[Dark Horizons] Avis sur ce mod ?
- Melwasul
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[Dark Horizons] Avis sur ce mod ?
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Bonjour !
J'ai récemment refait une mégainstallation, en intégrant notamment le mod "Dark Horizons".
Pour l'instant, le seul retour que j'en ai est constitué par une attaque de chasseurs de primes au sud de Bérégost. Assez musclée, d'ailleurs, cette attaque...
Avez-vous aussi expérimenté ce mod : est-il prometteur (du genre du Grey Clan) ? En tout cas, j'ai cru comprendre qu'il n'y avait pas trop de grosbillisme : pour l'instant, les objets sont un peu décalés vis-à-vis du niveau du personnage, mais rien de délirant (par rapport à la Drizzt Saga par exemple).
J'ai récemment refait une mégainstallation, en intégrant notamment le mod "Dark Horizons".
Pour l'instant, le seul retour que j'en ai est constitué par une attaque de chasseurs de primes au sud de Bérégost. Assez musclée, d'ailleurs, cette attaque...
Avez-vous aussi expérimenté ce mod : est-il prometteur (du genre du Grey Clan) ? En tout cas, j'ai cru comprendre qu'il n'y avait pas trop de grosbillisme : pour l'instant, les objets sont un peu décalés vis-à-vis du niveau du personnage, mais rien de délirant (par rapport à la Drizzt Saga par exemple).
- Bat
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Moi j' ai une autre question au sujet de Dark Horizons : est- il compatible avec les autres mods BGI et avec BGT finalement ?
Bat la chauve-souris de Gotham ! Allez faire un tour à Luménis, ville de paix et de lumière. Et Ma Bio JdR .
- Melwasul
- Squelette
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Même si ce n'est pas une garantie sur toute la ligne, je n'ai aucun souci avec BGT pour l'instant.
Après, la présentation du mod le prétend bien compatible, donc je ne m'inquiète pas.
Au fait, je retire ce que j'ai dit sur le grosbillisme : les armes retrouvées sur nos ennemis sont tout de même excessivement efficaces...
Après, la présentation du mod le prétend bien compatible, donc je ne m'inquiète pas.
Au fait, je retire ce que j'ai dit sur le grosbillisme : les armes retrouvées sur nos ennemis sont tout de même excessivement efficaces...
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les ennemis sont trop puissants par rapport au niveau du joueur et des autres ennemis, et du coup on reçoit des armes puissantes en début de jeu (si on réussit à les tuer) qui déséquilibrent un peu le jeu
tristan et iseut et les durglars sont vraiements trop balèzes et on les rencontre en étant nv 3 ou 4
tristan et iseut et les durglars sont vraiements trop balèzes et on les rencontre en étant nv 3 ou 4
- Marvin
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C'est clairement abusé, mais pas au niveau des combats qui sont largement faisables, mais au niveau des items.
Tristan et Isolde (sud de Beregost), j'en ai fait qu'une bouchée à coup de baguette de foudre avec mon bonhomme (sorcier), imoen, montaron, xzar, khalid et Jaheira, tous niveau 2-4. Et je joue avec scs et scs2. Par contre laissez moi vous présenter les objets :
-Yarach's dagger Tac0 +2, dégât +3, boomerang, +4 attaques/round
-Doufa's sabre Tac0 +2, dégât +3+1d4 (magique), +2 attaques, immobilise (JdS)
Le tout au niveau 2, et avec une besantine +1 et une cotte de maille +1 en prime.
Je me demande ce qui passe par la tête des créateurs quand ils codent ça... Avec des armes comme ça, le jeu est complétement déséquilibré et n'a plus aucune saveur. Je me rappelle encore il y a 10 ans quand vers le milieu du jeu j'avais trouvé une épée à deux mains +1 pour Minsc comme j'étais content! Mais avec ce genre d'aberration, je ne m'amuse plus. Ce genre d'arme devraient se trouver à la fin de SOA ou dans TOB, pas au début de BG1.
Tristan et Isolde (sud de Beregost), j'en ai fait qu'une bouchée à coup de baguette de foudre avec mon bonhomme (sorcier), imoen, montaron, xzar, khalid et Jaheira, tous niveau 2-4. Et je joue avec scs et scs2. Par contre laissez moi vous présenter les objets :
-Yarach's dagger Tac0 +2, dégât +3, boomerang, +4 attaques/round
-Doufa's sabre Tac0 +2, dégât +3+1d4 (magique), +2 attaques, immobilise (JdS)
Le tout au niveau 2, et avec une besantine +1 et une cotte de maille +1 en prime.
