[BG1] Quêtes pour gagner de l'xp
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Chouette :rigoler: j'y fonce de suite ! Tant pis si Coran n'a que 65% en détecter/désamorcer :snif:Originally posted by Ben-jXX+dimanche 23 avril 2006 à 21:12--><div class='quotetop'>QUOTE(Ben-jXX @ dimanche 23 avril 2006 à 21:12)</div>Malheureusement, il n'existe que deux armures complètes dans BG1, toutefois, la tour de Durlag de ToSC pourra satisfaire ton bonheur (je ne t'en dis pas plusOmbre@dimanche 23 avril 2006 à 21:04
En parlant des quêtes, justement, quelqu'un pourrait me dire où trouver une nouvelle armure complète ? Je n'en ai que deux, je suis obligée de me traîner une vieille armure d'ankheg et ça m'énerve... Sachant que je viens de terminer le palais ducal et que je n'ai pas commencé ToSC, est-ce qu'une quête pourrait me permettre d'en trouver une autre ?? (exception faite de l'armure de Tamoko) [snapback]253835[/snapback]
). [snapback]253839[/snapback] [/b]
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Justement, c'est ça le problème, il me reste que le labyrinthe de la fin pour gagner des xp, j'ai fait toutes les quêtes de BG, il me reste l'add-on et la tour de Durlag me semble être la solution la moins déraisonnable (l'île perdue et la quête de Shandalar, mes persos tiendraient même pas deux minutes...)
Donc je vais le booster aux potions de perception jusquà ce qu'il passe un niveau...
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Eurf... Bon, à ceux qui ont fait ToSC, par quoi me conseillez-vous de commencer, puisque j'ai plus que l'add-on et la fin à terminer ? (ça me donne fort envie d'installer BG1-No end tout ça)
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A ma connaissance il n'existe qu'un seul piège non-désamorçable ET infini en plus de ça :love:

Personnellement je trouve l'ïle perdue moins difficile que Durlag... sans compter la dague à ramener au nain de la Barbe d'Ulgoth, ça donne un chouette truc :notme: par contre l'île où t'envoie Shandalar est facile si tu as quelques magiciens pour attaquer ceux du labyrinthec'est celui qui est juste après les 4 nains qui représentent l'amour, la peur, etc, au premier niveau des sous-sols.

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"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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D'accord avec Mornagest pour le seul piège de la tour qu'on ne peut pas désamorcer. Il est infaisable.
Quant au capacités minimales pour un voleur dans la tour de Durlag c'est :
-80% détection.
-80% crochetage.
- Vol à la tire et furtivité en option. Mème si la furtivité est indispensable pour l'exploration, il n'est pas obligatoire que cela soit le voleur qui la pratique (donc le rodeur ou des potions d'invisiblité).
Je le sais j'ai testé en vain avec un groupe de "touristes", lol :rigoler:. J'avais très vite trouvé les limites de ma progression en allant vers le bas, mais les trésors qui s'y cachent valait bien la peine de faire une tentative
.
L'extension :
- Le labyrinthe : petite promenade pour se dégourdir les doigts
. Très très peu de pièges, mais il y en a :chance: (4 environ :notme2: )
- L'ile Perdue : facile , mais il faut ètre très prudent et bien se préparer à chaque combat parce qu'un "affreux"( :notme: ) de là-bas ça frappe vite et fort. Donc, convocations de tout ce que l'on peut convoquer et chaque fois que c'est possible esquiver l'aggro (ça c'est dur dur coincé sur un pont de bateau
).
Pas de magasins, pas d'auberge, faut tout avoir en arrivant. Donc, que des flèches magiques, des baguettes de colonne de feu, d'invocations d'animaux et des armes +2. Tout ce qui est boule de feu et sorts de zone faut oublier.
- La tour de Durlag : long, un peu ardu, quelques mauvais surprises parfois (genre : des flèches sur des limons à fusion :rigoler: ), mais surtout prenant et passionnant jusqu'au bout.
Les étages du dessus : préliminaire, échauffement, échantillon de ce qui se passera en-bas. On a mème droit à une sortie sur les crénaux (attention, il y a un basilic supérieur qui surveille une sortie :lunette:. Bonus : un cimetterre dans une colonne de pierre dehors :happy: )
Les étages du dessous : une longue aventure pleine de dangers passionnants :happy:
Le retour à la Barbe d'Ulgoth : très court, hyper mortel. Le démon est une plaie béante dans l'univers
Edit : vulgaire poulet, paysan, grouilleux malade. Je note, je note
. Gobelin now. On arrète pas le progrès :lunette:
Quant au capacités minimales pour un voleur dans la tour de Durlag c'est :
-80% détection.
-80% crochetage.
- Vol à la tire et furtivité en option. Mème si la furtivité est indispensable pour l'exploration, il n'est pas obligatoire que cela soit le voleur qui la pratique (donc le rodeur ou des potions d'invisiblité).
Je le sais j'ai testé en vain avec un groupe de "touristes", lol :rigoler:. J'avais très vite trouvé les limites de ma progression en allant vers le bas, mais les trésors qui s'y cachent valait bien la peine de faire une tentative

