Bon je viens poster par là pour savoir quel genre de script dois-je appliquer à une créature pour qu'on puisse lui parler, ayant un problème à ce niveau. En effet j'ai créé une nouvelle créature, et il faudrait que lorsque je lui parle il n'y ai pas
-xxx n'a rien à vous dire...
En bref j'imagine qu'il y a déjà un script tout simple que je pourrais appliquer, par exemple celui du génie du sort de souhait, dès qu'il apparait il doit parler au lanceur de sort. donc dois-je mettre "wish" (enfin je copie wish.bcs et je mettrait à ma créature owish.bcs, le même en légèrement modifié) comme script à ma créature, et comme "defaut script" ou un autre ? ou alors il serait préférable que j'en créé un nouveau ? (j'imagine que je devrais le modifier, rien que pour le nom du dialogue à lancer, mais par nouveau j’entends en créer un avec une structure complètement différente...).
Parce que pour l'instant tout les dialogues que j'ai écrits ne sont pas accessibles, c'est assez gênant...
Une petite précision cependant : si j'ai pensé à ce script en particulier, c'est parce que je convoque la créature, ça n'est pas un acteur ajouté à une carte...
Oyez, oyez !
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[DLG] Quel script affecter à une créature pour qu'elle initie un dialogue ?
- Garfield
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.
Il existe un script a mettre ç ta créature:
Pour attacher le script à la créature, il faut l'enregistrer au format .BAF.
Ensuite, dans ton TP2, tu mets :
Pour finir, il faut que tu attaches ce script à ta créature, par CreatureMaker par exemple.
Et voila, la créature se jette sur le PJ pour lui causer
Code : Tout sélectionner
IF
See([PC])
NumTimesTalkedTo(0)
THEN
RESPONSE #100
Dialogue(Nearest([PC]))
END
Ensuite, dans ton TP2, tu mets :
Code : Tout sélectionner
COMPILE ~Nom du dossier\Nom du script.baf~
Et voila, la créature se jette sur le PJ pour lui causer
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Chat orange et D'Oghmatique.
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- Isaya
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.
Le message "n'a rien à vous dire" n'a rien à voir avec l'absence d'un script. L'absence de script empêche juste le personnage de prendre l'initiative du dialogue. Tu es alors obligé de lui adresser la parole.
Le message "n'a rien à vous dire" vient du fait que le dialogue de la créature ne comporte aucune condition qui soit remplie au moment où on lui parle. En général, pour éviter ce genre de problème, un dialogue contient une réplique dont la condition de déclenchement est "true", afin qu'elle soit toujours vérifiée. Pour éviter qu'elle ne prenne le pas sur les autres répliques (puisqu'elle ne sert qu'on combler un vide), il faut la mettre en dernier dans l'ordre des répliques. Ainsi le jeu teste la possibilité d'utiliser toutes les autres répliques conditionnelles avant celle-ci.
Le message "n'a rien à vous dire" vient du fait que le dialogue de la créature ne comporte aucune condition qui soit remplie au moment où on lui parle. En général, pour éviter ce genre de problème, un dialogue contient une réplique dont la condition de déclenchement est "true", afin qu'elle soit toujours vérifiée. Pour éviter qu'elle ne prenne le pas sur les autres répliques (puisqu'elle ne sert qu'on combler un vide), il faut la mettre en dernier dans l'ordre des répliques. Ainsi le jeu teste la possibilité d'utiliser toutes les autres répliques conditionnelles avant celle-ci.
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