Fiche de personnage d'Agrippa
(voir Biographie RP plus bas) A jour le 17/09/06
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Débuts RP d'Agrippa : Arrivée à Luménis
Quêtes terminées : le Châtiment de l'Aube, Loisirs champêtres, le Cercle de Feu
Quête en cours : Voir Manost et mourir, L'Invasion des Ombres, Sans Foi ni Lois
Profil :
Prénom : Agrippa
Nom : d'Orgeval
Alignement : Neutre Bon
Race : Humain
Classe : Clerc / Thaumaturge (classe de prestige)
[le thaumaturge est un clerc spécialisé dans l'invocation de créatures qu'il lie à son service]
Niveau : 7/3
Patrie d'origine : Eauprofonde
Age : 23 ans
Taille : 1,89 m
Poids : 68 kilos
Yeux : Bleus
Cheveux : Bruns
Caractéristiques :
FOR : 9
DEX : 12
CON : 7
INT : 16
SAG : 20 (+1 aux niveaux 4 et 8)
CHA : 13
Caractéristiques spécifiques à la Couronne de Cuivre :
Force : 9
Endurance : 21 (merci Folken :fleur: )
CA 11
Bonus de base modifiés par les caractéristiques et dons :
attaque : +6/+1 (attaque de contact)
réflexe : +4
vigueur : +5
volonté : +14
Divinité principale (membre du clergé): Dénéir, Seigneur des Glyphes et des Images, dit "le Scribe d'Oghma" (symbole : un oeil surmonté d'une bougie)
Divinité secondaire (simple affinité personnelle) : Lliira, notre Dame de la Joie, elle aussi subordonnée à Oghma (symbole : trois étoiles, de couleur rouge, orange et jaune)
Domaines de prêtre : Connaissance, Magie
**********************************************
Dons :
* de classe :
Port d'armure légère
Port d'armure intermédiaire
Port d'armure lourde
Maniement d'arme de guerre
Maniement des boucliers
Renvoi des morts-vivants
Science de l'appel d'allié [thaumaturge niveau 1]
Amélioration des créatures convoquées [thaumaturge niveau 2]
Convocation à durée étendue [thaumaturge niveau 3]
** acquis :
Ecole renforcée (Invocation)
Volonté de fer
Science du contresort
Préparation de potions
Négociation
Compétences : (avec points+modif. carac.+modif. dons)
[10ème niveau = (5*4+4)+(9*6)=72 points]
Art de la Magie : 13+3
Bluff (hc) : 2+1
Connaissances (architecture et ingénierie) : 2+3
Connaissances (exploration souterraine) : 2+3
Connaissances (folklore local) : 2+3
Connaissances (géographie) : 3+3
Connaissances (histoire) : 2+3
Connaissances (mystères) : 5+3
Connaissances (nature) : 1+3
Connaissances (noblesse et royauté) : 2+3
Connaissances (plans) : 2+3
Connaissances (religion) : 9+3
Diplomatie : 13+1+2 (=> don : négociation)
Equitation (hc) : 1+1
Premiers secours : 8+5
Psychologie (hc): 4+5+2 (=> don : négociation)
Langues parlées :[2+modif. Int.]
commun
langues d'alphabet nain : nain, gobelin, gnome, orque
bases de language elfique
***********************************************
Inventaire :
=> une robe de clerc de Dénéir, dotée d'une capuche et d'une doublure pour le voyage
=> une masse d'arme légère +1, "Bras de Dénéir", arme d'alignement bon.
=> un parchemin pour repousser les morts-vivants
Agrippa est le clerc titulaire dusanctuaire de Dénéir qu'il a fait construire dans le quartier nord de Luménis.
