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[JEU] Magicien
- Agifem
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Tout d'abord, les caractéristiques de cette classe :
Points de vie : d4
Points de compétences : 2
Armures : aucunes
Armes : magicien (sélection assez réduite)
Jets de sauvegarde : Volonté.
BAB : 1/2.
Compétences : Concentration, soin, identification des objets magiques, identification des sorts. Je n'inclus pas les compétences SoU et HotU, car je n'en suis pas sur, mais tout le monde semble avoir les compétences de créations d'objets.
Spécificités de la classe : Familier au niveau 1, dons magiques à choisir aux niveaux 5, 10, 15 et 20, magie arcanique.
D'abord, un petit lien vers le sorcier.
Le magicien est le lanceur de sort par excellence. La magie arcanique possède ce que se fait de mieux en terme de magie destructrice, et le magicien est le mieux équippé pour en profiter pleinement. Avec une sélection de sort illimitée, contrairement au sorcier, le magicien bien préparé peut facilement changer une cuisante défaite en victoire éclatante avec un seul sort.
Il est évident que le mage n'est pas taillé pour le combat, même à distance. On lui donne souvent une arbalête à bas niveau, mais dès les niveaux 5-6, sa magie devient trop puissante pour être décement ignorée. En fait, à partir de ce moment, tous les guerriers du groupe se disent que le mage est LA personne à protéger à tout prix.
Contrairement au sorcier qui se base sur les sorts de dommages, le mage a tout intérêt à choisir les sorts moins brutaux mais plus efficaces comme sommeil, paralysie, charme ou doigt de mort. Avec ses dons gratuits, il lui est en effet plus facile de choisir deux focus d'école, voire trois, là ou le sorcier n'en a qu'une.
En multiclassage majeur, le mage n'a en général pas intérêt à se multiclasser ; avec HotU, cela devient moins vrai, les avantages du mage épique n'étant pas fondamentaux. Un clerc mage, ou un guerrier mage sont tout à fait viables.
En multiclassage mineur, il n'y a vraiment que pour les objets qu'on peut vouloir devenir mage niveau 1-3.
Points de vie : d4
Points de compétences : 2
Armures : aucunes
Armes : magicien (sélection assez réduite)
Jets de sauvegarde : Volonté.
BAB : 1/2.
Compétences : Concentration, soin, identification des objets magiques, identification des sorts. Je n'inclus pas les compétences SoU et HotU, car je n'en suis pas sur, mais tout le monde semble avoir les compétences de créations d'objets.
Spécificités de la classe : Familier au niveau 1, dons magiques à choisir aux niveaux 5, 10, 15 et 20, magie arcanique.
D'abord, un petit lien vers le sorcier.
Le magicien est le lanceur de sort par excellence. La magie arcanique possède ce que se fait de mieux en terme de magie destructrice, et le magicien est le mieux équippé pour en profiter pleinement. Avec une sélection de sort illimitée, contrairement au sorcier, le magicien bien préparé peut facilement changer une cuisante défaite en victoire éclatante avec un seul sort.
Il est évident que le mage n'est pas taillé pour le combat, même à distance. On lui donne souvent une arbalête à bas niveau, mais dès les niveaux 5-6, sa magie devient trop puissante pour être décement ignorée. En fait, à partir de ce moment, tous les guerriers du groupe se disent que le mage est LA personne à protéger à tout prix.
Contrairement au sorcier qui se base sur les sorts de dommages, le mage a tout intérêt à choisir les sorts moins brutaux mais plus efficaces comme sommeil, paralysie, charme ou doigt de mort. Avec ses dons gratuits, il lui est en effet plus facile de choisir deux focus d'école, voire trois, là ou le sorcier n'en a qu'une.
En multiclassage majeur, le mage n'a en général pas intérêt à se multiclasser ; avec HotU, cela devient moins vrai, les avantages du mage épique n'étant pas fondamentaux. Un clerc mage, ou un guerrier mage sont tout à fait viables.
En multiclassage mineur, il n'y a vraiment que pour les objets qu'on peut vouloir devenir mage niveau 1-3.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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- Agifem
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Ce que beaucoup de gens ne comprennent pas avec le magicien, c'est qu'il est possible d'avoir deux à trois écoles de prédilection (voire même 4 pour les fanatiques) sans faire de sacrifices énormes. Ce n'est généralement pas possible pour un sorcier. Et c'est là qu'une des différence majeure du mage vient en lumière.
