Il est peut-être temps que je m'y mette à mon tour, surtout que mon perso avance dans sa quête. Bien que de sexe masculin, j'ai donc choisi un perso féminin et, ô chose si rare, je l'ai choisi joli et bien fait. Donc, faisons taire les mauvaises langues qui parlent de rousse aguicheuse et parlons de PJ bien construit . La preuve dans les lignes suivantes (oups ! voilà encore ma modestie légendaire qui remonte à la surface Voyez plutôt ci-dessous une description tantôt technique, tantôt plus romancée mais sans recherche aucune de style ).
------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------
Masha'a Pradonis
Physiquement :
20 ans
Demi-elfe
1m68
52 kg
Sa chevelure blond-roux mi-longue tombe sur ses épaules et fait penser à un feu jeune et vigoureux. Ses yeux sont tantôt gris, tantôt vert (surtout quand la colère la prend). (voir avatar) Est-ce le privilège de la jeunesse ou un don hérité de sa mère, toujours est-il que Masha'a est jolie. Que dis-je, belle ! Elle semble d'ailleurs consciente de l'effet qu'elle produit sur les autres. Curieusement, elle utilise cet atout (Sa devise : "Le meilleur incognito est celui qui fait le plus de bruits.") tout en ne le considérant pas comme important. Comme si cette caractéristique était seulement un élément parmi d'autres qu'elle employait de temps en temps comme un forgeron ferait avec une bonne pince. Ce qui la rend difficile à cerner pour nombre d'hommes. Sans doute beaucoup de prétendants s'y sont-ils cassé les dents.
Son habillement est assez simple : un cache-coeur qui barre son buste avec des entrelacs charmants mais qui est également une protection à la fois solide et légère (une peau de cuir enchantée sert de rempart derrière le tissu (CA +1 =>16). Un collier de plumes autour du cou reçu d'une ancienne connaissance (sur laquelle elle reste mutique), et dont les propriétés lui sont inconnues.
Sur ses épaules, une longue cape de pourpre avec des dessins de fil d'or faisant penser à une nuit étoilée. Cette cape brille la nuit d'une lumière douce et rouge qui éclaire sur près de 15m autour de son porteur. il semble qu'elle ait d'autres caractéristiques magiques mais Masha'a n'en souffle mot (Concentration +2, Résistance +3, détection de la magie 2 fois par jour).
Dessous, un pantalon serrant complète son habillement, avec un pagne qui tombe par-dessus jusqu'à mi cuisse et qui porte les mêmes motifs et les mêmes caractéristiques que le cache-coeur. Enfin, des bracelets alliant le cuir et le métal (dextérité +3) ornent ses poignets.
Compétences et positionnement :
Roublarde (niv.3) - ensorceleuse (niv.4)
Spécialisée : dans les acrobaties et les sorts défensifs
Chaotique Neutre
Non rattachée ni à une école ni à un culte particulier
Armes préférées : le cimeterre associé à une dague pour le corps à corps
l'arbalète pour les tirs
Statistiques :
Intelligence : 14
Constitution : 10
Sagesse : 14
Charisme : 18
Dextérité : 16
Force : 11
PV 38
Jets de :
Volonté +10
Vigueur +5
Réflexes +12
Attaque +4
Bonus 1e attaque +4
Initiative 3
Compétences:
Bluff 6
Concentration 7
Déguisement 4
Déplacement silencieux 9
Détection 7
Diplomatie 6
Discrétion 4
Équilibre 2
Fouille 3
Intimidation 2
Perception auditive 3
Renseignements 3
Acrobaties 3
Art de la magie 8
Connaissances (mystères) 7
Crochetage 6
Escamotage 2
Utilisation d'objets magiques (parchemins) 2
Dons
Attaques réflexes
Réflexes surhumains
Esquive > Souplesse du Serpent
Expertise du combat > Science de la feinte
Maniement des armes courantes
Maniement d'une arme de guerre
Maniement des boucliers
Port des armures légères, intermédiaires et lourdes
Tire à bout portant > Tir rapide
Sorts connus
Niveau 0
Résistance 1x/j
Détection de la magie 1
Lumière 1
Rayon de givre 1
Lecture de la magie 1
Illumination 1
Niveau 1
Frayeur 2x/j
Sommeil 2
Projectile magique 3
Niveau 2
Toile d'araignée 4x/j
Description du caractère :
Masha'a Pradonis n'est pas une roublarde discrète. Son charisme élevé fait que son passage est rarement inaperçu. Plutôt que d'aller contre sa nature, elle en a tiré parti et sa devise : "Le meilleur incognito est celui qui fait le plus de bruits."