bourse : 200po
***************************************************
Sorts mémorisés : par défaut
(avec nombre de sorts autorisés entre parenthèse, + sorts de domaine)
Oraisons (6)
Lumière
Purification de nourriture et d'eau
Détection du poison
Détection de la magie
Création d'eau
Réparation
Niveau 1 (6+1)
Brume de dissimulation
Frayeur
Sanctuaire
Endurance aux énergies destructives
Compréhension des languages
Protection contre le Mal
Détection des passages secrets
Niveau 2 (5+1)
Apaisement des émotions
Convocation de monstres II
Zone de vérité
Immobilisation
Silence
Détection des pensées superficielles
Niveau 3 (4+1)
Dissipation de la magie
Façonnage de la pierre
Négation de l'invisibilité
Mur de vent
Clairvoyance/Clairaudience
Niveau 4 (4+1)
Allié d'outreplan
Détection du mensonge
Communication à distance
Neutralisation du poison
Divination
Niveau 5 (3+1)
Rappel à la vie
Vision lucide
Injonction suprême
Résistance à la magie
Sorts mémorisés : en prévision de combats (ceci est précisé dans le cours du rp concerné)
(avec nombre de sorts autorisés entre parenthèse, + sorts de domaine)
Oraisons (6)
Lumière
Purification de nourriture et d'eau
Détection du poison
Détection de la magie
Création d'eau
Réparation
Niveau 1 (6+1)
Bénédiction
Frayeur
Sanctuaire
Endurance aux énergies destructives
Anathème
Protection contre le Mal
Détection des passages secrets
Niveau 2 (5+1)
Force de Taureau
Convocation de monstres II
Discours captivant
Immobilisation
Silence
Ténèbres
Niveau 3 (4+1)
Dissipation de la magie
Lumière du jour
Respiration aquatique
Mur de vent
Clairvoyance/Clairaudience
Niveau 4 (4+1)
Allié d'outreplan
Marche dans les airs
Communication à distance
Neutralisation du poison
Répulsif
Niveau 5 (3+1)
Rappel à la vie
Vision lucide
Fléau d'insecte
Annulation d'enchantement
Oyez, oyez !
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[Luménien] Agrippa
- Agrippa
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- Enregistré le : ven. 13 mai 2005, 00:48
- Localisation : Paris, FRA
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- Statut : Hors ligne
[Luménien] Agrippa
.
Agrippa, Clerc de Dénéir d'alignement neutre/bon, diplomate de la ville de Luménis
[post=120542]Biographie[/post], et quêtes en cours: [post=131491]Voir Manost et mourir[/post], [post=147082]Sans Foi ni Lois[/post], [post=147843]L'Invasion des Ombres[/post]
Rejoignez [post=10355]Luménis,[/post] ville de Culture et de Lumière
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.
Biographie RP d'Agrippa
I/ L'enfance
Agrippa est originaire de la ville septentrionale d'Eauprofonde, où il est né dans une famille noble proche du pouvoir. Son père est un des plus hauts dignitaires de l'Eglise de la Cavallière Rouge, puissance guerrière vénérée à Eauprofonde, laquelle est favorable à l'exercice du pouvoir par une caste d'aristocrates réputés être les plus aptes à gouverner.
Depuis sa petite enfance, Agrippa fut élevé pour prendre la succession de son père à la tête du clan familial et au sein du clergé de la Cavallière Rouge. L'assassinat étant une pratique répandue à Eauprofonde, Agrippa fut soumis à un traitement visant à l'immuniser contre la plupart des poisons connus. Malheureusement, l'inoculation à petite doses de toutes sortes de poisons dans son organisme d'enfant tourna mal, et si Agrippa survécu en fin de compte, sa constitution en porte la trace indélébile.
Agrippa passa l'essentiel de son enfance et de son adolescence alité, luttant contre des crises de maladie soudaines. C'est dans ces circonstances qu'il fut amené à compenser sa faiblesse physique par le développement de son esprit.
II/ Personnalité
Trouvant dans la lecture et l'étude des phénomènes de la nature une consolation, puis une vocation, il a développé une mémoire et une intelligence sûres. Une de ses passions est l'étude des civilisations naines et des langues d'alphabet nain. Il parle ainsi couramment le nain, le gobelin, le gnome, et l'orque. Il possède également quelques rudiments d'Elfique commun, mais n'a pas eu le temps ni les professeurs nécessaires pour approfondir son apprentissage de cette langue.
Son cheminement intellectuel l'a amené à se bâtir une foi en Dénéir, le Scribe d'Oghma, Dieu des Arts et de la Littérature, tandis que sa solitude dans son malheur l'a conduit à révérer la Dame de la Joie, Lliira, dont la foi l'a soutenu en d'innombrables occasions.
Agrippa apprit en l'honneur de Lliira et de Dénéir la musique et la peinture; il s'est initié à l'une des disciplines les plus prisées du Clergé de Dénéir, l'art de l'enluminure.
