L'encyclopédie des RPG première personne / pseudo3D quart-de-tour
- Le Marquis
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L'encyclopédie des RPG première personne / pseudo3D quart-de-tour
.
Bienvenue sur le sujet des RPG avec vue à la première personne et déplacement par quart de tour, en anglais "gridders" ou parfois "blobbers". Pour ne pas rentrer dans des catégories trop vastes, ce sujet se limite à ces jeux-là ; il ne concerne pas par exemple Might and magic 6, dont le déplacement se fait en 3D "libre", ou les jeux "Goldbox" de SSI où le combat se fait en isométrique.
Ce premier post est une présentation rapide du sujet.
Les suivants seront un petit historique du genre.
Viendra ensuite un peu le coeur de cette section : il contiendra des liens vers les "fiches d'identité" de chaque jeu ; chaque lien sera accompagné de quelques mots décrivant le jeu pour en donner une idée ; il suffira de cliquer pour aller voir plus en détail la fiche d'identité.
Les posts suivants correspondront chacun à une fiche d'identité d'un jeu. Chacune contiendra un descriptif rapide, un screenshot et des liens vers diverses ressources : page Steam, GOG, itch.io ou eshop, site (s'il existe), test de Sergio (pour ceux qu'il a joués), test d'autres personnes sur la Couronne, site communautaire riche, video de gameplay, etc.
La fiche d'identité contiendra :
- le nom du jeu.
- son année de sortie.
- ses formats : Windows, Android, SNES, PSVita, etc.
- sa langue : français, anglais, patch fr (très rarement autre chose).
- le nombre de personnages : unique ou groupe (entre 2 et 8 en général).
- le combat : temps réel ou tactique.
- l'univers du jeu : medfan, sci-fi, steampunk, fantastique, etc.
- les graphismes : oldschool (pour les vieux jeux), photoréaliste, pixel-art, animé.
- éventuellement quelques détails complémentaires.
- une capture d'écran.
Evidemment je ne ferai pas tout en un jour, il faudra quelques mois pour avoir une encyclopédie assez complète, mais ça devrait commencer à être sympa autour de l'été 2025. Pour info il doit exister plusieurs centaines de ces jeux, ce sera une tâche de longue haleine.
Une remarque : il n'est pas toujours simple de savoir si un jeu PC possède une version Mac ou Linux. Ne connaissant pas ces OS, si un jeu existe dessus vous pouvez m'envoyer un petit mp et je le rajouterai dans la fiche d'identité.
Pour tout commentaire, merci de ne pas poster dans ce sujet mais dans celui-ci : viewtopic.php?t=34774
Ce premier post est une présentation rapide du sujet.
Les suivants seront un petit historique du genre.
Viendra ensuite un peu le coeur de cette section : il contiendra des liens vers les "fiches d'identité" de chaque jeu ; chaque lien sera accompagné de quelques mots décrivant le jeu pour en donner une idée ; il suffira de cliquer pour aller voir plus en détail la fiche d'identité.
Les posts suivants correspondront chacun à une fiche d'identité d'un jeu. Chacune contiendra un descriptif rapide, un screenshot et des liens vers diverses ressources : page Steam, GOG, itch.io ou eshop, site (s'il existe), test de Sergio (pour ceux qu'il a joués), test d'autres personnes sur la Couronne, site communautaire riche, video de gameplay, etc.
La fiche d'identité contiendra :
- le nom du jeu.
- son année de sortie.
- ses formats : Windows, Android, SNES, PSVita, etc.
- sa langue : français, anglais, patch fr (très rarement autre chose).
- le nombre de personnages : unique ou groupe (entre 2 et 8 en général).
- le combat : temps réel ou tactique.
- l'univers du jeu : medfan, sci-fi, steampunk, fantastique, etc.
- les graphismes : oldschool (pour les vieux jeux), photoréaliste, pixel-art, animé.
- éventuellement quelques détails complémentaires.
- une capture d'écran.
Evidemment je ne ferai pas tout en un jour, il faudra quelques mois pour avoir une encyclopédie assez complète, mais ça devrait commencer à être sympa autour de l'été 2025. Pour info il doit exister plusieurs centaines de ces jeux, ce sera une tâche de longue haleine.
Une remarque : il n'est pas toujours simple de savoir si un jeu PC possède une version Mac ou Linux. Ne connaissant pas ces OS, si un jeu existe dessus vous pouvez m'envoyer un petit mp et je le rajouterai dans la fiche d'identité.
Pour tout commentaire, merci de ne pas poster dans ce sujet mais dans celui-ci : viewtopic.php?t=34774
Modifié en dernier par Le Marquis le jeu. 20 févr. 2025, 22:15, modifié 2 fois.
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C’est parti pour un petit historique (garanti sans IA
) de cette branche bien particulière des CRPG. Il s’agit donc d’une branche très ancienne (Le Marquis était tout gamin, c’est dire), vu que les premières ébauches datent des années 70 (et peut-être même avant, je n’ai pas essayé de remonter plus loin).
L’histoire des CRPG vue première personne / pseudo-3D me semble s’articuler en 5 périodes, que je vais détailler ci-dessous.
Acte 1 : les débuts (années 70 - 1986)
Au début des années 70 l’informatique n’est pas encore vraiment accessible au grand public et ce sont des ingénieurs, étudiants et informaticiens qui profitent de leur temps libre (ou pas
) sur leurs bécanes pour programmer des choses plus ludiques. Donjons et Dragons le jeu de rôle papier est arrivé en 1974, et donne des idées à pas mal de monde : le premier CRPG s’appelle d’ailleurs tout simplement DND (1975), et est en vue de dessus (en quelque sorte), avec des graphismes évidemment extrêmement limités. Il inspirera 5 ans plus tard Rogue, qui sera à l’origine d’une branche entière de jeux video, les rogue-like.
