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[KIT] Remix du kit Morituri, besoin d'aide svp
- deratiseur
- Golem de fer
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[KIT] Remix du kit Morituri, besoin d'aide svp
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Re-bonjour ;-)
Le kit du guerrier Morituri, pour ceux qui le connaissent, et une vrai tuerie pour une partie "solo". (moins efficace en équipe). Très bien fait, scripté, avec des effet de lumière et des textes flottant sympathiques, c'est pourquoi j'ai choisi d'en faire une version française.
Les scripts sont francisé, le setup et les textes flottants aussi, par contre il reste un problème :
A chaque passage de niveau il affiche des texte tirés du PNJ Sheena dans la fenêtre de dialogue.
J'ai essayé sur une install de BG2 vierge de tous modules (sauf le fixpack bien sûr), il n'affiche rien de tel. Il n'a donc logiquement rien à afficher lors de passage de niveau.
Contrairement à ce qu'a gentiment dit Isaya, je ne sais pas comment corriger ça :-/
Quelqu'un pourrait m'aider svp ?
Le kit du guerrier Morituri, pour ceux qui le connaissent, et une vrai tuerie pour une partie "solo". (moins efficace en équipe). Très bien fait, scripté, avec des effet de lumière et des textes flottant sympathiques, c'est pourquoi j'ai choisi d'en faire une version française.
Les scripts sont francisé, le setup et les textes flottants aussi, par contre il reste un problème :
A chaque passage de niveau il affiche des texte tirés du PNJ Sheena dans la fenêtre de dialogue.
J'ai essayé sur une install de BG2 vierge de tous modules (sauf le fixpack bien sûr), il n'affiche rien de tel. Il n'a donc logiquement rien à afficher lors de passage de niveau.
Contrairement à ce qu'a gentiment dit Isaya, je ne sais pas comment corriger ça :-/
Quelqu'un pourrait m'aider svp ?
- Morgul
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Lors du passage de niveau du Morituri, il me semble qu'il affiche normalement des informations sur les capacités du personnage : résistance à la magie, immunités, et d'autres choses que je n'ai plus en tête.
"Well, if you're risking death, why not have fun ? If I wanted to risk death without having fun, I'd be a tax collector, not a thief."
- Isaya
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J'ai écrit ça parce que la description du problème que tu faisais donnait l'impression que c'était le changement de niveau par le kit qui posait problème. Et comme tu en avais fait un...
A part les sorts indiqués dans le fichier 2DA qui régit l'évolution du kit en fonction des niveaux, je ne vois pas ce qui est susceptible de se déclencher au moment du gain d'un niveau. S'il n'y a pas de texte qui s'affiche avec le jeu seul, ça pourrait peut-être signifier que le fichier SPL fait appel à un texte qui n'existe pas dans le fichier dialog.tlk sans mods, et dans ce cas le jeu l'ignore. C'est juste une hypothèse. Il te faudrait vérifier les sorts avec un éditeur pour vérifier qu'ils ne contiennent pas d'effet provoquant l'affichage d'un texte.
Une autre possibilité serait un script que le mod modifie pour y ajouter des contrôles en fonction du changement de niveau.
Dans tous les cas, il est possible qu'il y ait un conflit avec le mod Sheena. C'est même le plus probable vu l'absence de défaut avec le jeu seul. Par exemple, s'ils utilisent le même nom pour un fichier ou s'ils modifient un même script (mais au moins un des deux, mal). Mais rien n'empêche non plus que ce soit un troisième larron qui mette la pagaille.
A part une étude un peu poussée d'abord du kit puis de Sheena, je ne vois guère d'autre solution pour identifier le problème.
A part les sorts indiqués dans le fichier 2DA qui régit l'évolution du kit en fonction des niveaux, je ne vois pas ce qui est susceptible de se déclencher au moment du gain d'un niveau. S'il n'y a pas de texte qui s'affiche avec le jeu seul, ça pourrait peut-être signifier que le fichier SPL fait appel à un texte qui n'existe pas dans le fichier dialog.tlk sans mods, et dans ce cas le jeu l'ignore. C'est juste une hypothèse. Il te faudrait vérifier les sorts avec un éditeur pour vérifier qu'ils ne contiennent pas d'effet provoquant l'affichage d'un texte.
Une autre possibilité serait un script que le mod modifie pour y ajouter des contrôles en fonction du changement de niveau.