Néanmoins, sous des apparences fortes, décidées, voire condescendantes, Masha'a reste profondément destabilisée. Trop de morts, trop de fuites, trop de trahisons. Elle se montre craintive devant les puissants qui sont, pour elle, synonymes de très gros ennuis. Elle craint l'amour et le désir qui se sont retournés contre elle une bien cruelle fois. Bref, elle a un tempérament solitaire même si le vide qui l'accable l'amène immanquablement à fréquenter cités, populaces et aventuriers. Combien de temps pourra-t-elle tenir ainsi ?
Histoire :
Débuts douloureux
Masha'a vient d'une petite ferme de la Côte des Epées où elle a passé sa prime jeunesse. A 13 ans, elle assiste impuissante à la mort de ses parents sous les coups d'une bande de brigands dirigés par un homme cruel du nom d'Orgon le Buriné. Elle gardera toute sa vie en mémoire la face grimaçante de cet homme assis sur son cheval, éclairé par la lueur des torches et du feu qui enveloppait les parents. Dans un geste de largesse, Orgon baissa le bras et des flèches mirent un terme aux déjà longues souffrances des fermiers.
Masha'a n'en avait réchappé qu'à cause d'une petite transgression qui l'avait amenée dans la cache de sa mère, derrière une lourde étagère. Là, elle avait découvert des objets curieux liés au passé de sa maman qui, ainsi l'avait-elle découvert, avait été jadis bien plus qu'une simple fermière mère au foyer. Protégée par cette cache, elle avait assisté à la mise à sac de la ferme jusqu'au départ des bandits. La ferme ayant été incendiée, elle eut à peine le temps de sauver quelques reliques avant de sortir dans une fumée épaisse et âcre. Elle se retrouvait à 13 ans sans rien, si ce n'est une épée rouillée et une bague qui se révélera magique (petite bague de protection).
Après des jours d'errance dans la campagne, à constater les ravages ayant touché les fermes voisines, elle est, avec quelques autres survivants, recueillie dans un temple d'Ilmater, près de la porte de Baldur. Elle y reste un an avant de s'enfuir, dégoûtée par la philosophie qu'elle juge trop fataliste. Si les prêtres d'Ilmater l'ont grandement aidée à accepter et entamer un long et pénible travail de deuil, elle a peu à peu estimé l'acceptation de la souffrance comme insuffisante.
Nouvelle carrière avortée à la Porte de Baldur
Rebelle, révoltée, elle s'enfuit avec quelques valeurs subtilisées ça et là et arrive à la Porte de Baldur. Là, ses petites chapardises l'amènent dans les pattes de la Guilde des Voleurs en la personne de Rough, un vieux roublard alcoolique mais attachant. Il l'enferme d'abord pendant une semaine durant laquelle ses soins et ses attentions gagnent la confiance de Masha'a. La jeune fille restera 3 ans avec lui, apprenant tous les trucs et ficelles du métier. Elle y apprend l'art d'ouvrir ce qui se veut fermé, l'art du combat au corps à corps et du tir à l'arbalète.
Elle se fait alors remarquer par les instances supérieures de la Guilde qui l'engagent avec 4 autres voleurs dans un cambriolage du coffre principal du Trône de fer. L'affaire tourne mal et Masha'a échappe de justesse avec un autre voleur d'un guet-apens. Les autres ont péri. Revenant les mains vides, la Guilde les sanctionne. Le 1er voleur voit une de ses mains tranchée et Masha'a aurait subi le même sort si elle n'avait laissé échapper une attaque inattendue. Tandis que le bourreau crie de douleur, les yeux aveuglés, Masha'a s'enfuit, quitte la ville et son mentor et s'enfonce dans la forêt.
Elle arrive dans une tour isolée, occupée par le mage Fédor, un homme peu soucieux des affaires du monde qui accepte de l'employer comme servante. Mais le vieillard découvre vite les dons cachés de la jeune fille et, sans lui retirer la moindre tâche ménagère, lui apprend à contrôler la magie qui coule en elle. Le caractère de Masha'a en fait naturellement une ensorceleuse.