Je me demande ce qui passe par la tête des créateurs quand ils codent ça... Avec des armes comme ça, le jeu est complétement déséquilibré et n'a plus aucune saveur. Je me rappelle encore il y a 10 ans quand vers le milieu du jeu j'avais trouvé une épée à deux mains +1 pour Minsc comme j'étais content! Mais avec ce genre d'aberration, je ne m'amuse plus. Ce genre d'arme devraient se trouver à la fin de SOA ou dans TOB, pas au début de BG1.
- Melwasul
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Je complète mon premier retour sur ce mod que je regrette déjà bien d'avoir inclus à ma longue liste : très faible valeur ajoutée RP, et totalement déséquilibré pour les objets (à la limite, ça ne serait pas le seul sur ce point) et surtout la jouabilité : impossible de torpiller le groupe de duergars au troisième niveau des Mines de Nashkel en arrivant "naturellement" avec un groupe niveau 1 (et si c'est pour revenir plus tard, autant éviter ce composant).
Bref, je le bannis de ma liste idéale de mods : il ne sera compris dans ma prochaine méga-installation ! (en plus, il n'est même pas traduit ).
Bref, je le bannis de ma liste idéale de mods : il ne sera compris dans ma prochaine méga-installation ! (en plus, il n'est même pas traduit ).
- Haplo74
- Minotaure
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Bonjour,
Ben, oui, tu avais déjà pu constater que c'était gros-bill il y a quatre ans (et presque jour pour jour).
Ca n'a pas changé depuis...
J'ai fusionné les discussions.
Haplo74
Ben, oui, tu avais déjà pu constater que c'était gros-bill il y a quatre ans (et presque jour pour jour).
Ca n'a pas changé depuis...
J'ai fusionné les discussions.
Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
- Bat
- Citoyen de Lumenis
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Bonjour à tous. Je fais remonter le sujet afin de fournir une présentation pas à pas pour ceux qui galèreraient avec ce mod :
http://www.baldursgatemods.com/forums/i ... pic=4832.0
Je rajoute quelques infos supplémentaires :
ATTENTION INFOS INEDITES
Quand à mon avis sur le mod : c' est un mod bien bourrin, mais pas si difficile que ça. Pour vaincre les différents groupes qui nous attaquent, il y existe la même méthode que celle utilisée dans la quête " retour à Gullykin " du mod " the Vault " : une baguette de nuage mortel et hop nos attaquent tombent comme des mouches. C' est...mortel et très efficace.
Après ce mod ne fait pas dans la subtilité : le matériel trouvé est assez surpuissant par rapport au niveau de BG1. Idem pour les XP gagnés qui font vite monter le groupe en niveau. Bref un mod pas difficile, intéressant pour les joueurs qui veulent muscler leur équipe.
http://www.baldursgatemods.com/forums/i ... pic=4832.0
Je rajoute quelques infos supplémentaires :
ATTENTION INFOS INEDITES
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Quand à mon avis sur le mod : c' est un mod bien bourrin, mais pas si difficile que ça. Pour vaincre les différents groupes qui nous attaquent, il y existe la même méthode que celle utilisée dans la quête " retour à Gullykin " du mod " the Vault " : une baguette de nuage mortel et hop nos attaquent tombent comme des mouches. C' est...mortel et très efficace.
Après ce mod ne fait pas dans la subtilité : le matériel trouvé est assez surpuissant par rapport au niveau de BG1. Idem pour les XP gagnés qui font vite monter le groupe en niveau. Bref un mod pas difficile, intéressant pour les joueurs qui veulent muscler leur équipe.
Bat la chauve-souris de Gotham ! Allez faire un tour à Luménis, ville de paix et de lumière. Et Ma Bio JdR .
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Je viens de tomber sur le groupe de najara et c'est le type même de rencontre qui gâche le plaisir du côté tactique pour moi. En gros, le clerc (ils sont 4) peut démonter mon groupe (n4-5) à lui tout seul - il réussit ses jets de sauvegardes pratiquemment à tous les coups, les attaque sournoises ne fonctionnent pas, il est intouchable avec son ac.. A côté de ça, dès qu'il lance une paralysie, tous mes combattants sont paralysés, enfin toujours un au moins.. J'ai même pas pû l'enfermer dan une sphère d'otiluke pour donc m'occuper des autres pendant un temps.