Mais revenons au sujet : des programmeurs ont déjà relevé le défi de représenter une vue à la première personne, l’un des premiers étant Maze Wars en 1972 ; celui-ci n’est toutefois pas un RPG, mais plutôt un FPS et on peut déjà y jouer en réseau.
Il ne faudra donc pas très longtemps pour fusionner les deux approches, et le premier véritable CRPG vue première personne / pseudo-3D sort en 1979, il s’agit d’Akalabeth.
Bien sûr, vu la puissance des micro-ordinateurs de l’époque, la représentation du labyrinthe est de type « fil de fer » et n’est pas calculée en vraie 3D, ce qui oblige les programmeurs à « tricher » et simuler une pseudo-3D où on ne se déplace que par cases et où on ne tourne que par quart de tour. Mais le jeu connaîtra un certain succès, et d’autres studios vont se lancer dans l’aventure. Si on peut citer l’affreusement lent Dungeon of Doom en 1980 sur Apple 2, c’est en 1981 que va apparaître le premier monument du genre : Wizardry 1 - Proving Grounds of the Mad Overlord.
Dans ce jeu, on contrôle un groupe de 6 personnages dans des sous-sols labyrinthiques, et les règles/classes/monstres sont pratiquement celles de AD&D. Wizardry connaîtra un grand succès et sera porté sur tous les ordinateurs de l’époque, avec des graphismes de meilleure qualité selon la puissance de l’ordinateur en question. Il sera le premier d’une série de 8 épisodes en occident, et de plusieurs dizaines de spin-offs japonais (la licence sera rachetée par une boîte japonaise).
Le genre va donc s’établir durablement, on peut citer Treasure of Tarmin en 1983 sur Intellivision mais surtout Bard’s tale 1 – Tales of the unknown en 1985 (qui sera rapidement suivi de deux autres épisodes, et d’autres beaucoup plus tard), et Might and Magic 1 – The secret of the inner sanctum en 1986 (qui sera suivi de 9 autres épisodes, et qui sera aussi à l’origine de la série de jeux de stratégie Heroes of might and magic à partir de 1995).
Le Japon n’est pas en reste, le succès de Wizardry va entrainer l’apparition de jeux de ce genre ; le premier grand succès sera Phantasy Star en 1987 (Sega), dans un univers qui mêle science-fiction et fantastique.
Toutefois une révolution va se produire en 1987, qui nous propulse dans l’acte 2.

L’histoire des CRPG vue première personne / pseudo-3D me semble s’articuler en 5 périodes, que je vais détailler ci-dessous.
Acte 1 : les débuts (années 70 - 1986)
Au début des années 70 l’informatique n’est pas encore vraiment accessible au grand public et ce sont des ingénieurs, étudiants et informaticiens qui profitent de leur temps libre (ou pas

Mais revenons au sujet : des programmeurs ont déjà relevé le défi de représenter une vue à la première personne, l’un des premiers étant Maze Wars en 1972 ; celui-ci n’est toutefois pas un RPG, mais plutôt un FPS et on peut déjà y jouer en réseau.
Il ne faudra donc pas très longtemps pour fusionner les deux approches, et le premier véritable CRPG vue première personne / pseudo-3D sort en 1979, il s’agit d’Akalabeth.
Bien sûr, vu la puissance des micro-ordinateurs de l’époque, la représentation du labyrinthe est de type « fil de fer » et n’est pas calculée en vraie 3D, ce qui oblige les programmeurs à « tricher » et simuler une pseudo-3D où on ne se déplace que par cases et où on ne tourne que par quart de tour. Mais le jeu connaîtra un certain succès, et d’autres studios vont se lancer dans l’aventure. Si on peut citer l’affreusement lent Dungeon of Doom en 1980 sur Apple 2, c’est en 1981 que va apparaître le premier monument du genre : Wizardry 1 - Proving Grounds of the Mad Overlord.
Dans ce jeu, on contrôle un groupe de 6 personnages dans des sous-sols labyrinthiques, et les règles/classes/monstres sont pratiquement celles de AD&D. Wizardry connaîtra un grand succès et sera porté sur tous les ordinateurs de l’époque, avec des graphismes de meilleure qualité selon la puissance de l’ordinateur en question. Il sera le premier d’une série de 8 épisodes en occident, et de plusieurs dizaines de spin-offs japonais (la licence sera rachetée par une boîte japonaise).
Le genre va donc s’établir durablement, on peut citer Treasure of Tarmin en 1983 sur Intellivision mais surtout Bard’s tale 1 – Tales of the unknown en 1985 (qui sera rapidement suivi de deux autres épisodes, et d’autres beaucoup plus tard), et Might and Magic 1 – The secret of the inner sanctum en 1986 (qui sera suivi de 9 autres épisodes, et qui sera aussi à l’origine de la série de jeux de stratégie Heroes of might and magic à partir de 1995).
Le Japon n’est pas en reste, le succès de Wizardry va entrainer l’apparition de jeux de ce genre ; le premier grand succès sera Phantasy Star en 1987 (Sega), dans un univers qui mêle science-fiction et fantastique.
Toutefois une révolution va se produire en 1987, qui nous propulse dans l’acte 2.
Modifié en dernier par Le Marquis le dim. 23 févr. 2025, 22:34, modifié 2 fois.
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Acte deux : l'âge d'or (années 1987 - 1996)
Suite de la grande aventure des donjons pseudo 3D. Nous sommes en 1987 et il va se passer quelque chose qui va tout changer : la sortie de Dungeon Master.
Ce jeu innove complètement à plusieurs titres ; spécialement conçu pour les ordinateurs 16 bits alors que les jeux précédents tournaient sur ordis et consoles 8 bits, les développeurs disposent d'un peu plus de puissance, et ils vont s'en servir.
- graphiquement il est plus beau que ses prédécesseurs, la définition reste limitée mais il est plus coloré et donc plus immersif.
