Pour ma part, c'est surtout la fin du stage, qui approche, avec un rapport à rendre et une soutenance à passer
Si l'on suit ce genre de généralisations, on peut conclure de même pour tous les alignements.
Et oui, il ne faut pas oublier le règlement inviolable du rôliste, qui commence par ces célèbres mots:
Règle numéro un: Le Meujeuh a toujours raison.
Règle numéro deux: Dans le cas où le Meujeùh aurait tord, se référer à la règle précédente.
L'Exemple trois est en effet plus représentatif. Mais il reste que:
1/ Cela touche à l'affectif, et en matière d'affectif, l'alignement importe peu. Un personnage bon qui aura flashé sur un personnage mauvais aura toujours moins envie d'aller lui taper dessus, et vice versa.
2/ On considère donc que tu ne discutes avec ton groupe qu'après avoir identifié les ennemis potentiels, et après qu'ils aient eu le temps de sympathiser avec, voire de les préférer à toi. Soudé, le groupe :notme:
3/ Tu as manifestement parlé à ton copain CN, lui as exposé ton point de vue et lui a demandé son opinion. Il peut donc te faire part de ses objections et de son désaccord éventuel, et là, le choix te reviendra.
4/ Ton personnage CN doit donc choisir entre un personnage qu'il trouve sympathique, mais qu'il ne connait depuis qu'une conversation, et un groupe avec qui il voyage depuis un moment. CN ne signifiant pas cinglé, si vous lui avez donné des raisons de vous faire plus confiance qu'à un presque-inconnu...
5/ Conséquence des deux remarques précédentes: Même s'il est choisi effectivement le camp du bandit, les chances qu'il le fasse sans t'en avertir et donc en en profitant pour te planter un couteau dans le dos sont significativement réduites.
6/ Etant donné que, de toute façon, tu es suffisamment intelligent pour ne pas aller te bastonner avec le bandit en plein milieu de la taverne où il peut avoir de vrais copains, ça laisse le temps à ton compagnon CN, même s'il est particulièrement indécis, de se décider.
Ma conclusion est donc la suivante: Si tu te débrouilles pour mériter le respect et la confiance des camarades de ton groupe, jusqu'à ce que tu ne leur donnes toi-même des raisons de te trahir (c'est-à-dire, t'en prendre à leurs amis de longue date ou commencer à commettre des actions ouvertement à l'opposée de leur penchant naturel), les personnages risquant de te trahir sans raison apparente sont: Les fanatiques (donc, une minorité parmi les personnages LB), les décérébrés (donc, une minorité parmi les personnages CN) et les mauvais en général.
Si tu leurs donnes des raisons de te trahir ou simplement de te détester, quel que soit l'alignement de tes camarades, le plus dangereux pour toi, ce sera toi-même.