La nuit blanche
2 années passent. Masha'a a beaucoup évolué. Elle goûte à la solitude qui domine son existence, Fédor passant la plupart de son temps dans son laboratoire. Elle a progressé dans ses talents. Elle n'a curieusement pas encore envisagé son futur. C'est alors qu'un soir, un homme bourru frappe à la porte de la tour. Masha'a découvre horrifiée qu'Orgon vient demander asile. L'homme est blessé. Sa bande a été décimée près de 2 ans plus tôt et durant tout ce temps, le bandit a erré, se cachant dans les recoins les plus obscurs de la côte. Masha'a a du mal à le reconnaître : l'homme a maigri, il est fiévreux. Fédor demande à sa servante de soigner l'invité. Le vieillard ne semble pas craindre quelque visite des gardes ducaux.
Ce sera une des nuits les plus curieuses de son existence : Masha'a soigne l'homme qui a ravagé sa vie. Elle sent la haine qui pulse en elle, intacte, plus cuisante qu'au 1er jour. Elle a pris une dague avec elle. Mais sa volonté vacille et elle passe plusieurs heures à hésiter : le tuera-t-elle ou non ? Une heure avant le lever du jour, le front brûlant, Masha'a lève la dague au-dessus du brigand déchu. Orgon s'en aperçoit. Avec ses dernières forces, il arrête le bras de la jeune fille et lui demande qui elle est. Masha'a lui raconte alors par le menu les atrocités auxquelles elle a assisté. Le visage d'Orgon le Buriné se ferme. Son bras se détend. L'homme laisse le silence revenir avant de lâcher : "L'heure est venue. Que ton bras soit celui de Tyr. Frappe!" Masha'a est terrifiée. Orgon insiste, jusqu'à ce que Masha'a finisse par s'exécuter... et l'exécuter. Devant le corps sans vie, la jeune fille est perdue. La haine a fait place à une angoisse sans nom. Masha'a a tué. Elle se sent souillée jusqu'au coeur de son âme. Elle fuit la tour avec ses effets au lever du jour. A la fenêtre de la tour, un mage fatigué la regarde courir. Il se sent las. Et coupable de n'avoir pu secourir la jeune femme comme un père l'aurait fait.
Errance
Dans son sac, Masha'a découvre avec surprise une note de Fédor. Avec un tact inhabituel et un ton affectueux, le mage lui fait don d'une cape pourpre étoilée qui lui permettra de se faire reconnaître comme membre de la guilde des Capes, une guilde discrète de mages de Faerune. Masha'a se sent un peu réconfortée. Vivant au jour le jour, Masha'a voyage, cherchant à mettre le plus de distance entre son passé et elle. Elle se forge un nom: Pradonis. Elle croise des aventuriers, des bandits et des nobliaux. Sa beauté naturelle et sa force de caractère en font une jeune femme courtisée. Elle n'en a cure et continue sans relâche jusqu'aux terres désolées. Pour elle, l'exil ne fait que commencer...
Plus précisément, Masha’a traverse les Pics Brumeux et arrive ainsi en Amn. Elle arrive à Crimmor. Elle travaille là quelques semaines dans une auberge, comme serveuse. Son patron, Gar Mastek, un gros nain aux manières frustres, se montre très, trop proche d’elle. Un soir, excédée par un geste de trop, elle fait une esclandre. Un jeune nobliau, du nom de Remir Fartas intervient et prend la défense de la belle. L’altercation verbale est violente mais Remir emmène finalement Masha’a qui, en ramassant ses affaires, vide au passage la caisse secrète du nain. Chez Remir, les choses tournent mal le soir même avec une tentative du nobliau de se servir du corps de Masha’a en récompense de son intervention. Masha’a se défend, blesse Remir et le laisse inconscient. Les domestiques accourent et la jeune femme s’éclipse par la fenêtre dans la nuit. Elle doit évidemment quitter la ville et se dirige assez naturellement vers Athkatla où elle espère se noyer dans la masse. Remir, un peu confus, refusera de lancer une traque, ce qui permettra à la jeune femme de continuer sa route sans être inquiétée.
Valcen
Masha'a traverse une forêt lorsqu'elle débouche sur une rixe entre un jeune homme et des bûcherons en colère. Elle intervient et maîtrise plusieurs assaillants. L'homme se présente : Valcen Bledor, apprenti mage chargé par son maître de porter une missive à un collègue. Quelque chose en lui fascine Masha'a. Elle s'empresse donc l'accompagner, leur route étant commune pour un bon bout de temps.
