Oyez, oyez !
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[JEU] Multiclassage
- Agifem
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J'ai souvent entendu des questions assez aberrantes sur le multiclassage, et comment les attributs de telle classe se marrient avec telle autre. J'ai donc décidé de faire un post pour expliquer comment marche le multiclassage de NeverWinter Nights, lequel est tiré de D&D3.
En fait, contrairement à beaucoup d'aspects de BG2, NWN est très simple. Son apparente complexité vient du multiclassage, qui n'est en fait qu'un petit exercice de compréhension couplé à un peu de maths (mais vraiment très peu hein ! ).
En fait, il faut distinguer dans la progression du personnage ce qui est lié à son niveau global et ce qui est lié au niveau de chacune de ses classes. Dans le cas d'un monoclassé, ces niveaux sont confondus, ce qui facilite grandement la tâche.
Gagner un niveau de personnage entraine ceci : nouveaux xp à atteindre pour être au niveau suivant, gain de don général aux niveaux 1, 3, 6, 9 ..., gain d'un point de caractéristique aux niveaux 4, 8, 12, 16 ..., accroissement du BAB et des jets de sauvegarde aux niveaux épiques
Gagner un niveau dans une classe modifie ceci : dons de la classe (attaque sournoise du roublard, rage du barbare, dons gratuits de combat du guerrier), accroissement des jets de sauvegarde pré-épiques (la formule ici est simple, je détaille plus loin), accroissement du BAB pré-épique (Bonus d'Attaque de Base, c'est aussi très simple, je détaille plus loin), gains de points de compétence (le maximum de rangs dans chaque compétence dépend par contre du niveau du personnage).
Le BAB pré-épique est calculé en fonctions des niveaux dans chaque classe. Pour les classes guerrières, chaque niveau donne 1 de BAB. Pour les classes non-guerrières (mage, sorcier et maitre pale uniquement), chaque niveau donne 1/2. Pour les classes semi-guerrières (cleric, moine, roublard et pas mal d'autres), chaque niveau donne 3/4. On additionne le BAB de chaque niveau dans les classes individuellement, on arrondit à l'inférieur, puis on additionne ces scores pour chaque classe.
Exemple : un guerrier 3 / roublard 5 / mage 7 aura : BAB = (3*1) + entier(5*3/4) + entier(7/2) = 3 + 3 + 3 = 9. Notre personnage a 9 de BAB au niveau 15.
Le BAB est ce qui détermine le nombre de base d'attaques par round, de 1 à 4. Pour chaque 5 points au dessus de 1, vous gagnez une attaque. Autre façon de calculer, retirez 5 de votre score ; s'il est toujours > 0, vous avez une autre attaque ; porsuivez jusqu'à ne plus pouvoir le faire. Ceci ne s'applique que sur le BAB pré-épique.
Exemple : notre personnage a 9 de BAB. En retirant 5, on obtient 3. Il a donc une deuxième attaque. En retirant encore 5 on a -2, donc pas de troisième attaque. On notera ici qu'un personnage se battant à main nues ou avec des kamas, sans bouclier et sans armure, et possédant au moins un niveau de moine, devra remplacer ce 5 par un 3.
Au niveaux épiques, le BAB augmente d'un point par deux niveaux de personnage, et ne dépend donc pas des classes. Ce gain ne permet pas de gagner de nouvelles attaques. En conséquence, un guerrier 20 / mage 20 est bien meilleur qu'un mage 20 / guerrier 20.
On notera ici que TOUT est TOUJOURS arrondi à l'inférieur.
Les scores de jets de sauvegarde sont calculés d'une manière très similaire. Chaque classe a des jets faibles et des jets forts. Le guerrier est par exemple fort en fortitude, et faible en reflexe et volonté. Le roublard est fort en reflexe, et le mage est fort en volonté. Le moine est la seule classe a être forte dans les 3.
Une fois cela, la formule est : N/2+2 pour les jets forts, et N/3 pour les jets faibles. Une fois ces scores calculés, on y ajoute respectivement le modificateur des aptitudes constitution, dextérité et sagesse.
Exemple : notre pauvre guerrier 3 / roublard 5 / mage 7 aura :
Fortitude : 3/2+2 + 5/3 + 7/3 = 3 + 1 + 2 = 6 + mod de con
Reflexe : 3/3 + 5/2+2 + 7/3 = 1 + 4 + 2 = 7 + mod de dex
Volonté : 3/3 + 5/3 + 7/2+2 = 1 + 1 + 5 = 7 + mod de sag
Aux niveaux épiques, les jets de sauvegardes augmentent tous d'un point par deux niveaux du personnage, et n'est donc plus dépendant des classes.
Et voilà, vous savez presque tout
En fait, contrairement à beaucoup d'aspects de BG2, NWN est très simple. Son apparente complexité vient du multiclassage, qui n'est en fait qu'un petit exercice de compréhension couplé à un peu de maths (mais vraiment très peu hein ! ).
En fait, il faut distinguer dans la progression du personnage ce qui est lié à son niveau global et ce qui est lié au niveau de chacune de ses classes. Dans le cas d'un monoclassé, ces niveaux sont confondus, ce qui facilite grandement la tâche.
Gagner un niveau de personnage entraine ceci : nouveaux xp à atteindre pour être au niveau suivant, gain de don général aux niveaux 1, 3, 6, 9 ..., gain d'un point de caractéristique aux niveaux 4, 8, 12, 16 ..., accroissement du BAB et des jets de sauvegarde aux niveaux épiques
Gagner un niveau dans une classe modifie ceci : dons de la classe (attaque sournoise du roublard, rage du barbare, dons gratuits de combat du guerrier), accroissement des jets de sauvegarde pré-épiques (la formule ici est simple, je détaille plus loin), accroissement du BAB pré-épique (Bonus d'Attaque de Base, c'est aussi très simple, je détaille plus loin), gains de points de compétence (le maximum de rangs dans chaque compétence dépend par contre du niveau du personnage).
Le BAB pré-épique est calculé en fonctions des niveaux dans chaque classe. Pour les classes guerrières, chaque niveau donne 1 de BAB. Pour les classes non-guerrières (mage, sorcier et maitre pale uniquement), chaque niveau donne 1/2. Pour les classes semi-guerrières (cleric, moine, roublard et pas mal d'autres), chaque niveau donne 3/4. On additionne le BAB de chaque niveau dans les classes individuellement, on arrondit à l'inférieur, puis on additionne ces scores pour chaque classe.
Exemple : un guerrier 3 / roublard 5 / mage 7 aura : BAB = (3*1) + entier(5*3/4) + entier(7/2) = 3 + 3 + 3 = 9. Notre personnage a 9 de BAB au niveau 15.
Le BAB est ce qui détermine le nombre de base d'attaques par round, de 1 à 4. Pour chaque 5 points au dessus de 1, vous gagnez une attaque. Autre façon de calculer, retirez 5 de votre score ; s'il est toujours > 0, vous avez une autre attaque ; porsuivez jusqu'à ne plus pouvoir le faire. Ceci ne s'applique que sur le BAB pré-épique.
Exemple : notre personnage a 9 de BAB. En retirant 5, on obtient 3. Il a donc une deuxième attaque. En retirant encore 5 on a -2, donc pas de troisième attaque. On notera ici qu'un personnage se battant à main nues ou avec des kamas, sans bouclier et sans armure, et possédant au moins un niveau de moine, devra remplacer ce 5 par un 3.