Dans tous les cas, il est possible qu'il y ait un conflit avec le mod Sheena. C'est même le plus probable vu l'absence de défaut avec le jeu seul. Par exemple, s'ils utilisent le même nom pour un fichier ou s'ils modifient un même script (mais au moins un des deux, mal). Mais rien n'empêche non plus que ce soit un troisième larron qui mette la pagaille.
A part une étude un peu poussée d'abord du kit puis de Sheena, je ne vois guère d'autre solution pour identifier le problème.
- deratiseur
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Il affiche ces informations uniquement en texte flottant et uniquement lors des niveaux 1/7/14/21/28/35Morgul a écrit :Lors du passage de niveau du Morituri, il me semble qu'il affiche normalement des informations sur les capacités du personnage : résistance à la magie, immunités, et d'autres choses que je n'ai plus en tête.
J'ai francisé le script, il ne fait qu'afficher à ces mêmes niveaux, il ne fait rien aux autres.
Hors il affiches 3 fois une ligne de texte de Sheena à chaque niveau
J'ai testé :Isaya a écrit : A part une étude un peu poussée d'abord du kit puis de Sheena, je ne vois guère d'autre solution pour identifier le problème.
Nouvelle partie sur BG2 seul avec seulement le kit : pas de bug
Nouvelle partie sur BG2 avec le kit + sheena : pas de bug
Nouvelle partie sur BGT avec kit + d'autres, nouveau BG1 -> ça bug, dialogues sheena
Nouvelle partie sur BGT avec kit + d'autres, nouveau BG2 -> ça bugue, dialogues sheena
Edit : Nouvelle partie BG1 sur une autre vieille install (donc pas les même modules) de BGT que j'avais sur un disque portable avec le kit installé -> Bugue avec les dialogues de Fade
Il semble donc que Sheena n'est pas en cause, mais ça doit être un des nombreux modules que j'ai sous mon install de BGT
vu le système d'installation de Weidu, j'en ai pour 1 heure pour chaque module si je veux les essayer un par un .
Bof, après tout est-ce bien grave, 3 lignes de texte qui s'affichent lors du passage de niveau ?
Je vais faire une partie avec ce kit pour tester, et si ça ne fait rien d'autre, finalement ce n'est pas vraiment important...
- Morgul
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Et ça arrive que tu ai les sous-titres activés ou pas ?
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- deratiseur
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Sous titre des vidéos appliqués ou non, texte flottant dupliqué ou non, même résultat :-/
- Isaya
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Near Infinity a un outil permettant de chercher les textes dans le fichier dialog.tlk. Tu pourrais alors trouver le numéro du texte. De là, Near Infinity te permet de chercher quels fichiers du jeu fait référence à ce numéro. Ce serait intéressant de voir si un des fichiers du kit est impliqué.
Par ailleurs WeiDU a une commande permettant de savoir quels mods ont modifié un certain fichier. Pour plus détails, voir ce sujet. Elle permettrait d'identifier quels mods ont modifié et éventuellement corrompu le ou les fichiers qui référencent le texte.
J'espère que tu aimes bien les jeux de piste.
Par ailleurs WeiDU a une commande permettant de savoir quels mods ont modifié un certain fichier. Pour plus détails, voir ce sujet. Elle permettrait d'identifier quels mods ont modifié et éventuellement corrompu le ou les fichiers qui référencent le texte.
J'espère que tu aimes bien les jeux de piste.
- deratiseur
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Merci Isaya, grâce à toi j'en apprend tout les jours
Je vais me perfectionner dans les outils IE, dommage que je n'ai la motivation que pour des "petits" modules :-/
Je vais me perfectionner dans les outils IE, dommage que je n'ai la motivation que pour des "petits" modules :-/
- deratiseur
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Yepeeee !!!! Il est debugué
J'en ai appris plein sur les "invalid réference"
En passant comme l'a dit Isaya par la recherche de référence, puis des fichiers qui appellent cette référence -> tous les .spl du kit morituri en appellent une, lol
Le créateur à laissé un chiffre en "string référence" de ses sorts. Chiffres trop gros pour correspondre à quelque chose sur BG2, mais pas sur BGT....