Le trajet est à la fois court et long pour la jeune femme. Court par le nombre de choses à voir tout au long des magnifiques paysages traversés. Long par le silence persistant de Valcen qui ne fait que regarder en avant. Masha’a sent sa fascination s’accroître : bien que dures, les manières du jeune homme témoignent d’un esprit brillant, d’une formation certaine, d’une assurance et d’une volonté sans failles qui rassurent Masha’a. En même temps, elle ne peut cacher ce vague sentiment de menace qui vient de temps en temps alerter son cerveau.
Les choses s'enveniment une nuit, alors qu'ils bivouaquent en cours de traversée des Petites Dents. Alors que les deux jeunes gens se sont laissés emportés par le désir, Masha'a est angoissée par le vide qu'elle découvre au fond des yeux du jeune homme. Celui-ci lui ment depuis le début. Elle sait en effet depuis le début qu'il n'est pas mage mais voleur, un maître des arts de l'ombre. Elle tente de le convaincre de se dévoiler mais Valcen se tait. Le lendemain, il a disparu.
Assassin
Masha'a est une personne rancunière. Elle n'aime assurément pas qu'on la prenne pour une idiote. Elle entame une longue course-poursuite et parvient, après 3 jours, à le rattraper au bord d'une forêt. Mais elle n'a pas le temps de faire quoi que ce soit : des elfes les mettent en joue et les somment de se rendre. Ils accusent le jeune homme d'être venu pour assassiner leur reine. Ah, oui ! Ils ne l'appellent pas Valcen Bledor, mais Artémis Entréri !
Masha'a va se retrouver plongée dans un imbroglio de conspirations où il s'avère que la Reine des elfes a elle-même fait appel aux services d'Artémis pour tuer son propre conseiller et faire porter le chapeau à son frère qui rumine contre elle depuis son accession au trône. Elle a ensuite tenté d'éliminer l'encombrant assassin. Mais celui-ci a plus d'un tour dans son sac. Il s'échappe et retrouve la Reine dans ses appartements, au moment où celle-ci interroge Masha'a. S'ensuit une confrontation mortelle où la jeune femme se retrouve comme pion entre les deux féroces adversaires. Au bout du compte, le duel se terminant par un ex-aequo, Artémis et la Reine conviennent de se quitter, lui avec sa paie et son silence, elle en accordant la vie sauve à Masha'a mais aussi l'exil. Ouvrant un portail, elle y jette la jeune femme afin que jamais elle ne puisse révéler ce à quoi elle a assisté. Ainsi Masha'a se retrouve-t-elle sur Dorrandin, le coeur empli d'amertume...
PS : cet épisode depuis la rencontre de Artémis/Valcen est disponible ici
Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
[Manostienne] Masha'a Pradonis
Ce forum rassemble toutes les archives du RP.
Retourner vers « Les Archives du RP »
Aller à
- L'association et les règlements
- ↳ Le panneau d'affichage
- ↳ Actualités et news
- Les RPG
- ↳ Baldur's Gate 3
- ↳ Discussions générales : news, avis & débats
- ↳ Tutoriels : personnage, combat & règles du jeu
- ↳ Soluces : quêtes, secrets & choix cornéliens
- ↳ Support technique
- ↳ L'Univers Baldur's Gate
- ↳ La Taverne de Château-Suif (Baldur's Gate 1)
- ↳ L'encyclopédie sur Baldur's Gate
- ↳ BG1:EE
- ↳ Siege of Dragonspear
- ↳ La Taverne d'Amkethran (Baldur's Gate 2)
- ↳ L'encyclopédie sur Baldur's Gate 2
- ↳ BG2:EE
- ↳ Traduction participative de BG2EE
- ↳ Le Comptoir d'Amn
- ↳ Le Bazar de l'Aventurier
- ↳ Dernières nouvelles du modding
- ↳ Compagnons d'Amn : Les modules dit « PNJ »
- ↳ Méga-mods : Big Picture, The Darkest Day, Shadow Over Soubar, Tortured Souls, Check The Bodies...