Au niveaux épiques, le BAB augmente d'un point par deux niveaux de personnage, et ne dépend donc pas des classes. Ce gain ne permet pas de gagner de nouvelles attaques. En conséquence, un guerrier 20 / mage 20 est bien meilleur qu'un mage 20 / guerrier 20.
On notera ici que TOUT est TOUJOURS arrondi à l'inférieur.
Les scores de jets de sauvegarde sont calculés d'une manière très similaire. Chaque classe a des jets faibles et des jets forts. Le guerrier est par exemple fort en fortitude, et faible en reflexe et volonté. Le roublard est fort en reflexe, et le mage est fort en volonté. Le moine est la seule classe a être forte dans les 3.
Une fois cela, la formule est : N/2+2 pour les jets forts, et N/3 pour les jets faibles. Une fois ces scores calculés, on y ajoute respectivement le modificateur des aptitudes constitution, dextérité et sagesse.
Exemple : notre pauvre guerrier 3 / roublard 5 / mage 7 aura :
Fortitude : 3/2+2 + 5/3 + 7/3 = 3 + 1 + 2 = 6 + mod de con
Reflexe : 3/3 + 5/2+2 + 7/3 = 1 + 4 + 2 = 7 + mod de dex
Volonté : 3/3 + 5/3 + 7/2+2 = 1 + 1 + 5 = 7 + mod de sag
Aux niveaux épiques, les jets de sauvegardes augmentent tous d'un point par deux niveaux du personnage, et n'est donc plus dépendant des classes.
Et voilà, vous savez presque tout
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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Chapitre 2 : la pénalité d'xp.
Voilà un détail très intéressant du multiclassage, souvent mal compris. Comment ça marche ? c'est simple : si votre personnage a deux classes ou plus distantes de plus d'un niveau, vous recevez une pénalité de 20% sur tous les xp que vous recevez. Si c'est 3 classes distantes de plus d'un niveau, la pénlité est de 40% (ouch ...). Bon, je l'ai dit, vous zavez rien compris, c'est pas grave, j'ai ressenti la même chose la première fois. Voyons plutot ca en exemple.
Un guerrier 5 n'a pas de pénalité d'xp (vi, l'est pas multiclassé)
Un guerrier 5 / mage 5 n'a pas de pénalité d'xp (ses deux classes ne sont pas distantes de plus d'un niveau)
Un guerrier 5 / mage 3 recoit 20% de pénalité.
Un guerrier 5 / mage 3 / roublard 1 recoit 40% de pénalité.
Comprit ? Bien. Alors sachez que de ce compte, il faut retirer les classes de prestige. Un guerrier 5 /maitre d'arme 3 ne recoit pas de pénalité d'xp, car au regard de cet algorithme, il n'est que guerrier 5, monoclassé, donc non soumis à cette pénalité.
Maintenant, les classes favorisées. C'est simple, on retire la classe favorisée du personnage de ce compte. Notre brave guerrier 5 / mage 3, par exemple, s'il est nain (classe favorisée : guerrier) est vu comme un pur mage 3, donc sans pénalité. S'il est elfe ou gnome (classe favorisée : mage), il est vu comme un guerrrier pur, donc pas de pénalité non plus. En revanche, s'il est halfeling (classe favorisée : roublard) ou demi-orc (classe favorisée : barbare), il a droit à ses 20% en moins. Les humains et demi-elfes, quant à eux, retirent la classe de plus haut niveau du compte, donc n'y sont pas soumis non plus.
Comprit ? Bien, maintenant on attaque les bugs liés à ce système
Le bug des humains et demi-elfes : en théorie, l'algorithme retire les classes de prestige, puis la classe de plus haut niveau, et enfin regarde s'il y a lieu d'y avoir une pénalité. En pratique, l'algorithme retire la classe de plus haut niveau, puis retire les classes de prestiges. Dans ce schéma, un humain ou demi-humain dont la classe de plus haut niveau est une classe de prestige risque d'y perdre. Un guerrier 5 / mage 3 / maitre pale 10 aura 20% de pénalité, alors qu'il ne devrait pas en avoir. Ce bug est corrigé dans la version 1.64.
Le bug du shifter : lorsque le shifter se transforme, il change de race. Cela s'applique aussi à la pénalité d'xp. Un minotaure, par exemple, n'a pas de classe favorisée. Donc, si votre nain shifter 10 / druide 5 / guerrier 1 ne devrait pas avoir de pénalité, et n'en a pas en pratique, il en subit une en revanche dès qu'il change de forme, ce qui est sa forme de combat la plus courante, et c'est donc assez ennuyeux ...
Voilà voilà ...
Voilà un détail très intéressant du multiclassage, souvent mal compris. Comment ça marche ? c'est simple : si votre personnage a deux classes ou plus distantes de plus d'un niveau, vous recevez une pénalité de 20% sur tous les xp que vous recevez. Si c'est 3 classes distantes de plus d'un niveau, la pénlité est de 40% (ouch ...). Bon, je l'ai dit, vous zavez rien compris, c'est pas grave, j'ai ressenti la même chose la première fois. Voyons plutot ca en exemple.
Un guerrier 5 n'a pas de pénalité d'xp (vi, l'est pas multiclassé)
Un guerrier 5 / mage 5 n'a pas de pénalité d'xp (ses deux classes ne sont pas distantes de plus d'un niveau)
Un guerrier 5 / mage 3 recoit 20% de pénalité.
Un guerrier 5 / mage 3 / roublard 1 recoit 40% de pénalité.
Comprit ? Bien. Alors sachez que de ce compte, il faut retirer les classes de prestige. Un guerrier 5 /maitre d'arme 3 ne recoit pas de pénalité d'xp, car au regard de cet algorithme, il n'est que guerrier 5, monoclassé, donc non soumis à cette pénalité.
Maintenant, les classes favorisées. C'est simple, on retire la classe favorisée du personnage de ce compte. Notre brave guerrier 5 / mage 3, par exemple, s'il est nain (classe favorisée : guerrier) est vu comme un pur mage 3, donc sans pénalité. S'il est elfe ou gnome (classe favorisée : mage), il est vu comme un guerrrier pur, donc pas de pénalité non plus. En revanche, s'il est halfeling (classe favorisée : roublard) ou demi-orc (classe favorisée : barbare), il a droit à ses 20% en moins. Les humains et demi-elfes, quant à eux, retirent la classe de plus haut niveau du compte, donc n'y sont pas soumis non plus.
Comprit ? Bien, maintenant on attaque les bugs liés à ce système
Le bug des humains et demi-elfes : en théorie, l'algorithme retire les classes de prestige, puis la classe de plus haut niveau, et enfin regarde s'il y a lieu d'y avoir une pénalité. En pratique, l'algorithme retire la classe de plus haut niveau, puis retire les classes de prestiges. Dans ce schéma, un humain ou demi-humain dont la classe de plus haut niveau est une classe de prestige risque d'y perdre. Un guerrier 5 / mage 3 / maitre pale 10 aura 20% de pénalité, alors qu'il ne devrait pas en avoir. Ce bug est corrigé dans la version 1.64.
