[Archives de la guilde, par ici.]
Propriétaire et situation
Une immense bâtisse culmine dans cette rue marchande de la grande Esplanade Impériale de Melandis. Située au croisement de plusieurs quartiers; on entend d’ici les hurlements de commerçants et le brouhaha de la foule toute proche; bien qu’à l’aube, seuls les coassements des corbeaux et des oiseaux locataires des luxueuses résidences proches soient les seuls bruits du moment. Tout proche également, la quartier malfamé, distance réduite qui permet aux voyageurs pressés de passer par la guilde en quelques minutes.
Autrefois entrepôt, le bâtiment fut racheté par Dame Oan à Sire Nathiel Ecthelion avant que celle-ci ne le lègue à Duorok lorsqu’elle quitta Melandis. Dame Oan quitta la cité du Chaos après plusieurs mois d’activité en tant que maîtresse de guilde. Elle laissa derrière elle une guilde qui commençait à prendre de l’importance aux mains de son second, Duorok Gutrash. Désormais maître incontesté de Zaefal, celui-ci n’a pas mis beaucoup de temps à imposer sa volonté aux hommes qui le reconnurent comme chef immédiatement.
Depuis, la guilde à à nouveau changé de dirigeant. L'actuel se nomme Aymar de Morneroc.
Le Lieu
La bâtisse est haute d’une bonne vingtaine de mètres, et les murs lourds et épais, recouverts d’une peinture ocre, ne laisse que trop peu passer l’air frais de l’extérieur. De hautes et larges fenêtres permettaient aux rayons blafards de la lune et agressifs du soleil de taper sur le sol intérieur, parqué d’un bois rouge comme de l’acajou.
Une grande porte massive est verrouillée par deux barres de fer et constitue un obstacle conséquent pour quelconque force armée souhaitant s’introduire dans la guilde sans en avoir été convié. Au rez-de-chaussée, dans le grand Hall se trouve le bureau de Daelc, l’intendant qui se charge de recevoir les visiteurs, clients ou futurs membres.
Il y a quatre ouvertures dans ce Hall. La première est l’entrée de la guilde donc. La deuxième située sur la gauche du Hall carré conduit vers ce qui sert d’entrepôt pour le stockage des armes, des vivres et de toutes sortes d’objets. Dans cet entrepôt, se trouve une trappe menant dans un petit sous-sol où se trouve un coffre fort dans lequel la guilde peut conserver des objets encore plus précieux sur demande du client. La troisième ouverture, sur la droite du Hall, conduit à la salle commune de la guilde. C’est un lieu de repos ; une grande salle avec des tables et des chaises afin de boire, de manger et de discuter. Il y a aussi des confortables fauteuils installés autour de la cheminée. On y trouve également une petite bibliothèque, Duorok souhaitant cultiver un peu ses hommes. Enfin, près du comptoir se trouve un mur où les hommes gardent leurs armes quand ils s’y reposent. On peut apprécier la diversité de l’armement; lances, hallebardes, cimeterres soigneusement lustrés, arcs retendus et grande quantité de flèches diverses. Certains hommes d’ailleurs, profitent de la quiétude de cette salle pour y entretenir leurs armes, une activité que beaucoup considèrent comme apaisante.
La quatrième ouverture, située en face de la porte d’entrée donne sur une petit couloir qui conduit à une cour.
La décoration permet d’égayer la chambre, le premier bibelot qui frappe est un crâne de Dragon suspendu au plafond que Duorok a acheté dans une boutique des bas fonds de Melandis. Sur les murs il y a diverses peintures et tableaux de plus ou moins bonne qualité.
Enfin, sur la cheminée trônent quelques autres objets inutiles : une épée que le demi-orc n’a jamais utilisé car on lui prêterait des pouvoirs maléfiques mais qu’il apprécie pour sa finition, ainsi que deux chandeliers dépareillés. Au pied du lit se trouve un petit coffre où Duorok garde ses effets personnels et le long d’un mur se trouve une armoire où il range ses vêtements.
Ensuite, dans le patio on trouve une multitude de petites cellules dépourvues de charme et de décoration qui servent à loger les hommes et à « stocker » certains prisonniers embarrassants. Une autre pièce, plus reculée, tient le rôle éminent de bibliothèque privée de la guilde, elle contient des ouvrages ramenés lors de mission ou tout simplement quelques livres permettant aux uns et aux autres de se distraire entre deux contrats. Bien évidement, les ouvrages qu’on y trouve son d’un niveau bien différent de ceux situés dans la salle commune.