Beaucoup de gens prennent la magie d'évocation en prédilection, et suivent le voie de la boule de feu et du cône de froid. Le hic, c'est qu'un sorcier est bien plus adapté à ce jeu, car tuer ses adversaires avec ces projectiles en requiert souvent un grand nombre.
Un mage habile choisira les voies de la nécromancie, de l'enchantement et/ou de l'illusion, qui lui donnera accès à des sorts, souvent non mortels, mais qui mettent un terme immédiat et définitif à la bataille. Un mage aveugle ou un guerrier charmé ou paralysé, c'est aussi inutile qu'une allumette dans une mer déchainée. C'est la voie du mage habile que de changer ses redoutables adversaires en pantins, qui les compagnons et invocations du mage se feront un plaisir de massacrer sans risque.
C'est la voie que je recommande. C'est un style de combat beaucoup plus délicat, mais aussi beaucoup plus efficace quand manié avec expertise. Draedrus, Jenrathy et Atropos pourront en témoigner.
Beaucoup de gens prennent la magie d'évocation en prédilection, et suivent le voie de la boule de feu et du cône de froid. Le hic, c'est qu'un sorcier est bien plus adapté à ce jeu, car tuer ses adversaires avec ces projectiles en requiert souvent un grand nombre.
Un mage habile choisira les voies de la nécromancie, de l'enchantement et/ou de l'illusion, qui lui donnera accès à des sorts, souvent non mortels, mais qui mettent un terme immédiat et définitif à la bataille. Un mage aveugle ou un guerrier charmé ou paralysé, c'est aussi inutile qu'une allumette dans une mer déchainée. C'est la voie du mage habile que de changer ses redoutables adversaires en pantins, qui les compagnons et invocations du mage se feront un plaisir de massacrer sans risque.
C'est la voie que je recommande. C'est un style de combat beaucoup plus délicat, mais aussi beaucoup plus efficace quand manié avec expertise. Draedrus, Jenrathy et Atropos pourront en témoigner.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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Salut tout le monde !
Eh bien encore une fois je remercie Agi pour ses précieux conseils...
Je joue sur un serveur action plutot orienté combat, et après quelques persos guerriers j'ai eu envie d'essayer quelque chose de nouveau et jamais joué: le mage d'effet...
Et je dois dire que c'est une classe splendide. N'ayant jamais joué de lanceurs de sorts je me suis limité a "copier" au début ce que faisaient les autres (Isaac, boule de feu,...), pour vite m'en lasser.
J'ai donc pris mon livre de sorts en main, y ai passé du temps, et je me retrouve maintenant avec des sorts magnifiques et d'une rare efficacité sur ce serveur: charme, lenteur, aveuglement, chair en pierre, doigt de mort, mains bloquantes de Bigby, time stop, etc... Je conseille donc a tous cette voie, redoutable, plutot que celle du mage de combat, qui est vite lassant...
Petites questions techniques pour finir:
- La CD des sorts est bien determinée par l'intelligence ? exemple: niveau 19 mon doigt de mort est CD 30 et chair en pierre CD 25. Est-ce bien ? Comment puis-je encore l'augmenter ?
- Au niveau épique quels sont les dons indispensables (déjà prévu le max de Grande Intelligence) ?
- Enfin, quelle est une bonne combinaison de sorts de protection ? (car il y en a beaucoup et j'ai du mal à choisir celles qui se complètent le mieux. exemple: invisibilité améliorée et sanctuaire supérieur se marchent sur les pieds)
Merci, ciao !
Eh bien encore une fois je remercie Agi pour ses précieux conseils...
Je joue sur un serveur action plutot orienté combat, et après quelques persos guerriers j'ai eu envie d'essayer quelque chose de nouveau et jamais joué: le mage d'effet...
Et je dois dire que c'est une classe splendide. N'ayant jamais joué de lanceurs de sorts je me suis limité a "copier" au début ce que faisaient les autres (Isaac, boule de feu,...), pour vite m'en lasser.