Le bug du shifter : lorsque le shifter se transforme, il change de race. Cela s'applique aussi à la pénalité d'xp. Un minotaure, par exemple, n'a pas de classe favorisée. Donc, si votre nain shifter 10 / druide 5 / guerrier 1 ne devrait pas avoir de pénalité, et n'en a pas en pratique, il en subit une en revanche dès qu'il change de forme, ce qui est sa forme de combat la plus courante, et c'est donc assez ennuyeux ...
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Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
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Bonjour à tous, moi y en a nouveau :timide:
J'ai une question qui porte sur le multiclassage, alors je saute (boïng boïng) sur ce sujet:
1/combien de classes peut-on cumuler?
2/peut-on cumuler des classes de prestiges?
Cas pratique: j'ai un guerrier (8) chevalier noir (10) ensorceleur (2) et je me rends compte que je ne peux pas poursuivre en disciple de dragon rouge, alors que je réponds aux conditions ensorceleur / savoir = 8.
Est-ce parce que j'ai déjà trois classes, ou parce que j'ai déjà une classe de prestige, ou parce que je dois avoir plus de niveaux en ensorceleur???
Merci par avance de vous embêter à me répondre.
J'ai une question qui porte sur le multiclassage, alors je saute (boïng boïng) sur ce sujet:
1/combien de classes peut-on cumuler?
2/peut-on cumuler des classes de prestiges?
Cas pratique: j'ai un guerrier (8) chevalier noir (10) ensorceleur (2) et je me rends compte que je ne peux pas poursuivre en disciple de dragon rouge, alors que je réponds aux conditions ensorceleur / savoir = 8.
Est-ce parce que j'ai déjà trois classes, ou parce que j'ai déjà une classe de prestige, ou parce que je dois avoir plus de niveaux en ensorceleur???
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dans la version papier du jeu de role, on peut avoir autant de classes qu'on veut. Dans NWN, seulement 3 classes.
On peut avoir, sans tricher, jusqu'à deux classes de prestige. En trichant, 3.
On peut avoir, sans tricher, jusqu'à deux classes de prestige. En trichant, 3.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
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Dans ce poste, comment optimiser son multiclassage. Contrairement aux précédents, ce post n'est pas une loi écrite en dur, mais plutot un ensemble de conseils.
Multiclasser est un art dangereux. Prendre plusieurs classes revient à bénéficier des avantages les plus faibles de ces classes, en abandonnant les avantages les plus puissants de la classe qu'on tronque. Mais il est de nombreux cas où le jeu en vaut la chandelle. Tout particullièrement avec HotU, ou pousser une classe au dela du niveau 20 n'est pas très avantageux en général.
J'ai rangé les personnages en ce que j'appelle des archétypes. Il y en a 4 : les lanceurs de sorts, les tanks, les backstabbers (ceux qui tappent dans le dos) et les archers. C'est une classification arbitraire, qui n'est pas censée être universelle ni englober tous les cas, mais elle permet en général de mieux fixer ses objectifs en évitant de déborder, ce qui est très important dans le cas du multiclassage. Gardez à l'esprit, quand vous multiclassez, que vous ne pouvez faire qu'une chose correctement. Essayer de faire deux choses bien est le meilleur moyen de faire ces deux choses mal, et cela signifie la mort assurée.
L'archétype de l'archer est assez simple, dans la mesure où la seule classe qui marche vraiment est l'archer arcanique, donc je ne détaillerai pas cet archétype.
L'archétype du backstabber est assez simple aussi. Pensez à aller à fond roublard. Quelques niveaux de chevalier noir avant les niveaux épiques sont utiles pour accroitre le BAB sans perdre trop en attaque sournoise. L'assassin ne perd rien en terme d'attaque sournoise, mais l'attaque mortelle est buggée, et de toute facon assez faible.
L'archétype du lanceur de sort est beaucoup plus passionnante, mais assez simple également. Pas moins de 18-20 niveau dans chaque classe de lanceur de sort, de préférence 35+. J'avais fait une sorc 23/ clerc 17 qui marchait très bien. Les lanceurs de sorts du type sorc 38 / paladin 1 / moine 1 marchent très bien aussi, et ont plus de dons épiques et moins de problèmes avec les résistances à la magie.
L'archétype du guerrier est le plus dur. C'est ici que le multiclassage prend toute sa puissance. Choisir entre tank défensif AC (esquive des coups par haute AC), tank défensif DR (absorption des dommages et immunités) ou tank offensif (généralement disciple de dragon ou maitre d'arme). Pour les tanks offensifs, ne pas oublier d'avoir toujours au moins 16 de BAB au niveau 20. Le combat à deux armes est très puissant couplé au maitre d'arme.
Pour le maitre d'arme, je ne conseille que ces 7 armes : Faux (critique x5, imbattable), marteau de guerre, hache de guerre et hache de guerre naine (critique x4 tenu à une main, peut permettre d'en caser 7 par rounds ), hache double (similaire au cas ci dessus) et kukri et rapière (critique 10-20/x3 avec le bon matériel, soit 55% de coups critique possible ; armes légères, au passage).
Il y a de nombreux conseils génériques, mais les passer tous en revue est assez difficile, aussi, je vous invite à poser vos questions.
Multiclasser est un art dangereux. Prendre plusieurs classes revient à bénéficier des avantages les plus faibles de ces classes, en abandonnant les avantages les plus puissants de la classe qu'on tronque. Mais il est de nombreux cas où le jeu en vaut la chandelle. Tout particullièrement avec HotU, ou pousser une classe au dela du niveau 20 n'est pas très avantageux en général.
J'ai rangé les personnages en ce que j'appelle des archétypes. Il y en a 4 : les lanceurs de sorts, les tanks, les backstabbers (ceux qui tappent dans le dos) et les archers. C'est une classification arbitraire, qui n'est pas censée être universelle ni englober tous les cas, mais elle permet en général de mieux fixer ses objectifs en évitant de déborder, ce qui est très important dans le cas du multiclassage. Gardez à l'esprit, quand vous multiclassez, que vous ne pouvez faire qu'une chose correctement. Essayer de faire deux choses bien est le meilleur moyen de faire ces deux choses mal, et cela signifie la mort assurée.
L'archétype de l'archer est assez simple, dans la mesure où la seule classe qui marche vraiment est l'archer arcanique, donc je ne détaillerai pas cet archétype.
L'archétype du backstabber est assez simple aussi. Pensez à aller à fond roublard. Quelques niveaux de chevalier noir avant les niveaux épiques sont utiles pour accroitre le BAB sans perdre trop en attaque sournoise. L'assassin ne perd rien en terme d'attaque sournoise, mais l'attaque mortelle est buggée, et de toute facon assez faible.
L'archétype du lanceur de sort est beaucoup plus passionnante, mais assez simple également. Pas moins de 18-20 niveau dans chaque classe de lanceur de sort, de préférence 35+. J'avais fait une sorc 23/ clerc 17 qui marchait très bien. Les lanceurs de sorts du type sorc 38 / paladin 1 / moine 1 marchent très bien aussi, et ont plus de dons épiques et moins de problèmes avec les résistances à la magie.
L'archétype du guerrier est le plus dur. C'est ici que le multiclassage prend toute sa puissance. Choisir entre tank défensif AC (esquive des coups par haute AC), tank défensif DR (absorption des dommages et immunités) ou tank offensif (généralement disciple de dragon ou maitre d'arme). Pour les tanks offensifs, ne pas oublier d'avoir toujours au moins 16 de BAB au niveau 20. Le combat à deux armes est très puissant couplé au maitre d'arme.
