Alors voilà : peut être que comme moi vous avez le sentiment qu'il pourrait y avoir plus d'un certain type d'objet, qu'il n'y à pas assez de cimeterre ou autre du même genre...
C'est le moment de faire par de ce qui vous à toujours manquer en objets ( même les plus farfelus mais évitez les grobils s'il vous plait :notme: )
Si vous dîtes des trucs intéressant y'a des chances pour qu'un jour votre frustration soit réparée
Recapitulons :
- Des ninja-to et autre orientale : Sebastien, Jeffke, Raistlin, Eredef
- Des armes pour druides (gourdin et autre) : Sylvao, Jeffke, Raistlin
- Des targes ( je vote pour aussi comme je joue voleur/qqch je trouve aussi que ça manque ) : Anomaly, Garfield, Ombre, icsor, Ake
- Des épée courte : Lilian
- Des armes avec avantages significatifs et malus significatif :Sebastien, Mornagest, Jeffke Ombre
- Des morgensteirns ( ) : Jeffke
- Des haches à deux mains : La Voix 2 la Sagesse
- Des objets avec restrictions (pour mettre en valeur certains persos) : La Voix 2 la Sagesse
- Des objets originaux : Ombre, Tom Graal
- Des vêtement extravagants (comme la cote du bouffon ?) : aeltas derelowen, Kerdän, Tom Graal
- Des nouveaux souhaits : aeltas derelowen
- Des objet qui parlent ( :!: :?: :!: ) :aeltas derelowen, Eredef
- Des batons de convocations protozoaires ( :!: :?: :!: :?: :!: ): aeltas derelowen
- Un parchemin de téléportation :aeltas derelowen
- Une épée longue +5 ( :8: heu c'est pas du grobillisme ça ?) : Arthurius le Paladin
- Des botes spéciales : Kerdän
- Des lances : icsor
- Des armures ou robe pour les bardes : Tom Graal
- Des instruments de musiques : Tom Graal
- Des cagoules pour les voleur et pour les bardes : Tom Graal
- Des nouvelles munitions : Tom Graal
- Des poings americains ( griffes ? ) : Tom Graal
- Ninjato (Jeffke) :
*+15% pose de pièges (peut aider un peu en cas de jumelage)
*résistance à la confusion ou étourdissement (ce sont souvent mes voleurs qui s'en prennent le plus) - Morgensteirns (Jeffke):
*5% de chance d'étourdir la cible pour 2 secondes si jet de sauvegarde raté
*effet saignement (un peu comme la machouilleuse ou la lame de Corthala) - Armes druide (Jeffke):
*des bonus de sort ou de protection, appel de la wyvern 1 fois par jour(comme le sort de mage niveau6), bonus de régénération, .....
*des gourdins +4 (jamais fait une partie avec druide en perso principal, donc jamais vu si dispo avec les missions du Bosquet) - Lance vampirique + 5 (icsor):
*(outre les bonus lié au + 5 elle pourrait faire)
*perte de 1 point de vie toutes les six secondes (elle vous vampirise)
*immunité aux morts magiques (on est déjà mort normalement quand on l'utilise)
*-5 en charisme
*maudite - lance trollesque +2 (icsor):
*- 20 % résistance au feu et au poison
*+ 1 point de vie toutes les 12 secondes
*20 % de chance de se transformer en troll pendant 5 round à chaque coup réussi - Encyclopédie (se manie comme un gourdin,
*1d2 de dégâts contondants, c'est une petite encyclopédie)
*bonus de + 10 aux connaissances. - Sac de farine (objet à utilisation limitée, 15 charges, rechargeable dans les épiceries) permet de lancer détection de l'invisibilité.
- Patate chaude (objet de lancer)
*1d2 dégâts de feu ou potion qui régènère 1d6 points de vie
- Des objets protégeant contre chaos et confusion : Raistlin, Jeffke
- Des objets pour améliorer les lanceurs de sorts : saroumane
- Une épée +6 contre les gobelins : Farioth Hoodstaf
- Un ensemble contre les limons ( :!: :?: :!: ) : Farioth Hoodstaf
- [*]Ninja-to de foudre +3 (désolée j'ai des problèmes avec les noms :timide: )
*Dégâts : 1D6 + 2
*Type de Dégâts : tranchant
Poids : 6
*Spécial : Fourvoiement magique affecte la victime à chaque coup porté
Fourvoiement magique : Toute créature lanceuse de sorts affectée par ce sort voit ses capacités d'incantation sévèrement pénalisées. Quand elle tente de lancer un sort, celui-ci a 75 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent faire un jet de sauvegarde à -2 pour tenter de résister.
*Dextérité nécessaire : 17
*Prix : aucune idée [/b]
[*]Poissons congelé (gourdin) :
*1d6
*+ 1 de dégât froid
*+ 1 points de dégâts de poison
* 25 % de chances de rendre malade la cible, - 4 au charisme.[/b]
[*]Hache du boucher :
* 1d6 +2
* 50% de chance d’infliger horreur
* - 3 au charisme
* - 2 sagesse[/b]
[*]Tunique sexy :
* +2 au charisme
* malus contre le froid[/b]
[*]Bottes parfumées :
* +5% en discrétion (supprime les odeurs de pieds)[/b]
[*]Bottes moulantes :
*+ 2 en charisme[/b]
[*]Bottes de Moander :
*immunisent contre l'enchevêtrement
Je tiens à vous remercier je ne m'attendais pas à avoir autant de réponses, j'apprécie vraiment.
Merci à tous !
PS : cette liste sera mise à jour au fur et à mesure
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