La science du combat et du commandement lui est complètement étrangère, si l'on excepte quelques rudiments obligatoires pour tout prêtre confirmé de Dénéir. Il est de toutes les façons de constitution trop fragile pour pouvoir porter quelque armure que ce soit. Ses mentors lui ont donc épargné tout entraînement sérieux, et Agrippa leur en sait gré.
Agrippa a une propension marquée à écouter et aimer ceux qui l'entourent, et croit, à l'image de sa divinité tutélaire, que tous les savoirs et toutes les cultures valent d'être appris et respectés.
III/ l'Age adulte
Ayant rejeté progressivement le culte de la Cavallière Rouge, et donc l'autorité de son père, Agrippa se trouva rapidement en conflit avec l'ensemble de sa famille. Lorsqu'il rejoignit le culte de Dénéir en tant que novice, à l'âge de dix-neuf ans, la rupture fut inévitable. Durant les trois longues années de formation au sein du clergé, sa famille tenta inlassablement de le faire revenir dans la voie qui avait été tracée pour lui, mais sans succès. Le jour de sa confirmation en tant que prêtre titulaire, son père le renia et envoya les assassins de son église ainsi que les hommes de main du clan familial à la poursuite de son propre fils.
Agrippa se cacha quelques temps à Eauprofonde, évitant de justesse plusieurs tentatives d'assassinat, avant de finir par s'enfuir à bord d'un des navires familiaux dont le capitaine lui était resté fidèle, l'Espadon, en partance pour Athkatla.
Après une attaque de pirate qui décima l'équipage, Agrippa connu une arrivée mouvementée à Luménis.
- Quête : Le Châtiment de l'Aube -
Quelques semaines après, Agrippa fut impliqué bien malgré lui dans une affaire de politique intérieure luménienne. Il faillit mourir à plusieurs reprises alors qu'il luttait aux côtés de Mornagest, ambassadeur de la sombre Mélandis, de la tueuse Zéphirah et du Haut-Conseiller Garfield pour déjouer le complot du Châtiment de l'Aube.
- Quête : Loisirs champêtres -
Une fois la tête du complot éliminée, Agrippa a demandé la citoyenneté luménienne qu'il a obtenue. Il dirigeait les travaux de construction d'un temple de Dénéir dans sa nouvelle patrie lorsqu'il fut enlevé par un inconnu pour une partie de Loisirs champêtres.
L'esprit malade d'un aristocrate sadique avait imaginé utiliser le prêtre pour une chasse à l'homme, laquelle se termina par la mort du chasseur et la survie inattendue de la proie.
- Quête : Le Cercle de Feu -
Agrippa put regagner Luménis, où il fit la connaissance d'une charmante étrangère aux cheveux de jais pendant les représentations du Festival des Arts. Althéa -car tel était le nom de la jeune Manostienne- passa deux jours à Luménis en la compagnie du prêtre durant lesquels il lui fit visiter l'immense cité.
C'est dans ce laps de temps qu'Agrippa reçut sa lettre d'affectation à l'ambassade luménienne à Manost.
Les tribulations liées à un anneau trouvé par Agrippa lors de la quête du Châtiment de l'Aube emmenèrent les deux nouveaux amis jusqu'à une crypte obscure du district du cimetière. A cette époque naquit entre les deux jeunes gens des sentiments qu'ils mirent à l'épreuve de leur besoin de liberté respective.
- Quête : Voir Manost et mourir -
Quelques temps après cette rencontre le clerc, qui était sur le point de se mettre en route pour rejoindre son poste à Manost, eut le plaisir de recevoir la visite impromptue d'un jeune garçon à la recherche d'une connaissance commune, le traître Astaldo Tarkil, impliqué dans le Châtiment de l'Aube.
Agrippa et Djago s'allièrent pour retrouver le renégat luménien et lui faire payer ses crimes. Leur passage à Mélandis s'étant révélé infructueux, les deux Luméniens s'efforcèrent de rester vivants durant la traversée du désert dans l'espoir d'atteindre Manost. Le périple du convoi prit un tour dramatique alors qu'ils furent mêlés à une affaire mystérieuse de vol de chevaux.
Il s'avéra que le vol était en fait lié à une contrebande de Lotus noir, substance stupéfiante hautement toxique, conduite par des marchands faisant partie du convoi. Agrippa se joignit alors à l'expédition chargée de remettre la main sur les trafiquants qui avaient pris la fuite dans le désert.
