +2
Dégâts : +1 (Projectile)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains
Nécessite :
- 8 en Force
Poids : 4
Selphira
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Message par Selphira »

Oui, cet opcode me pose encore des problèmes pour bien le décrire, c'est le 165 (Pause Target [165])
Dans mon code, j'ai même toujours ceci le concernant : "// TODO: trouver mieux"

Nous en avions déjà discuté avec @rivvers et @JohnBob , mais sans solution parfaite. Nous avions vu que l'effet était utilisé lors de certaines invocations puissantes, mais rivvers avait aussi fait la remarque que cela pourrait être moche pour les mods qui l'utiliseraient d'une autre manière. Et cela semble être le cas pour IR.

Techniquement, comme son nom l'indique, il met le personnage ciblé en pause. Confirmes-tu que cette arbalète empêche bien son porteur de faire quoique ce soit durant 1 seconde ? Ou bien est-ce la cible qui est en pause ?
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loupgris
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Message par loupgris »

Pour être franc, je n'ai rien remarqué.
Mon assassin l'utilise qu'occasionnellement d'une part et d'autre part entre mes pauses automatiques à chaque ennemi tué plus celles que je déclenche...
Je ne saurai dire (là, j'ai honte :D )
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Message par rivvers »

Si mes souvenirs sont bons, IR l'utilise sur les arbalètes lourdes pour simuler un rechargement par l'utilisateur (contrairement aux arbalètes légères).

C'est effectivement un usage détourné d'un effet qui a été initialement pensé lors des invocations (un round de combat mental pour convaincre la créature de rentrer sous son contrôle).
Peut-être à remplacer par des termes plus génériques ou faire une distinction entre un sort et un objet ?
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Message par JohnBob »

Peut-être que le terme "Concentration pendant une seconde" pourrait être acceptable dans les deux configurations.

"Concentration pendant 3 rounds" dans le cas d'un élémentaire.

Mais je ne sais plus si on avait pas rejeté cette idée.

PS : Du coup en cherchant les occurrences de combat mental dans tes derniers diffs/logs des sorts, il y en a quelques-unes... Et certaines comme SPWI103 (Mains ardentes), SPDD03 (Souffle), SPWI217 (Incinérateur d'Agannazar), OHHDRAIN (Drain de sang) n'ont pas de durée.

OHHDRAIN mériterait une bonne réduction de ces paramètres mais il semble pas facile à gérer.
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Message par rivvers »

On a du y penser mais j'ai du mal à imaginer qu'une concentration va empêcher le personnage d'agir. "Focalisation" pourrait être plus fort.
Ou "Entrave" pour insister sur le côté immobilisant ?

Pour OHHDRAIN on a déjà du mal à le faire sur le correctfr *_*
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Selphira
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Message par Selphira »

Pour OHHDRAIN, ce sera certainement regroupé comme j'ai pu le faire pour les invocations, en supprimant les pourcentages de chances si le cumul est de 100% ET que les paramètres des opcodes concernés permettent un regroupement.

Code : Tout sélectionner

- 25 % de chances de réduire de 4 la constitution des animaux et des humanoïdes
- 25 % de chances de réduire de 3 la constitution des animaux et des humanoïdes
- 25 % de chances de réduire de 2 la constitution des animaux et des humanoïdes
- 25 % de chances de réduire de 1 la constitution des animaux et des humanoïdes
Deviendrait

Code : Tout sélectionner

- Réduit de 1d4 la constitution des animaux et des humanoïdes
Ce n'est clairement pas le regroupement le plus simple à faire, mais réalisable.

J'aime bien la "Focalisation", c'est plus générique que le "Combat mental" et pourrait s'adapter à plus de situations.
Ensuite, je peux évidemment faire des cas particuliers, du genre, si l'opcode est dans les capacités de combat d'une arme ET qu'il cible le porteur, cela deviendrait un "Temps de recharge". S'il cible la cible du porteur, cela deviendrait un "Sonne la cible", ou quelque chose d'équivalent.
Peut-être même dans le cas du porteur en tant que cible, l'enlever de la section "Capacité de combat" pour le placer au même niveau que les Dégâts, le TAC0, etc... "Temps de recharge : 1 seconde"
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Message par JohnBob »

Focalisation ou Entrave pourrait porter à confusion avec d'autres termes du jeu, non ?

