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[MODS] Récapitulatif des mods améliorant la difficulté
- DrAzTiK
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[MODS] Récapitulatif des mods améliorant la difficulté
.
Voila j'aimerai bien mettre au clair et avoir le plus d'informations possibles sur les mods actuels qui augmentent en priorité la difficulté.
L'objectif est de pouvoir s'y retrouver un peu et d'aider ceux qui recherchent le challenge et la difficulté car s'il ya bien toute une liste de mods détaillé sur ce forum, force est de constater qu'ensuite, c'est un peu chacun pour soit...
Dommage qu'il n'y est pas sur le bazar de l'aventurier un guide sur "les Liens utiles et questions déjà posés à propos des mods" comme cela existe sur La Taverne d'Amkethran. Beaucoup de thread ô combien interessant du bazar de l'aventurier se perdent dans l'oubli...
Pour résumer grossièrement, je dirai qu'il y a 3 genres de mods augmentant la difficulté. Ceux qui améliorent l’IA et/où caractéristiques des ennemis présents dans le jeux, ceux qui rajoutent des quêtes difficiles ( et donc des ennemis difficiles) et ceux qui modifient le game play en rendant le jeux plus difficile. ( par exemple un mod qui ralentit vos persos en armure ou qui réduit vos gains en XP à chaque ennemis tué).
Je ne parlerai dans ce topic que du 1er genre de mod augmentant la difficulté.
Cela fait quelques temps que je n'ai pas joué et il y a eu quelques nouveautés j'ai l'impression.
Je fais donc une liste et j'espère que vous pourrez m'aider à la compléter et/ou me conseiller sur la valeur de ces mods. Ce qui m'interesse notemment, c'est les associations de mods afin d'avoir un jeux ou la difficulté est répartis le plus également possible. Qu'avons nous au menu donc :
Le bon vieux trio Tactics + Improved Batlles ( ou revisited batlles ) + Ascension
Voila les seuls mods que j'ai eu l'occasion de tester. , je pense pouvoir dire qu'on a là 3 mods qui se complètent bien. Par ailleurs il n'y a à priori aucune incomptabilité avec ces 3 mods.
Les points négatifs de ces mods sont :
- Certains composants à la difficulté excessive. (notemment dans tactics). On peu y remédier en ne les installant pas.
- Une IA qui triche.(notamment les magiciens et leurs séquenceurs de sorts avec 36 000 immunités)
- Des combats difficiles (améliorés par les mods) associés à des combat d'une facilité déconcertante (les combats non modifiés). Cet argument valait pour le mod Tactics mais est corrigé en grosse partie avec le mod Improved batles et ascension (pour TOB).
The big picture :
On parle de ce mod depuis très longtemps. Qu'en est t-il vraiment ?? Est-il exempt de buggs? Je vois très peu de test et d'avis sur ce forum.
A priori, il est incompatible avec les composants de tactics et improved batlles. Il semble incorporer ascension, ce qui est interessant pour TOB.
Sword Coast Stratagems II :
Un mod assez récent et mis à jour frequemment. Visiblement le plus prometteur actuellement. C'est un sorte de mod Tactics de 2e génération qui essaye de corriger les défault de celui ci. On note d'ailleurs qu'il reprends certains composants de Tactics. A priori la difficulté est moindre que celle de Tactics.
Il propose par ailleurs de nombreuses autres modification de game play dans un but de jeux plus RP. Beaucoup me paraissent intéressantes, certaines un peu moins cependant.
Tout comme Tactics, on aurait un jeux peut être encore plus complet en le couplant avec d'autres mods. D'après ce que j'ai lu du read me,il est compatible a 100% avec ascension.
Il est dit aussi qu'il semble être compatible avec The Big Picture mais l'auteur ne garantit pas certains bugs mineurs. Personnellement, j'ai du mal à comprendre comment ces 2 mods peuvent être compatibles.