Ayant achevé son périple entre Luménis et Manost, Agrippa prit ses fonctions de conseiller aux affaires religieuses dans la ville helmite.
- Quête : Sans Foi ni Lois -
Mais immédiatement après son arrivée, une première affaire eut tôt fait de requérir toute l'énergie du diplomate : deux individus se prétendant Luméniens furent accusés de meurtre suite à une rixe dans le Quartier du Temple.
A l'issue de son premier mois à Manost, le clerc rentra dans sa patrie pour faire un premier compte-rendu de sa prise de fonction à l'Ambassade luménienne de Manost. Le Haut-Conseiller Dedalus lui-même le reçut, et accepta d'examiner les projets d'Agrippa pour relancer la diplomatie lathandrienne en direction de la métropole helmite.
- Quête : l'Invasion des Ombres -
Dans la journée qui suivit, de graves émeutes prenant racine dans le mécontentement de réfugiés mélandiens se mua en coup d'Etat, au milieu duquel Agrippa tente de survivre à l'heure actuelle.
I/ L'enfance
Agrippa est originaire de la ville septentrionale d'Eauprofonde, où il est né dans une famille noble proche du pouvoir. Son père est un des plus hauts dignitaires de l'Eglise de la Cavallière Rouge, puissance guerrière vénérée à Eauprofonde, laquelle est favorable à l'exercice du pouvoir par une caste d'aristocrates réputés être les plus aptes à gouverner.
Depuis sa petite enfance, Agrippa fut élevé pour prendre la succession de son père à la tête du clan familial et au sein du clergé de la Cavallière Rouge. L'assassinat étant une pratique répandue à Eauprofonde, Agrippa fut soumis à un traitement visant à l'immuniser contre la plupart des poisons connus. Malheureusement, l'inoculation à petite doses de toutes sortes de poisons dans son organisme d'enfant tourna mal, et si Agrippa survécu en fin de compte, sa constitution en porte la trace indélébile.
Agrippa passa l'essentiel de son enfance et de son adolescence alité, luttant contre des crises de maladie soudaines. C'est dans ces circonstances qu'il fut amené à compenser sa faiblesse physique par le développement de son esprit.
II/ Personnalité
Trouvant dans la lecture et l'étude des phénomènes de la nature une consolation, puis une vocation, il a développé une mémoire et une intelligence sûres. Une de ses passions est l'étude des civilisations naines et des langues d'alphabet nain. Il parle ainsi couramment le nain, le gobelin, le gnome, et l'orque. Il possède également quelques rudiments d'Elfique commun, mais n'a pas eu le temps ni les professeurs nécessaires pour approfondir son apprentissage de cette langue.
Son cheminement intellectuel l'a amené à se bâtir une foi en Dénéir, le Scribe d'Oghma, Dieu des Arts et de la Littérature, tandis que sa solitude dans son malheur l'a conduit à révérer la Dame de la Joie, Lliira, dont la foi l'a soutenu en d'innombrables occasions.
Agrippa apprit en l'honneur de Lliira et de Dénéir la musique et la peinture; il s'est initié à l'une des disciplines les plus prisées du Clergé de Dénéir, l'art de l'enluminure.
La science du combat et du commandement lui est complètement étrangère, si l'on excepte quelques rudiments obligatoires pour tout prêtre confirmé de Dénéir. Il est de toutes les façons de constitution trop fragile pour pouvoir porter quelque armure que ce soit. Ses mentors lui ont donc épargné tout entraînement sérieux, et Agrippa leur en sait gré.
Agrippa a une propension marquée à écouter et aimer ceux qui l'entourent, et croit, à l'image de sa divinité tutélaire, que tous les savoirs et toutes les cultures valent d'être appris et respectés.
III/ l'Age adulte
Ayant rejeté progressivement le culte de la Cavallière Rouge, et donc l'autorité de son père, Agrippa se trouva rapidement en conflit avec l'ensemble de sa famille. Lorsqu'il rejoignit le culte de Dénéir en tant que novice, à l'âge de dix-neuf ans, la rupture fut inévitable. Durant les trois longues années de formation au sein du clergé, sa famille tenta inlassablement de le faire revenir dans la voie qui avait été tracée pour lui, mais sans succès. Le jour de sa confirmation en tant que prêtre titulaire, son père le renia et envoya les assassins de son église ainsi que les hommes de main du clan familial à la poursuite de son propre fils.