J'ai donc pris mon livre de sorts en main, y ai passé du temps, et je me retrouve maintenant avec des sorts magnifiques et d'une rare efficacité sur ce serveur: charme, lenteur, aveuglement, chair en pierre, doigt de mort, mains bloquantes de Bigby, time stop, etc... Je conseille donc a tous cette voie, redoutable, plutot que celle du mage de combat, qui est vite lassant...
Petites questions techniques pour finir:
- La CD des sorts est bien determinée par l'intelligence ? exemple: niveau 19 mon doigt de mort est CD 30 et chair en pierre CD 25. Est-ce bien ? Comment puis-je encore l'augmenter ?
- Au niveau épique quels sont les dons indispensables (déjà prévu le max de Grande Intelligence) ?
- Enfin, quelle est une bonne combinaison de sorts de protection ? (car il y en a beaucoup et j'ai du mal à choisir celles qui se complètent le mieux. exemple: invisibilité améliorée et sanctuaire supérieur se marchent sur les pieds)
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Peau de Pierre/Peau de Pierre renforcée/Prémonition + Invisibilité majeure (pour son camouflage) + Bouclier d'Ombre (pour son immunité à la nécromancie) + Tampon d'énergie. Ce sont les plus efficaces. Si tu as besoin d'en utiliser d'autres, c'est que tu joues mal ton mage d'effet. Ceux là couvrent les situations les plus courantes.Originally posted by Qoèlet+mardi 29 novembre 2005 à 07:53--><div class='quotetop'>QUOTE(Qoèlet @ mardi 29 novembre 2005 à 07:53)</div>La CD des sorts est bien determinée par l'intelligence ? exemple: niveau 19 mon doigt de mort est CD 30 et chair en pierre CD 25. Est-ce bien ? Comment puis-je encore l'augmenter ?[/b]
Pour un magicien, l'intelligence. Pour un barde ou en ensorcelleur, le charisme. Pour un clerc, druide, paladin ou un rôdeur, la sagesse.
La formule est 10 + Niveau du sort + modification d'int/sag/cha + boni liés aux dons.
Le niveau de sort, c'est facile à comprendre.
Le modificateur de carac est aussi facile à comprendre, mais signifie qu'un sort style intelligence du renard (+1D4+1 d'intelligence) augmente tes DCs de sorts. Tout objet, sort ou effet qui augmente ton intelligence, même de façon temporaire, fonctionne pour augmenter le DC.
Les dons pour augmenter le DC sont :
-Sans le PRC, limités à école de prédilection, école de prédilection renforcée et école de prédilection épique, qui donnent respectivement +2, +4 et +6 (non cumulables) sur une école donnée.
-Avec le PRC, il y a quantité d'autres dons, certains restraints à certaines classes, qui te permettent de monter encore plus haut. Le meilleur est le Mage Rouge de Thay et ses Spell Power.
Originally posted by Qoèlet@mardi 29 novembre 2005 à 07:53
Au niveau épique quels sont les dons indispensables (déjà prévu le max de Grande Intelligence) ?
Ecole de prédilection épique, Efficacité de sort épique, et autant de Grande Intelligence que tu peux prendre. Les sorts épiques sont sans intérêt, à part peut-être Epic Warding (traduction inconnue) qui file une absorption de dommages assez impressionnante.
Avec le PRC, la liste des dons intéressants s'allonge, et les sorts épiques deviennent séduisants, mais ces derniers ne sont plus des dons.
Qoèlet@mardi 29 novembre 2005 à 07:53
Enfin, quelle est une bonne combinaison de sorts de protection ? (car il y en a beaucoup et j'ai du mal à choisir celles qui se complètent le mieux. exemple: invisibilité améliorée et sanctuaire supérieur se marchent sur les pieds)
Avec le PRC, tu peux ajouter Mantle of Egregious Might + Energy Immunity (sur l'élément le plus dangereux du moment) + Greater Heroism.
La plupart des autres sorts sont soit de trop courte durée, soit inutiles, soit avec des boni déjà couverts par les sorts ci-dessus, soit tellement puissants qu'ils sont interdits ou modifiés sur la plupart des serveurs.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
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Je sais que je vais paraître "NOOB" :s
C'est quoi un [PRC] ? (Player Resource Consortium)
Ca me dit pas grand chose...