Pour le maitre d'arme, je ne conseille que ces 7 armes : Faux (critique x5, imbattable), marteau de guerre, hache de guerre et hache de guerre naine (critique x4 tenu à une main, peut permettre d'en caser 7 par rounds ), hache double (similaire au cas ci dessus) et kukri et rapière (critique 10-20/x3 avec le bon matériel, soit 55% de coups critique possible ; armes légères, au passage).
Il y a de nombreux conseils génériques, mais les passer tous en revue est assez difficile, aussi, je vous invite à poser vos questions.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
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Les classes de prestige ! Voilà un chapitre très passionnant.
Introduites dans NWN avec SoU, les classes de prestige servent surtout à approfondir un personnage dans son archétype RP. Un guerrier servant le mal deviendra un chevalier noir, un roublard cruel peut devenir un assassin etc ...
D'abord, les prérequis. Toutes les classes de prestiges ont des prérequis, c'est à dire des dons, alignement, race, compétences et certains autres attributs particuliers que le personnage doit posséder pour se multiclasser. Lorsqu'un don est requis, le personnage doit le posséder. Si c'est un objet qui lui donne, ca ne compte pas. Si une compétence est requise à un certain niveau, c'est le nombre de rangs qui est compté (le chiffre qu'on peut lire dans la page quand on change de niveau). Les bonus de dextérité ou ceux pris d'un objets ne comptent pas, pour par exemple la compétence déplacement silencieux.
Une fois qu'on est multiclassé dans une de ces classes de prestige, il y a deux choses à savoir. D'abord, on ne peut pas dépasser les 10 niveaux dans cette classe avant d'avoir atteint le niveau 20 pour le personnage (donc un personnage épique). Ensuite, les classes de prestige sont éqiques aux niveau 11, contre 21 pour les classes standards. Ceci a un impact important, puisqu'il est possible d'avoir plusieurs classes épiques au niveau 40.
Cela permet aussi d'avoir une classe à son maximum tout en étant multiclassé, comme par exemple un barde 10 / chevalier noir 30. On a dans cet exemple le meilleur chevalier noir possible (enfin, en terme de niveaux), avec 10 niveaux de barde. Un paladin devrait être niveau 40 pour un personnage de niveau 40 pour être au même paroxysme.
Petit bémol, le harper scout (éclaireur harper ?) ne peut avoir plus de 5 niveau, et ne peut pas devenir épique. De toute façon, cette classe est nulle :langue:
Introduites dans NWN avec SoU, les classes de prestige servent surtout à approfondir un personnage dans son archétype RP. Un guerrier servant le mal deviendra un chevalier noir, un roublard cruel peut devenir un assassin etc ...
D'abord, les prérequis. Toutes les classes de prestiges ont des prérequis, c'est à dire des dons, alignement, race, compétences et certains autres attributs particuliers que le personnage doit posséder pour se multiclasser. Lorsqu'un don est requis, le personnage doit le posséder. Si c'est un objet qui lui donne, ca ne compte pas. Si une compétence est requise à un certain niveau, c'est le nombre de rangs qui est compté (le chiffre qu'on peut lire dans la page quand on change de niveau). Les bonus de dextérité ou ceux pris d'un objets ne comptent pas, pour par exemple la compétence déplacement silencieux.
Une fois qu'on est multiclassé dans une de ces classes de prestige, il y a deux choses à savoir. D'abord, on ne peut pas dépasser les 10 niveaux dans cette classe avant d'avoir atteint le niveau 20 pour le personnage (donc un personnage épique). Ensuite, les classes de prestige sont éqiques aux niveau 11, contre 21 pour les classes standards. Ceci a un impact important, puisqu'il est possible d'avoir plusieurs classes épiques au niveau 40.
Cela permet aussi d'avoir une classe à son maximum tout en étant multiclassé, comme par exemple un barde 10 / chevalier noir 30. On a dans cet exemple le meilleur chevalier noir possible (enfin, en terme de niveaux), avec 10 niveaux de barde. Un paladin devrait être niveau 40 pour un personnage de niveau 40 pour être au même paroxysme.
Petit bémol, le harper scout (éclaireur harper ?) ne peut avoir plus de 5 niveau, et ne peut pas devenir épique. De toute façon, cette classe est nulle :langue:
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Les races dans le multiclassage, ou quoi être pour être quoi.
Le choix de la race a un gros impact sur le choix d'un archétype. Outre la pénalité d'xp, certaines races ont des atouts qui font la différence entre un mage vivant et un mage mort.
Humain : Selon moi, la meilleure des classes. Le don supplémentaire est TRES appréciable, sauf peut-etre quand on prend la classe de guerrier. Un humain mage peut ainsi commencer avec greater spell focus enchantement (je connais pas la traduction, désolé) dès le niveau 1, ce qui peut lui permettre de lancer des sorts de sommeil DC 19. La valeur de ce don supplémentaire s'estompe un peu au fil des niveaux. Il reste néanmoins très utile pour un maitre d'armre qui n'a pas de niveaux de guerrier.
Autre atout, le point de compétence supplémentaire par niveau. Utile, mais sans plus. En général, seul un paladin le trouve vraiment important, car son intelligence est très basse (voir ma signature ). L'humain est aussi rès agréable pour le multiclassage.
Si vous ne faites ni un défenseur nain, ni un archer mage, l'humain est toujours un bon choix, bien qu'il ne soit pas toujours le meilleur.
Demi-elfe : Surement la race la moins intéressante. Aucun ajustement aux stats, comme l'humain, des bonus insignifiants aux compétences et à certains jets de sauvegarde. Son seul réel atout est le multiclassage, mais l'humain fait mieux (sauf pour l'archer mage).
Elfe : Classe privilégiée mage, je ne suis pas convaincu. Un elfe est selon moi largement plus utile comme archer, roublard ou guerrier dex, où son bonus de dex se fait vraiment sentir. Keen sense (sens acéré ?) est un atout formidable pour un roublard. L'immunité au sort de sommeil est assez inutile, même à bas niveau, sauf s'il y a dans le groupe un sorcier maladroit.
Nain : Bon, d'accord, il sent mauvais, et je ne suis pas le premier à le rappeler. Mais il fait un excellent tank. A oublier comme paladin, clerc ou chevalier noir dans le role de chasseur de mort-vivant, sauf si vous aimez la difficulté, le nain fait en revanche un guerrier remarquable. Son bonus de constitution est appréciable, ainsi que son multiclassage favorisé guerrier, et malgré sa taille, le nain est une créature de taille moyenne. Par ailleurs, c'est la seule race pouvant être défenseur nain, ce qui compte aussi.
Demi-orc : un peu de force, facteur non critique, contre un malus en intelligence (ouch) ET en charisme (ouch aussi), le demi-orc est la seule race qui n'équilibre pas ses stats. Etant donné ses stats, il est prédisposé pour un rôle de tank, éventuellement de clerc. J'ai entendu parler de demi-orc roublards, mais je n'en ai jamais vu.