De même avec improved battles, l'auteur n'est pas sûr de la comptabilité à 100%.
Bref un mod prometteur mais dont la stabilité ne peut pas être encore à 100% garantit, surtout pour ce qui est de la compatibilité avec d'autres mods.
Qu'en pensent ceux qui l'ont testé??
Quest Pack :
Mod que je ne connais pas du tout. Je reprend la description du forum :
Il ajoute une multitude de petites quêtes, mais modifie également l'intelligence artificielle de certains monstres, leur rajoutant également certaines capacités (par exemple, les momies peuvent désormais lancer une sorte de souffle étourdissant sur vous... gnark). Vous aurez également la possibilité d'effectuer d'autres choix lors de quêtes déjà existantes, comme trahir Edwin, voire Renal Bloodscalp lui-même... à vos risques et périls. Le mod inclut le composant Improved Oasis II, entre autres.
Je me pose les mêmes questions que pour Sword Coast Stratagems II. Est-il meilleurs que Tactics ? Plus RP ? Installer d'autres mods avec ??
PS : J'éditerai sans doute au fur et à mesure des informations que je récolterai bien qu'il n'y ait pas beaucoup d'activité ces temps ci
L'objectif est de pouvoir s'y retrouver un peu et d'aider ceux qui recherchent le challenge et la difficulté car s'il ya bien toute une liste de mods détaillé sur ce forum, force est de constater qu'ensuite, c'est un peu chacun pour soit...
Dommage qu'il n'y est pas sur le bazar de l'aventurier un guide sur "les Liens utiles et questions déjà posés à propos des mods" comme cela existe sur La Taverne d'Amkethran. Beaucoup de thread ô combien interessant du bazar de l'aventurier se perdent dans l'oubli...
Pour résumer grossièrement, je dirai qu'il y a 3 genres de mods augmentant la difficulté. Ceux qui améliorent l’IA et/où caractéristiques des ennemis présents dans le jeux, ceux qui rajoutent des quêtes difficiles ( et donc des ennemis difficiles) et ceux qui modifient le game play en rendant le jeux plus difficile. ( par exemple un mod qui ralentit vos persos en armure ou qui réduit vos gains en XP à chaque ennemis tué).
Je ne parlerai dans ce topic que du 1er genre de mod augmentant la difficulté.
Cela fait quelques temps que je n'ai pas joué et il y a eu quelques nouveautés j'ai l'impression.
Je fais donc une liste et j'espère que vous pourrez m'aider à la compléter et/ou me conseiller sur la valeur de ces mods. Ce qui m'interesse notemment, c'est les associations de mods afin d'avoir un jeux ou la difficulté est répartis le plus également possible. Qu'avons nous au menu donc :
Le bon vieux trio Tactics + Improved Batlles ( ou revisited batlles ) + Ascension
Voila les seuls mods que j'ai eu l'occasion de tester. , je pense pouvoir dire qu'on a là 3 mods qui se complètent bien. Par ailleurs il n'y a à priori aucune incomptabilité avec ces 3 mods.
Les points négatifs de ces mods sont :
- Certains composants à la difficulté excessive. (notemment dans tactics). On peu y remédier en ne les installant pas.
- Une IA qui triche.(notamment les magiciens et leurs séquenceurs de sorts avec 36 000 immunités)
- Des combats difficiles (améliorés par les mods) associés à des combat d'une facilité déconcertante (les combats non modifiés). Cet argument valait pour le mod Tactics mais est corrigé en grosse partie avec le mod Improved batles et ascension (pour TOB).
The big picture :
On parle de ce mod depuis très longtemps. Qu'en est t-il vraiment ?? Est-il exempt de buggs? Je vois très peu de test et d'avis sur ce forum.
A priori, il est incompatible avec les composants de tactics et improved batlles. Il semble incorporer ascension, ce qui est interessant pour TOB.