- la gestion est entièrement à la souris : adieu les menus et autres commandes clavier, on rentre dans la modernité. Les objets sont représentés par des icônes, il y a un mannequin qui montre les objets portés par les personnages, on peut cliquer sur des éléments de la fenêtre d'affichage, etc.
- et surtout le donjon fonctionne entièrement en temps réel, contrairement aux autres jeux où il ne se passait quelque chose que lorsque le joueur agissait. Si on attend, les monstres continuent à circuler dans le donjon, peuvent même arriver derrière le groupe et surprendre (il faut être attentif aux bruits), et cela permet de nouvelles énigmes ou pièges.
Le jeu lui-même reste assez classique (descendez au douzième sous-sol taper le grand méchant) et plus ou moins basé sur AD&D, mais avec quelques variations cependant : les sorts se lancent par un système de runes et doivent être découverts dans le donjon ; les classes ne sont pas fixées dans le marbre, les aventuriers progressent selon leurs actions : celui qui tape beaucoup progresse en guerrier, celui qui tire à distance progresse en ninja, celui qui lance des sorts progresse en magicien...
D'abord sorti sur Atari ST puis plus tard sur Amiga et PC, ce jeu connaît donc un immense succès et va en inspirer bien d'autres. Il va en particulier intéresser SSI, qui possède à ce moment-là la licence pour exploiter AD&D, et qui comprend que ses jeux "goldbox" pourraient vite prendre un petit coup de vieux. Ils chargent Westwood d'en fabriquer un à l'identique mais basé sur les règles d'AD&D évidemment ; le résultat sera à la hauteur des espérances : Eye of the beholder sera un grand succès, et sera suivi d'un deuxième volet considéré comme un des meilleurs jamais produit.
Eye of the beholder 3, non développé par Westwood, décevra quelque peu et clôturera la série (même s'il sera suivi par Dungeon hack, dont le concept est légèrement différent).
Beaucoup d'autres jeux similaires sortiront dans cette période 1987 - 1996 : Bloodwych, Anvil of dawn, Black crypt, Crystal dragon, Captive (qui possède la particularité d'être dans un cadre de science fiction), Knightmare, Wizardry 6 et 7... Quelques-uns sortent cependant du lot, comme la série des Ishar (produits par une boîte française, Silmarils) avec quelques innovations comme une interaction plus poussée entre les personnages (ils votent pour ou contre le recrutement d'un nouveau membre ou le renvoi d'un autre...) et un épisode 3 avec des graphismes issus de scans (ce qui était rare à l'époque).
Côté consoles et hormis les portages de certains des jeux cités précédemment, ce genre reste plus rare que sur PC, les RPG "type SNES" comme les Zelda, Dragon quest ou Final fantasy dominant le genre ; on peut cependant noter Arcana (toujours sur SNES) en 1992.
Mais la référence absolue du genre à cette époque va être développée par Westwood : ils décident de faire encore mieux qu'Eye of the beholder 2, et vont y arriver : Lands of lore naît en 1993. Tout a été amélioré : les graphismes sont plus beaux (ah, les effets de sorts qui dépassent de la fenêtre de jeu), l'histoire est plus intéressante (on n'est pas au niveau Planescape torment, mais quand même), le système a été raffiné à l'extrême. Ce jeu sera aussi un grand succès (et une des raisons qui pousseront Le Marquis à passer de l'Amiga au PC). A noter qu'il sera suivi de deux autres opus qui connaîtront beaucoup moins de succès, le fait qu'ils soient en full 3D moche n'y est peut-être pas pour rien.
Le genre semble alors en pleine forme, mais va brutalement s'éteindre (ou presque) : il va être emporté par une véritable révolution du jeu video... suite au prochain épisode.
Suite de la grande aventure des donjons pseudo 3D. Nous sommes en 1987 et il va se passer quelque chose qui va tout changer : la sortie de Dungeon Master.
Ce jeu innove complètement à plusieurs titres ; spécialement conçu pour les ordinateurs 16 bits alors que les jeux précédents tournaient sur ordis et consoles 8 bits, les développeurs disposent d'un peu plus de puissance, et ils vont s'en servir.
- graphiquement il est plus beau que ses prédécesseurs, la définition reste limitée mais il est plus coloré et donc plus immersif.
- la gestion est entièrement à la souris : adieu les menus et autres commandes clavier, on rentre dans la modernité. Les objets sont représentés par des icônes, il y a un mannequin qui montre les objets portés par les personnages, on peut cliquer sur des éléments de la fenêtre d'affichage, etc.
- et surtout le donjon fonctionne entièrement en temps réel, contrairement aux autres jeux où il ne se passait quelque chose que lorsque le joueur agissait. Si on attend, les monstres continuent à circuler dans le donjon, peuvent même arriver derrière le groupe et surprendre (il faut être attentif aux bruits), et cela permet de nouvelles énigmes ou pièges.
Le jeu lui-même reste assez classique (descendez au douzième sous-sol taper le grand méchant) et plus ou moins basé sur AD&D, mais avec quelques variations cependant : les sorts se lancent par un système de runes et doivent être découverts dans le donjon ; les classes ne sont pas fixées dans le marbre, les aventuriers progressent selon leurs actions : celui qui tape beaucoup progresse en guerrier, celui qui tire à distance progresse en ninja, celui qui lance des sorts progresse en magicien...
D'abord sorti sur Atari ST puis plus tard sur Amiga et PC, ce jeu connaît donc un immense succès et va en inspirer bien d'autres. Il va en particulier intéresser SSI, qui possède à ce moment-là la licence pour exploiter AD&D, et qui comprend que ses jeux "goldbox" pourraient vite prendre un petit coup de vieux. Ils chargent Westwood d'en fabriquer un à l'identique mais basé sur les règles d'AD&D évidemment ; le résultat sera à la hauteur des espérances : Eye of the beholder sera un grand succès, et sera suivi d'un deuxième volet considéré comme un des meilleurs jamais produit.