Agrippa se cacha quelques temps à Eauprofonde, évitant de justesse plusieurs tentatives d'assassinat, avant de finir par s'enfuir à bord d'un des navires familiaux dont le capitaine lui était resté fidèle, l'Espadon, en partance pour Athkatla.
Après une attaque de pirate qui décima l'équipage, Agrippa connu une arrivée mouvementée à Luménis.
- Quête : Le Châtiment de l'Aube -
Quelques semaines après, Agrippa fut impliqué bien malgré lui dans une affaire de politique intérieure luménienne. Il faillit mourir à plusieurs reprises alors qu'il luttait aux côtés de Mornagest, ambassadeur de la sombre Mélandis, de la tueuse Zéphirah et du Haut-Conseiller Garfield pour déjouer le complot du Châtiment de l'Aube.
- Quête : Loisirs champêtres -
Une fois la tête du complot éliminée, Agrippa a demandé la citoyenneté luménienne qu'il a obtenue. Il dirigeait les travaux de construction d'un temple de Dénéir dans sa nouvelle patrie lorsqu'il fut enlevé par un inconnu pour une partie de Loisirs champêtres.
L'esprit malade d'un aristocrate sadique avait imaginé utiliser le prêtre pour une chasse à l'homme, laquelle se termina par la mort du chasseur et la survie inattendue de la proie.
- Quête : Le Cercle de Feu -
Agrippa put regagner Luménis, où il fit la connaissance d'une charmante étrangère aux cheveux de jais pendant les représentations du Festival des Arts. Althéa -car tel était le nom de la jeune Manostienne- passa deux jours à Luménis en la compagnie du prêtre durant lesquels il lui fit visiter l'immense cité.
C'est dans ce laps de temps qu'Agrippa reçut sa lettre d'affectation à l'ambassade luménienne à Manost.
Les tribulations liées à un anneau trouvé par Agrippa lors de la quête du Châtiment de l'Aube emmenèrent les deux nouveaux amis jusqu'à une crypte obscure du district du cimetière. A cette époque naquit entre les deux jeunes gens des sentiments qu'ils mirent à l'épreuve de leur besoin de liberté respective.
- Quête : Voir Manost et mourir -
Quelques temps après cette rencontre le clerc, qui était sur le point de se mettre en route pour rejoindre son poste à Manost, eut le plaisir de recevoir la visite impromptue d'un jeune garçon à la recherche d'une connaissance commune, le traître Astaldo Tarkil, impliqué dans le Châtiment de l'Aube.
Agrippa et Djago s'allièrent pour retrouver le renégat luménien et lui faire payer ses crimes. Leur passage à Mélandis s'étant révélé infructueux, les deux Luméniens s'efforcèrent de rester vivants durant la traversée du désert dans l'espoir d'atteindre Manost. Le périple du convoi prit un tour dramatique alors qu'ils furent mêlés à une affaire mystérieuse de vol de chevaux.
Il s'avéra que le vol était en fait lié à une contrebande de Lotus noir, substance stupéfiante hautement toxique, conduite par des marchands faisant partie du convoi. Agrippa se joignit alors à l'expédition chargée de remettre la main sur les trafiquants qui avaient pris la fuite dans le désert.
Ayant achevé son périple entre Luménis et Manost, Agrippa prit ses fonctions de conseiller aux affaires religieuses dans la ville helmite.
- Quête : Sans Foi ni Lois -
Mais immédiatement après son arrivée, une première affaire eut tôt fait de requérir toute l'énergie du diplomate : deux individus se prétendant Luméniens furent accusés de meurtre suite à une rixe dans le Quartier du Temple.
A l'issue de son premier mois à Manost, le clerc rentra dans sa patrie pour faire un premier compte-rendu de sa prise de fonction à l'Ambassade luménienne de Manost. Le Haut-Conseiller Dedalus lui-même le reçut, et accepta d'examiner les projets d'Agrippa pour relancer la diplomatie lathandrienne en direction de la métropole helmite.
- Quête : l'Invasion des Ombres -
Dans la journée qui suivit, de graves émeutes prenant racine dans le mécontentement de réfugiés mélandiens se mua en coup d'Etat, au milieu duquel Agrippa tente de survivre à l'heure actuelle.
Agrippa, Clerc de Dénéir d'alignement neutre/bon, diplomate de la ville de Luménis
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