Sword Coast Stratagems II :
Un mod assez récent et mis à jour frequemment. Visiblement le plus prometteur actuellement. C'est un sorte de mod Tactics de 2e génération qui essaye de corriger les défault de celui ci. On note d'ailleurs qu'il reprends certains composants de Tactics. A priori la difficulté est moindre que celle de Tactics.
Il propose par ailleurs de nombreuses autres modification de game play dans un but de jeux plus RP. Beaucoup me paraissent intéressantes, certaines un peu moins cependant.
Tout comme Tactics, on aurait un jeux peut être encore plus complet en le couplant avec d'autres mods. D'après ce que j'ai lu du read me,il est compatible a 100% avec ascension.
Il est dit aussi qu'il semble être compatible avec The Big Picture mais l'auteur ne garantit pas certains bugs mineurs. Personnellement, j'ai du mal à comprendre comment ces 2 mods peuvent être compatibles.
De même avec improved battles, l'auteur n'est pas sûr de la comptabilité à 100%.
Bref un mod prometteur mais dont la stabilité ne peut pas être encore à 100% garantit, surtout pour ce qui est de la compatibilité avec d'autres mods.
Qu'en pensent ceux qui l'ont testé??
Quest Pack :
Mod que je ne connais pas du tout. Je reprend la description du forum :
Il ajoute une multitude de petites quêtes, mais modifie également l'intelligence artificielle de certains monstres, leur rajoutant également certaines capacités (par exemple, les momies peuvent désormais lancer une sorte de souffle étourdissant sur vous... gnark). Vous aurez également la possibilité d'effectuer d'autres choix lors de quêtes déjà existantes, comme trahir Edwin, voire Renal Bloodscalp lui-même... à vos risques et périls. Le mod inclut le composant Improved Oasis II, entre autres.
Je me pose les mêmes questions que pour Sword Coast Stratagems II. Est-il meilleurs que Tactics ? Plus RP ? Installer d'autres mods avec ??
PS : J'éditerai sans doute au fur et à mesure des informations que je récolterai bien qu'il n'y ait pas beaucoup d'activité ces temps ci
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Pour le Quest Pack, il ne me semble pas que le but premier soit l'augmentation de la difficulté. On y trouve notamment des quêtes qui ne proposent aucun combat.
Les momies deviennent plus amusantes, ce ne sont plus de simples sacs de sable sur lesquels il suffit de taper en pensant à autre chose, mais ça n'a rien à voir avec Tactics, par exemple.
Ceci dit :
- la version Mac est plus ancienne et ne contient pas tous les composants ;
- je n'ai pas tout fait, mon anglais étant insuffisant (entre autres, la quête étendue des voleurs de l'ombre, où je me suis retrouvé coincé, ne sachant plus que faire).
Mais le peu que j'en ai fait m'a bien plu, j'espère qu'il sera un jour entièrement traduit.
Il y a aussi les mods Fade et Edwin Romance qui proposent tous deux un combat difficile (au moins pour moi, il m'a fallu recharger deux ou trois fois).
Les momies deviennent plus amusantes, ce ne sont plus de simples sacs de sable sur lesquels il suffit de taper en pensant à autre chose, mais ça n'a rien à voir avec Tactics, par exemple.
Ceci dit :
- la version Mac est plus ancienne et ne contient pas tous les composants ;
- je n'ai pas tout fait, mon anglais étant insuffisant (entre autres, la quête étendue des voleurs de l'ombre, où je me suis retrouvé coincé, ne sachant plus que faire).
Mais le peu que j'en ai fait m'a bien plu, j'espère qu'il sera un jour entièrement traduit.
Il y a aussi les mods Fade et Edwin Romance qui proposent tous deux un combat difficile (au moins pour moi, il m'a fallu recharger deux ou trois fois).
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.
Ok pour le Quest pack. C'est en fait un mod qui rajoute en priorité des quêtes suplémentaires. (sans combats)
Pour ce qui est des mod Fade et Edwin Romance, je ne les ai pas cité tout de suite car il rajoutent des combats suplémentaires. Je préférais m'attarder dans un premier temps sur les mods généraux qui modifient en priorité les éléments déjà présents dans le jeux.