Halfeling : petit, rapide et amusant. Le halfeling, étant donné sa taille et son bonus de dex, est le personnage qui peut avoir la meilleur CA du jeu. Très bon dans le rôle du roublard, son malus de force ne se ressent pas quand il frappe dans le dos. Il peut aussi faire un bon archer, bien qu'il ne puisse pas être archer mage. Un halfeling moine est aussi une combinaison puissante.
Gnome : une phrase que je dis souvent à propos des gnomes : "Dieu créa l'humain et le demi-elfe pour tous les roles, le demi orc et le nain pour les guerriers et les clercs, le halfeling et l'elfe pour les roublards et les archers, et le gnome pour rigoler".
Car il faut bien le dire, le gnome n'est pas la classe la plus séduisante, quel que soit son rôle. Comme guerrier, sa limitation d'arme est très douloureuse, de même que la restriction de bouclier. Comme archer, il n'a pas le bonus de dex et doit se limiter à un arc court. Comme roublard, il n'a pas de bonus de dex et sa force est réduite. Comme lanceur de sort, un humain ou un nain fait mieux [Edité suite à la remarque de Trouveur]. C'est en général dans ce dernier rôle qu'on le cantonne, sans conviction.
Pour ma part, je n'ai vu des gnomes que comme sorcier et mages. Pour le reste, il existe toujours une classe meilleure.
Le choix de la race a un gros impact sur le choix d'un archétype. Outre la pénalité d'xp, certaines races ont des atouts qui font la différence entre un mage vivant et un mage mort.
Humain : Selon moi, la meilleure des classes. Le don supplémentaire est TRES appréciable, sauf peut-etre quand on prend la classe de guerrier. Un humain mage peut ainsi commencer avec greater spell focus enchantement (je connais pas la traduction, désolé) dès le niveau 1, ce qui peut lui permettre de lancer des sorts de sommeil DC 19. La valeur de ce don supplémentaire s'estompe un peu au fil des niveaux. Il reste néanmoins très utile pour un maitre d'armre qui n'a pas de niveaux de guerrier.
Autre atout, le point de compétence supplémentaire par niveau. Utile, mais sans plus. En général, seul un paladin le trouve vraiment important, car son intelligence est très basse (voir ma signature ). L'humain est aussi rès agréable pour le multiclassage.
Si vous ne faites ni un défenseur nain, ni un archer mage, l'humain est toujours un bon choix, bien qu'il ne soit pas toujours le meilleur.
Demi-elfe : Surement la race la moins intéressante. Aucun ajustement aux stats, comme l'humain, des bonus insignifiants aux compétences et à certains jets de sauvegarde. Son seul réel atout est le multiclassage, mais l'humain fait mieux (sauf pour l'archer mage).
Elfe : Classe privilégiée mage, je ne suis pas convaincu. Un elfe est selon moi largement plus utile comme archer, roublard ou guerrier dex, où son bonus de dex se fait vraiment sentir. Keen sense (sens acéré ?) est un atout formidable pour un roublard. L'immunité au sort de sommeil est assez inutile, même à bas niveau, sauf s'il y a dans le groupe un sorcier maladroit.
Nain : Bon, d'accord, il sent mauvais, et je ne suis pas le premier à le rappeler. Mais il fait un excellent tank. A oublier comme paladin, clerc ou chevalier noir dans le role de chasseur de mort-vivant, sauf si vous aimez la difficulté, le nain fait en revanche un guerrier remarquable. Son bonus de constitution est appréciable, ainsi que son multiclassage favorisé guerrier, et malgré sa taille, le nain est une créature de taille moyenne. Par ailleurs, c'est la seule race pouvant être défenseur nain, ce qui compte aussi.
Demi-orc : un peu de force, facteur non critique, contre un malus en intelligence (ouch) ET en charisme (ouch aussi), le demi-orc est la seule race qui n'équilibre pas ses stats. Etant donné ses stats, il est prédisposé pour un rôle de tank, éventuellement de clerc. J'ai entendu parler de demi-orc roublards, mais je n'en ai jamais vu.
Halfeling : petit, rapide et amusant. Le halfeling, étant donné sa taille et son bonus de dex, est le personnage qui peut avoir la meilleur CA du jeu. Très bon dans le rôle du roublard, son malus de force ne se ressent pas quand il frappe dans le dos. Il peut aussi faire un bon archer, bien qu'il ne puisse pas être archer mage. Un halfeling moine est aussi une combinaison puissante.
Gnome : une phrase que je dis souvent à propos des gnomes : "Dieu créa l'humain et le demi-elfe pour tous les roles, le demi orc et le nain pour les guerriers et les clercs, le halfeling et l'elfe pour les roublards et les archers, et le gnome pour rigoler".
Car il faut bien le dire, le gnome n'est pas la classe la plus séduisante, quel que soit son rôle. Comme guerrier, sa limitation d'arme est très douloureuse, de même que la restriction de bouclier. Comme archer, il n'a pas le bonus de dex et doit se limiter à un arc court. Comme roublard, il n'a pas de bonus de dex et sa force est réduite. Comme lanceur de sort, un humain ou un nain fait mieux [Edité suite à la remarque de Trouveur]. C'est en général dans ce dernier rôle qu'on le cantonne, sans conviction.
Pour ma part, je n'ai vu des gnomes que comme sorcier et mages. Pour le reste, il existe toujours une classe meilleure.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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- Localisation : Entre nulle part et partout.
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Les compétences :
-Animal Empathy (Empathie animale ?) : Take 20. Sert à temporairement dominer les animaux, les animaux magiques et les bêtes. Du fait du take 20, à utiliser en début de combat. Je n'ai jamais trouvé ca très utile, mais je joue assez peu de persos qui ont cette compétence. Seuls les druides, rodeurs et shifters y ont accès.
-Appraise [SoU] (négociation ?) : sert à obtenir des bons prix chez les marchands. Ne fonctionne pas sur tous les modules.
-Bluff [HotU] : sert comme alternative à persuasion. N'est pas implémenté dans tous les modules.
-Concentration : pour résister à raillerie, et pour les lanceurs de sorts, pour ne pas échouer au lancement du sort quand ils sont attaqués. Compétence particulièrement utile pour les lanceurs de sorts, surtout s'ils sont au contact.
-Craft Armor [HotU] (créer des armures) : pour créer ou modifier des armures. La création est vraiment inutile, et la modification est purement esthetique, bien que très agréable.
-Craft Trap [SoU] (créer des pièges : Pour créer des pièges. Intérêt limité. Acheter les pièges est plus facile.
-Craft Weapon [HotU] (créer des armes) : voir craft armor.
-Disable Trap (désamorcer les pièges) : Take 20. Pour rendre inactif les pièges. Mieux encore, avec un bon niveau, on peut même récupérer le piège pour le réutiliser. Je mets toujours au moins un point dedans, le Take 20 aidant.
-Discipline : pour résister au désarmement, renversement et quelques autres dons de combat. Vital pour un tank.
-Heal (soin) : Take 20. Pour soigner les blessures, maladies et poisons. Le take 20 est agréable, et en combat, il n'y a pas d'AoO contrairement aux potions.
-Hide (se cacher) : pour le mode furtif. Se fait conjointement à la compétence déplacement silencieux, et en opposition avec écoute et recherche de l'adversaire.
-Intimidate [HotU] (intimidation) : voir bluff.
-Listen (écoute) : voir se cacher.