J'ai donc repris tous les sorts sous DLTCEP en leur allouant à chacun des "new string". Et ça fonctionne :-)
J'en ai appris plein sur les "invalid réference"
En passant comme l'a dit Isaya par la recherche de référence, puis des fichiers qui appellent cette référence -> tous les .spl du kit morituri en appellent une, lol
Le créateur à laissé un chiffre en "string référence" de ses sorts. Chiffres trop gros pour correspondre à quelque chose sur BG2, mais pas sur BGT....
J'ai donc repris tous les sorts sous DLTCEP en leur allouant à chacun des "new string". Et ça fonctionne :-)
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Je remonte ce petit sujet, car après quelques discussions par mp avec Derat', la barrière pour la réalisation d'une version "multi-langues" semble provenir de textes flottants contenus dans les .baf. Derat' a traduit directement les .baf, mais du coup il n'y a plus de VO.
Je viens de jouer à "Check the Bodies" où j'ai pu voir que des textes flottants étaient contenus dans des .tra. Serait-il donc possible de réaliser la même chose pour Morituri kit ?
Je viens de jouer à "Check the Bodies" où j'ai pu voir que des textes flottants étaient contenus dans des .tra. Serait-il donc possible de réaliser la même chose pour Morituri kit ?
- Akadis
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C'est tout a fait possible, ça marche exactement comme pour les .d
Il suffit d'avoir dans son machin.baf
Il suffit d'avoir dans son machin.baf
Dans le machin.traDisplayString(Object,@xx)
et dans le tp2@xx = ~blabla~
COMPILE ~machin.baf~
USING ~machin.tra~
- Isaya
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Il existe une alternative de fainéant à la solution proposée par Arkadis : traifier les deux versions, qui devraient donner chacune un .baf traifié et un .tra dont les numéros devraient coincider pour les deux versions. Le fichier .baf devrait être identique dans les deux cas (au commentaire près si on utilise l'option --traify-comment).
La commande est simple
Pour l'installation, l'instruction "using" peut être oubliée si le fichier .tra a le même nom que le fichier .baf.
:!: Précaution indispensable pour un mod avec .d et .baf : il faut s'assurer qu'aucun fichier .d ne porte le même nom que le fichier .baf, sinon on se retrouve avec un conflit pour le nom du fichier .tra. La solution consiste alors à renommer le fichier .d et le fichier .tra qui lui est associé. La raison est que le nom du fichier .dlg résultant de la compilation du fichier .d dépend exclusivement d'une instruction à l'intérieur du fichier .d (genre BEGIN xxx ou APPEND xxx) alors que le nom du fichier .bcs résulte de celui du fichier .baf.
La commande est simple
Il faut créer le répertoire Tmp avant pour y récupérer le fichier .baf traifié et le fichier .tra, sans écraser le fichier .baf d'origine. Il suffit de mettre de côté le résultat et de recommencer pour le fichier .baf dans l'autre langue.weidu --traify xxx.baf --out Tmp\xxx --traify-comment
Pour l'installation, l'instruction "using" peut être oubliée si le fichier .tra a le même nom que le fichier .baf.
:!: Précaution indispensable pour un mod avec .d et .baf : il faut s'assurer qu'aucun fichier .d ne porte le même nom que le fichier .baf, sinon on se retrouve avec un conflit pour le nom du fichier .tra. La solution consiste alors à renommer le fichier .d et le fichier .tra qui lui est associé. La raison est que le nom du fichier .dlg résultant de la compilation du fichier .d dépend exclusivement d'une instruction à l'intérieur du fichier .d (genre BEGIN xxx ou APPEND xxx) alors que le nom du fichier .bcs résulte de celui du fichier .baf.
- deratiseur
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Ha tiens ? J'avais posté une réponse et elle n'est pas là ? J'ai du changer de page au lieu de confirmer :s
Je crois que je vais plutôt appliquer la solution d'Adakis, parce que je n'entend pas grand chose à la solution proposée par isaya :s
Traifier ?
instruction "using" ?
Les instruction "avancées" du weidu, je ne me suis pas encore penché dessus :s
Je crois que je vais plutôt appliquer la solution d'Adakis, parce que je n'entend pas grand chose à la solution proposée par isaya :s
Traifier ?
instruction "using" ?
Les instruction "avancées" du weidu, je ne me suis pas encore penché dessus :s
- Isaya
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Je ne parle pas d'instructions avancées de WeiDU. Elles figurent en bonne place parmi les tutorials les plus anciens de la documentation WeiDU, en tout cas la partie "traify", francisé en "traifier".