Sinon, moi je n'hésite pas à utiliser des sorts de capes et au contraire à immuniser/augmenter les capacités de mes guerriers en combats (endurance aux énergies destructives, ect...) et quand j'ai plus rien d'autres, des boules de feu, au nutella.. ect...
Quelles sont mes chances face à un mage à effet ? :s
(imagine un mage à effet de rewind et de scratch )
C'est quoi un [PRC] ? (Player Resource Consortium)
Ca me dit pas grand chose...
Sinon, moi je n'hésite pas à utiliser des sorts de capes et au contraire à immuniser/augmenter les capacités de mes guerriers en combats (endurance aux énergies destructives, ect...) et quand j'ai plus rien d'autres, des boules de feu, au nutella.. ect...
Quelles sont mes chances face à un mage à effet ? :s
(imagine un mage à effet de rewind et de scratch )
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Je t'invite à consulter ce sujet et à lire en détail cet autre sujet.Originally posted by G.D.V.L.@mardi 29 novembre 2005 à 15:51
Je sais que je vais paraître "NOOB" :s
C'est quoi un [PRC] ? (Player Resource Consortium)
Les sorts de cape ne durent pas assez longtemps. On ne les lance que dans des cas particuliers.Originally posted by G.D.V.L.@mardi 29 novembre 2005 à 15:51
Sinon, moi je n'hésite pas à utiliser des sorts de capes et au contraire à immuniser/augmenter les capacités de mes guerriers en combats (endurance aux énergies destructives, ect...) et quand j'ai plus rien d'autres, des boules de feu, au nutella.. ect...
Quelles sont mes chances face à un mage à effet ? :s
(imagine un mage à effet de rewind et de scratch )
Face à un mage d'effet, du te ferait purement et simplement dévorer. Un mage est une excellente cible pour un mage d'effet. Seul le moine est réellement un problème, et encore.
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Le sujet prend une direction très intéressante...
Quelle technique utiliser alors ? Je pense à Disjonction de Mordenkainen ou une des mains bloquantes de Bigby, ou encore tenter le contresort mais à part ça j'avoue que je ne saurais pas du tout comment faire pour bloquer efficacement un autre mage. Un moine encore pire...
Sauf que... Généralement les mages tiennent à soigner leurs jets de sauvegarde. J'imagine mal passer Lenteur ou Aveuglement à un Maugrim par exemple (figure-toi un mage ou sorcier de niveau 40 en PvP...).Un mage est une excellente cible pour un mage d'effet
Quelle technique utiliser alors ? Je pense à Disjonction de Mordenkainen ou une des mains bloquantes de Bigby, ou encore tenter le contresort mais à part ça j'avoue que je ne saurais pas du tout comment faire pour bloquer efficacement un autre mage. Un moine encore pire...
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Doigt de mort, plainte d'outre tombe, pétrification, désintégration (PRC), enchevêtrement, aveuglement & aveuglement de masse, les différents sorts de drain de niveaux, invisibilité (c'est grotesque, mais ça marche, des fois), Sphere of Ultimate Destruction (PRC), Lame noire du désastre, Toucher de la goule, Contagion, la liste est encore longue. Il suffit de se souvenir qu'un mage a un bon jet de sauvegarde de volonté, mais de mauvais jets de vigueur et de reflexe.Originally posted by Qoèlet@mercredi 30 novembre 2005 à 04:53
Sauf que... Généralement les mages tiennent à soigner leurs jets de sauvegarde. J'imagine mal passer Lenteur ou Aveuglement à un Maugrim par exemple (figure-toi un mage ou sorcier de niveau 40 en PvP...).
Quelle technique utiliser alors ? Je pense à Disjonction de Mordenkainen ou une des mains bloquantes de Bigby, ou encore tenter le contresort mais à part ça j'avoue que je ne saurais pas du tout comment faire pour bloquer efficacement un autre mage. [snapback]238535[/snapback]
Maugrim et un PvP sont de mauvais exemples, parce que l'un est un boss, et que le magie d'effet marche mal sur les boss, et l'autre est un joueur intelligent souvent bardé d'immunités.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
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Salut tout le monde
Vos histoires de mages "d'effet" m'ont grandement donné envie.