Eye of the beholder 3, non développé par Westwood, décevra quelque peu et clôturera la série (même s'il sera suivi par Dungeon hack, dont le concept est légèrement différent).
Beaucoup d'autres jeux similaires sortiront dans cette période 1987 - 1996 : Bloodwych, Anvil of dawn, Black crypt, Crystal dragon, Captive (qui possède la particularité d'être dans un cadre de science fiction), Knightmare, Wizardry 6 et 7... Quelques-uns sortent cependant du lot, comme la série des Ishar (produits par une boîte française, Silmarils) avec quelques innovations comme une interaction plus poussée entre les personnages (ils votent pour ou contre le recrutement d'un nouveau membre ou le renvoi d'un autre...) et un épisode 3 avec des graphismes issus de scans (ce qui était rare à l'époque).
Côté consoles et hormis les portages de certains des jeux cités précédemment, ce genre reste plus rare que sur PC, les RPG "type SNES" comme les Zelda, Dragon quest ou Final fantasy dominant le genre ; on peut cependant noter Arcana (toujours sur SNES) en 1992.
Mais la référence absolue du genre à cette époque va être développée par Westwood : ils décident de faire encore mieux qu'Eye of the beholder 2, et vont y arriver : Lands of lore naît en 1993. Tout a été amélioré : les graphismes sont plus beaux (ah, les effets de sorts qui dépassent de la fenêtre de jeu), l'histoire est plus intéressante (on n'est pas au niveau Planescape torment, mais quand même), le système a été raffiné à l'extrême. Ce jeu sera aussi un grand succès (et une des raisons qui pousseront Le Marquis à passer de l'Amiga au PC). A noter qu'il sera suivi de deux autres opus qui connaîtront beaucoup moins de succès, le fait qu'ils soient en full 3D moche n'y est peut-être pas pour rien.
Le genre semble alors en pleine forme, mais va brutalement s'éteindre (ou presque) : il va être emporté par une véritable révolution du jeu video... suite au prochain épisode.
Modifié en dernier par Le Marquis le dim. 23 févr. 2025, 23:48, modifié 6 fois.
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Acte 3 : la traversée du désert (1997 - 2011)
Fin 1993, sort un jeu qui sera une véritable révolution : Doom.
Dans un terrain entièrement modélisé en 3D et en vue à la première personne, un soldat doit, avec ses armes, détruire des démons dans des niveaux plus ou moins labyrinthiques.
Alors oui, il y avait déjà eu avant des jeux qui simulaient la 3D avec déplacement libre mais peu importe, c'est Doom qui fait un carton mondial. Ce jeu va inventer à lui tout seul un genre, le FPS, qui reste probablement aujourd'hui le plus joué. Il aura des successeurs et une quantité considérable de clones, qui populariseront et finiront par imposer la 3D dans les jeux video. Ils seront également à l'origine du développement des cartes d'accélération 3D pour les PC d'où, après quelques années de luttes et de rachats, émergeront deux mastodontes : Nvidia et AMD.
Mais revenons à nos moutons : pourquoi simuler la 3D maintenant que les ordinateurs sont suffisamment puissants pour calculer tout le décor ? Pourquoi avancer par quart de tour alors qu'on peut avancer librement ? Les RPG pseudo 3D viennent de prendre un sacré coup de vieux.
Et pour les joueurs qui ne se reconnaissent pas dans ces fps première personne ? Eh bien il y a Diablo, en isométrique, qui sort en 1997 et invente aussi un genre : le hack and slash. Et pour ceux qui veulent une véritable expérience RPG/D&D ? Leur voeu est exaucé en 1998, année où sort un certain Baldur's Gate, dont on parle un petit peu sur ce site...
Tout cela explique donc la quasi-disparition des RPG pseudo-3D dès 1997 ; dans toute cette période on ne trouve pratiquement aucun jeu commercial, hormis The Quest en 2006 (classique et très bon).
Le reste correspond à des productions indés assez obscures, même si certaines ne manquent pas d'intérêt.
Mais si le genre est pratiquement mort en occident, il survit pourtant à l'autre bout du monde : le Japon le maintient en vie. La situation du pays est particulière : à cette époque-là on y joue peu sur PC, mais surtout sur console. De plus cette niche des "successeurs de Wizardry" reste bien vivace, et beaucoup de productions intéressantes sortent ; malheureusement la plupart ne sont pas traduites et restent confinées à l'archipel. Arriveront cependant en occident quelques pépites, comme par exemple Wizardry - Tale of the forsaken land sur PS2 en 2001
Shin Megami Tensei - Strange journey en 2009 et ses démons à fusionner
The dark spire sur DS en 2009 avec sa direction artistique bien particulière et ses décors lugubres.
Mais la série peut-être la plus intéressante reste Etrian Odyssey, qui comporte 5 épisodes canon, une sorte de remix, deux remakes et deux spin-offs. Un large choix de classes, des combats tactiques, des environnements souvent extérieurs et enchanteurs mais farcis de créatures redoutables. Ils ont également la particularité de vous permettre de cartographier les zones, le double écran de la DS ou de la 3DS faisant merveille à ce niveau-là.
La situation aurait pu durer longtemps comme cela mais, de manière franchement inattendue, le genre va renaître en occident en 2012... Suite au prochain épisode.
Fin 1993, sort un jeu qui sera une véritable révolution : Doom.
Dans un terrain entièrement modélisé en 3D et en vue à la première personne, un soldat doit, avec ses armes, détruire des démons dans des niveaux plus ou moins labyrinthiques.
Alors oui, il y avait déjà eu avant des jeux qui simulaient la 3D avec déplacement libre mais peu importe, c'est Doom qui fait un carton mondial. Ce jeu va inventer à lui tout seul un genre, le FPS, qui reste probablement aujourd'hui le plus joué. Il aura des successeurs et une quantité considérable de clones, qui populariseront et finiront par imposer la 3D dans les jeux video. Ils seront également à l'origine du développement des cartes d'accélération 3D pour les PC d'où, après quelques années de luttes et de rachats, émergeront deux mastodontes : Nvidia et AMD.