- ↳ Le Festival de Nashkel : les modules BG1
- ↳ Baldur's Gate Reloaded : les mods TUTU et Baldur's Gate Trilogy
- ↳ Les mods pour Baldur's Gate à télécharger
- ↳ La Besace de Jan
- ↳ Centre de Sauvegarde
- ↳ Bureau de recrutement
- ↳ ScreenShots Zone
- ↳ L'Univers Pillars of Eternity
- ↳ Pillars of Eternity
- ↳ Pillars of Eternity 2
- ↳ L'Univers Torment
- ↳ Planescape Torment
- ↳ Torment: Tides of Numenéra
- ↳ L'Univers The Witcher
- ↳ The Witcher
- ↳ The Witcher 2: Assassins of Kings
- ↳ The Witcher 3: Wild Hunt
- ↳ L'Encyclopédie The Witcher 3: Wild Hunt
- ↳ L'Univers Divinity
- ↳ Divinity: Original Sin
- ↳ Divinity: Original Sin 2
- ↳ L'Univers Dragon Age
- ↳ Les secrets de Dragon Age: Origins
- ↳ Les Merveilles de Thédas
- ↳ Les Forges de Ferelden
- ↳ Encyclopédie Dragon Age: Origins
- ↳ Les secrets de Dragon Age II
- ↳ Les secrets de Dragon Age: Inquisition
- ↳ L'Univers Icewind Dale
- ↳ La Taverne du Berceau de l'Hiver (Icewind Dale 1)
- ↳ Le Monastère du Corbeau Noir (Icewind Dale 2)
- ↳ Le marché de Kuldahar
- ↳ ScreenShots Area
- ↳ Centre de recrutement
- ↳ Les RPG et les autres Jeux Vidéo
- ↳ L'Univers NeverWinter Nights
- ↳ L'Académie de Padhiver (NWN 1)
- ↳ Le Fort de la Croisée (NWN 2)
- ↳ Neverwinter Nights : Enhanced Edition
- ↳ NeverWinter Nights & NeverWinter Nights 2 : les modules
- ↳ Le fourre-tout de Tomi
- ↳ Rendez-vous de Padhiver (archives)
- ↳ L'Univers The Elder Scrolls
- ↳ L'Univers Drakensang
- ↳ Drakensang : L'Œil Noir
- ↳ Drakensang 2 : La Rivière du Temps
- ↳ Knights of the Old Republic
- ↳ Les autres RPG
- ↳ Les autres Jeux Vidéo
- ↳ La zone multijoueurs
- ↳ La Forge de Grondemarteau
- ↳ Correction de la traduction de Baldur's Gate : Enhanced Edition (et BG:SoD)
- ↳ Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition
- ↳ Big World Setup en français - BWS FR
- ↳ Modules (créés ou en cours de développement)
- ↳ Projet de mod commun
- ↳ Le champion de Bhaal
- ↳ BuTcheRy
- ↳ L'atelier du deratiseur
- ↳ Derat's Unused Kits Pack
- ↳ Alter Egos
- ↳ Menace sur le Royaume de Diamant Éternel
- ↳ Versions à tester
- ↳ Pirates Of The Realms
- ↳ Severian de Demerya
- ↳ Les exilés de Lunargent
- ↳ Le Protecteur de Baldur
- ↳ Extension de la quête de Jan Jansen
- ↳ Kim
- ↳ L'Antre du Basilic
- ↳ Projet Neo-Baldur's Gate
- ↳ Les Portes du Rêves
- ↳ La Salle de Travail
- ↳ Les Archives Poussiéreuses
- ↳ Bouh, le mod
- ↳ Quêtes de classe pour ToSC
- ↳ Flora
- ↳ Projet Féérune
- ↳ Cyrano de Bergerac
- ↳ Akadis
- ↳ Bree
- ↳ La Vague Noire
- ↳ Hendak le Barbare
- ↳ Éditeur Baldur's Gate
- ↳ Lamnis Valnon
- ↳ Ailynna
- ↳ Trriviahn et Aireen
- ↳ Saemon Havarian
- ↳ Brenn et Ginera
- ↳ Salle de Travail
- ↳ KupGup, compagnon kobold
- ↳ Modding et Outils de développement
- ↳ Généralités sur la création d'un mod
- ↳ Objets et magasins
- ↳ Tutoriels et Guides
- ↳ Sorts, Projectiles et Kits
- ↳ Guides et tutoriels
- ↳ Sorts et projectiles
- ↳ Kits
- ↳ Créatures, Monstres et NPC
- ↳ Guides, tutoriels
- ↳ Scripts et Dialogues
- ↳ Tutoriels
- ↳ Scripts
- ↳ Dialogues
- ↳ Graphisme et Audio
- ↳ Guides
- ↳ Fichiers images
- ↳ Animations
- ↳ Sons et musiques