Cela etant, vos informations manquent un petit peu de precisions, je me permet donc de poser quelques questions :notme2:
- Est-il necessaire de prendre les trois dons épiques pour lancer tous les sorts rapidement ? (je sais plus le nom ça fait longtemps que j'ai pas joué desolé)
- Vous avez parlé de "plusieurs ecoles de predilection" : lesquelles choisir ?
- Enfin, plus precisement : quels sont les sorts indispensables et les plus utilisés par ce type de magiciens ?
- j'en ai peut etre oublié... j'y reviendrai plus tard :notme2:
Merci pour vos reponses !
PS : Joyeux noel a tous :fleur: :rigoler:
EDIT : voila deux nouvelles questions fraichement trouvées :
- faut-il se specialiser dans une ecole (je parle de la specialisation a la creation du perso qui offre des sorts en plus et qui donne une ecole opposée)
- Avez vous une suggestion pour le familier?
Voila, merci d'avance !
Vos histoires de mages "d'effet" m'ont grandement donné envie.
Cela etant, vos informations manquent un petit peu de precisions, je me permet donc de poser quelques questions :notme2:
- Est-il necessaire de prendre les trois dons épiques pour lancer tous les sorts rapidement ? (je sais plus le nom ça fait longtemps que j'ai pas joué desolé)
- Vous avez parlé de "plusieurs ecoles de predilection" : lesquelles choisir ?
- Enfin, plus precisement : quels sont les sorts indispensables et les plus utilisés par ce type de magiciens ?
- j'en ai peut etre oublié... j'y reviendrai plus tard :notme2:
Merci pour vos reponses !
PS : Joyeux noel a tous :fleur: :rigoler:
EDIT : voila deux nouvelles questions fraichement trouvées :
- faut-il se specialiser dans une ecole (je parle de la specialisation a la creation du perso qui offre des sorts en plus et qui donne une ecole opposée)
- Avez vous une suggestion pour le familier?
Voila, merci d'avance !
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Un forum est fait pour çaOriginally posted by Gim5@samedi 24 décembre 2005 à 23:01
Salut tout le monde
Vos histoires de mages "d'effet" m'ont grandement donné envie.
Cela etant, vos informations manquent un petit peu de precisions, je me permet donc de poser quelques questions :notme2:
Nécromancie, Enchantement, Illusion. Avec le PRC, tu peux ajouter Transmutation et Conjuration.Originally posted by Gim5+samedi 24 décembre 2005 à 23:01--><div class='quotetop'>QUOTE(Gim5 @ samedi 24 décembre 2005 à 23:01)</div>- Est-il necessaire de prendre les trois dons épiques pour lancer tous les sorts rapidement ? (je sais plus le nom ça fait longtemps que j'ai pas joué desolé)[/b]
Non, un objet hâté permanent fait l'affaire. Le don magie rapide épique est plus utile, mais aussi plus couteux.
Gim5@samedi 24 décembre 2005 à 23:01
- Vous avez parlé de "plusieurs ecoles de predilection" : lesquelles choisir ?
La pixie ouvre les portes et désamorce les pièges. Avec le PRC, l'utilité du familier est largement réduite. Dans tous les cas, une fois le niveau 5-6 atteint, le familier n'est pas utile en combat.Originally posted by Gim5+samedi 24 décembre 2005 à 23:01--><div class='quotetop'>QUOTE(Gim5 @ samedi 24 décembre 2005 à 23:01)</div>- Enfin, plus precisement : quels sont les sorts indispensables et les plus utilisés par ce type de magiciens ?[/b]
Les sorts de défense sont indispensables. Les sorts offensifs dépendent du mage et de sa spécialisation.
Originally posted by Gim5@samedi 24 décembre 2005 à 23:01
- faut-il se specialiser dans une ecole (je parle de la specialisation a la creation du perso qui offre des sorts en plus et qui donne une ecole opposée)
Non, ce n'est pas nécessaire. Beaucoup diront que c'est même un handicap. Avec le Mage Rouge de Thay (PRC), une spécialistion est au contraire recommandée.
Gim5@samedi 24 décembre 2005 à 23:01
- Avez vous une suggestion pour le familier?
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E, gros, tes sorts de niveau 1 à 3 sont lancés instantanéments, sans prendre de case de sorts supplémentaire. Pris une deuxième fois, c'est les sorts de 1 à 6 et une troisième les sorts de 1 à 9. Bourrin.