Ceci dit, c'est tout à fait interessant de parler de ce genre de mods. Je ne savais pas que le mod Fade rajoutait des combats difficiles.
On pourrait également citer les mods valen et solofein qui proposent eux aussi quelques combats ardus bien que dans l'ensemble, la difficulté tende à se réduire étant donné la puissance de ces nouveaux PNJ. C'est un peu ce qui me gène avec ce genre de mods.
Avec fade et Edwin romance, on a bien evidemment pas ce genre de problèmes. ( a moins que fade soit un perso très puissant?)
Parait t-il que Beyond the law (en anglais) ajoute aussi des rencontres interessantes.
Je citerai encore quelques mods que je ne conseillerai cependant qu'à ceux qui recherchent un challenge extrème :
Tout d'abord le mod Rogue Re-balancing : ce mod modifie les voleurs et les bardes mais propose 2 challenges très difficiles :
*Amélioration de la guilde des voleurs de l'ombre. (donjon et combat contre Aran Linvail)
*Ajout d'un combat contre les élus de Cyric.
Je précise que ces 2 combats sont vraiement très difficiles. On est vraiement à un extrème de la difficulté.
Le mod Oversight également :
Il améliore le combat contre Sendai dans TOB. De même, combat extrèmement difficile.
Le mod Planar Sphere (en anglais) : Il s'agit d'un mod augmentant la durée de la quête de classe liée à la sphère et donc l'intérêt de jouer un mage. Une grande quête supplémentaire ainsi que plusieurs petites et une sphère peuplée d'apprentis. A noter aussi la présence de 39 nouveaux sorts.
D'après ce que j'ai lu, les combats sont la aussi tirés par les cheveux.
Improved Asylum & Super Firkraag : Deux mods destinés aux joueurs confirmés, pour rendre le tout encore plus difficile.
Je crois bien que Improved asylum est très difficile. Peut être pas autant que les mods que j'ai cité au dessus cepedant.
Pour ce qui est des mod Fade et Edwin Romance, je ne les ai pas cité tout de suite car il rajoutent des combats suplémentaires. Je préférais m'attarder dans un premier temps sur les mods généraux qui modifient en priorité les éléments déjà présents dans le jeux.
Ceci dit, c'est tout à fait interessant de parler de ce genre de mods. Je ne savais pas que le mod Fade rajoutait des combats difficiles.
On pourrait également citer les mods valen et solofein qui proposent eux aussi quelques combats ardus bien que dans l'ensemble, la difficulté tende à se réduire étant donné la puissance de ces nouveaux PNJ. C'est un peu ce qui me gène avec ce genre de mods.
Avec fade et Edwin romance, on a bien evidemment pas ce genre de problèmes. ( a moins que fade soit un perso très puissant?)
Parait t-il que Beyond the law (en anglais) ajoute aussi des rencontres interessantes.
Je citerai encore quelques mods que je ne conseillerai cependant qu'à ceux qui recherchent un challenge extrème :
Tout d'abord le mod Rogue Re-balancing : ce mod modifie les voleurs et les bardes mais propose 2 challenges très difficiles :
*Amélioration de la guilde des voleurs de l'ombre. (donjon et combat contre Aran Linvail)
*Ajout d'un combat contre les élus de Cyric.
Je précise que ces 2 combats sont vraiement très difficiles. On est vraiement à un extrème de la difficulté.
Le mod Oversight également :
Il améliore le combat contre Sendai dans TOB. De même, combat extrèmement difficile.
Le mod Planar Sphere (en anglais) : Il s'agit d'un mod augmentant la durée de la quête de classe liée à la sphère et donc l'intérêt de jouer un mage. Une grande quête supplémentaire ainsi que plusieurs petites et une sphère peuplée d'apprentis. A noter aussi la présence de 39 nouveaux sorts.