Combat mental est pas très sexy, mais correspond bien à la définition du sort.
Conjuration d'élémentaire d'air mineur a écrit :Cependant, à chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera.

Selphira a écrit :Ensuite, je peux évidemment faire des cas particuliers, du genre, si l'opcode est dans les capacités de combat d'une arme ET qu'il cible le porteur, cela deviendrait un "Temps de recharge". S'il cible la cible du porteur, cela deviendrait un "Sonne la cible", ou quelque chose d'équivalent.
Peut-être même dans le cas du porteur en tant que cible, l'enlever de la section "Capacité de combat" pour le placer au même niveau que les Dégâts, le TAC0, etc... "Temps de recharge : 1 seconde"

Oui personnaliser le terme serait vraiment un plus !

- Sonne la cible, me plaît bien.

- Temps de recharge correspond à l'action et le placer au même plan que Dégâts, le TAC0, etc... est une bonne idée.
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jazira
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Message par jazira »

Mains ardentes

Lorsque le lanceur jette ce sort, un jet de flammes ardentes jaillit du bout de ses doigts. Il doit rester immobile un court instant, joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant...
Sucer le sang (OHHDRAIN)

Pour survivre, Hexxat a besoin de se nourrir. Seules les créatures humanoïdes ou animales peuvent être affectées. Tant qu'elle se nourrit, Hexxat est incapable d'agir. La durée de ce « repas » dépend du seul et unique jet de sauvegarde contre la mort effectué par la créature ciblée, s'il est réussit alors rien ne se produit...
Je suis justement en train de faire une grosse passe sur les descriptions de sorts/capacités sur les Correctfrs, voici deux autres mentions de cet effet.

Du fait de ses utilisations multiples, trouver un seul et même terme qui puisse convenir à tout me semble compliqué. Je dirais qu'il faudrait faire un terme très générique pour les cas non-identifié, et pourquoi pas adapter les cas identifiés, comme par exemple "rechargement" pour l'arbalète lourde.

Sonner risque d'être confondu aver étourdissement imo.
Modifié en dernier par jazira le sam. 15 févr. 2025, 23:00, modifié 2 fois.
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Message par rivvers »

JohnBob a écrit : sam. 15 févr. 2025, 22:10 - Temps de recharge correspond à l'action et le placer au même plan que Dégâts, le TAC0, etc... est une bonne idée.
Ça me rappelle vaguement quelque chose cette conversation.
C'est une fausse-bonne idée que d'orienter Autodescription pour coller aux choix d'un composant d'un mod spécifique : ça va marcher pour le mod au détriment de tous les autres.
Rien nous dit que d'autres mods n'utilisent pas la même astuce pour simuler complètement autre chose ou quelque chose d'hybride (une fronde qui invoque des élémentaires à chaque bille et provoque un combat mental).

Combat mental est trop spécifique, rechargement l'est tout autant. Comme on ne peut gérer/anticiper tous les cas, le plus simple c'est encore de choisir quelque chose de générique.
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Message par jazira »

Incinérateur d'Agannazar
(Invocation)

Niveau : 2
Portée : 4,5 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : ligne de 0,6 mètre de large
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, un jet de flammes ininterrompu jaillit du bout des doigts du lanceur pour atteindre la créature ciblée. Le lanceur est rendu immobile pendant 2 secondes et la créature ciblée ainsi que toutes les créatures présentes dans la trajectoire des flammes sur une ligne de 0,6 mètre de large subissent 3d6 points de dégâts de feu. Le lanceur peut ensuite se déplacer pendant la canalisation du jet de flammes, qui provoque de nouveau 3d6 points de dégâts de feu supplémentaires à la moitié de la durée du sort à la créature ciblée et à toutes les créatures situées dans la zone d'effet. Notez que la créature ciblée subit la première partie des dégâts à la fin de l'incantation du sort (à 0 seconde) et le restant des dégâts à la moitié de la durée du sort (à 3 secondes), les créatures présentes dans la zone d'effet, quant à elles, peuvent subir la première partie des dégâts entre 0 et 2,99 secondes et le restant des dégâts entre 3 et 6 secondes. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais la résistance aux dégâts de feu peut réduire, voire annuler les dégâts. Les effets de ce sort durent 1 round et ne peuvent pas être dissipés par une source extérieure.
Voici un nouvel exemple de cet opcode sur une description fraichement retravaillée (WIP).
Mains ardentes
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : 1,5 mètre
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cône de 2,4 mètres de long sur un arc de 120°
Jet de sauvegarde : sorts (1/2)