Mais revenons à nos moutons : pourquoi simuler la 3D maintenant que les ordinateurs sont suffisamment puissants pour calculer tout le décor ? Pourquoi avancer par quart de tour alors qu'on peut avancer librement ? Les RPG pseudo 3D viennent de prendre un sacré coup de vieux.
Et pour les joueurs qui ne se reconnaissent pas dans ces fps première personne ? Eh bien il y a Diablo, en isométrique, qui sort en 1997 et invente aussi un genre : le hack and slash. Et pour ceux qui veulent une véritable expérience RPG/D&D ? Leur voeu est exaucé en 1998, année où sort un certain Baldur's Gate, dont on parle un petit peu sur ce site...
Tout cela explique donc la quasi-disparition des RPG pseudo-3D dès 1997 ; dans toute cette période on ne trouve pratiquement aucun jeu commercial, hormis The Quest en 2006 (classique et très bon).
Le reste correspond à des productions indés assez obscures, même si certaines ne manquent pas d'intérêt.
Mais si le genre est pratiquement mort en occident, il survit pourtant à l'autre bout du monde : le Japon le maintient en vie. La situation du pays est particulière : à cette époque-là on y joue peu sur PC, mais surtout sur console. De plus cette niche des "successeurs de Wizardry" reste bien vivace, et beaucoup de productions intéressantes sortent ; malheureusement la plupart ne sont pas traduites et restent confinées à l'archipel. Arriveront cependant en occident quelques pépites, comme par exemple Wizardry - Tale of the forsaken land sur PS2 en 2001
Shin Megami Tensei - Strange journey en 2009 et ses démons à fusionner
The dark spire sur DS en 2009 avec sa direction artistique bien particulière et ses décors lugubres.
Mais la série peut-être la plus intéressante reste Etrian Odyssey, qui comporte 5 épisodes canon, une sorte de remix, deux remakes et deux spin-offs. Un large choix de classes, des combats tactiques, des environnements souvent extérieurs et enchanteurs mais farcis de créatures redoutables. Ils ont également la particularité de vous permettre de cartographier les zones, le double écran de la DS ou de la 3DS faisant merveille à ce niveau-là.
La situation aurait pu durer longtemps comme cela mais, de manière franchement inattendue, le genre va renaître en occident en 2012... Suite au prochain épisode.
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Acte 4 : le renouveau
En 2011, quatre développeurs finlandais, vétérans de l'industrie de jeu video, décident de créer un CRPG pseudo-3D en hommage aux classiques de la grande époque : Dungeon master, Eye of the beholder ou Ultima underworld. Ils y croient suffisamment pour autofinancer leur projet. Legend of Grimrock va naître en avril 2012.
Bien sûr le développement a été modernisé ; plus question de ruser pour simuler de la fausse 3D, ils développent un moteur 3D ad hoc où il suffit de limiter le déplacement à des quarts de tour ; cela leur permet également de créer des niveaux architecturellement plus riches qu'autrefois, on peut gérer l'éclairement (ce qui était quasi impossible à l'époque), on peut regarder vers le haut ou vers le bas... Les textures sont superbes et proches du photoréalisme à l'époque, et encore excellentes maintenant. Le jeu lui-même n'innove pas vu que c'est un hommage aux classiques : on parcourt treize niveaux pour détruire le grand méchant, en survivant aux monstres, aux pièges et en découvrant des secrets. Le système de règles, classes compétences, sorts est assez simple mais ultra-efficace.
Contre toute attente, Legend of Grimrock va faire un carton : il se vendra à un million d'exemplaires, ce qui est énorme pour un petit jeu indé, qui plus est dans une véritable niche.
Ce succès va évidemment donner des idées à d'autres, et des jeux similaires vont sortir dans les années qui suivent ; Ubisoft va même financer une petite équipe de passionnés pour produire un dixième opus à la série Might and Magic, en 2014, sobrement nommé Might and Magic X legacy (car on revient au quart de tour, contrairement à M&M 6-9 qui étaient en déplacement libre).
2014 verra également la sortie de celui que je considère comme le meilleur de tous les temps, la suite attendue : Legend of Grimrock 2. Celui-ci est encore plus ambitieux que son prédécesseur, il y a cette fois énormément d'environnements extérieurs de toutes sortes, l'histoire est simple mais sympa (avec un gros twist à la fin, ne vous spoilez pas), des pièges et énigmes redoutables qui nécessiteront peut-être d'aller chercher une solution sur le net, et un effort sur les combats de façon à tenter d'empêcher le joueur de s'en sortir avec les tactiques trop faciles (du genre tourner autour des monstres).
Signalons que Legends of Grimrock est encore à ce jour celui qui fournit les meilleurs outils de modding pour la création de mods, il en existe de nombreux et excellents.
Beaucoup de jeux ambitieux vont sortir durant cette période. Ne pouvant poster que 5 images par message il faut faire des choix, voici par exemple Operencia en 2020.
Et bien sûr le genre continue son petit bonhomme de chemin au Japon, là aussi les productions ambitieuses et parfois originales (car souvent portées par de gros studios ou éditeurs) sont nombreuses, citons au hasard Labyrinth of Refrain en 2016.
Que s'est-il donc passé en 2020 pour justifier un dernier chapitre à cette riche histoire ? Réponse dans le message suivant...
En 2011, quatre développeurs finlandais, vétérans de l'industrie de jeu video, décident de créer un CRPG pseudo-3D en hommage aux classiques de la grande époque : Dungeon master, Eye of the beholder ou Ultima underworld. Ils y croient suffisamment pour autofinancer leur projet. Legend of Grimrock va naître en avril 2012.