- ↳ Cartes et Cartes du monde
- ↳ Tutoriels, guides
- ↳ Outils de développement
- ↳ Programmation WeiDU
- ↳ [ARCHIVES] Outils de la préhistoire
- ↳ Ressources à partager
- ↳ Idées
- ↳ La Chambre des Scribes
- ↳ La Correct-Zone
- ↳ xxxx
- ↳ Trads indés terminées
- ↳ La zone de téléchargement
- Roleplay
- ↳ Lointaines contrées de Toril
- ↳ Débuter dans le RP
- ↳ Fiches de personnages
- ↳ Les Outils du RP
- ↳ L'Encyclopédie des Terres Désolées
- ↳ Les Annales du RP
- ↳ Lumenis, Cité de Lumière
- ↳ Les Portes de la Ville
- ↳ Le Quartier du Gouvernement
- ↳ Biographies lumeniennes
- ↳ Les Taudis
- ↳ Les Beaux Quartiers
- ↳ Résidences luméniennes
- ↳ Le Complexe Portuaire
- ↳ Manost, Cité Bénie
- ↳ La Ceinture Extérieure
- ↳ Entrée dans la ville
- ↳ La Citadelle de la Lame d'Argent
- ↳ Le Centre Ville
- ↳ La Place du Temple
- ↳ Quartier du Gouvernement
- ↳ Les Arcades
- ↳ Le Port
- ↳ Melandis, Terre du Chaos
- ↳ Les Remparts de la Cité
- ↳ L'antre des Miséreux
- ↳ Le port de Melandis
- ↳ L'Esplanade Impériale
- ↳ Le Havre Bourgeois
- ↳ Le Noyau Occulte de la Ville
- ↳ Le Cimetière
- ↳ Vers Dorrandin et Hélonna
- ↳ Dorrandin
- ↳ Les Montagnes du Nord
- ↳ Les Plaines du Centre
- ↳ Les Terres du Basilic
- ↳ Les Côtes du Sud
- ↳ Les Olympiades de Manost
- ↳ Le Bosquet des Pierres
- ↳ Hélonna
- ↳ La Côte du Soleil
- ↳ Les Landes des Sirènes
- ↳ La Forêt de la Lorien
- ↳ La Vallée du Nirvana
- ↳ La Trouée des Chevaux
- ↳ La Côte de la Lumière
- ↳ Les Montagnes de Fer
- ↳ Vers Féérune
- ↳ Les Archives du RP
- ↳ Les Archives du Concile
- ↳ Les Archives du Cartographe
- ↳ Les archives de Lumenis
- ↳ Le Festival des Arts
- ↳ Les Archives de Manost
- ↳ Les Archives des Structures de Manost
- ↳ Les Archives des Quêtes
- ↳ Les Archives de Melandis
- ↳ Les Archives de la vie mélandienne
- ↳ Les Archives des structures de Melandis
- ↳ Le Festival unique de Magie
- ↳ Les archives des quêtes de Melandis
- ↳ Les mondes parallèles
- ↳ La Couronne de Zinc
- ↳ Les scénettes entropiques
- ↳ Les élections airepéennes
- ↳ Folrune le village des zinzins
- ↳ Farfel-Castel
- ↳ Le village
- ↳ Porte de Rhou d'Houdhou
- ↳ Murder Party
- ↳ Loup Garou
- ↳ Archives
- ↳ La nuit des Loups-Garous
- ↳ Little Fears
- ↳ Anciennes aventures
- ↳ Vinne
- ↳ Ambre
- ↳ Partie en cours
- ↳ Anciennes parties
- La Taverne des Crocs de Flammes
- ↳ Le Comptoir de la Sirène Rougissante
- ↳ Les Archives du Comptoir
- ↳ La Grande Bibliothèque Impériale
- ↳ Les œuvres des Couronniens
- ↳ Les neiges des Darkanisses
- ↳ Arnaques Belges et Trahisons
- ↳ Briseur d'Empires
- ↳ Les Chroniques de l'Âge Sombre
- ↳ Les damnées des quatre vents
- ↳ Les Chroniques de Sang
- ↳ La Trancheuse
- ↳ L'enfant des ténèbres
- ↳ La croisée des âmes damnées
- ↳ L'Atelier d'écriture
- ↳ Le cabinet littéraire et B.D.
- ↳ La Grotte aux BDs
- ↳ Présentation des membres
- ↳ IRL : Le Rendez-Vous des Couronniens
- ↳ Informatik'
- ↳ Cinéma, Vidéos et Télévision
- ↳ L'antre du rôliste
- ↳ Les contrées des jeux
- ↳ La boîte à musique
- ↳ La Chronique des forumeurs
Qui est en ligne
Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 3 invités