-Lore (identification) : Pour identifier les objets. Si l'argent est rare, c'est utile.
-Move Silently (déplacement silencieux) : voir se cacher.
-Open Lock (ouverture des serrures) : Take 20. Pour ouvrir les serrures verrouillées. Même remarque que désamorçage des pièges.
-Parry (parade) : Intéressante option, si elle n'était pas buggée. A oublier donc.
-Perform (représentation) : pour les bardes uniquement, et uniquement pour connaitre la puissance du chant bardique.
-Persuade (persuasion) : pour obtenir plus d'or, d'information ou d'autres options intéressantes dans une conversation.
-Pick Pocket : pour voler des objets. Le DC est 20 pour les créatures neutres et 30 pour les hostiles.
-Search (détection de pièges) : pour trouver les pièges.
-Set Trap (pose de pièges) : Take 20. pour poser des pièges, attitude lâche mais efficace. Même remarque que désamorçage des pièges.
-Spellcraft (connaissance des sorts) : pour identifier les sorts. le DC est 15 + nv du sort (10 pour sort épique je crois). De plus, chaque 5 points dans cette compétence donne +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
-Spot (détection des créatures cachées) : pour détecter les créatures invisibles et/ou qui se cachent.
-Taunt (raillerie) : Pour provoquer l'ennemi, l'amener à baisser sa garde. Intérêt limité étant donné qu'on baisse sa propre garde pour le faire, et que le résultat est difficile à obtenir.
-Tumble [SoU] (acrobatie) : pour éviter les AoO quand on bouge en combat. Le DC est 15. De plus, chaque 5 points dans cette compétence donne +1 AC Dodge.
-Use Magic Device (utilisation d'objets magiques) : N'est plus take 20 depuis HotU. Cette compétence permet d'utiliser des objets normalement interdits par restriction de classe, race et/ou alignement. Pour les parchemins, le DC est 25 + nv du sort. Limité aux roublards et bardes.
Take 20 : quand une compétence est Take 20, cela signifie que son lancé de d20 dnne toujours 20 si le personnage n'est pas en situation de combat. Il existe un don de roublard qui permet de bénéficier du Take 20 pour les compétences liées aux pièges et aux serrures même en situation de combat.
-Animal Empathy (Empathie animale ?) : Take 20. Sert à temporairement dominer les animaux, les animaux magiques et les bêtes. Du fait du take 20, à utiliser en début de combat. Je n'ai jamais trouvé ca très utile, mais je joue assez peu de persos qui ont cette compétence. Seuls les druides, rodeurs et shifters y ont accès.
-Appraise [SoU] (négociation ?) : sert à obtenir des bons prix chez les marchands. Ne fonctionne pas sur tous les modules.
-Bluff [HotU] : sert comme alternative à persuasion. N'est pas implémenté dans tous les modules.
-Concentration : pour résister à raillerie, et pour les lanceurs de sorts, pour ne pas échouer au lancement du sort quand ils sont attaqués. Compétence particulièrement utile pour les lanceurs de sorts, surtout s'ils sont au contact.
-Craft Armor [HotU] (créer des armures) : pour créer ou modifier des armures. La création est vraiment inutile, et la modification est purement esthetique, bien que très agréable.
-Craft Trap [SoU] (créer des pièges : Pour créer des pièges. Intérêt limité. Acheter les pièges est plus facile.
-Craft Weapon [HotU] (créer des armes) : voir craft armor.
-Disable Trap (désamorcer les pièges) : Take 20. Pour rendre inactif les pièges. Mieux encore, avec un bon niveau, on peut même récupérer le piège pour le réutiliser. Je mets toujours au moins un point dedans, le Take 20 aidant.
-Discipline : pour résister au désarmement, renversement et quelques autres dons de combat. Vital pour un tank.
-Heal (soin) : Take 20. Pour soigner les blessures, maladies et poisons. Le take 20 est agréable, et en combat, il n'y a pas d'AoO contrairement aux potions.
-Hide (se cacher) : pour le mode furtif. Se fait conjointement à la compétence déplacement silencieux, et en opposition avec écoute et recherche de l'adversaire.
-Intimidate [HotU] (intimidation) : voir bluff.
-Listen (écoute) : voir se cacher.
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-Pick Pocket : pour voler des objets. Le DC est 20 pour les créatures neutres et 30 pour les hostiles.
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-Set Trap (pose de pièges) : Take 20. pour poser des pièges, attitude lâche mais efficace. Même remarque que désamorçage des pièges.
-Spellcraft (connaissance des sorts) : pour identifier les sorts. le DC est 15 + nv du sort (10 pour sort épique je crois). De plus, chaque 5 points dans cette compétence donne +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
-Spot (détection des créatures cachées) : pour détecter les créatures invisibles et/ou qui se cachent.
-Taunt (raillerie) : Pour provoquer l'ennemi, l'amener à baisser sa garde. Intérêt limité étant donné qu'on baisse sa propre garde pour le faire, et que le résultat est difficile à obtenir.
-Tumble [SoU] (acrobatie) : pour éviter les AoO quand on bouge en combat. Le DC est 15. De plus, chaque 5 points dans cette compétence donne +1 AC Dodge.
-Use Magic Device (utilisation d'objets magiques) : N'est plus take 20 depuis HotU. Cette compétence permet d'utiliser des objets normalement interdits par restriction de classe, race et/ou alignement. Pour les parchemins, le DC est 25 + nv du sort. Limité aux roublards et bardes.
Take 20 : quand une compétence est Take 20, cela signifie que son lancé de d20 dnne toujours 20 si le personnage n'est pas en situation de combat. Il existe un don de roublard qui permet de bénéficier du Take 20 pour les compétences liées aux pièges et aux serrures même en situation de combat.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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Multiclassage : les dons qui valent le détour.
On peut multiclasser pour beaucoup de raisons, mais les dons font indubitablement partie de ces raisons. Certains dons ne sont donnés qu'à certaines classes.
Uncanny dodge I (esquive surnaturelle I) : barbare 2, roublard 3, maitre des ombres 2, assassin 2. Ce don permet de conserver les bonus AC dex et dodge meme de flanc ou en situation de surprise. Un bug fait que l'obtention de Uncanny dodge II fait perdre de bénéfice. Le défenseur nain possède un don similaire appelé defensive awareness, mais qui ne comporte pas ce bug.
Damage Reduction (réduction des dommages) : Barbare et défenseur nain. Ces dons permettent de subir moins de dommages dans le cas d'attaques physiques. La progression est à voir classe par classe.
Domaines : Clerc niveau 1. Certains domaines du clerc ont des propriétés qui s'appliquent à des aptitudes d'autrse classes. Le domaine de soin applique le don métamagique empower sur tous les sorts de soin. Ceci s'applique aussi aux sorts de soin du barde, du paladin, du druide et du rodeur. Le domaine soleil permet de mieux repousser les mort-vivants, même pour les paladins et chevaliers noirs. Les divers domaines qui étendent le champs des créatures repoussées s'appliquent aussi à ces deux classes.
Weapon specialization (spécialisation martialle) : Guerrier 4+. +2 dommages sur une arme. Très utile pour un maître d'arme.