L'extension :
- Le labyrinthe : petite promenade pour se dégourdir les doigts

- L'ile Perdue : facile , mais il faut ètre très prudent et bien se préparer à chaque combat parce qu'un "affreux"( :notme: ) de là-bas ça frappe vite et fort. Donc, convocations de tout ce que l'on peut convoquer et chaque fois que c'est possible esquiver l'aggro (ça c'est dur dur coincé sur un pont de bateau

Pas de magasins, pas d'auberge, faut tout avoir en arrivant. Donc, que des flèches magiques, des baguettes de colonne de feu, d'invocations d'animaux et des armes +2. Tout ce qui est boule de feu et sorts de zone faut oublier.
- La tour de Durlag : long, un peu ardu, quelques mauvais surprises parfois (genre : des flèches sur des limons à fusion :rigoler: ), mais surtout prenant et passionnant jusqu'au bout.
Les étages du dessus : préliminaire, échauffement, échantillon de ce qui se passera en-bas. On a mème droit à une sortie sur les crénaux (attention, il y a un basilic supérieur qui surveille une sortie :lunette:. Bonus : un cimetterre dans une colonne de pierre dehors :happy: )
Les étages du dessous : une longue aventure pleine de dangers passionnants :happy:
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"...Des énigmes dans le noir...Précieux..."
La nuance qui fait la différence.
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Merci pour ces infos :chance:
Mais c'est étrange, mes pires souvenirs sont sur l'île perdue : dès que je sortais du terrain "village", je tombais sur des muloups impossibles à battre et qui me décimaient mon équipe en 10 sec. montre en main. J'ai abandonné et j'ai repris une ancienne sauvegarde.
Idem pour la quête de Shandalar, vu que je ne pouvais pas me reposer dehors à cause des ours polaires.
Enfin, au pire, je m'occuperai du labyrinthe et de la zone avant le temps de Bhaal en croisant els doigts pour que ça suffise à changer Coran de niveau...
Mais c'est étrange, mes pires souvenirs sont sur l'île perdue : dès que je sortais du terrain "village", je tombais sur des muloups impossibles à battre et qui me décimaient mon équipe en 10 sec. montre en main. J'ai abandonné et j'ai repris une ancienne sauvegarde.
Idem pour la quête de Shandalar, vu que je ne pouvais pas me reposer dehors à cause des ours polaires.
Enfin, au pire, je m'occuperai du labyrinthe et de la zone avant le temps de Bhaal en croisant els doigts pour que ça suffise à changer Coran de niveau...
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Yep, 5 de ces "chars d'assaut" qui arrivent au contact, ç'est fatal pour toutes les classes à ce niveau.
Il faut absolument une escorte de squelettes ou une baguette d'invocations d'animaux. Et aussi de s'occuper que d'un seul à la fois.
Pour le labyrinthe, j'essayerais de dormir dedans avec des squelettes comme garde du corps.
Pour la tour de Durlag, j'avais lu qu'un groupe de niveau 7-8 était recommandé.
Et surtout, dans BG1, lorsqu'on entre dans la "chapelle" du combat final il y a une sauvegarde automatique finale qui précise que le personnage joueur a été exporté, il me semble. Et c'est de cette sauvegarde qu'il faudrait se lancer dans l'aventure de Tales of the Sword Coast, normalement. :fleur:
Il faut absolument une escorte de squelettes ou une baguette d'invocations d'animaux. Et aussi de s'occuper que d'un seul à la fois.
Pour le labyrinthe, j'essayerais de dormir dedans avec des squelettes comme garde du corps.

Pour la tour de Durlag, j'avais lu qu'un groupe de niveau 7-8 était recommandé.
Et surtout, dans BG1, lorsqu'on entre dans la "chapelle" du combat final il y a une sauvegarde automatique finale qui précise que le personnage joueur a été exporté, il me semble. Et c'est de cette sauvegarde qu'il faudrait se lancer dans l'aventure de Tales of the Sword Coast, normalement. :fleur:
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