Lorsque l'humanité aura acquis tout le savoir dont elle peut disposer, elle se détruira d'elle même. Moi."Ce qui ne te tue pas te rends plus fort." Ouais mais avec un bon Clerc, la mort n'est plus qu'un détail. [url=http://%5C%27http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/index.php?showtopic=5036%5C%27]ma bio rp[/url], actuellement (longue) pause rp...
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Les dons Magie Rapide Automatique (il y en a 3, pour les 3 tranches de niveaux de sorts) ont les avantages suivants une fois qu'on les a :
-Tout sort lancé est lancé comme ayant le don magie rapide, ce qui signifie qu'on ne génère aucune attaque d'opportunité. Cet avantage est assez peu intéressant.
-Tu peux lancer deux sorts par round au lieu d'un. Cet avantage est le même que celui fourni par le sort de hâte, et non cumulable.
De plus, cette chaîne de dons est assez gourmande, car il s'agit de 3 dons épiques.
En bref, c'est une chaîne de dons très puissante, mais très coûteuse.
-Tout sort lancé est lancé comme ayant le don magie rapide, ce qui signifie qu'on ne génère aucune attaque d'opportunité. Cet avantage est assez peu intéressant.
-Tu peux lancer deux sorts par round au lieu d'un. Cet avantage est le même que celui fourni par le sort de hâte, et non cumulable.
De plus, cette chaîne de dons est assez gourmande, car il s'agit de 3 dons épiques.
En bref, c'est une chaîne de dons très puissante, mais très coûteuse.
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Ouais ok j'ai du mal comprendre ta phrase...
Bon bah je les ai pris car je les trouves franchement indispensables. ça m'a forcé a ne prendre que 8 fois intelligence epique mais bon c'est deja tres satisfaisant :happy:
Je l'ai donc testé (je vous donne pas toutes les stats, ça serait trop long) mais j'ai l'impression que contre des personnages ayant des jets de sauvegarde trop élevés (comme les perso controlés par les joueurs qyui sont bourrés d'item boostant les JS, et en plus controlés apr des joueurs intelligents), ce mage est un petit peu en difficulté.
Enfin bon, sinon dans l'ensemble je le trouve relativement sympa et puis ça change des bourrins aux projectiles d'isaac.
Bon bah je les ai pris car je les trouves franchement indispensables. ça m'a forcé a ne prendre que 8 fois intelligence epique mais bon c'est deja tres satisfaisant :happy:
Je l'ai donc testé (je vous donne pas toutes les stats, ça serait trop long) mais j'ai l'impression que contre des personnages ayant des jets de sauvegarde trop élevés (comme les perso controlés par les joueurs qyui sont bourrés d'item boostant les JS, et en plus controlés apr des joueurs intelligents), ce mage est un petit peu en difficulté.
Enfin bon, sinon dans l'ensemble je le trouve relativement sympa et puis ça change des bourrins aux projectiles d'isaac.
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Exactement, tu vas rencontrer des problèmes contre :Originally posted by Gim5@lundi 26 décembre 2005 à 20:39
Je l'ai donc testé (je vous donne pas toutes les stats, ça serait trop long) mais j'ai l'impression que contre des personnages ayant des jets de sauvegarde trop élevés (comme les perso controlés par les joueurs qyui sont bourrés d'item boostant les JS, et en plus controlés apr des joueurs intelligents), ce mage est un petit peu en difficulté.
Enfin bon, sinon dans l'ensemble je le trouve relativement sympa et puis ça change des bourrins aux projectiles d'isaac.
-Les joueurs, qui sont souvent couverts d'objets à immunités et d'objets avec des +JS. Il reste souvent possible d'exploiter leur JS faible(s), mais c'est délicat.
-Les golems, qui sont naturellement immunisés à quasiment tous les effets.
-Les mort-vivants, qui, comme les golems, sont naturellement immunisés à quasiment tous les effets. Ils ont la faiblesse d'être mort-vivants, ce qui les rend vulnérables à quelques sorts (dont un très puissant qui peut les tuer net), mais il sont souvent soignés par les sorts de nécromancie.
-Les élémentaux, qui ont eux aussi un nombre désagréable d'immunités à effets.
Pour tout le reste, et il en reste un paquet, la magie d'effet marche très bien et est redoutable.
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