La chef, Najara, est aussi blindée en ac, très dur à toucher également. Bien m'en a pris de pas vendre la baguette de givre, j'ai eu le clerc à la fin grâce à cet objet, même si évidemment, elle réussissait ses jets de souffle à chaque fois, donc dégâts réduits.. (pour un clerc, je trouve que réussir les jets de souffle comme ça tout le temps, c'est pas trop normal) + des projectiles magiques en continu. Y'a pas de tactique, juste un objet qui te permet de sauver tes fesses au final.
Par rapport à l'équipement, pas étonnant que je touchais dans le vide, la clerc a une armure complète +1 avec en plus un bouclier +6 en ca.. je me demande juste comment on est censé la toucher sans une arme +12.. en tous cas, pas avec un groupe de n5 et des armes +2/+3. La chef a une bonne armure (ac 0), et une ceinture +3 contre armes tranchantes/contandantes (malheureusement, exactement le type d'armes que mes combattants ont), mais je trouve que ça à la limite, c'est honnete, et même plutôt bien joué.
C'est le clerc qui ne passe pas, avec son bouclier +6. Je pense que je vais laisser ce truc de côté, si je le met, je passe à -8 à mon tour.. Quand on on revient des mines de naskel avec les kobolds (dommage qu'aucun mod n'a amélioré cette section au passage, ça n'a toujours strictement aucun intérêt), ça change. Mettre 2 assasins de ce calibre à ce stade, c'est débile.
Dommage, car les autres rencontres sont assez plaisantes, les duergars dans les mines est un moment sympa, ici c'est exactement l'opposé, même s'ils frappent forts et qu'il y a 2 clers, y'a plein de moyens pour s'en tirer,. Parel pour la rencontre avec les assassins à la forteresse gnoll, là-aussi, c'est tout à fait jouable, même si les gars connaissent bien leur métier, c'est assez brutal, mais le plaisir est là au moins.
Faut que ça reste équitable, et surtout, que ça présente un intérêt par rapport aux méthodes qui pourront faire que tu puisses t'en sortir. Que tu ne gagnes pas parce que tu as gardé l'objet qu'il fallait et qui trainait dans un sac.
J'aime beaucoup ce mod dans l'ensemble, je hais ce type de 'challenge'
La chef, Najara, est aussi blindée en ac, très dur à toucher également. Bien m'en a pris de pas vendre la baguette de givre, j'ai eu le clerc à la fin grâce à cet objet, même si évidemment, elle réussissait ses jets de souffle à chaque fois, donc dégâts réduits.. (pour un clerc, je trouve que réussir les jets de souffle comme ça tout le temps, c'est pas trop normal) + des projectiles magiques en continu. Y'a pas de tactique, juste un objet qui te permet de sauver tes fesses au final.
Par rapport à l'équipement, pas étonnant que je touchais dans le vide, la clerc a une armure complète +1 avec en plus un bouclier +6 en ca.. je me demande juste comment on est censé la toucher sans une arme +12.. en tous cas, pas avec un groupe de n5 et des armes +2/+3. La chef a une bonne armure (ac 0), et une ceinture +3 contre armes tranchantes/contandantes (malheureusement, exactement le type d'armes que mes combattants ont), mais je trouve que ça à la limite, c'est honnete, et même plutôt bien joué.
C'est le clerc qui ne passe pas, avec son bouclier +6. Je pense que je vais laisser ce truc de côté, si je le met, je passe à -8 à mon tour.. Quand on on revient des mines de naskel avec les kobolds (dommage qu'aucun mod n'a amélioré cette section au passage, ça n'a toujours strictement aucun intérêt), ça change. Mettre 2 assasins de ce calibre à ce stade, c'est débile.
Dommage, car les autres rencontres sont assez plaisantes, les duergars dans les mines est un moment sympa, ici c'est exactement l'opposé, même s'ils frappent forts et qu'il y a 2 clers, y'a plein de moyens pour s'en tirer,. Parel pour la rencontre avec les assassins à la forteresse gnoll, là-aussi, c'est tout à fait jouable, même si les gars connaissent bien leur métier, c'est assez brutal, mais le plaisir est là au moins.
Faut que ça reste équitable, et surtout, que ça présente un intérêt par rapport aux méthodes qui pourront faire que tu puisses t'en sortir. Que tu ne gagnes pas parce que tu as gardé l'objet qu'il fallait et qui trainait dans un sac.
J'aime beaucoup ce mod dans l'ensemble, je hais ce type de 'challenge'
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