La cour est elle aussi scindée en deux outre sa fonction charmante et décorative, elle sert aussi d’écurie de plein air.
L’étage, lui, sert uniquement de salle d’entraînement. On y entrepose armes et boucliers, entassés entre chevalets de tortures et d’autres appareils étranges. Mais la majeure partie de cette salle est déserte, et sert d’arène improvisée. Les fenêtres sont absentes de ce second étage, plus fonctionnel qu’autre chose. Le parquet est rayé, parfois entaillé et abîmé par les impacts et coups rageurs d’épées dans le sol.
Une autre salle à ce second étage, plus réduite, sert de laboratoire, d’entrepôt de matières magiques diverses etc. les sorciers pourront y trouver livres de sorts, parchemins anciens et autres sortilèges divers pour affiner leurs connaissances de la magie, et améliorer ainsi la qualité des services fournis. Cette salle est quelque peu à l’abandon et la guilde serait bien heureuse de trouver un magicien voulant s’enrôler.
Pour entrer dans la guilde, demandez à Horiol qui garde l’entrée. Quiconque entrera avec des mauvaises intentions sera reçu d’une manière fort inconfortable et ne sera plus soumis qu’aux règles intérieures de guilde, soit contre-indication du haut conseil de Melandis, qui se réservera le droit d’émettre un avis sur les conditions d’une hypothétique libération.
Quiconque souhaiterait s’inscrire et devenir membre à part entière de Zaefal sera gracieusement accueilli (MP à Duorok). Voire modalités plus bas.
Vocation :
Le dirigeant de la guilde est Aymar de Morneroc. Bien que la confrérie soit autonome, elle reste tout de même fidèle à la cité et sert de roue de secours aux dirigeants.
La guilde de Zaefal se permettra également de nouer des relations plus ou moins intenses avec les autres établissement de cette cité; bien qu’elle se réservera évidemment le droit de concurrencer quelconque établissement à plus ou moins même vocation.
Notre attitude est évidemment chaotique, et cette guilde n’a pas pour vocation de servir de lieu de vacance ou d’œuvre de charité, nos activités relèvent tout de même du mercenariat !
Les membres de la guilde sont avant tout et majoritairement Melandiens, ne l’oubliez pas !
La guilde peut effectuer toutes sortes de missions, de la simple escorte à la filature en passant par la capture et la récupération d’un objet volé. Venez donc discuter de la nature de votre requête avec l’intendant qui vous introduire auprès du chef de guilde.
La guilde ne fait pas crédit et veut être payée en liquide ou en nature selon le souhait du dirigeant lui même.
Admission :
Il est préférable d’avoir la citoyenneté melandienne pour travailler à Zaefal, cependant la guilde peut travailler avec des combattants étrangers sans que cela ne soit problématique.
Magiciens, assassins, guerriers, Zaefal vous est ouverte ! Nous recrutons sans distinction du moment que vous possédez des capacités utiles.
Les admissibles doivent effectuer un premier travail non rémunéré afin qu’il soit jugé de leur niveau d’inventivité et de d’efficacité. Zaefal n’est pas une guilde de voleurs. Vous pouvez toujours demander du travail mais vos capacités de roublard ne seront pas les plus utilisées, même si certaines missions les requièrent.
Hiérarchie de Zaefal.
Aymar de Morneroc est Maître de la guilde. Il assisté par Daelc, qui en tant qu’intendant se charge des pré-admissions et l’accueil des « clients ». Sandor est le second d'Aymar auprès des hommes. Il l’assiste également au combat.
Personnages non réels :
Aymar de Morneroc, dirigeant de la guilde.
Daelc, l’intendant. Il décide, en l’absence d'Aymar, de quelles missions doivent s’occuper les mercenaires. La décision du maître de guilde prime même si il agit de concert avec l’intendant. (son code couleur = lightgreen )
Horiol, un nain, guerrier vieillissant qui surveille l’entrée. C’est à lui qu’il faut s’adresser pour pénétrer dans la guilde. (son code couleur = silver )
Sandor, un humain. Guerrier habile, Sandor se charge de la formation et de l’entraînement des hommes. (son code couleur = brown )
HRP : Vous n’êtes pas autorisé à jouer ces personnages et vous devez impérativement attendre l’autorisation d’Horiol avant de pénétrer dans la guilde..
Membres de la guilde : Personnages Joueurs
Aucun actuellement.