Bien sûr le développement a été modernisé ; plus question de ruser pour simuler de la fausse 3D, ils développent un moteur 3D ad hoc où il suffit de limiter le déplacement à des quarts de tour ; cela leur permet également de créer des niveaux architecturellement plus riches qu'autrefois, on peut gérer l'éclairement (ce qui était quasi impossible à l'époque), on peut regarder vers le haut ou vers le bas... Les textures sont superbes et proches du photoréalisme à l'époque, et encore excellentes maintenant. Le jeu lui-même n'innove pas vu que c'est un hommage aux classiques : on parcourt treize niveaux pour détruire le grand méchant, en survivant aux monstres, aux pièges et en découvrant des secrets. Le système de règles, classes compétences, sorts est assez simple mais ultra-efficace.
Contre toute attente, Legend of Grimrock va faire un carton : il se vendra à un million d'exemplaires, ce qui est énorme pour un petit jeu indé, qui plus est dans une véritable niche.
Ce succès va évidemment donner des idées à d'autres, et des jeux similaires vont sortir dans les années qui suivent ; Ubisoft va même financer une petite équipe de passionnés pour produire un dixième opus à la série Might and Magic, en 2014, sobrement nommé Might and Magic X legacy (car on revient au quart de tour, contrairement à M&M 6-9 qui étaient en déplacement libre).
2014 verra également la sortie de celui que je considère comme le meilleur de tous les temps, la suite attendue : Legend of Grimrock 2. Celui-ci est encore plus ambitieux que son prédécesseur, il y a cette fois énormément d'environnements extérieurs de toutes sortes, l'histoire est simple mais sympa (avec un gros twist à la fin, ne vous spoilez pas), des pièges et énigmes redoutables qui nécessiteront peut-être d'aller chercher une solution sur le net, et un effort sur les combats de façon à tenter d'empêcher le joueur de s'en sortir avec les tactiques trop faciles (du genre tourner autour des monstres).
Signalons que Legends of Grimrock est encore à ce jour celui qui fournit les meilleurs outils de modding pour la création de mods, il en existe de nombreux et excellents.
Beaucoup de jeux ambitieux vont sortir durant cette période. Ne pouvant poster que 5 images par message il faut faire des choix, voici par exemple Operencia en 2020.
Et bien sûr le genre continue son petit bonhomme de chemin au Japon, là aussi les productions ambitieuses et parfois originales (car souvent portées par de gros studios ou éditeurs) sont nombreuses, citons au hasard Labyrinth of Refrain en 2016.
Que s'est-il donc passé en 2020 pour justifier un dernier chapitre à cette riche histoire ? Réponse dans le message suivant...
Modifié en dernier par Le Marquis le jeu. 27 févr. 2025, 00:04, modifié 2 fois.
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Acte 5 : présent et perspectives (2021 - )
On pourrait résumer la situation actuelle par "un lent déclin" ou "le retour aux indés". Pourquoi 2020 ? C'est juste factuel, c'est à partir de cette année-là qu'on n'a plus vraiment vu de gros projets (et je ne pense pas que le COVID y soit vraiment pour quelque chose, car on pouvait sentir cette tendance dès 2015). Il faut cependant nuancer, les situations de l'occident et du Japon étant assez différentes.
En occident le genre n'a pu capitaliser sur le succès de Legend of Grimrock. Might and Magic X (2014) a pourtant reçu des critiques plutôt satisfaisantes et les ventes ont été correctes, mais certainement moindres que ce qu'Ubisoft espérait. Grimrock 2 (2014) ne s'est vendu à l'époque qu'à 100 000 exemplaires environ (peut-être un peu plus depuis) et dix fois moins que le premier, ce qui a conduit Almost Human à abandonner ce type de dungeon crawler. Si le premier Vaporum (2017) a correctement marché, le second beaucoup moins et a quasiment conduit Fatbot games à la banqueroute. Enfin Operencia (2020), le dernier "gros" projet commercial, n'a pas eu de suite (même si dans son cas l'exclusivité d'un an pour l'Epic games store n'a pas forcément été une bonne idée sur le long terme...)
On pouvait malheureusement s'en douter, les chiffres de vente de ce genre de jeu de niche sont insuffisants pour les gros éditeurs occidentaux. Ubisoft, Electronic Arts, Take Two ou Microsoft comptent en millions d'unités, aucun intérêt pour eux d'occuper cette niche à perte.
Mais cette fois les choses ont quand même changé : on ne se dirige pas vers une deuxième mort du genre, car les indés occupent le terrain. La situation est pour eux bien meilleure que dans les années 90 - 2000, l'internet est passé par là. Il est facile de faire connaître son jeu et d'obtenir les avis des joueurs : les réseaux sociaux existent, et tous possèdent des groupes dédiés à ces jeux (il y a même quelques forums qui font sérieusement de la résistance). Il est facile de diffuser des démos et videos de gameplay : Twitch et Youtube existent, et sont gratuits. Il est facile de vendre son jeu une fois fini : on peut le mettre en vente directement sur Steam ou itch.io, ou même directement sur un site classique (le paiement par internet s'est quand même bien simplifié depuis 25 ans). Il y a également l'option du financement participatif, que ce soit chez Kickstarter, Indiegogo ou Patreon. Bref un indépendant motivé peut sortir son jeu sans passer par un éditeur (même si le vendre suffisamment est une tout autre affaire, j'en conviens).
Il y a donc une production bien vivace de jeux chez les indés, on pourrait citer Islands of the caliph (2023, qui a la particularité de se dérouler au moyen-orient dans une tradition musulmane) ou Legends of Amberland 2 (2023) parmi bien d'autres, ainsi que certains superbes projets qui devraient arriver très bientôt.
Au Japon la situation est assez différente : les jeux n'ont jamais cessé de sortir, et parfois portés par de "gros" éditeurs comme Atlus. On peut citer en vrac Labyrinth of Galleria (2023), Mary Skelter finale (2021, dernier opus d'une trilogie) ou le remake utramodernisé de Wizardry 1 - Proving grounds of the mad overlord (2024).