C'est le terme officiel pour une méthode de transfert des textes depuis les fichiers D, BAF ou TP2 vers un fichier TRA, en modifiant le fichier de départ pour qu'il fasse référence au numéro @nn ainsi généré dans le fichier TRA. Autrement dit, c'est la solution automatique pour éviter d'avoir à le faire à la main.
Quant au USING, c'est Arkadis qui en a parlé en premier dans son exemple de "COMPILE ... USING ..." dans le fichier TP2. Ma remarque se bornait à signaler que le USING pour indiquer le nom du fichier TRA était inutile si le fichier TRA avait le nom (sauf l'extension, évidemment) que le fichier D ou BAF. Autrement dit, je proposais juste de simplifier un peu la syntaxe.
A quoi ça sert que l'auteur s'embête à faire une doc si tu ne la consultes pas...
C'est le terme officiel pour une méthode de transfert des textes depuis les fichiers D, BAF ou TP2 vers un fichier TRA, en modifiant le fichier de départ pour qu'il fasse référence au numéro @nn ainsi généré dans le fichier TRA. Autrement dit, c'est la solution automatique pour éviter d'avoir à le faire à la main.
Quant au USING, c'est Arkadis qui en a parlé en premier dans son exemple de "COMPILE ... USING ..." dans le fichier TP2. Ma remarque se bornait à signaler que le USING pour indiquer le nom du fichier TRA était inutile si le fichier TRA avait le nom (sauf l'extension, évidemment) que le fichier D ou BAF. Autrement dit, je proposais juste de simplifier un peu la syntaxe.
A quoi ça sert que l'auteur s'embête à faire une doc si tu ne la consultes pas...
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La doc du weidu j'y suis allé plus d'une fois, mais elle est bien longue pour une néophyte en programmation pure qui ne maitrise pas ascii et ce genre de chose
- deratiseur
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Mais la discution ne devrait pas se focaliser la dessus. je vais multilanguer le Morituri exactement comme j'ai faits mes premiers kits, à savoir "en regardant comment sont fait les autres modules"
An l'occurence je me rappele maintenant que Tashia à des texte flottants ingame quand elle se reveille, en français (sauf un, un oubli ), je vais donc prendre l'exemple dans ce module.
An l'occurence je me rappele maintenant que Tashia à des texte flottants ingame quand elle se reveille, en français (sauf un, un oubli ), je vais donc prendre l'exemple dans ce module.
- deratiseur
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Voilà, c'est fait, le kit est "multilangué" et bien rangé pour d'autres traductions faciles par d'autres traducteur.
Je viens de l'envoyer à Graoumf
Je viens de l'envoyer à Graoumf
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Reçu ! Je vais uploader le mod sur le GLT, puis tenterais de joindre le créateur sur Sorcerer's Place, ou à défaut prendrais contact avec Spellhold Studios.
Edit : done ! Le remix du mod est disponible dans le GLT.
Subsisterait-il des incompatibilités ?
Edit : done ! Le remix du mod est disponible dans le GLT.
Subsisterait-il des incompatibilités ?
deratiseur a écrit :Je vois quand même un soucis, certains sorts du kit sont nommés Spin399 et spin 398 et spcl818, ce qui peut faire conflit avec beaucoup de modules, mais je ne suis pas le créateur pour changer ça.
- deratiseur
- Golem de fer
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Beurk, la traduction du morituri est à revoir ;-/
Je viens de créer une partie, et en lisant le morituri, j'ai trouvé les erreurs de grammaire insupportables :-/
Je viens de créer une partie, et en lisant le morituri, j'ai trouvé les erreurs de grammaire insupportables :-/
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Il faudra que tu prennes contact avec CoM_Solaufein pour l'upload de la MaJ sur le site de Chosen of Mystra quand tu auras revu la trad.
- deratiseur
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Je vais revoir cette trad par amour-propre, mais franchement, j'ai été tellement choqué par la grammaire lamentable que j'ai lu que j'ai eu du mal à contre que c'était de moi.
Je pense que je peux oublier les traductions que je pensais faire en repos entre le trompe-la mort et l'assassin arcanique.... Pour faire du travail comme ça, ce n'est pas la peine... (et pourtant, je me relis :-/ )
Je pense que je peux oublier les traductions que je pensais faire en repos entre le trompe-la mort et l'assassin arcanique.... Pour faire du travail comme ça, ce n'est pas la peine... (et pourtant, je me relis :-/ )
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