Evasion : Moine 1, roublard 2, maitre des ombres 2. Permet de ne rien prendre comme dommage en réussissant son jet de sauvegarde sur toute attaque ou sort décrit comme réduisant de moitié les dommages sur un jet de réflexe réussi. Cela s'applique au sort boule de feu, cone de froid, mais aussi aux souffles des dragons. La seule exception est Hellball, le sort épique.
Improved evasion (science de l'évasion) : Moine 9, roublard 10+, maitre des ombres 10. Evasion + si vous échouez le jet de reflexe, vous ne prenez que la moitié des dommages.
Cleave (enchainement) : ce don est accessible à tout le monde (mais il a des prérequis), mais le moine l'a gratuitement au niveau 1.
Knockdown & improved (renversement et science du renversement) : ce don est accessible à tout le monde (le deuxième a des prérequis par contre), mais les moines l'ont gratuitement au niveau 6.
Empty body (corps vide ?) : moine 18. Fournit un camouflage de 50% pour 18 à 40 rounds (le niveau du moine).
Perfect self (perfection de l'être) : moine 20. Immunité aux sorts affectant l'esprit, et une petite réduction des dommages. En plus, les yeux fluos sont cooooools.
Divine grace (grace divine) : paladin 1. Les chevaliers noirs ont un don similaire au niveau 2, cumulable avec celui-ci. Ajoute le bonus de charisme aux jets de sauvegarde.
Dual wield (combat à deux armes) : rodeur 1. Permet de bénéficier des dons ambidextrie et combat à deux armes si on porte une armure légère ou une robe.
Slippery mind (esprit fuyant) : roublard 10+. Permet de retenter un jet de sauvegarde contre l'esprit qui a échoué.
Crippling strike (traduction ?) : roubalrd 10+. Réduit de 2 points la force de la cible à chaque attaque sournoise. Cumulable, seul une restoration mineure ou supérieure, ou une guérison des maladies permet de dissiper cet effet.
Hide in Plain Sight (camouflage en pleine vue ?) : maitre des ombres 1. Permet d'utiliser la compétence furtivité même en situation de combat, sans malus.
Draconic abilites (aptitudes de dragon) : RDD. les bonus aux aptitudes du disciple de dragon rouge. Voir progression de la classe. Le total fait +8 force, + 2 con, +2 int et +2 cha.
Immunity to fire (immunité au feu) : RDD 10. Immunité 100% au feu.
Tough as bone (dur comme les os ?) : maitre pale 7. Immunité à assomé, paralysie et hold.
Deathless mastery (maitrise de la non-mort ?) : maitre pale 10. Immunité aux coups critiques.
Increase multiplier, Ki critical (multiplicateur accru, ki critique) : maitre d'arme 5 & 7. Augmente la puissance et la fréquence des coups critiques portés avec l'arme de choix.
On peut multiclasser pour beaucoup de raisons, mais les dons font indubitablement partie de ces raisons. Certains dons ne sont donnés qu'à certaines classes.
Uncanny dodge I (esquive surnaturelle I) : barbare 2, roublard 3, maitre des ombres 2, assassin 2. Ce don permet de conserver les bonus AC dex et dodge meme de flanc ou en situation de surprise. Un bug fait que l'obtention de Uncanny dodge II fait perdre de bénéfice. Le défenseur nain possède un don similaire appelé defensive awareness, mais qui ne comporte pas ce bug.
Damage Reduction (réduction des dommages) : Barbare et défenseur nain. Ces dons permettent de subir moins de dommages dans le cas d'attaques physiques. La progression est à voir classe par classe.
Domaines : Clerc niveau 1. Certains domaines du clerc ont des propriétés qui s'appliquent à des aptitudes d'autrse classes. Le domaine de soin applique le don métamagique empower sur tous les sorts de soin. Ceci s'applique aussi aux sorts de soin du barde, du paladin, du druide et du rodeur. Le domaine soleil permet de mieux repousser les mort-vivants, même pour les paladins et chevaliers noirs. Les divers domaines qui étendent le champs des créatures repoussées s'appliquent aussi à ces deux classes.
Weapon specialization (spécialisation martialle) : Guerrier 4+. +2 dommages sur une arme. Très utile pour un maître d'arme.
Evasion : Moine 1, roublard 2, maitre des ombres 2. Permet de ne rien prendre comme dommage en réussissant son jet de sauvegarde sur toute attaque ou sort décrit comme réduisant de moitié les dommages sur un jet de réflexe réussi. Cela s'applique au sort boule de feu, cone de froid, mais aussi aux souffles des dragons. La seule exception est Hellball, le sort épique.
Improved evasion (science de l'évasion) : Moine 9, roublard 10+, maitre des ombres 10. Evasion + si vous échouez le jet de reflexe, vous ne prenez que la moitié des dommages.
Cleave (enchainement) : ce don est accessible à tout le monde (mais il a des prérequis), mais le moine l'a gratuitement au niveau 1.
Knockdown & improved (renversement et science du renversement) : ce don est accessible à tout le monde (le deuxième a des prérequis par contre), mais les moines l'ont gratuitement au niveau 6.
Empty body (corps vide ?) : moine 18. Fournit un camouflage de 50% pour 18 à 40 rounds (le niveau du moine).
Perfect self (perfection de l'être) : moine 20. Immunité aux sorts affectant l'esprit, et une petite réduction des dommages. En plus, les yeux fluos sont cooooools.
Divine grace (grace divine) : paladin 1. Les chevaliers noirs ont un don similaire au niveau 2, cumulable avec celui-ci. Ajoute le bonus de charisme aux jets de sauvegarde.
Dual wield (combat à deux armes) : rodeur 1. Permet de bénéficier des dons ambidextrie et combat à deux armes si on porte une armure légère ou une robe.
Slippery mind (esprit fuyant) : roublard 10+. Permet de retenter un jet de sauvegarde contre l'esprit qui a échoué.
Crippling strike (traduction ?) : roubalrd 10+. Réduit de 2 points la force de la cible à chaque attaque sournoise. Cumulable, seul une restoration mineure ou supérieure, ou une guérison des maladies permet de dissiper cet effet.
Hide in Plain Sight (camouflage en pleine vue ?) : maitre des ombres 1. Permet d'utiliser la compétence furtivité même en situation de combat, sans malus.
Draconic abilites (aptitudes de dragon) : RDD. les bonus aux aptitudes du disciple de dragon rouge. Voir progression de la classe. Le total fait +8 force, + 2 con, +2 int et +2 cha.
Immunity to fire (immunité au feu) : RDD 10. Immunité 100% au feu.
Tough as bone (dur comme les os ?) : maitre pale 7. Immunité à assomé, paralysie et hold.
Deathless mastery (maitrise de la non-mort ?) : maitre pale 10. Immunité aux coups critiques.
Increase multiplier, Ki critical (multiplicateur accru, ki critique) : maitre d'arme 5 & 7. Augmente la puissance et la fréquence des coups critiques portés avec l'arme de choix.
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Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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- Trouveur
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Absolument pas d'accord. Les bonus du gnome sont bien plus intéressants que ceux de l'elfe: +2 de constitution c'est bien pratique pour un mage (le +2 en dextérité est bien aussi, mais entraine un -2 en constitution aie), il a direct le don école de prédilection illusion (donc il a l'un des gros avantages de l'humain: le don en plus), pas mal de résistances à la magie, et pas mal de bonus à la CA.Originally posted by Agifem@mardi 20 avril 2004, 10h17
Comme lanceur de sort, un humain, un nain ou un elfe font mieux. .