La différence s'explique peut-être par des objectifs moins ambitieux : là-bas, un des ces jeux qui se vend à quelques centaines de milliers d'exemplaires est un bon succès, et quelques dizaines de milliers peuvent parfois suffire. Ces chiffres sont de plus en plus courants vu que le jeu video japonais (et la culture japonaise dans son ensemble, mangas etc.) est maintenant diffusé mondialement, les éditeurs locaux ayant compris qu'il y a de l'argent à faire sur les marchés occidentaux.
De plus, sachant que le Japon n'échappe pas non plus à la mode des remasters ou remakes, il faut s'attendre à continuer à les voir arriver dans les années qui viennent, ce qui dans ce cas précis est une très bonne nouvelle car beaucoup de ces jeux étaient plutôt anciens, n'étaient jamais sortis du Japon ou avaient connu une diffusion très confidentielle.
Le genre est donc loin d'être mort. Peut-il une nouvelle fois revenir au sommet ? Cela semble très improbable en raison de leur nature-même (le déplacement limité risque de paraître très suranné aux jeunes générations). Mais il n'est pas impossible d'observer une résurgence du genre si un outil de création simple finit par voir le jour. Cela s'est produit pour les RPG type-SNES avec RPG Maker, qui a vraiment permis de créer des jeux sans connaissance en programmation : des milliers existent sur Steam, et certains ont connu un succès notable (To the Moon, Ara Fell, Corpse Party...)
Un tel outil n'existe malheureusement pas pour les donjons pseudo-3D. Il y a bien une extension MV3D pour RPG maker, mais elle n'est visiblement pas très utilisée sinon les jeux seraient là. La réponse qu'on entend souvent lorsqu'on cherche ce genre d'outil est aussi la suivante : "faites-le avec Unity ou Unreal, c'est facile..." Sauf que non, d'une part ce n'est pas facile (les gens qui répondent cela sont en général des informaticiens qui ont de solides connaissances générales) et d'autre part les jeux amateurs/indés conçus avec ces moteurs sont eux aussi plutôt rares. C'est donc visiblement moins simple qu'annoncé.
Et puis oui, Legend of Grimrock possède un superbe éditeur... mais il ne permettra que de faire des mods pour Grimrock, pas des jeux standalone.
On attendra donc qu'apparaisse le RPG maker des donjons pseudo-3D quart de tour... Mais en attendant, il existe des centaines de ces jeux, et les amateurs peuvent facilement en trouver qui leur avaient échappé. L'encyclopédie qui va se constituer au fil des mois dans le post suivant pourra être utile.
Longue vie à cette petite niche !
On pourrait résumer la situation actuelle par "un lent déclin" ou "le retour aux indés". Pourquoi 2020 ? C'est juste factuel, c'est à partir de cette année-là qu'on n'a plus vraiment vu de gros projets (et je ne pense pas que le COVID y soit vraiment pour quelque chose, car on pouvait sentir cette tendance dès 2015). Il faut cependant nuancer, les situations de l'occident et du Japon étant assez différentes.
En occident le genre n'a pu capitaliser sur le succès de Legend of Grimrock. Might and Magic X (2014) a pourtant reçu des critiques plutôt satisfaisantes et les ventes ont été correctes, mais certainement moindres que ce qu'Ubisoft espérait. Grimrock 2 (2014) ne s'est vendu à l'époque qu'à 100 000 exemplaires environ (peut-être un peu plus depuis) et dix fois moins que le premier, ce qui a conduit Almost Human à abandonner ce type de dungeon crawler. Si le premier Vaporum (2017) a correctement marché, le second beaucoup moins et a quasiment conduit Fatbot games à la banqueroute. Enfin Operencia (2020), le dernier "gros" projet commercial, n'a pas eu de suite (même si dans son cas l'exclusivité d'un an pour l'Epic games store n'a pas forcément été une bonne idée sur le long terme...)
On pouvait malheureusement s'en douter, les chiffres de vente de ce genre de jeu de niche sont insuffisants pour les gros éditeurs occidentaux. Ubisoft, Electronic Arts, Take Two ou Microsoft comptent en millions d'unités, aucun intérêt pour eux d'occuper cette niche à perte.
Mais cette fois les choses ont quand même changé : on ne se dirige pas vers une deuxième mort du genre, car les indés occupent le terrain. La situation est pour eux bien meilleure que dans les années 90 - 2000, l'internet est passé par là. Il est facile de faire connaître son jeu et d'obtenir les avis des joueurs : les réseaux sociaux existent, et tous possèdent des groupes dédiés à ces jeux (il y a même quelques forums qui font sérieusement de la résistance). Il est facile de diffuser des démos et videos de gameplay : Twitch et Youtube existent, et sont gratuits. Il est facile de vendre son jeu une fois fini : on peut le mettre en vente directement sur Steam ou itch.io, ou même directement sur un site classique (le paiement par internet s'est quand même bien simplifié depuis 25 ans). Il y a également l'option du financement participatif, que ce soit chez Kickstarter, Indiegogo ou Patreon. Bref un indépendant motivé peut sortir son jeu sans passer par un éditeur (même si le vendre suffisamment est une tout autre affaire, j'en conviens).
Il y a donc une production bien vivace de jeux chez les indés, on pourrait citer Islands of the caliph (2023, qui a la particularité de se dérouler au moyen-orient dans une tradition musulmane) ou Legends of Amberland 2 (2023) parmi bien d'autres, ainsi que certains superbes projets qui devraient arriver très bientôt.
Au Japon la situation est assez différente : les jeux n'ont jamais cessé de sortir, et parfois portés par de "gros" éditeurs comme Atlus. On peut citer en vrac Labyrinth of Galleria (2023), Mary Skelter finale (2021, dernier opus d'une trilogie) ou le remake utramodernisé de Wizardry 1 - Proving grounds of the mad overlord (2024).
