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[DLG] Comment débuter par de la narration impersonnelle ?

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Rimbaud
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[DLG] Comment débuter par de la narration impersonnelle ?

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Message par Rimbaud »

Alors moi j'ai une question pour ce fameux tuto dont je sens qu'il va bien me servir. En ce qui concerne le premier dialogue, celui qui nous permet de rencontrer le chara recrutable...

BEGIN L#NPC // C'est le nom de votre nouveau bloc de dialogue vous pouvez mettre ce que vous voulez mais pas d'espace ni d'accent
// L# est le préfixe permettant de préciser "à quel personnage appartient" le dialogue, il vaut mieux prendre un préfixe n'ayant jamais été utilisé pour éviter les conflits


Moi, mon premier dialogue n'appartient à personne. C'est plutôt de la narration impersonnelle, personne ne parle, je 'raconte' les évènements. Qu'est-ce que je peux mettre à la place de BEGIN L#NPC ?
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Shinook
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Message par Shinook »

Ce n'est pas grave, tu peux mettre ce que tu veux, cela ne change rien. Le nom après begin permet de créer un nouveau dialogue, le fait de mettre le nom du PNJ, c'est pour qu'il soit unique et qu'aucun autre dialogue dans le jeu ne s'appelle de la même façon, sinon y aurait quelques soucis :S.

Par contre, pour faire de la narration impersonnelle comme tu dis, je suis en train de me demander comment faire aussi, concrètement dans le jeu, à qui est associé le dialogue ?

Rimbaud
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Message par Rimbaud »

D'accord donc si je suis ton raisonnement, si on met n'importe quoi plutôt que le nom d'un chara, style BEGIN L#TRUCMUCH, le dialogue sera quand même attribué au personnage concerné grâce au tp2?

Pour la narration impersonnelle j'ai trouvé une astuce: personnellement, je vais quand même attribuer la narration à Sheratan (je veux dire qu'on verra son portrait apparaître quand la narration s'enclenchera) mais le joueur comprendra tout de suite que ce n'est pas lui qui parle de par la nature du texte. Enfin bon, c'est moyen mais pour le moment, à moins que quelqu'un ici sache comment faire, j'ai pas trouvé d'autre solution.
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Akadis
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Message par Akadis »

Un créature invisible appelée, par exemple, Narrateur ou voix off.
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Message par Rimbaud »

D'accord merci, finalement comme l'oeuf de Colomb: "il fallait y penser!"
Allez hop creature maker ON
Rimbaud
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Message par Rimbaud »

Je viens d'essayer plusieurs fois. Je ne sais pas comment tu ty prends Deecy, mais sous creature maker, pas moyen. Il semblerait que le programme n'accepte pas qu'une créature n'ait pas d'animation pour la représenter ingame. :s
turim
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Message par turim »

Tu peut lui metre une animation : un lapin par exemple et lui donner un sort d'invisibilité ainsi qu'un de non détection permanent.
Rimbaud
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Message par Rimbaud »

C'est pas idiot du tout. Invisible c'est très facile, mais le rendre non détectable en plus...C'est la misère. Je crois que je vais revenir sur mon idée première. :s
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Elzen
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Message par Elzen »

Plutôt que de modifier la créature pour qu'elle ait les bonnes propriétés, tu peux en faire une "normale", qui soit équipé d'un objet chargé des bons effets. Ça se fait en quelques minutes avec IEEP, j'ai déjà dû faire ce genre de choses plusieurs fois. Si mes souvenirs sont bons, tu peux en profiter pour rendre la créature impossible à viser et incapable d'attaquer ou de lancer des sorts (pour éviter les problèmes d'IA récalcitrantes), supprimer le cercle aux pieds du personnage, et toutes les autres sécurités dont tu peux avoir besoin. Il doit me rester un objet comme ça ou deux quelque part, tiens...
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Message par Akadis »

Ripper a écrit :C'est pas idiot du tout. Invisible c'est très facile, mais le rendre non détectable en plus...C'est la misère. Je crois que je vais revenir sur mon idée première. :s
Pour qu'il soit complètement invisible il est indispensable que
Enemy-Ally = NEUTRAL (128)

Toutes les valeurs qui lui donne un cercle vert autour des pieds comme PC(2), ALLY(4), CONTROLLED(5), etc. lui donne un aspect *translucide* mais il est toujours visible par le joueur.
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Message par Rimbaud »

D'acord nickel j'ai peut-être donc pas besoin d'utiliser IEEP alors, comme dit Arkseth?
Juste besoin de le mettre en neutral et invisible? Il pourra pas être détecté accidentellement par vision vraie par exemple? C'est bien ça?
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Message par Akadis »

Là, pour qu'il soit invisible, qu'il soit indétectable par Vision véritable, il faut qu'il ait les effects invisible et Non-detection mais tu peux tout à fait affecter directement des effets à une créature sans lui mettre par un objet.
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Message par Rimbaud »

Pour l'effet d'invisibilité ya aucun soucis je peux le mettre dès le départ. C'est pour le non-détectable que je vois pas trop comment faire.
Mais bon je trouve triste de devoir passer par un perso bidon pour pouvoir intégrer de la narration dans le jeu. :s
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Elzen
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Message par Elzen »

C'est un "problème" qu'on retrouve dans la plupart des jeux du même type... A cause d'un énoncé de base: "Un dialogue est prononcé par un personnage". Partant de cet énoncé, si tu veux caser un dialogue, il faut un personnage pour le prononcer. C'est le cas dans les jeux utilisant l'Infinity Engine, et il me semble que c'est le cas aussi dans NeverWinter Nights, comme quoi...