Lorsque le lanceur jette ce sort, un jet de flammes ardentes jaillit du bout de ses doigts. Il doit rester immobile pendant 1 seconde, joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes forment un cône de 2,4 mètres de long sur un arc de 120° devant le lanceur. Toute créature présente dans la zone d'effet subit 1d3 points de dégâts de feu, +2 points de dégâts de feu par niveau d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 1d3 +20 points de dégâts de feu au niveau 10. Une créature touchée réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.
Et encore un autre.

Par contre, il y a quelque chose que je ne comprends pas, le pause target de Mains ardentes a une duration de 5, pourtant en jeu ça ne dure qu'une seconde. Pour Incinérateur d'Agannazar il est indiqué duration : 2 et ça dure bien 2 secondes...
Modifié en dernier par jazira le mer. 19 févr. 2025, 00:48, modifié 1 fois.
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Message par JohnBob »

Tu as l’explication dans cette page de IESDP.

Le timing mod 10 (Trigger, se mesure en ticks 1/15ème de seconde) est différent du 0 (Duration se mesure en seconde).

C'est plus visible dans DLTCEP que dans Near Infinity ou l'un est marqué "Instant/Limited (ticks) - 10" et l'autre "Instant/Limited - 0".
Modifié en dernier par JohnBob le mer. 19 févr. 2025, 01:26, modifié 5 fois.
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Message par jazira »

JohnBob a écrit : mer. 19 févr. 2025, 01:06 Tu as l’explication dans cette page de IESDP.

Le timing mod 10 (Trigger, se mesure en ticks 1/15ème de seconde) est différent du 0 (Duration se mesure en seconde).

(C'est un peu plus complexe vu que 1/15ème de seconde fois 5 ça fait pas 1 mais il y a une histoire de Gametime(ticks) + Duration(ticks) )

C'est plus visible dans DLTCEP que dans Near Infinity ou l'un est marqué "Instant/Limited (ticks) - 10" et l'autre "Instant/Limited - 0".
Ok, donc 5/15 de seconde = ~0.33 seconde ? J'ai bon ?
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Message par JohnBob »

Je ne suis pas certain...

C'est peut être plus complexe vu que 1/15ème de seconde fois 5 ça fait pas 1 mais il y a une histoire de Gametime(ticks) + Duration(ticks) et je t'avoue le calcul m'échappe un peu vu que je maîtrise pas la signification de game time "Game time (300 units == 1 hour)"

Donc soit c'est 1 au final soit 0.333...

Il va falloir attendre les explications de personnes plus compétentes !
Modifié en dernier par JohnBob le mer. 19 févr. 2025, 01:36, modifié 5 fois.
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Message par Sanctifer »

J'ai juste une mini remarque sur la formulation "Le lanceur est rendu immobile pendant 2 secondes" dans la description de l'incinérateur d'agannazar proposée par jazira
"Le lanceur est immobile pendant 2 secondes" sonnerait moins bizarre non ? "rendu immobile" me perturbe un peu
ou "Le lanceur est immobilisé pendant 2 secondes" ou "Le lanceur reste immobile pendant 2 secondes" à la rigueur



Et pour votre opcode à décrire le plus vaguement possible, est-ce qu'on ne peut pas partir sur la même piste de forme verbale au lieu de forme nominale/adjectivale ?
(Même si "immobile/immobilisé" est peut-être une altération d'état qui est bien spécifique et que ça pourrait prêter à confusion si vous utilisez déjà le terme ailleurs)

Donc au lieu de "combat mental pendant une seconde" ou "entrave pendant une seconde" ou "recharge pendant une seconde", partir sur quelque chose comme :
->
"Le personnage est immobile pendant une seconde"
"Le personnage reste figé pendant une seconde"
"Le personnage est inactif pendant une seconde"
Modifié en dernier par Sanctifer le mer. 19 févr. 2025, 13:02, modifié 6 fois.
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