D'après ce que j'ai lu, les combats sont la aussi tirés par les cheveux.
Improved Asylum & Super Firkraag : Deux mods destinés aux joueurs confirmés, pour rendre le tout encore plus difficile.
Je crois bien que Improved asylum est très difficile. Peut être pas autant que les mods que j'ai cité au dessus cepedant.
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@ Odea : en voilà un commentaire constructif sur une liste de mods pour rajouter de la difficulté
Improved Asylum est à mon sens très déséquilibré si on n'a pas de mods ajoutant des objets ou des sortilèges... les espèces d'ombre des roches que l'on croise au niveau du labyrinthe, partie Dace Sontan (le vampire) sont presque impossibles à abattre, j'ai dû m'y reprendre à 10 fois pour réussir à faire s'entretuer ces ombres des roches et les deux gugusses qui les accompagnent, pour me faire ensuite laminer proprement par lesdites ombres... malgré une vrille défensive, peau de pierre et image-miroir sur mon maître-lames (qui avait quand même - 14 de CA ). Bref, abusé selon moi.
Un mod beaucoup plus intéressant reste l'abaisseur d'XP : DEFJam, qui rend la progression en niveau plux difficile
Improved Asylum est à mon sens très déséquilibré si on n'a pas de mods ajoutant des objets ou des sortilèges... les espèces d'ombre des roches que l'on croise au niveau du labyrinthe, partie Dace Sontan (le vampire) sont presque impossibles à abattre, j'ai dû m'y reprendre à 10 fois pour réussir à faire s'entretuer ces ombres des roches et les deux gugusses qui les accompagnent, pour me faire ensuite laminer proprement par lesdites ombres... malgré une vrille défensive, peau de pierre et image-miroir sur mon maître-lames (qui avait quand même - 14 de CA ). Bref, abusé selon moi.
Un mod beaucoup plus intéressant reste l'abaisseur d'XP : DEFJam, qui rend la progression en niveau plux difficile
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Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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- Morgul
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Il ya a aussi Improved Anvil (Anglais), qui entre autres a un composant "Item Randomizer program" qui change les objets puissants de place à chaque nouvelle partie. A pu Carsomyr, héhéhé.
"Well, if you're risking death, why not have fun ? If I wanted to risk death without having fun, I'd be a tax collector, not a thief."
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Je ne sais pas. Je crains qu'il faille installer l'ensemble du mod, qui comprend également des améliorations d'objets et des améliorations et ajouts de combat.
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@CLB: si tu veux, je peux t aider à finir les quetes du QuestPack. Je les ai toutes finies.
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C'est-à-dire qu'il échange la position des objets entre eux, ou qu'il planque les objets ailleurs ?Morgul a écrit :Il ya a aussi Improved Anvil (Anglais), qui entre autres a un composant "Item Randomizer program" qui change les objets puissants de place à chaque nouvelle partie. A pu Carsomyr, héhéhé.
Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!
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Il les met dans de nouvelles localisations, si j'en crois le ReadMe :
A novelty introduced by Improved Anvil for the first time: A good number of powerful items have been removed from their original locations. Each time you start a new game with Improved Anvil, those items will be randomly distributed into new and difficult locations and/or in the inventory of improved and tough enemies. In other words, each time you play the game with this mod, each of those items may be in different places and you won't be sure where to look for them.
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Je n'aime pas du tout Big picture (Mornagest ne va pas être d'accord avec moi ) notamment à cause d'un bug très gênant de trolls immortels. Je me contente pour SoA, de Tactics, Improved Battles et Improved Asylum.
- Mornagest
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Big Picture ne m'a pas laissé de souvenir impérissable, je t'avoue sympa, mais sans plus, je n'ai pas vraiment poussé plus loin.