La différence s'explique peut-être par des objectifs moins ambitieux : là-bas, un des ces jeux qui se vend à quelques centaines de milliers d'exemplaires est un bon succès, et quelques dizaines de milliers peuvent parfois suffire. Ces chiffres sont de plus en plus courants vu que le jeu video japonais (et la culture japonaise dans son ensemble, mangas etc.) est maintenant diffusé mondialement, les éditeurs locaux ayant compris qu'il y a de l'argent à faire sur les marchés occidentaux.
De plus, sachant que le Japon n'échappe pas non plus à la mode des remasters ou remakes, il faut s'attendre à continuer à les voir arriver dans les années qui viennent, ce qui dans ce cas précis est une très bonne nouvelle car beaucoup de ces jeux étaient plutôt anciens, n'étaient jamais sortis du Japon ou avaient connu une diffusion très confidentielle.
Le genre est donc loin d'être mort. Peut-il une nouvelle fois revenir au sommet ? Cela semble très improbable en raison de leur nature-même (le déplacement limité risque de paraître très suranné aux jeunes générations). Mais il n'est pas impossible d'observer une résurgence du genre si un outil de création simple finit par voir le jour. Cela s'est produit pour les RPG type-SNES avec RPG Maker, qui a vraiment permis de créer des jeux sans connaissance en programmation : des milliers existent sur Steam, et certains ont connu un succès notable (To the Moon, Ara Fell, Corpse Party...)
Un tel outil n'existe malheureusement pas pour les donjons pseudo-3D. Il y a bien une extension MV3D pour RPG maker, mais elle n'est visiblement pas très utilisée sinon les jeux seraient là. La réponse qu'on entend souvent lorsqu'on cherche ce genre d'outil est aussi la suivante : "faites-le avec Unity ou Unreal, c'est facile..." Sauf que non, d'une part ce n'est pas facile (les gens qui répondent cela sont en général des informaticiens qui ont de solides connaissances générales) et d'autre part les jeux amateurs/indés conçus avec ces moteurs sont eux aussi plutôt rares. C'est donc visiblement moins simple qu'annoncé.
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On attendra donc qu'apparaisse le RPG maker des donjons pseudo-3D quart de tour... Mais en attendant, il existe des centaines de ces jeux, et les amateurs peuvent facilement en trouver qui leur avaient échappé. L'encyclopédie qui va se constituer au fil des mois dans le post suivant pourra être utile.
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Modifié en dernier par Le Marquis le jeu. 27 févr. 2025, 23:54, modifié 2 fois.
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Ce post regroupe les liens vers les fiches d'identité de chaque jeu, qui constituent les autres posts de ce sujet. Il s'étoffera au fur et à mesure de l'ajout des fiches. Les liens sont classés alphabétiquement, avec l'année de sortie et les mots clés pour donner une idée générale du jeu.
0, 1... ============
A ===============
B ===============
C ===============
D ===============
E ===============
EYE OF THE BEHOLDER 1 - 1991, medfan, D&D, oldschool, souterrains, combat temps réel, groupe (4 à 6 max)
F ===============
G ===============
H ===============
I ===============
J ===============
K ===============
L ===============
M ===============
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O ===============
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Q ===============
R ===============
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T ===============
U ===============
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EYE OF THE BEHOLDER 1 - 1991, medfan, D&D, oldschool, souterrains, combat temps réel, groupe (4 à 6 max)
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Modifié en dernier par Le Marquis le ven. 28 févr. 2025, 21:33, modifié 1 fois.
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EYE OF THE BEHOLDER 1
Année : 1991
Systèmes : PC, Amiga, SNES, SEGA CD
Langue : anglais (voir ci-dessous)
Mots-clés : medfan, D&D, oldschool, souterrains, combat temps réel, groupe (4 à 6 max)
Liens :
GOG : https://www.gog.com/en/game/forgotten_r ... ection_one
Steam :
Développé par Westwood, ce jeu est très fortement inspiré de Dungeon Master mais avec les règles d’AD&D2, ce qui le rend très simple à gérer pour ceux qui les connaissent.
Vous allez devoir pénétrer dans les égouts d’Eauprofonde, où se cachent de nombreuses créatures maléfiques ces derniers temps. Vous allez vite vous retrouver prisonnier et devoir vous enfoncer de plus en plus profondément sous la ville, et rencontrer des adversaires de plus en plus redoutables…
Note 1 : il existe une traduction française non-officielle pour la version Amiga.
Note 2 : il existe une version GBA assez différente des autres (combat isométrique).
Note 3 : la version Steam est accompagnée par ASE, un automapper non officiel. On peut le télécharger ici : https://ase.zorbus.net/
Année : 1991
Systèmes : PC, Amiga, SNES, SEGA CD
Langue : anglais (voir ci-dessous)
Mots-clés : medfan, D&D, oldschool, souterrains, combat temps réel, groupe (4 à 6 max)
Liens :
GOG : https://www.gog.com/en/game/forgotten_r ... ection_one
Steam :
Développé par Westwood, ce jeu est très fortement inspiré de Dungeon Master mais avec les règles d’AD&D2, ce qui le rend très simple à gérer pour ceux qui les connaissent.
Vous allez devoir pénétrer dans les égouts d’Eauprofonde, où se cachent de nombreuses créatures maléfiques ces derniers temps. Vous allez vite vous retrouver prisonnier et devoir vous enfoncer de plus en plus profondément sous la ville, et rencontrer des adversaires de plus en plus redoutables…
Note 1 : il existe une traduction française non-officielle pour la version Amiga.
Note 2 : il existe une version GBA assez différente des autres (combat isométrique).
Note 3 : la version Steam est accompagnée par ASE, un automapper non officiel. On peut le télécharger ici : https://ase.zorbus.net/
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