Pour moi un gnome fait un bien meilleur magicien qu'un humain ou qu'un elfe.
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Absolument pas d'accord. Les bonus du gnome sont bien plus intéressants que ceux de l'elfe: +2 de constitution c'est bien pratique pour un mage (le +2 en dextérité est bien aussi, mais entraine un -2 en constitution aie), il a direct le don école de prédilection illusion (donc il a l'un des gros avantages de l'humain: le don en plus), pas mal de résistances à la magie, et pas mal de bonus à la CA.Originally posted by Trouveur+jeudi 22 avril 2004, 20h51--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Trouveur @ jeudi 22 avril 2004, 20h51)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> Agifem@mardi 20 avril 2004, 10h17
Comme lanceur de sort, un humain, un nain ou un elfe font mieux. .
Pour moi un gnome fait un bien meilleur magicien qu'un humain ou qu'un elfe. [/b][/quote]
C'est très largement discutable. D'abord, les bonus aux jets de sauvegarde du gnome sont modérément utiles à bas niveaux, et assez inutiles à hauts niveaux. Ensuite, tu m'excusera, mais école de prédilection illusion, j'ai jamais vu l'intéret de le prendre. Il y a très peu de sorts d'illusion offensifs, le plus intéressant étant sans doute aveuglement de masse (les deux sorts de mort ont deux jets de sauvegarde). A l'inverse, l'humain peut choisir une école plus utile (évocation, nécro voire même enchantement), ou un autre don qu'il jugera plus adapté.
S'il est vrai que le +2 constitution est très appréciable, je me demande s'il vaut la perte d'un don utile et d'un compétence. Par ailleurs, le -2 en force devient vite pénible pour transporter le résultat des pillages.
Je veux bien t'accorder que l'elfe n'est pas aussi bon que le gnome pour la magie. Je corrige dans mon post. Mais je maintiens l'humain.
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bonjours bonjours
J'ai eu un petit problème lors de la création d'un personnage de classe guerrier, spécialisé dans l'arc long. Je voulais le multiclasser avec archer mage mais je n'ai pas la possibilité de le faire !
Mon perso est un demi elfe chaotique bon ayant les compétences "d'arme de prédilection arc long" et "tir à bout portant". Il a 14 en force, 18 en dex, 14 en con, 8 en sagesse, 10 en intel et 11 en char. Son attaque de base est de 7 (c'est ça le BAB ?)
Pour être archer mage il me faut 6 en BAB + les compétences que j'ai + être elfe ou demi elfe + pouvoir lancer des sorts profane de N1. Hors j'ai 11 en char. donc j'ai bien tout ce qui est demandé, non ?
merci de votre aide
J'ai eu un petit problème lors de la création d'un personnage de classe guerrier, spécialisé dans l'arc long. Je voulais le multiclasser avec archer mage mais je n'ai pas la possibilité de le faire !
Mon perso est un demi elfe chaotique bon ayant les compétences "d'arme de prédilection arc long" et "tir à bout portant". Il a 14 en force, 18 en dex, 14 en con, 8 en sagesse, 10 en intel et 11 en char. Son attaque de base est de 7 (c'est ça le BAB ?)
Pour être archer mage il me faut 6 en BAB + les compétences que j'ai + être elfe ou demi elfe + pouvoir lancer des sorts profane de N1. Hors j'ai 11 en char. donc j'ai bien tout ce qui est demandé, non ?
merci de votre aide
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- Araignée colossale
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Tu dois avoir une classe de lanceur de sorts profane. Il me semble que le plus adapté pour cette classe est le barde.
Lorsque l'humanité aura acquis tout le savoir dont elle peut disposer, elle se détruira d'elle même. Moi."Ce qui ne te tue pas te rends plus fort." Ouais mais avec un bon Clerc, la mort n'est plus qu'un détail. [url=http://%5C%27http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/index.php?showtopic=5036%5C%27]ma bio rp[/url], actuellement (longue) pause rp...
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- Ours brun
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arf... alors est-il intéressant pour mon guerrier de le multiclasser en barde pour accéder à la classe des archers - mages ? cela me fait perdre 1 niveau puisque je n'évoluerait pas en temps que barde, mais d'un autre coté mon perso est un demi elfe qui n'a pas de malus dut aux écart de niveau entre les classes...
En faite je veux un archer 100% tireur d'élite qui peut être le plus polyvalent au niveau des dégâts donné... le faite qu'il soit juste guerrier l'oblige à acheter des flèches magiques ... je l'aurais voulu plus "autonome" ... il a en ce moment 10 niveau en guerrier.
le CEP offre une classe d'archer... que vaut-elle ? c'est écrit en anglais et je crois bien que je suis passé à coté de l'explication...
merci
En faite je veux un archer 100% tireur d'élite qui peut être le plus polyvalent au niveau des dégâts donné... le faite qu'il soit juste guerrier l'oblige à acheter des flèches magiques ... je l'aurais voulu plus "autonome" ... il a en ce moment 10 niveau en guerrier.
le CEP offre une classe d'archer... que vaut-elle ? c'est écrit en anglais et je crois bien que je suis passé à coté de l'explication...
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- Agifem
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PRC, pas CEP.Originally posted by wotan@vendredi 29 juillet 2005, 18h09
le CEP offre une classe d'archer... que vaut-elle ? c'est écrit en anglais et je crois bien que je suis passé à coté de l'explication...
Sans le PRC, la classe d'archer-mage fait les meilleurs mages, sans discussion possible. Les seules différences, mineures, sont les autres classes, où la spec martiale du guerrier, la chanson du barde, la magie du mage ou du sorcier, ou encore l'attaque sournoise du roublard sont des éléments importants. Etant guerrier, et voulant utiliser un arc, la seule question pour toi est alors de savoir si tu veux faire mage, sorcier ou barde avant de devenir Archer Mage.
Avec le PRC, la donne est différente. L'archer mage est puissant, mais il existe d'autres classes, redoutables elles aussi, comme le Blood Archer, l'Archer (c'est une classe de base), ou encore des combinaisons plus surprenantes comme le Mage / Chevalier Eldritch, ou le Barde / Minstrel of the Edge / Archer Mage.
Regarde bien chaque classe d'archer. L'Archer, la classe de base, présente des avantages surprenants, comme la capacité de désarmer à distance au niveau 18, ou le tir multiple (bien plus tôt). De plus, il gagne un arc magique.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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- Ours brun
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Arf... dsl CEP... PRC... j'avais une chance sur 2 et je me suis planté lol
Merci, je crois que la magie donne un coté plus amusant à NWN qu'être un guerrier pur. L'archer mage est une très bonne option je trouve, alors va pour le barde. De plus, un RP est plus amusant à développer avec ça
un demi elfes itinérant, aussi habile à l'arc, qu'à la harpe... beaucoup de corde dans sa vie :rigoler:
Merci Agi
Ps : un perso de niveau 10 en guerrier multiclassé barde c'est pas trop tôt non plus ?
Merci, je crois que la magie donne un coté plus amusant à NWN qu'être un guerrier pur. L'archer mage est une très bonne option je trouve, alors va pour le barde. De plus, un RP est plus amusant à développer avec ça
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Merci Agi
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Rien n'est jamais trop tôt si ca mène au but.
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