Après, c'est vrai que certains mods contournent ça en mettant des passages à la troisième personne dans leurs dialogues, ou en utilisants les textes flottants (rattachés à une créature aussi, mais moins personnels), mais ça reste pour un usage plutôt réduit. L'intervention d'une créature invisible est la solution la plus propre et la plus élégante, à mon avis.
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Message par Rimbaud »

Certes tu as bien raison. C'est fait d'ailleurs, grâce à Deecy qui est venu me rendre visite sur MSN. La créature bidon est en place, et l'encodage se profile doucement. Bonne nuit et merci pour votre aide!
turim
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Message par turim »

Si des combats risquent de se passer a proximité met lui 100000 PV pour ne pas risquer sa mort accidentelle dans une boule de feu :whistle3:
Rimbaud
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Message par Rimbaud »

Oh misère merci je n'y avais même pas pensé! J'espère que Shishi aura fait de même. Bon, moi je vais tester le mod de Deecy. :tongue:
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Message par Akadis »

@Ripper. Tu as Oublié ce que je t'ai dit sur le ceinturon d'Imoen ^^ , quand tu as une créature que tu veux rendre invulnérable c'est un bonne solution de l'en équiper.
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Message par Vel Cheran »

Juste une remarque en passant, probablement inutile mais bon...
Je suis en ce moment sur BG1, et après avoir inondé les mines de Bois-Manteau, on a un dialogue dit par...personne, qui permet une narration impersonnelle. Seulement, tel que c'est mis (l'écran se déplace tout seul juste avant le dialogue, comme pour centrer sur le personnage qui parle), j'ai l'impression que la technique du perso invisible est utilisée, seulement il n'y a aucun nom de personne marqué avant le texte. Donc une supposition : peut-être peut-on faire un perso invisble sans nom ?....
En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre ! :dance4:
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Message par Elzen »

Je pensais justement à faire la suggestion, tiens.

Quand un personnage n'a ni nom, ni portrait, effectivement, le texte du dialogue semble particulièrement impersonnel (J'avais déjà rencontré ce cas suite à quelques erreurs de ma part). Ça dépend du nom que tu as choisi pour la créature invisible, bien sur, mais il me semble que ça rendrait quand même un peu mieux que "Narrateur" ou "Voix Off", pour reprendre les exemples proposés par Deecy. On s'éloignerait, justement, de l'impression qu'on a rajouté une créature "inutile".
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Isaya
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Message par Isaya »

Pour la narration impersonnelle, Bioware a généralement eu recours à des écrans avec le texte qui défile (par exemple au début de BG1 ou pour raconter le voyage vers l'île de Baldurien) ou à des scènes scriptées (en particulier celle montrant Irenicus traitant avec les elfes noirs dans BG2).
Dans les deux cas, c'est un script qui déclenche leur apparition. La première solution est très simple à mettre en oeuvre. Il suffit d'utiliser la commande TextScreen("ISLON"), où ISLON est le nom d'un fichier 2DA (ici j'ai repris le nom utilisé pour le voyage vers l'île de Baldurien à titre d'exemple) qui indique le numéro du texte à afficher dans le fichier dialog.tlk. Avec WeiDU, il suffit de mettre un numéro particulier, par exemple 1000000 dans le fichier 2DA puis d'ajouter un REPLACE 1000000 @nn au moment de la copie du fichier 2DA (nn désigne le numéro du texte dans ton fichier .tra).
Rimbaud
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Message par Rimbaud »

Arf, texte déroulant ce n'est point discret, et cinématique je trouve pas ça très pratique (texte flottant ect).
Donc en fait, allons au plus simple puisqu'effectivement, je ne veux pas que 'voixoff' apparaisse (:s).
J'intègrerai le récit directement dans le bloc de Sheratan, le lecteur verra bien que ce n'est pas lui qui parle.

Par contre, j'ai une autre question: je commence aujourd'hui le premier bloc-texte, celui qui introduit mon perso recrutable, et il me manque la toute première commande. Je m'explique:

IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ THEN BEGIN Rencontre // IF ~~ sont les conditions à remplir pour que le dialogue s'enclenche
// NumTimesTalkedTo(0) qui est entre les ~~ est la condition à remplir, vous pouvez en mettre plusieurs, celui-ci indique que vous n'avez jamais parlez à ce perso


Si je comprends bien, ceci indique que le perso recrutable va se jeter sur Charname dès qu'il va le voir? (Exemple: Anomen) Ou bien que Charname a le choix de lui parler ou pas?

Car en fait, j'ai besoin que ce soit Charname qui aille lui parler de son propre chef, comme pour le mod Tashia par exemple.

EDIT: et pour faire encore plus simple, si quelqu'un a le lien direct vers toutes les commandes, ce serait cool.
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Message par Akadis »

Pour que Sheratan parle de son propre chef à Charname i f faut qu'il est un script dans ce style
IF
...See([PC])
...THEN
......RESPONSE #100
.........StartDialogueNoSet([PC])
END
Sinon il faut que ce soit Charname qui initie le dialogue.

Pour la liste des instructions (dans ce cas c'est des triggers) il y a IESDP Index la doc indispensable pour tout moddeur.
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Message par Rimbaud »

En fait, c'était l'inverse ^^ mais c'est pas grave on en a déjà parlé sur MSN. Sinon, eh bien j'ai définitivement résolu le problème de la voix off, un truc tout con, utilisé pour Imoen's Romance entre autres et qui ne choque absolument pas. Il suffit d'attribuer la voix off au personnage à qui Charname parle, et de mettre la narration entre ( ). Voilà, j'espère que ça vous servira, c'était ma modeste contribution.
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