Il y a toujours les readme qui te permettent de savoir quelles modifications sont ajoutées. SCS II permet plutôt des facilités de jeux, entre autres, mais pas uniquement : tu peux par exemple demander à ce que les démons utilisent leurs capacités innées de manière ininterrompue et inépuisable...
Tu peux aussi avoir la possibilité que les mages (adverses ou non) puissent bénéficier des HLA dès SoA. C'est donc plutôt un mod qui modifie les règles plutôt qu'ajouter réellement de la difficulté, à mon sens. Essaie par toi-même
Il y a toujours les readme qui te permettent de savoir quelles modifications sont ajoutées. SCS II permet plutôt des facilités de jeux, entre autres, mais pas uniquement : tu peux par exemple demander à ce que les démons utilisent leurs capacités innées de manière ininterrompue et inépuisable...
Tu peux aussi avoir la possibilité que les mages (adverses ou non) puissent bénéficier des HLA dès SoA. C'est donc plutôt un mod qui modifie les règles plutôt qu'ajouter réellement de la difficulté, à mon sens. Essaie par toi-même
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Merci mais la version Mac du mod n'est plus disponible ni chez Loriel ni sur PPG. J'attendrai la VF - et un nouvel ordi où je mettrai Windows - pour m'y remettre.Makunouchi a écrit :@CLB: si tu veux, je peux t aider à finir les quetes du QuestPack. Je les ai toutes finies.
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Pour le mod rebalancing, je voulais signaler que les combat contre la guilde des voleurs de l'ombre sont rendus un peu moins difficiles si on installe pas aussi le rééquilibrage des kits des voleurs proposé dans le mod car si on les installe, les améliorations de ces kits profitent aux ennemis.
J'ai fini la guilde assez facilement excepté le combat contre Aran Linvail. (moins difficile aussi mais quand même...)
J'ai fini la guilde assez facilement excepté le combat contre Aran Linvail. (moins difficile aussi mais quand même...)
- DrAzTiK
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Tactics et improved battles restent une valeur sûre à ce que je vois malgré leur ancienneté.
Par contre je pense qu'il est important de respecter un certains ordre des quêtes avec ces 2 mods et bien savoir lesquelles seront difficilement accessibles avant ombre terre.
Pour ma part, l'ordre idéal des quêtes/combats avant Ombre Terre :
- le cirque
- la quête des esclavagistes
- Les "micro quêtes" : tanneur / quête de l' illithium / paladins déchus etc...
- Travailler pour les voleurs de l'ombre (Renal Bloodscalp)
- La prison planétaire.
- Le château de Arnise. ( sauf le combat final qui est trop dur)
- franc marché /bosquet des druides
- travailler avec bodhi ou Aran linvail
- Exploration des tombes et tombes inférieurs dans le disctrict du cimetière.
- la sphère planétaire. (des golems costauds)
- collines de Lancevent : On peu gagner l'Xp de quête sans tuer Firkraag qui est trop balèze à ce stade du jeux.
*Thorgal est un guerrier vraiment balèze qui se regénère à la vitesse de la lumière. Il faut vraiement avoir une bonne équipe pour le tuer.
*Firgraak de Improved battles est un Monstre en puissance, impossible à battre a low et midle level. Même à la sortie d'ombre terre c'est chaud. J'espère que le Firgraak de Tactics est assez difficile pour ne pas que l'on obtienne dès le début la meilleure arme du jeux.
Les autres quêtes que je vais citer ont selon moi tout intérêt à se faire après Ombre terre, l'ordre a moins d'importance je pense :
- vaincre thorgal (Adieu fléaux de l'éternité dès le début du jeux)
- la quête de l'oeil aveugle. (beholders trop puissant, adieu gantelets de dextérités, ceinturon de constitution etc dès le début du jeux...)
- Le groupe de mencar brisecailloux.( adieu l'equipement "gratuit" dès le début du jeux)
- Le groupe d'aventuriers des égouts. ( adieu le second équipement gratuit dès le début du jeux )
- cour gardée. ( Adieu katata + 3 et équipement gratuit dès le début du jeux )
- le Donjon des ombres. (me souviens plus ce que l'on y gagne )
- Kangaxx ( Adieu anneaux de Gaax dés le début du jeux)
- Firkraag (Adieu carsomyr dès le début du jeux)
Comme vous avez pu le deviner, ce que j'aprécie avec ces mods, c'est le fait de ne pas avoir accés aux armes grosbill rapidement (notemment avant Ombre Terre). Je donne cette liste qui vaut bien sûr qu'avec ma partie ou j'ai réduis le nombre d'XP par 2. Cela dit j'ai des persos assez puissant : Korgan, Edwin, Viconia, Valen et moi (triclassé toujours ). Je pense donc que avec full XP ( et une équipe de PNJ "normaux", cette liste se tient.)
Voila, par hommage aux concepteurs de ces mods, je voulais vous faire partager mon expérience afin notemment de vous encourager à les essayer et à en retirer le plus de plaisirs.
Par contre je pense qu'il est important de respecter un certains ordre des quêtes avec ces 2 mods et bien savoir lesquelles seront difficilement accessibles avant ombre terre.
Pour ma part, l'ordre idéal des quêtes/combats avant Ombre Terre :
- le cirque
- la quête des esclavagistes
- Les "micro quêtes" : tanneur / quête de l' illithium / paladins déchus etc...
- Travailler pour les voleurs de l'ombre (Renal Bloodscalp)
- La prison planétaire.
- Le château de Arnise. ( sauf le combat final qui est trop dur)
- franc marché /bosquet des druides
- travailler avec bodhi ou Aran linvail
- Exploration des tombes et tombes inférieurs dans le disctrict du cimetière.
- la sphère planétaire. (des golems costauds)
- collines de Lancevent : On peu gagner l'Xp de quête sans tuer Firkraag qui est trop balèze à ce stade du jeux.
*Thorgal est un guerrier vraiment balèze qui se regénère à la vitesse de la lumière. Il faut vraiement avoir une bonne équipe pour le tuer.
*Firgraak de Improved battles est un Monstre en puissance, impossible à battre a low et midle level. Même à la sortie d'ombre terre c'est chaud. J'espère que le Firgraak de Tactics est assez difficile pour ne pas que l'on obtienne dès le début la meilleure arme du jeux.
Les autres quêtes que je vais citer ont selon moi tout intérêt à se faire après Ombre terre, l'ordre a moins d'importance je pense :
- vaincre thorgal (Adieu fléaux de l'éternité dès le début du jeux)
- la quête de l'oeil aveugle. (beholders trop puissant, adieu gantelets de dextérités, ceinturon de constitution etc dès le début du jeux...)
- Le groupe de mencar brisecailloux.( adieu l'equipement "gratuit" dès le début du jeux)
- Le groupe d'aventuriers des égouts. ( adieu le second équipement gratuit dès le début du jeux )
- cour gardée. ( Adieu katata + 3 et équipement gratuit dès le début du jeux )
- le Donjon des ombres. (me souviens plus ce que l'on y gagne )
- Kangaxx ( Adieu anneaux de Gaax dés le début du jeux)
- Firkraag (Adieu carsomyr dès le début du jeux)
Comme vous avez pu le deviner, ce que j'aprécie avec ces mods, c'est le fait de ne pas avoir accés aux armes grosbill rapidement (notemment avant Ombre Terre). Je donne cette liste qui vaut bien sûr qu'avec ma partie ou j'ai réduis le nombre d'XP par 2. Cela dit j'ai des persos assez puissant : Korgan, Edwin, Viconia, Valen et moi (triclassé toujours ). Je pense donc que avec full XP ( et une équipe de PNJ "normaux", cette liste se tient.)
Voila, par hommage aux concepteurs de ces mods, je voulais vous faire partager mon expérience afin notemment de vous encourager à les essayer et à en retirer le plus de plaisirs.
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